Guida al Bardo

"Che bell'antagonista, sarebbe un peccato se qualcuno lo seducesse."

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Il bardo è, fin dalla sua comparsa nella prima edizione di AD&D, sinonimo di versatilità. Poter fare tante cose diverse nella maniera più attraente possibile: questo è lo stile del Bardo.
Ovviamente questo rende molto difficile per un bardo, nonostante la vasta quantità di capacità a sua disposizione, eccellere veramente in ciascuna di esse.
Fortunatamente, i designer si sono quasi completamente dimenticati di questo concetto in 5E, probabilmente sentendosi in colpa del trattamento ricevuto dalla classe rispetto agli altri caster in D&D 3.5.
In questa edizione il bardo può contemporaneamente fare qualsiasi cosa ed eccellere in un ambito a scelta, rivelandosi un membro prezioso per qualsiasi party abbastanza fortunato da averne uno.

Adesso disponibile anche in versione video!

Nota: Cliccando su ogni sezione si raggiunge la corrispettiva versione video

Disclaimer: I privilegi da Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) sono opzionali, consultate il master.

Livello 1

2/5 Dado vita: d8, poteva andare peggio, ma anche molto meglio.

2/5 Competenza nelle armature leggere: Copre l’assenza di Armatura Magica, ma solo fino a quel punto.

4/5 Competenza nelle armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi: Non molta scelta, ma lo stocco è più che sufficiente.

Competenza nei tiri salvezza: DES, CAR. DES è molto importante, sia contro magie che trappole. CAR è molto raro, ma non ai livelli di INT.

Incantesimi: Vedi sezione apposita.

5/5 Ispirazione Bardica: Un’ottima risorsa che può ribaltare le sorti di una prova/attacco.

Livello 2

5/5 Factotum: Uno dei motivi per cui nel campo delle prove di abilità pochi possono tenere testa ad un bardo, diventa sempre più potente salendo di livello.

3/5 Canto di Riposo: Un utile bonus per risparmiare Dadi Vita o per riprendersi dopo uno scontro difficile in caso non ci sia la possibilità di fare un riposo lungo.

3/5  Magical Ispiration (TCoE): Ci sono modi decisamente migliori per spendere l’Ispirazione Bardica, ma un’opzione in più non fa male.

Livello 3

Collegio Bardico: Vedi sezione apposita.

5/5 Maestria: L’altro motivo della superiorità del Bardo nei confronti delle prove di abilità. Estremamente versatile e potente.

Livello 5

3/5 Fonte di ispirazione: Più Ispirazione per tutti! (e più manovre per il Collegio delle Spade)

Livello 6

2/5 Controfascino: Utile sulla carta, ma richiede troppa preparazione e troppe informazioni in anticipo per venire sfruttata al meglio.

Livello 10

5/5 Segreti Magici: La versatilità suprema, dentro e fuori dal combattimento.

Livello 20

2/5 Ispirazione Superiore: Non la più eccitante delle capstone, ma fa il suo dovere.

Per un incantatore, è prioritario aumentare la statistica legata al casting (in questo caso carisma) per aumentare CD e tiro per colpire. Detto questo, qualche talento può servire, soprattutto se si vogliono utilizzare armi.

1/5 FOR: La meno importante, almeno che non si voglia fare un bardo da mischia su forza per qualche motivo strano.

4/5 DES: Secondo posto, importante per CA, iniziativa e danni da armi.

3/5 COS: Terzo posto: è sempre un bene avere punti ferita extra e un decente tiro salvezza per mantenere la concentrazione.

1/5 INT: Leggermente più importante di FOR per i tiri di conoscenza, ma resta comunque particolarmente inutile.

2/5 SAG: Quarto posto, regola abilità importanti e soprattutto protegge da diverse magie fastidiose.

5/5 CAR: Massima priorità, influisce sia sulle capacità da incantatore che le abilità oratorie.

“L’unico suono che voglio sentire da uno gnomo è glub glub.”

1/5 Nano delle Colline: Niente di utile qui, a meno di non voler far un nano Bardo che suona il martello da guerra.

1/5 Nano delle Montagne: Vedi sopra, però sulle montagne.

2/5 Elfo dei Boschi: +2 DES è buono e teoricamente anche +1 SAG, ma serve CAR

2/5 Elfo Alto: Come sopra, ma peggio per il +1 INT

5/5 Drow: Decisamente il miglior elfo. +1 CAR, +2 DES, scurovisione superiore, Sensi Acuti e Retaggio Fatato sono molto utili. Meglio però non utilizzarla per una build che preveda molti tiri per colpire, a causa della Sensibilità alla Luce del Sole.

5/5 Halfling Piedelesto: Come l’orribile disegno nel manuale mostra, gli halfling sono Bardi naturali: +2 DES +1 CAR sono ottimi, mentre Fortunato è molto forte.

2/5 Halfling Tozzo: Meglio il cugino agile, il CAR è importante per un Bardo.

2/5 Umano: Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano Variante: In 5a edizione i talenti sono molto più potenti e forniscono bonus molto più consistenti. Per un incantatore i talenti sono leggermente meno necessari ma comunque utili.
Esempi notevoli sono Fortunato, Incantatore da guerra o Resilente (CON), oppure, se si vogliono utilizzare armi Esperto di Balestre, Tiratore Scelto o Mobilità.

3/5 Dragonborn: Per chi vuole fare un Bardo su FOR con, probabilmente, poca CA.

2/5 Gnomo delle Foreste: L’assenza di CAR fra gli incrementi non è perdonabile.

2/5 Gnomo delle Rocce: Come sopra.

5/5 Mezzelfo: Una delle migliori razze per un Bardo. +2 CAR e a due statistiche a scelta, immunità a sonno, vantaggio contro charm e scurovisione. Non so cosa si possa desiderare di più.

1/5 Mezzorco: Si dice che ogni migliaio di anni nasca un orco speciale, in grado di non sputare quando parla e che sappia usare delle posate per mangiare.
Mezzorchi nati dall’unione di un umano con uno di questi orchi speciali potrebbero teoricamente avere la predisposizione a suonare strumenti più complessi del triangolo da guerra.

Queste tuttavia sono solo congetture.

4/5 Tiefling: Ottima razza, tutto ottimale tranne il +1 a INT, che può comunque servire per avere buoni tiri su arcana: Scurovisione, Resistenza al fuoco, Taumaturgia, Oscurità e Intimorire Infernale (una volta al giorno) danno al Tiefling versatilità aggiuntiva a quella che la classe già fornisce a vagonate.

Tortle package

1/5 Tortle: L’unica cosa utile è la CA a 17, il resto non è rilevante per la classe.

Sword Coast Adventurer’s Guide

1/5 Duergar: Niente nani bardi 🙁

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti

  • 2/5 Feral +2 DES +1 INT, meglio restare sulla base. 
  • 3/5 Devil’s Tongue: Abbiamo già gli incantesimi che offre, ma non è necessariamente una cosa negativa: ci regala spazio per un trucchetto in più e uno Charme su Persone di secondo. D’altro canto ci perdiamo Intimorire Infernale ma soprattutto Oscurità. Considerato che come Bardi otteniamo pochi trucchetti la consideriamo una scelta leggermente migliore, ma sono gusti.
  • 2/5 Hellfire: Abbiamo Frantumare che è infinitamente meglio. Inoltre sostituisce Intimorire Infernale, che non è male
  • 5/5 Winged: VOLO. non bisogna aggiungere altro.

Elemental evil

3/5 Aarakocra: Non ha bonus a CAR, però VOLA.

1/5 Deep Gnome: Non ha bonus a CAR e non vola.

Genasi: il +2 a COS non fa mai male, ma l’assenza di bonus a CAR è a loro sfavore.

2/5 Air Genasi: Il migliore fra i quattro, grazie al bonus a DES.

1/5 Earth Genasi: Niente di utile (a meno che uno non voglia fare giochi di parole sul Rock).

1/5 Fire Genasi: Anche qui niente, Produrre Fiamma può però esser utile come trucchetto offensivo, avendo il bardo accesso solo a Beffa Crudele.

1/5 Water Genasi: I poteri sono troppo situazionali per essere versatile.

Volo’s Guide to Monsters

5/5 Aasimar: Un’ottima razza per il Bardo, ancora prima di guardare le sottoclassi: Healing hands è un buon potere di supporto, Resistenza a danni sia necrotici che radiosi, sebbene siano danni poco comuni, non fa male e Luce può risultare utile nonostante la Scurovisione sia molto diffusa.

5/5 Protector Aasimar: Il migliore fra i 3, grazie al +1 a SAG e soprattutto a Radiant soul, che dà accesso al volo.

5/5 Scourge Aasimar: Al secondo posto per la statistica (+1 COS) ma Radiant Consumption non è molto utile per un incantatore (migliora se invece si opta per una build da mischia).
Bisogna solo fare attenzione al fuoco amico.

5/5 Fallen Aasimar: Peggiore statistica ma ottimo potere: la CD della trasformazione, basandosi su CAR, sarà molto alta e può salvare quando si è circondati da nemici, oltre al simpatico danno in più.

1/5 Firbolg: Le magie e i poteri sono fatte per un druido, ma sarebbero buoni anche per un Bardo, se solo gli incrementi non fossero così mal distribuiti.

1/5 Goliath: Da quanto si può notare anche nei confronti dei nani, la montagna non lascia spazio alla musica e alla poesia.

2/5 Kenku: Probabilmente la razza concettualmente più lontana dal bardo, visto che non possono tecnicamente creare opere d’arte originali che non siano un collage di altre opere di altre razze. Dal punto di vista delle meccaniche, hanno molte Competenze Extra e Mimicry è una abilità carina, ma niente CAR significa meh.

1/5 Lizardfolk: Rettifica: Questa è la razza concettualmente più lontana dal Bardo.

5/5 Tabaxi: +2 DES e +1 CAR, ottimo. Competenza in due abilità fondamentali e Feline Agility è molto utile per una classe non particolarmente resistente. Infine Velocità di Scalata ci fornisce ottima mobilità e la possibilità di fare un Bardo su Parkour

4/5 Triton: Buono soprattutto per una build da mischia (anche se sarebbe preferibile DES a FOR). Resistenza al Freddo e Muro d’Acqua sono buoni, e in certe circostanze Emissary of the Sea è utile.

1/5 Bugbear: Hanno le braccia troppo lunghe per suonare per bene uno strumento.

3/5 Goblin: Buono per un bardo del valore/swords che crede di essere un ladro. Nimble Escape è meraviglioso.

1/5 Hobgoblin: Niente per un Bardo.

2/5 Kobold: Deekin Scalesinger! Simile al Goblin, ma peggio.

1/5 Orc: A meno che il master non faccia giocare uno degli orchi leggendari già citati, non c’è nulla di valore.

5/5 Yuan-ti: La razza con seri problemi di balancing: Magic Resistance e Poison Immunity. Insieme a +2 CHA e +1 INT, Darkvision, Innate Spellcasting (Poison Spray è decisamente utile, visto l’assenza di trucchetti da danno oltre a Beffa Crudele).
Perdono punti per l’incremento a INT, ma la vagonata di abilità estremamente potenti che possiedono la mantengono salda come una delle migliori razze per un Bardo.

Mordenkainen’s Tome of Foes

4/5 Baeelzebub Tiefling: Molto simile alla variante base, è più una questione di gusti che altro: Corona di Follia è migliore di Intimorire Infernale della razza base, ma Oscurità scala decisamente meglio di Raggio di Affaticamento.

5/5 Dispater Tiefling: +2 CAR +1 DES, fra le migliori combinazioni. Cammuffare Se Stesso può servire contro i razzisti e Individuazione dei Pensieri ha numerosi usi.

5/5 Fierna Tiefling: +2 CAR +1 SAG, anche questa una buona combinazione per chi vuole stare più nelle retrovie. Un Suggestione gratis al giorno è il pezzo forte.

5/5 Glasya Tiefling: Come il Dispater Tiefling ma con Invisibilità. Meraviglioso.

5/5 Levistus Tiefling: +2 CAR +1 COS, un’altra ottima combinazione. Il punto forte è Raggio di Gelo, per quelle volte dove offendere non fa abbastanza danni.

4/5 Mammon Tiefling: La variante con gli incantesimi più situazionali di tutte, ma +2 CAR +1 INT e Mano Magica non si buttano via. 

3/5 Zariel Tiefling: La peggiore fra le varianti, dato che ottiene +1 FOR, il poco utile Taumaturgia e una serie di incantesimi di Punire del Paladino. Buono per un Bardo su FOR, che però è una delle peggiori build.

5/5 Eladrin: +2 DES +1 CAR, un’ottima combinazione. Fey Step da solo è già assurdo, figuriamoci con i potenziamenti: l’unico inferiore è il Summer, il danno non è molto alto e richiede di andare in braccio al nemico.

2/5 Sea Elf:  +2 DES +1 COS, peccato che buona parte delle Competenze siano ridondanti e le altre su armi poco utili.

3/5 Shadar Kai: +2 DES +1 COS, per build incentrate su armi. Blessing of the Raven Queen è un’ottimo potere.

1/5 Githyanki: +2 FOR e +1 INT, niente che fa per un Bardo. 

1/5 Githzeray: Meglio del precedente, ma sempre poco ottimale nonostante gli incantesimi interessanti.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

1/5 Centaur: Le leggende elleniche li raffigurano spesso con una cetra o arpa. Si chiamano “leggende” per un motivo. 

2/5 Loxodon: Batteristi eccezionali grazie alla proboscide, ma mancano di CAR.

1/5 Minotaur: Se volete ovini musicisti chiedete alla Blizzard.

5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (CAR o DES, se vogliamo usare armi), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Planare non è la stessa cosa di volare, ma comunque molto utile.
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, dall’esplorazione al combattimento.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 1/5 Grappling Appendages: Ci sono molti posti dove un Bardo vorrebbe stare ma, indipendente dalla build, abbracciato ad un Troll non è uno di quelli.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace.
  • 1/5 Acid Spit: Abbiamo archi e magie per la distanza, inoltre sputare catarri a giro non è molto carismatico. 

1/5 Veldaken: +2 INT +1 SAG, completamente fuori strada, per quanto alcuni tratti siano interessanti.

Eberron: Rising from the Last War

5/5 Changeling: +2 CAR +1 una qualsiasi e soprattutto Shapechanger. Bardi meravigliosi. 

5/5 Kalashtar: Ottimo per build incantatore: +1 CAR +1 SAG, Vantaggio ai Tiri Salvezza su SAGTelepatia fra i poteri migliori

Shifter: Sottorazze molto varie, di cui due buone.

  • 1/5 Beasthide: Corazzati ma non carismatici.
  • 1/5 Longtooth: Bravi solo a suonare il liuto con i denti.
  • 5/5 Swiftstride: +2 DES +1 CAR, sommato a Shifting Feature perfetto per una build su armi, sia distanza che mischia.
  • 2/5 WildHunt: Manca il CAR, peccato.

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili: +2 COS +1 a scelta (CAR), +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.

Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

5/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: +2 SAG + 1 a scelta (CAR).Invisibilità e praticamente tutti gli incantesimi che cominciano con Individua. Ottimo per un tuttologo.

1/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Incantesimi non brutti, ma manca CAR.

4/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: +2 SAG +1 a scelta (CAR), peccato per gli incantesimi da Druido.

3/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: Peccato per l’assenza di CAR, fornisce tutti gli incantesimi di cura migliori.

5/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: Statistiche perfette, gli incantesimi si dividono in buoni e subottimali, ma tutto sommato una buona razza.

3/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: +2 INT + 1 a scelta (CAR), statistiche non ottimali e lo stesso per gli incantesimi.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien]: +2 DES +1 a scelta (CAR) e un mix di incantesimi difensivi e di movimento. 

2/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: +1 CAR, peccato per il +2 INT dello Gnomo e che gli incantesimi forniti sono già della lista del Bardo.

1/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: Manca CAR e fatta per ricevere botte.

5/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: + 1 CAR, invisibilità, Illusione Minore, bonus a Furtività e Intrattenere. Molti incantesimi sono ridondanti, ma ne vale comunque la pena.

5/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]: +1 DES +2 CAR, Resistenza al Fulmine e buoni incantesimi di controllo e Evoca Elementare Minore.

1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: Tutto sbagliato.

Explorer’s Guide to Wildemount

1/5 Ravenite Dragonborn: Troppo violenti e scagliosi.

3/5 Draconblood Dragonborn:  +2 INT +1 CAR, Forceful Presence (vantaggio ad una interazione sociale al giorno) è decisamente tematico e sputare fuoco fa sempre la sua figura. Peccato davvero per quel +2 INT

2/5 Lotusden Halfling: 0 CAR o abbraccialberi

3/5 Pallid Elf: Sarebbero ottimi, grazie a Invisibilità e +2 DES, ma manca CAR

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare

Mythic Odisseys of Theros

1/5 Leonin: Per me potevano avere potenziale come cantanti black metal, ma la WOTC non è d’accordo. 

5/5 Satyr: Il Mezz’elfo ha finalmente un glorioso avversario: +2 CAR + 1 DES e la terrificante Magic Resistance. Il resto è roba simpatica di circostanza.

Van Richten’s Guide to Ravenloft

Come funzionano le nuove “Lineages”. Le “lineages” si scelgono insieme ad una razza e sostituiscono ogni tratto tranne le competenze delle abilità e la velocità di arrampicata, volo o nuoto. Potete aumentare un punteggio di abilità scelto di 2 e un altro di 1, o tre punteggi di abilità di 1. Per questo motivo, le stirpi sono oro di default sia per la build DES che per la build FOR. Per il chad minmaxer, scegli un Aarackocra come razza così si mantiene la velocità di volo.

5/5 Dhampyr. L’unica razza con Movimenti del Ragno permanente, assolutamente fantastica. Inoltre non hanno bisogno di respirare e possono mordere per recuperare pf o ottenere un bonus al prossimo tiro.

5/5 Hexblood. Razza spettrale che può dare uno dei suoi denti ad un alleato per comunicare telepaticamente con lui o vedere attraverso i suoi sensi. Utile per lo scouting o l’infiltrazione. Inoltre questa razza può lanciare Cammuffare se StessiSortilegio una volta per riposo lungo. Sortilegio è un utile incantesimo da battaglia, perfetto per Bardi combattenti anche se deve competere con gli altri incantesimi a concentrazione di questa classe.

5/5 Reborn. Cosi che hanno affrontato la morte e non vogliono ripetere l’esperienza: resistenza al veleno e alle malattie, vantaggio sul tiro salvezza, immunità al sonno indotto dalla magia e nessun bisogno di mangiare, respirare o bere. Inoltre possono aggiungere un d6 a qualsiasi prova di abilità, un numero di volte pari al bonus di competenza, tanto il Bardo non aveva già abbastanza bonus alle prove. Razza a tutto tondo, ottima per personaggi versatili.

Fizban’s Treasury of Dragons

Nuovi dragonborn con +2 +1 a QUELLO CHE VI PARE, quindi oro. In più sputano un elemento come attacco, ottimi per i bardi combattenti

5/5 Chromatic Dragon. Fra i tre è il più tank, grazie all’Immunità temporanea ad un elemento

5/5 Gem Dragonborn. Volo temporaneo ma soprattutto telepatia, parecchio utile ad un carismatico bardo

5/5 Metallic Dragonborn. Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Ottiene soffi in grado di causare status.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin: Statistiche a scelta (+2 CAR e +1 COS o DES), vola e c’ha pure competenza in furtività. Può volare solo con le armature leggere, un problema solo per bardi del Valore Spade.

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon: Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre. Un piccolo bardo ammaliante irresistibile.

Spelljammer: Adventure in Space

Nota: per tutte le razze seguenti puoi scegliere in libertà le statistiche da aumentare.

5/5 Astral Elf: Un elfo che si è fatto le vacanze nel piano astrale. Statistiche a scelta, un trucchetto gratis (fra cui il dannatissimo Fiamma Sacra, utile al povero Bardo che non ha buoni trucchetti per fare male), mini-teletrasporto pari a competenza prima del riposo breve e la roba standard elfica tipo resistenza a charme. Una razza completa e micidiale.

5/5 Autognome: Un ABOMINIO costruito da ABOMINI, però è schifosamente forte: CA 13 + DES, può aggiungere D4 ai tiri un numero di volte pari a competenza, resistenza a veleno, agli status paralizzato, avvelenato e immunità alle malattie. Ma la cosa veramente ganza è che conta come Costrutto, quindi è immune a diverse magie come Charme su Persone. Allo stesso tempo però può essere curato o attraverso il trucchetto Riparare (un numero di volte limitato) o con specifici incantesimi che non vi copio perché non c’ho voglia. Nonostante questo è un mostro allucinante.

5/5 Giff: IPPOPOTAMI SPAZIALI CANNONIERI! Ad ogni attacco possono aggiungere danni extra pari a competenza un numero limitato di volte e hanno una versione ridotta di Esperto di Balestre per le armi da fuoco. BARDO SU FUCILE.

5/5 Hadozee: Petauri (ovvero scimmie volanti) dallo spazio. Hanno piedi prensili, posso planare e ridurre di 1d6 + competenza danni ricevuti un numero limitato di volte. Rispetto alle altre razze sono più deboli ma comunque forti e simpatici.

5/5 Plasmoid: Melme (più amebe) senzienti. Possono passare attraverso spazi microscopici, hanno resistenza a acido e veleno e possono produrre uno pseudopodo che può raccogliere oggetti. Sono melme e non umanoidi, quindi immuni ad alcuni incantesimi. Non so come possano trasmettere emozioni ed ispirare, ma ci riescono.

5/5 Thri-kreen: L’ultima di questo circo di razze sono formiche giganti con poteri altrettanto giganti: due braccia extra che possono impugnare armi leggere (il numero di attacchi resta lo stesso) e attivare oggetti magici, telepatia che gli permette di parlare qualsiasi linguaggio ma soprattutto CA pari a 13 + DES. Finalmente puoi impugnare armi mentre suoni uno strumento, o uno scudo, o doppi strumenti e diventare un’orchestra umana formicosa

 
 

“Performance è un termine versatile come la classe stessa.

Breve nota sulla valutazione: Le colorazioni delle varie capacità descritte sono valutate in maniera relativa alla classe isolata, senza tenere in considerazione un eventuale confronto con altre classi. Questo è particolarmente rilevante per il bardo, in quanto tutti i collegi sono funzionali ed efficaci. L’analisi successiva è quindi molto severa, per fornire una netta distinzione fra le abilità.

5/5 Collegio della Sapienza

“Se esiste, posso castarlo”

Il Collegio della Sapienza prende tutti gli aspetti del Bardo, in particolare la varietà delle magie conosciute e le numerose competenze, e li amplifica notevolmente, permettendo di raggiungere vette di versatilità incredibili.

4/5 Competenze Bonus: Più Competenze non fanno mai male, ma qui si comincia ad esagerare.

5/5 Parole TaglientiOttimo utilizzo difensivo in combattimento per l’Ispirazione Bardica.

5/5 Segreti Magici Aggiuntivi: Quello che rende il Bardo uno dei migliori incantatori del manuale.

3/5 Abilità Impareggiabile: Molto utile, ma gli usi di Ispirazione Bardica potrebbero cominciare a scarseggiare.

4/5 Collegio del Valore

“Me llamo Iñigo Montoya. Tu mataste a mi padre… ¡prepárate a morir!”

Alternativa gish che permette buone funzionalità come combattente da mischia.
Solida, ma non completamente rotta.

4/5 Competenze bonus: Necessario per andare in mischia. Incantatore da Guerra fondamentale se vogliamo usare lo scudo.

4/5 Ispirazione in Combattimento: Meno versatile di Parole Taglienti, ma mantiene l’efficacia difensiva. Raramente potenzare i danni sarà necessario.

4/5 Attacco Extra: Fondamentale per mantenere il ritmo con gli altri combattenti.

4/5 Magia da Battaglia: Castare e attaccare nello stesso turno. Molto utile, anche se arriva un po’ tardi al livello 14.

Xanathar’s Guide to Everything

5/5 College of Glamour 

“Bitch, I’m FABULOUS”

Specializzazione per coloro che vogliono essere sempre al centro dell’attenzione. Aggiunge buone opzioni di supporto indiretto, controllo e difesa.

5/5 Mantle of Ispiration: Uno dei pochi poteri che consuma ispirazione bardica ma non ce ne fa pentire: regala un sacco di punti ferita temporanei (si va da 15 ai primi livelli con +3 a CAR fino ad un massimo di 60) e permette di riorganizzare il party. Molto strategico.

3/5 Entrhalling Performance: Molto forte, ma solo in situazioni specifiche.

5/5 Mantle of majesty: Comando a volontà è decisamente notevole.

5/5 Unbreakable Majesty: Un efficace modo per proteggersi e, se le cose dovessero andare male, per convincere i nemici a picchiare qualcun altro. (Punti bonus per il nome fantastico)

3/5 College of Swords

“La penna ferisce più della spada, ma meno della spada usata come penna”

Specializzazione che sembra volersi sostituire ad un eventuale multiclasse con il Guerriero. All’apparenza è estremamente forte, ma prosciuga gli usi di Ispirazione Bardica. Diventa tuttavia fortissima dal 14° livello in poi.

3/5 Bonus Proficiency: Poter utilizzare l’arma come focus è figo, ma uno scudo avrebbe fatto molto comodo.

3/5 Fighting style: Importante per aumentare i danni con le armi scelte. Dueling avrebbe avuto più senso con uno scudo, ma bisogna accontentarsi.

3/5 Blade flourish: Otteniamo manovre da usare in combattimento. Ottima versatilità, peccato gli usi ridotti e il conflitto con la potentissima Ispirazione Bardica:

  • Defensive Flourish: Decisamente una manovra fantastica, quasi sempre la scelta migliore.
  • Mobile Fourish: Utile per spingere un bersaglio fastidioso in mischia e fuggire senza disengaggiare o per buttarlo in un burrone magico. Notare che può spingere creature di qualsiasi taglia!.
  • Slashing Flourish: La peggiore manovra. Non può praticamente essere utilizzata sulle armi a distanza e il danno non è alto, anche se danni ad area fanno comodo.

4/5 Extra attack: Qualunque specializzazione in mischia di un caster che si rispetti deve avere un modo per ottenere attacchi extra, altrimenti non avrà mai senso a confronto di un combattente standard. 

5/5 Master’s flourish: Manovre infinite. Da qui in poi siamo combattenti eccezionali, con un enorme difesa grazie a Defensive Flourish e possiamo controllare il campo con Mobile Flourish.

2/5 College of Whispers

“Ma quanto sono spia e misterioso e manipolatore e malvagio”

Dedicata a spionaggio e sotterfugio: è una specializzazione interessante, peccato che i suoi privilegi o sono situazionali o non presentano molta sinergia. Tuttavia in campagne puramente investigative sale a blu.

3/5 Psychic Blades: Danni extra quando colpiamo qualcuno con un’arma. Una buona quantità di danni per non essere inutile quando non si può castare, peccato che il resto dell’archetipo non si basi sulle armi.

2/5 Words or Terror: Terrorizzare qualcuno dopo una lunga conversazione. Molto situazionale, ma efficace.

3/5 Mantle of Whispers: Quando qualcuno muore possiamo trasformarci in lui per un tot, conoscenze comprese. Utile per carpire informazioni e infiltrazione.

3/5 Shadow Lore: Uno schiavetto per 8 ore, in base al bersaglio può mandare all’aria intere campagne. Il problema è che lo stesso e pure di più si fa con Dominare Persone. Questo però fa risparmiare uno slot, quindi dai.

Tasha’s Cauldron of Everything

4/5 College of Creation*

Per chi vuole la sex doll perfetta

Archetipo basato sul creare e animare oggetti. Ha un ENORME potenziale che potrebbe fargli meritare l’oro, ma è molto difficile da usare e soprattutto soggetto ad interpretazione.

4/5 Mote of Potential: Buff decenti ad un’abilità già molto forte, in particolare l’effetto ai TS.

4/5 Performance of Creation: Creare un oggetto dal nulla. La quantità di cose che si può fare è IMMENSA: scale, armi, oggetti enormi per bloccare il passaggio… un Bardo potrebbe andare avanti usando solo questo privilegio. Diventa inoltre assolutamente rotto se il master concede di creare MURI, rendendo l’archetipo il miglior controller del gioco. Tuttavia ha la limitazione delle due caselle (che non è un grosso problema quando gli oggetti sono grandi o più) ed è soggetto ad intepretazione, ma resta estremamente versatile.

5/5  Dancing Item:  Ignorando di poter troncare i nemici con una PADELLA VOLANTE, poter creare un resistente compagno, soprattutto ai primi livelli, dà un vantaggio non misurabile. Inoltre è grande, ha 18 di FOR e VOLA, niente impedisce di usarlo come mezzo di trasporto. Infine indipendentemente dalle dimensioni ha sempre un punteggio assurdo di forza: si può animare un foglio di carta, farlo passare sotto una porta e poi fargli spaccare tutto.

4/5 Creative Crescendo: Creare un oggetto piccolo extra non serve a niente, ma è la rimozione del costo che è MOSTRUOSA: Creo una FOTTUTISSIMA CASSAPANCA DI DIAMANTE (O MEGLIO ADAMANTIO) GIGANTE: PROVA A PASSARE. Anche questo privilegio non è facilissimo da usare e le sue opzioni dipendono dal master.

5/5 College of Eloquence

un bardo multiclassato bardo

Sottoclasse basata sul potenziare a dismisura l’ottima Ispirazione Bardica. Perfetta per chi vuole supportare al massimo i compagni.

4/5 Silver Tongue: Adesso un Bardo standard al 3 non può fare meno di 17 a persuasione ingannare. Brava WOTC.

5/5 Unsettling Words: Ispirazione Bardica funziona pure per abbassare i TS dell’avversario. Suggestione, Trama Ipnotica… tutti incantesimi da Badro che se il nemico fallisce il TS è FOTTUTO.

5/5 Unfailing Ispiration: Sostanzialmente, una creatura ispirata dal Bardo non perde il dado ispirazione se fallisce il tiro.  Tradotto: Ispirazione Bardica adesso è rotta.

3/5 Universal Speech: Per un’ora diverse creature capiscono quello che dici, ma tu non capisci loro. Niente di eccezionale ma è un privilegio extra rispetto agli altri archetipi.

5/5 Infectious Inspiration: Quando qualcuno usa con successo Ispirazione Bardica, puoi ispirare a gratis un altro bersaglio con una reazione. Praticamente i compagni giocano con 1d12 fisso in più ai tiri.

Van Richten’s Guide to Ravenloft

4/5 College of Spirits

Vedo la gente scema

Bardo che parla con gli spiriti e ottiene poteri casuali. La sua potenza sta nel poter rubare un incantesimo di DivinazioneNecromanzia al giorno. Divertente anche se non semplicissimo da giocare.

3/5 Guiding Whispers: Accesso al trucchetto Guida, un buon incantesimo di supporto che potenzia i tiri di abilità. Inoltre ha un raggio di 6 caselle, normalmente è a contatto.

3/5 Spiritual Focus: Si può utilizzare qualcosa di inquietante, tipo una candela o un teschio, per lanciare magie. Non influisce sulle meccaniche fino al livello 6, dove ogni incantesimo lanciato dallo Spiritual Focus ottiene 1d6 extra a danni o cure. Non è moltissimo ma sono danni gratis, buono soprattutto per le magie ad area.
NOTA BENE: incantesimi che non hanno componenti materiali NON ottengono il bonus, perché non sono lanciati attraverso lo Spiritual Focus. Non funziona su Beffa Crudele ad esempio, peccato.

4/5 Tales From Beyond: Il potere unico e divertente di questo Bardo. Si puo spendere un dado Ispirazione Bardica per tirare sulla tabella Spirit Tales. Ogni “Tale” ha un effetto diverso, che va dal teletrasporto dei bersagli all’infliggere danni psichici ai nemici, e sono tutti abbastanza forti. Con un’azione si può spendere il racconto su un alleato o un bersaglio, consumandolo. La natura casuale gli preclude l’oro, ma resta un buon potere.

5/5 Spirit Session: Ogni Bardo deve avere un potere rotto, a quanto pare. Se si gioca a evocare gli spiriti con i compagni per un’ora (può essere fatto durante un riposo) si ha accesso ad un incantesimo di Necromanzia Divinazione a scelta da TUTTO IL MANUALE per un giorno. Ora il Bardo ruba incantesimi ogni giorno. Un compagno è morto e non c’è un guaritore? teniamoci per mano e impariamo Rianimare i Morti. Il cattivone si è nascosto? Localizza Creatura e via. Versatilità a mille.

3/5 Mystical Connection: Più controllo su Tales From Beyond, permette di tirare due volte sulla tabella e scegliere il risultato

La necessità di talenti dipende principalmente dal tipo di build: Molte basate su armi ne richiedono, mentre per quelle concentrate sugli incantesimi è prioritario potenziare il carisma. Per questo motivo ci sono un sacco di incantesimi blu.

5/5 GO(L)D TIER

Allerta: È importante agire per primi con tutti gli incantesimi di controllo che abbiamo.

Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.

Corazze Medie: Quasi obbligatorio per ogni build del Bardo: aggiungere scudi e armature medie al proprio bonus su DES è fondamentale.

Condottiero ispiratore: 10 minuti per un discreto buff, oltre a dare possibilità di ruolo aggiuntive come leader del gruppo.

Drow High Magic (Racial, XGtE): Individuazione Del Magico a volontà è decisamente utile. Dissolvi Magie è un incantesimo obbligatorio, e Levitazione può essere utile sia come buff che come debuff.

4/5 GOOD TIER

Bountiful Luck (Racial, XGtE): Un ottimo modo per supportare ulteriormente i compagni.

Dragon Fear (Racial, XGtE): Perfetto se si ha il CAR dispari. Il potere di terrorizzare ad area può frequentemente sconvolgere uno scontro.

Fey Teleportation (Racial, XGtE): Come sopra. Un teletrasporto d’emergenza per riposo breve è notevole.

Esperto di balestre: Ottimo per build su attacchi a distanza. Utile anche per gli incantatori puri quando Beffa Crudele non fa abbastanza danni e l’avversario ha già svantaggio per qualche ragione.

Fey Touched (TCoE): Da considerare soprattutto per Varianti Umani, perde un po’ di valore salendo di livello. +1 a CAR, Passo Velato e un incantesimo di primo a scelta: Benedizione Sortilegio fra i migliori.

Shadow Touched (TCoE): Come sopra. Gli incantesimi a scelta sono leggermente peggiori, ma Invisibilità spacca.

Tiratore scelto: Ottimo talento per aumentare i danni per una build su arco o balestra, migliore se si ha accesso allo stile di combattimento Tiro (tramite multiclasse o vedi sotto).

Fighting Initiate (TCoE): Da considerare per bardo con armi a distanza per lo stile Tiro, per il resto c’è il College of Sword.

Resilente (COS o WIS):  È sempre un bene avere buoni tiri salvezza: COS per mantenere la concentrazione ed entrambi per resistere ad effetti generalmente molto brutti.

Slasher/Piercer: Talenti per il College of Sword, potenziano in modo decente i danni di armi perforanti o taglienti. Gli incantatori possono passare oltre.

Iniziato alla Magia: Il Bardo ha ESTREMAMENTE bisogno di trucchetti di danni, freghiamoli al Warlock o Stregone. Questo talento dà due trucchetti e un incantesimo di livello uno da una classe: pigliate Warlock con Deflagrazione Occulta, ovvero il migliore trucchetto di danno del gioco, e siete già apposto.

Iniziato alla magia: Utile per raffinare diverse build: agli incantatori può fornire Dardo di Fuoco o altri trucchetti di danno, per la mischia Green-Flame Blade e Booming Blade, e un bel Armatura del Mago per entrambi.

Incantatore da guerra: Importante per build da mischia, in particolare su due armi o spada/scudo. Gli incantatori possono passare oltre.

Telepathic (TCoE): +1 CAR, TelepatiaIndividuazione dei Pensieri. Utilissimo soprattutto se il master sa che il trucchetto Messaggio non è così furtivo come si pensa.

Telekinetic (TCoE): +1 CAR, Mano Magica potenziata e spingere/attirare come azione bonus la gente di una casella a volontà. Buon controllo del campo di battaglia, soprattutto se ci sono burroni.

3/5 DECENT TIER

Gift of the Chromatic Dragon (FToD): Un buon talento per qualsiasi pg, dato che praticamente da accesso alla magia Assorbi Elemento. Si può usare la reazione per dimezzare un danno elementale appena subito, un numero di volte pari al modificatore di competenza. In più permette di infondere un elemento in un arma, aumentandone i danni di 1d4.

Gift of the Gem Dragon (FToD): +1 CAR e se qualcuno entro due caselle da te ti fa danni puoi tentare di spingerlo via e infliggergli 2d8 danni. Utile per build che non vogliono avere nemici vicini.

Gift of the Metallic Dragon (FToD): Un talento estremamente tank, può servire ai bardi da mischia considerata la loro fragilità innata Se il bardo un alleato entro una casella viene colpito si può usare la reazione per aumentarne la CA di un numero pari al bonus di competenza, sostanzialmente una versione potenziata di Scudo. Si può fare un numero di volte pari alla competenza. In più da anche accesso a Cura Ferite.

Mobilità: Decisamente utile per build da mischia escluso il College of Sword, grazie a Mobile Flourish.

Fade Away (Racial, XGtE): Non sarebbe male, se non fosse per Gnomi.

Second Chance (Racial, XGtE): Un aumento di caratteristica e uno “svantaggio” contro i nemici a scontro. Utile per il College of Swords.

Metamagic Initiate (TCoE): Anche solo due punti metamagia possono fare la differenza se ben usati. Consigliamo Incantesimo Celato: costa un solo punto ed è utilissimo in situazione di spionaggio o per evitare i dannati Controincantesimi.

2/5 NOT GARBAGE TIER

Dragon Hide (Racial, XGtE): Utile se si ha una caratteristica dispari. L’armatura bonus non è così influente, essendo il bardo competente almeno nelle armature leggere.

Flames of Phlegethos (Racial, XGtE): Come sopra, utile in caso di statistica dispari. Sfortunatamente, un bardo ha accesso ad incantesimi di fuoco solo attraverso Segreti Arcani.

Prodigy (Racial, XGtE): Per essere il coltellino svizzero supremo.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

INCANTESIMI

Nota: Gli incantesimi con un asterisco fanno parte della lista espansa di Tasha Caudront to Everything

3/5 Amicizia [Friends]: Meglio se sfruttato per intimidire o coercire qualcuno piuttosto che fare qualsiasi cosa di amichevole. Migliore con un kit di camuffamento ed un DM permissivo.

5/5 Beffa Crudele [Vicious Mockery]: Trucchetto di base per ogni Bardo. Il danno è insignificante ma l’effetto è particolarmente forte ai bassi livelli e continua ad essere valido durante tutta la progressione.

1/5 Colpo accurato [True Strike]: No. Semplicemente ci sono modi decisamente migliori per spendere un turno.

4/5 Illusione Minore [Minor Illusion]: Con un po’ di fantasia potrebbe rivelarsi il miglior Trucchetto del sistema, tremendamente dipendente dalla creatività dell’incantatore e dalla permissività del DM.

2/5 Interdizione delle Lame [Blade Ward]: Mediamente utile, meglio se usato fuori dal combattimento in un posto con molte trappole non magiche.

3/5 Luce [Light]: Non vedere al buio è una brutta cosa.

2/5 Luci Danzanti [Dancing Lights]: Come dice il nome è una (tre) Luce che puoi muovere, peccato richieda concentrazione.

3/5 Mano Magica [Mage Hand]: Avere un pochino più di portata è sempre utile, soprattutto quando si vuole aprire porte o scrigni dopo un 5 a cercare trappole.

3/5 Messaggio [Message]: Può essere molto utile con un po’ di creatività o un gruppo particolarmente improntato sulla furtività.

3/5 Prestidigitazione [Prestidigitation]: Non versatile quanto Illusione Minore, ma comunque divertente da usare.

2/5 Riparare [Mending]: Tanti usi poco importanti, decisamente non fondamentale.

3/5 Thunderclap [XGtE]: Danno ad area decente, peccato per il poco raggio. Sconsigliato in situazioni furtive.

2/5 Amicizia con gli Animali [Animal Friendship]: Se proprio si vuole fare Biancaneve.

3/5 Anatema [Bane]: Debuff mediamente versatile, anche se spesso è meglio usare la Risata incontenibile di Tasha. Tuttavia Il TS su CAR è ottimo.

3/5 Caduta Morbida [Feather Fall]: Situazionale, ma salva la vita.

2/5 Camuffare Se Stesso [Disguise Self]: Leggermente peggio che avere Competenza in un kit di camuffamento.

3/5 Charme su Persone [Charm Person]: L’assenza della concentrazione lo rende un incantesimo valido. Molto utile in campagne incentrate sul roleplay.

4/5 Comprensione dei Linguaggi [Comprehend Languages]: L’importanza di questo incantesimo viene fuori la prima volta in cui il bardo prova a charmare dei giganti. Fondamentale, ma conviene farlo prendere al Mago, se possibile.

4/5 Cura Ferite [Cure Wounds]: Recuperare vita non passa mai di moda.

3/5 Earth Tremor [XGtE]: Un bell’incantesimo ad area, per essere di 1° Livello Il terreno difficile tutto intorno all’incantatore potrebbe causare più problemi che vantaggi.

3/5 Eroismo [Heroism]: Enorme quantità di HP temporanei ai bassi livelli, ma scala abbastanza male.

2/5 Identificare [Identify]: Marginalmente utile, meglio lasciarlo a qualcun’altro.

3/5 Immagine Silenziosa [Silent Image]: Un buon miglioramento di Illusione Minore.

4/5 Individuazione del Magico [Detect Magic]: Fondamentale se si è l’unico incantatore del party.
In caso contrario, si può lasciare pure al mago o allo stregone.

4/5 Luminescenza [Faerie Fire]: Fa sbrilluccicare i nemici! Incredibilmente utile: dare Vantaggio agli attacchi degli alleati potrebbe ribaltare le sorti di un combattimento. Tuttavia, il TS su Destrezza è spesso facilmente superabile. 

4/5 Onda Tonante [Thunderwave]: Incantesimo ad area con un danno decente, la spinta è un bonus. Scala bene con gli slot di livello più alto.

2/5 Parlare con gli Animali [Speak with Animals]: Utile se si vuol dire al proprio cane che no, non sta venendo abbandonato, si sta solo partendo per un’avventura.

4/5 Parola Guaritrice [Healing Word]: La definizione di cura da combattimento. Utile per rialzare un membro del party finito a terra fino ai livelli medio-alti, mentre il tempo di lancio di un’Azione Bonus permette all’incantatore di non perdere completamente il turno utilizzandola. Potrebbe guadagnarsi una classificazione più alta se non scalasse terribilmente con i livelli e gli slot.

1/5 Passo Veloce [Longstrider]: Potrebbe compensare la perdita di velocità per l’armatura pesante. Se ci si trova in una situazione in cui effettivamente può tornare utile, allora è stata scelta la classe sbagliata.

4/5 Risata Incontenibile di Tasha [Tasha’s Hideous Laughter]: Incantesimo di controllo che non è né un effetto di paura né un effetto di charm. Bisogna tenere conto del limite di Intelligenza e del TS aggiuntivo (con vantaggio) ogni volta che il bersaglio affetto subisce danno. Utile lanciarlo su qualcuno e combattere qualcun’altro, da bravo controllore.

2/5 Scritto Illusorio [Illusory Script]: Tremendamente situazionale, potrebbe essere utile in situazioni di roleplay.

2/5 Servitore Inosservato [Unseen Servant]: Utile per situazioni mondane o per far scattare ovvie trappole.

4/5 Sonno [Sleep]: Rilevante fino al livello 3-4, poi utile soltanto se lanciato con slot di livello più alto. Comunque una buona scelta ai bassi livelli.

5/5 Silvery Barbs [SCC]: Forzi una creatura a ritirare un tiro che ha superato e dai vantaggio al prossimo tiro di un compagno (o te stesso) per un minuto. Estremamente BARDOSO e forte, soprattutto per un collegio come l’Eloquenza

2/5 Spruzzo Colorato [Color Spray]*: C’è Sonno che è proprio qui sopra con un effetto molto più forte. 

5/5 Sussurri Dissonanti [Dissonant Whispers]: Il migliore incantesimo di 1° Livello a cui il Bardo può avere accesso (e anche l’unico incantesimo di danno a bersaglio singolo). I danni Psichici sono molto raramente resistiti, tranne che da piante e costrutti a cui sono di solito immuni. Può provocare attacchi di opportunità da parte del party se usato correttamente. Decisamente una buona scelta.

4/5 Allucinazione di Forza [Phantasmal Force]: Con un DM permissivo e buona creatività può diventare veramente utile.

3/5 Aiuto [Aid]*: Un buff simpatico anche se non troppo rilevante.

1/5 Animale Messaggero [Animal Messenger]: Vai a fare il Druido da un’altra parte.

4/5 Blocca Persone [Hold Person]: Incantesimo di controllo molto valido. Un po’ restrittivo sul numero di bersagli che può affliggere. Rimane efficace anche ai livelli più alti.

2/5 Borrowed Knowlegde [SCC]: Ottieni competenza in un’abilità per un’ora. Il bardo c’ha già Factotum che gli dà metà competenza in tutto, è abbastanza ridondante.

2/5 Bocca Magica [Magic Mouth]:
Divertente da usare ma effettivamente poco efficace al di fuori del roleplay.

3/5 Calmare Emozioni [Calm Emotions]: Più forte di quello che sembra: potrebbe annullare paura e charme sui compagni e potenzialmente trasformare un combattimento in una piacevole chiacchierata. I problemi iniziano se qualcuno supera il TS su CAR.

3/5 Caratteristica Potenziata [Enhance Ability]: Ci sono modi migliori per occupare la concentrazione, ma può rivelarsi utile situazionalmente.

4/5 Cecità/Sordità [Blindness/Deafness]: Buon debuff senza concentrazione, il TS su COS ne diminuisce la possibile efficacia contro buona parte dei mostri.

3/5 Corona di Follia [Crown of Madness]: Potenzialmente blu se usato in un party coordinato ed in una situazione tatticamente favorevole. Richiede un po’ di pratica e collaborazione per diventare veramente forte. Inoltre è anche limitato solo a bersagli umanoidi.

3/5 Ingrandire/Ridurre(*): Ha qualche utilizzo: come buff in combattimento non è un gran ché (1d4 più ai danni, utile solo se il bersaglio ha molti attacchi) ma può servire per sfondare porte o ridurre ostacoli insormontabili.

1/5 Estasiare [Enthrall]: Un TS su SAG per dare Svantaggio alle prove di SAG (Percezione) nel percepire ogni altra creatura fuori che il lanciatore. Dovrebbe essere una prova di abilità, non un incantesimo (o almeno un TS su un’altra statistica).

4/5 Frantumare [Shatter]: Buon danno ad area, scala bene. Il danno raddoppiato sugli oggetti è utile in caso di oggetti animati.

2/5 Individuazione dei Pensieri [Detect Thoughts]: Situazionale in roleplay, ma utile per scoprire la presenza di eventuali creature senzienti nascoste. (in un party con percezione bassa)

4/5 Invisibilità [Invisibility]: Fratello minore dell’incantesimo di 4° Livello, permette ad altri di superare situazioni che normalmente solo un Ladro potrebbe affrontare. Avere Vantaggio al primo attacco o dare Svantaggio al primo TS è un bonus.

3/5 Kinetic Jaunt: Azione bonus, per un minuto (richiede concentrazione) la velocità di movimento aumenta di due caselle, non si provocano attacchi di opportunità e si può passare attraverso i nemici. Una delle poche opzioni che ha il bardo ha per scappare, carina a livelli bassi.  Oro  per build da mischia.

1/5 Localizza Animali o Vegetali [Locate Animals or Plants]: Per trovare dove andare a fare il druido da un’altra parte.

2/5 Localizza Oggetto [Locate Object]: Come Localizza Animali o Vegetali soltanto con cose non vive. Rilevante molto più frequentemente, ma non troppo.

5/5 Immagine  Speculare [Mirror Image]*: Uno dei migliori incantesimi difensivi del manuale: Non richiede concentrazione e una possibilità su 4 di salvarsi da un attacco.

3/5 Nathair’s Mischief (FToD): Un incantesimo PECULIARE: per un minuto in un area di 4 caselle compaiono effetti casuali, che cambiano ogni turno. Gli effetti sono tutti negativi (accecare, affascinare, terreno difficile, incapacitare) e anche abbastanza forti. In più l’area può essere spostata di due caselle ogni turno. Nonostante la natura casuale è decente, lo consiglio a chi vuole fare BORDELLO.

4/5 Nube di Pugnali [Cloud of Daggers]: Uno dei pochi incantesimi di danno automatico. Sempre forte, soprattutto in combinazione con effetti che bloccano o prevengono il movimento.

2/5 Pyrotechnics [XGtE]: Sarebbe almeno blu se non richiedesse un qualche tipo di fuoco già presente. Può essere usato in combinazione con Produrre Fiamma.

4/5 Riscaldare il Metallo [Heat Metal]: Costringere qualcuno a lasciar cadere l’arma o prendere danni continui è ovviamente utile, ma la vera forza di questo incantesimo sta nel lanciarlo sulle armature metalliche ed osservare i nemici tentare disperatamente di fare qualunque cosa con Svantaggio.

3/5 Ristorare Inferiore [Lesser Restoration]: Buona scelta fino a che non si ha accesso a Ristorare Superiore

3/5 Scassinare [Knock]: E’ incredibilmente stupido quante porte o scrigni si possano aprire con questo semplice incantesimo. 4/5 se il DM sta seguendo alla lettera una campagna/avventura pubblicata.

4/5 Silenzio [Silence]: Molto utile per rendere parzialmente inutili gli incantatori, in quanto praticamente tutti gli incantesimi hanno componenti verbali. L’area non è grandissima, perciò si richiede coordinazione con i combattenti da mischia per bloccarvi dentro chi necessita di essere silenziato. Utile anche nelle situazioni di furtività.

1/5 Skywrite [XGtE]: Come Animale Messaggero, ma adesso tutta la città sa del messaggio. Permette di risparmiare soldi in situazioni di marketing aziendale.

5/5 Suggestione [Suggestion]: Oh boy! Probabilmente il più versatile incantesimo di livello 2. Non solo può essere usato per rimuovere un avversario dal combattimento, ma anche per convincerlo ad aiutare. Alcuni DM potrebbero però non permettere un utilizzo così ampio dell’incantesimo.

2/5 Vedere Invisibilità [See Invisibility]: Luminescenza è meglio e permette anche al resto del party di vedere il bersaglio.

2/5 Warding Wind [XGtE]: Situazionale. 

3/5 Zona di Verità [Zone of Truth]: Poligrafo magico portatile, non male ma c’è di meglio.

2/5 Anti-Individuazione [Nondetection]: Situazionale. Utile se la Nemesi del gruppo è un Divinatore.

3/5 Capanna di Leomund [Leomund’s Tiny Hut]: Un ottimo incantesimo per permettere un Riposo Lungo in luoghi pericolosi, l’unica preoccupazione è Dissolvi Magia. Se possibile, il Mago dovrebbe occuparsi di questo incantesimo.

4/5 Catnap [XGtE]: Recuperare le Ispirazioni usate in 10 minuti anziché un’ora? Check. Farsi amare alla follia dal Warlock (e generalmente anche dal resto) del party? Check. Oro as Fuck se si ha un party di classi che funzionano principalmente sul Riposo Breve.

3/5 Chiaroveggenza [Clarvoyance]: Semplice ed utile.

2/5 Crescita Vegetale [Plant Growth]: L’effetto di rallentamento è molto forte, area di effetto vasta e niente TS. Peccato l’uso sia situazionale, poiché richiede la presenza di piante. Bonus: i contadini vi ameranno.

5/5 Dissolvi Magie [Dispel Magic]: Incantesimo obbligatorio, dissolvere un effetto magico può fare letteralmente la differenza tra vita e morte.

3/5 Enemies Abound [XGtE]: Buon debuff che va a colpire un TS (Intelligenza) non comune. Peccato per il comportamento casuale.

2/5 Glifo di Interdizione: Uno degli incantesimi più versatili della 3.5 (Goodnight, sweet prince ;-;), il numero di modalità con cui può essere sfruttato in 5e sono diminuite.

In quanto Glifo, è limitato al posizionamento, può però rivelarsi molto utile in situazioni in cui l’obbiettivo è la protezione di un luogo.

3/5 Immagine Maggiore [Major Image]: Fratello maggiore di Illusione Minore, blu se usato con creatività e con un DM permissivo.

4/5 Intellect Fortress (TCoE): Peccato per la concentrazione, ma è utile per proteggere compagni stupidi da effetti di charme o paura. Migliora con i livelli, in quanto può essere esteso a più bersagli.

2/5 Inviare [Sending]: Versione aggiornata, migliorata e costosa di Messaggio.

5/5 Lentezza [Slow]*: Ottimo debuff ad area: -2 alla CA, blocca la reazione, incantesimi e attacchi extra.

3/5 Linguaggi [Tongues]: Normalmente sarebbe viola, ma il fatto che possa aiutare a lanciare Suggestione lo alza di un grado.

5/5 Parola di Guarigione di Massa [5/5]*: Cura ad area con l’azione bonus. Uno dei migliori incantesimi del manuale.

2/5 Morte Apparente [Feign Death]: Può avere qualche senso in situazioni di roleplay, per il resto è abbastanza inutile.

3/5 Nube Maleodorante [Stinking Cloud]: Buon incantesimo di controllo ad area, nonostante non sia particolarmente ampio. Peccato le creature possano semplicemente uscire dalla nube.

3/5 Parlare con i Morti [Speak with Dead]: Potenzialmente utile, soprattutto in campagne incentrate sull’investigazione per capire come fare a non diventare come l’interlocutore.

2/5 Parlare con i Vegetali [Speak with Plants]: Utile per dire al proprio bonsai che no, non sta venendo abbandonando, si sta solo partendo per un’avventura.

4/5 Paura [Fear]: Incantesimo di controllo che si interrompe solo quando il nemico è fuori dalla linea di vista. Provoca attacchi di opportunità ed è assolutamente devastante in stanze piccole e senza posti evidenti dove nascondersi.

3/5 Scagliare Maledizione [Bestow Curse]: Ottimo debuff a bersaglio singolo, con molte opzioni valide tra cui scegliere. Peccato per la necessità di toccare il bersaglio, che lo rende peggiore per Bardi della Conoscenza che potrebbero preferire mantenere le distanze dal nemico.

5/5 Trama Ipnotica [Hypnotic Pattern]: Incantesimo di controllo ad area che rende inabili sul TS fallito. Non ha componente verbale, rendendolo perfetto in situazioni di furtività. L’inabilità è interrotta solo dal danno, quindi basta solo legare o rendere in altro modo inabili le creature affette.
Abbastanza broken, e con abbastanza si intende veramente tanto.

1/5 Allucinazione Mortale [Phantasmal Killer]*: 4d10 e Spaventato su un bersaglio, che può tentare di liberarsi ogni turno. È molto meglio la versione di livello 2 (Allucinazione di Forza), almeno con quella puoi confondere e disorientare un avversario.

2/5 Charm Monster [XGtE]: Carino contro creature di basso livello on con poco bonus al TS di Saggezza.

4/5 Compulsione [Compulsion]: Dipendente dal posizionamento del party e dei nemici, può rivelarsi fondamentale in spazi stretti o quando si ha necessità di allontanare gli avversari dagli incantatori.

4/5 Confusione [Confusion]: Incantesimo di controllo con una chance che il nemico ti attacchi ugualmente. Con un po’ di fortuna può funzionare bene.

5/5 Invisibilità Superiore [Greater Invisibility]: Un buff incredibilmente forte, soprattutto con un Ladro nel party che può andarsene tranquillamente in giro a pugnalare la gente senza ripercussioni.

3/5 Libertà di Movimento [Freedom of Movement]: Buona immunità a molti debuff comuni.

2/5 Localizza Creatura [Locate Creature]: Situazionale, ma permette di localizzare il cattivo di turno.

5/5 Metamorfosi [Polymorph]: And now I’m a Dinosaur.
Incredibilmente utile per dare un enorme numero di HP temporanei (T-Rex, Balena, Scimmia Gigante) e magari anche qualche attacco in più ad un alleato. Può essere utilizzato anche per rimuovere un nemico dal combattimento.

4/5 Porta Dimensionale [Dimensional Door]: Ottimo incantesimo di utility, permette di muoversi portando anche un alleato con sé.

5/5 Raulothim’s Psychic Lance [FToD]: Spara una lancia mentale ad un bersaglio che subisce 7d6 danni ma soprattutto diviene incapacitato per un turno, se fallisce il tiro. Punti bonus perché fa danni, il bardo ne ha bisogno.

2/5 Terreno Illusorio [Illusionary Terrain]: Situazionale e dipendente sia dalla creatività dell’incantatore che dalla bontà del DM.

5/5 Animare Oggetti [Animate Object]: “Creare” numerosi alleati. Tralsciando il fatto che niente è più soddisfacente che picchiare un povero bandito alla ricerca di bottino con una manciata di monete d’oro, avere dei corpi in più sul campo di battaglia è devastante in questa edizione. Infine si combina bene con Sussurri Dissonanti, visto che provoca attacchi di opportunità.

4/5 Blocca Mostri [Hold Monster]: La controparte mostruosa (e quindi più versatile) di Blocca Persone.

3/5 Cerchio di Teletrasporto [Circle of Teleportation]: Valido ma situazionale, può diventare fondamentale in campagne in cui si possiede un covo o si deve viaggiare da una città ad un altra.

2/5 Conoscenza delle Leggende [Legend Lore]: Non particolarmente utile, lasciatelo al Chierico.

4/5 Costrizione [Geas]: Da come è scritto, l’incantesimo ha del tremendo potenziale. Con un DM permissivo potrebbe essere un incredibile asso nella manica.

3/5 Cura Ferite di Massa [Mass Cure Wounds]: Utile quando tante persone sono state picchiate tanto, ma grazie a Tasha il Bardo ha accesso a Parola Guaritrice di Massa.

4/5 Dominare persone [Dominate Person]: L’incantesimo è veramente potente, ma le tante chance per superare il TS e la durata relativamente corta lo rendono poco viabile in combattimento. Vedetelo come una versione di Suggestione in grado di far buttare le persone dal 6° piano.

3/5 Fuorviare [Mislead]: Un buon incantesimo per esplorare. Adatto a situazioni furtive in quanto non necessita di componenti verbali.

2/5 Legame Planare [Planar Binding]: Costrizione funziona meglio in buona parte dei casi.

2/5 Modifica Memoria [Modify Memory]: Situazionale, più utile al DM che ai giocatori.

3/5 Rary’s Telephatic Bond (XGtE)*: Letteralmente Whatsapp: permette di collegare 8 creature telepaticamente per un’ora. Utile per infiltrazioni o in generale comunicare di nascosto.

5/5 Rianimare Morti [Raise Dead]: Come avventurieri rischiate la morte ogni giorno. Anche nel caso in cui altri incantatori possano accedere a questo incantesimo, vale sempre la pena considerarlo.

4/5 Ristorare Superiore [Greater Restoration]: Fratello maggiore di Ristorare Inferiore. Obbligatorio se nessuno vi ha accesso.

3/5 Risveglio [Awaken]: Utile se si vuol dire al proprio cane che no, non sta venendo abbandonando, si sta solo partendo per un’avventura, però si vuole che risponda in lingua comune.

3/5 Scrutare [Scrying]: Situazionalmente utile.

2/5 Sembrare [Seeming]: Buon incantesimo di infiltrazione, niente di più.

1/5 Skill Empowerment [XGtE]: Uno slot di 5° Livello per raddoppiare Competenza è uno spreco completo.

4/5 Synaptic Static [XGtE]: Palla di Fuoco psichica con il nome più figo possibile ed un buon effetto secondario. Utile contro gruppi di picchiatori grossi e scemi.

2/5 Sogno [Dream]: Per riempire di spam i sogni degli avversari, oltre che le loro mail. Volendo fa anche danno.

4/5 Danza Irresistibile di Otto [Otto’s Irresistible Dance]: Blocca una creatura senza nessun TS e richiede un’azione per terminare l’effetto. Perfetta per umiliare cose brutte e cattive come Draghi e simili, mostrando al mondo la loro mancanza di coordinazione in pista da ballo.

5/5 Banchetto degli Eroi [Heroes Feast]*: Con 10 minuti di preparazione si potenzia incredibilmente la sopravvivenza del party per un giorno intero. Uno dei migliori buff da lanciare ogni mattina.

2/5 Illusione Programmata [Programmed Illusion]: Bocca Magica con un timer e 5 livelli in più di costo.

2/5 Scopri il Percorso [Find the Path]: GPS magico, poteva essere di qualche livello più basso.

3/5 Sguardo Penetrante [Eyebite]: E’ un ottimo incantesimo per lanciare debuff su un gran numero di creature.
Su pochi bersagli, Blocca Mostri/Persone o Trama Ipnotica sono più efficienti.

5/5 Suggestione di Massa [Mass Suggestion]: Suggestione. Di massa. Non ha bisogno di spiegazioni. Utile per vincere le elezioni.

2/5 Vigilanza e Interdizione [Guards and Wards]: Molto carina, ma solo se si è fermi, idea poco buona in combattimento.

3/5 Visione del Vero [Truesight]: Fa quello che dice. Generalmente non è troppo utile, ma alcune situazioni sono fatte specificatamente per essere risolte con questo incantesimo.

Dream of the Blue Veil (TCoE): Permette di cambiare piano temporaneamente. Non serve a niente se non per fini di trama

4/5 Forma Eterea [Etherealness]: Ottimo in incantesimo di infiltrazione o fuga.

5/5 Gabbia di Forza [Forcecage]: Ingabbia qualcuno in una scatoletta indistruttibile senza TS, senza concentrazione, e senza consumare componenti. Non ha senso neanche leggere gli altri incantesimi di 7°.

2/5 Immagine Proiettata [Project Image]: L’incantesimo di per sé è molto carino ed offre molti spunti di roleplay. Peccato per lo slot di livello alto e qualche limitazione di troppo. Potrebbe essere una scelta valida in un party incentrato sull’infiltrazione e l’inganno.

3/5 Miraggio Arcano [Mirage Arcane]: Come per buona parte delle illusioni, migliore con creatività e DM permissivi.

1/5 Spruzzo Prismatico [Prismatic Spray]*: Anche se ha un’area enorme, 5 effetti su 7 sono fare 10d8 danni di un effetto casuale. Una Palla di Fuoco Synaptic Static di questo livello fanno molti più danni e non si rischia di beccare un elemento per cui il bersaglio è resistente. I debuff non sono male, ma non giustificano il rischio.

2/5 Reggia Meravigliosa di Mordenkainen [Mordenkainen’s Magnificent Mansion]: Ottima quando hai 100 amici con cui giocare a D&D ed i tuoi non ti lasciano usare il garage.

3/5 Resurrezione [Resurrection]: Per quelle cose che sono morte da troppo per Rianimare Morti (o di cui non è rimasto abbastanza).

4/5 Rigenerazione [Regenerate]: Molto valido fuori dal combattimento: può far ricrescere le braccia lasciate in bocca a quel coccodrillo gigante al livello 5.

2/5 Simbolo [Symbol]: Sarebbe un ottimo upgrade per Glifo di Interdizione se non costasse così tanto.

1/5 Spada di Mordenkainen [Mordenkainen’s Arcane Sword]: Una versione leggermente potenziata di Arma Spirituale con un costo ridicolmente alto.

4/5 Teletrasporto [Teleport]: Because a Wizard Bard is never late; nor is he early. He arrives precisely when he means to.

Antipatia/Simpatia (Anthipathy/Sympaty)* : Incantesimo talmente situazionale e specifico che non ha senso dargli una valutazione

4/5 Dominare Mostri [Dominate Monster]: Come Dominare Persone: effetto molto forte, ma troppi TS per evitarlo in combattimento. Utile per far dimenticare al drago di avere le ali dopo essersi buttato dal 6° piano.

3/5 Loquacità [Glibness]: In ogni prova su CAR non si può ottenere meno di 15 con il dado. Un po’ ridondante ma bellissimo per rovinare i piani del master con un 35 a Diplomazia.

3/5 Parola del Potere Stordire [Power Word: Stun]: Ottimo effetto con durata minima di 1 turno. Se si ha qualche modo di conoscere i PF del nemico questo incantesimo sale a blu.

3/5 Regressione Mentale [Feeblemind]: Ahaha, fuck your Mage! (and Warlock, and Sorcerer, and everyone else)

3/5 Vuoto Mentale [Mind Blank]: Buon effetto e di lunga durata.

3/5 Mass Polymorph [XGtE]: BOOM, Jurassic Park.

5/5 Metamorfosi Pura [True Polymorph]: BOOM, Dragonheart. Potenzialmente per sempre.

4/5 Parola del Potere Guarire [Power Word: Heal]: La prima vera cura dai tempi di parola di guarigione di massa. Per quando il party ha preso tante, tante botte.

3/5 Parola del Potere Uccidere [Power Word: Kill]: Effetto di morte ad area senza alcun TS. Ottimo solo se si ha modo di conoscere i PF del nemico.

4/5 Muro Prismatico [Prismatic Wall]*: Il muro definitivo: Niente di sensato proverebbe ad attraversare il muro e attacchi non possono passare. L’unica rottura è che neanche le magie o frecce lanciate dai compagni non possono passare.

5/5 Previsione [Foresight]: Vantaggio a tutto. TUTTO. Uno spaventoso buff.

3/5 Psychic Scream [XGtE]: L’incantesimo di 9° meno eccitante, per quanto poco eccitante possa essere un incantesimo di tale livello. Il TS su Intelligenza è un bonus.

SEGRETI ARCANI

NOTA:  RAW il Bardo potrebbe cambiare gli incantesimi acquisiti con Segreti Magici solo con altri incantesimi da Bardo, effettivamente “perdendo” un Segreto ad ogni cambio. Un Sage Advice consiglia ai DM di permettere di sostituire un Segreto con un altro Segreto ogni volta che si acquisisce un livello di classe da Bardo. Nel primo caso il consiglio è di puntare solo agli incantesimi che ritenete possano fare una vera differenza, mentre nel secondo caso le scelte, anche di basso livello, diventano decisamente più appetibili.

3/5 Deflagrazione Occulta [Eldritch Blast]: Il miglior trucchetto del gioco, punto. Tuttavia non si può sfruttare il suo vero potenziale senza multiclassare Warlock.

3/5 Guida [Guidance]: In generale sono gli altri ad utilizzare questo incantesimo sul bardo.

2/5 Randello Incantato [Shillelagh]: Normalmente non particolarmente eccitante, potrebbe essere però forte per un Bardo del Valore.

4/5 Benedizione [Bless]: Senza Chierici o Paladini nel party potrebbe essere saggio fare un pensierino su questo incantesimo. Rimane valido ad ogni livello e scala bene con gli slot.

5/5 Scudo [Shield]: E’ il nome del blog, un motivo ci sarà.

4/5 Aiuto [Aid]: Tecnicamente i PF temporanei sono sufficienti a riportare in piedi i vostri compagni svenuti, rendendo questo incantesimo una scelta valida come pulsante antipanico se non si ha a disposizione parola di guarigione.

3/5 Arma Spirituale [Spiritual Weapon]: Il fatto di essere un’Azione Bonus e fare danno da forza lo rende una scelta valida.

4/5 Passo Velato [Misty Step]: Ottimo incantesimo di movimento (e fuga). Occupa solo un’Azione Bonus.

2/5 Preghiera di Guarigione [Prayer of Healing]: Ottima cura fuori dal combattimento, potrebbe essere una scelta valida se nel vostro gruppo mancano guaritori.


Surclassata totalmente, come quasi tutte le altre cure, da Healing Spirit.

3/5 Passare Senza Tracce [Pass Without Trace]: +10 alle prove di Furtività è un bel bonus, potrebbe valere la pena prendere questo incantesimo se nessun altro vi ha accesso e non ci sono ladri nel gruppo.

4/5 Raggio Rovente [Scorching Ray]: Buon incantesimo: danni efficienti per il livello e che scalano bene. Può essere una scelta in caso ci si senta in dovere di picchiare di più.

3/5 Shadow Blade [XGtE]: Tanti, tanti danni per un incantesimo di secondo livello. Ottimo per i Bardi del Valore, peccato per la concentrazione.

3/5 Animare Morti [Animate Dead]: Prendete uno scheletro, dategli un arco e mandatelo avanti. Ottimo se il vostro party è d’accordo ad avere non morti intorno e , anche in caso contrario, un bardo non dovrebbe avere problemi a far passare uno scheletro per un servitore.

4/5 Aura di Vitalità [Aura of Vitality]: Ottima cura sia dentro che fuori combattimento, in particolare quando volano danni costanti.

5/5 Contromagia [Counterspell]: Questo incantesimo è assolutamente rotto. Nel miglior modo possibile. Must have.

3/5 Evoca Animali [Conjure Animals]: Vieni a fare il druido da questa parte, stavolta. Se usato con cognizione di causa può essere un incantesimo veramente enorme.

3/5 Intermittenza [Blink]: Buon incantesimo difensivo, l’assenza di concentrazione è solo un bonus.

3/5 Manto del Crociato [Crusader’s Mantle]: Lanciatelo sul Guerriero e dimenticatevene.

5/5 Palla di Fuoco [Fireball]: Forse l’incantesimo più famoso di tutto D&D. Ogni situazione può essere risolta con una Palla di Fuoco; se sembra non funzionare è perché non sono state usate abbastanza Palle di Fuoco.

1/5 Rimuovi Maledizione [Remove Curse]: Se nessun altro vi ha accesso e qualcuno vi ha maledetto, andate a pagare un Chierico in città.

4/5 Rinascita [Revivify]: Resuscitare qualcuno in combattimento è sempre forte. Prendetelo se non avete Paladini o Chierici in party.

3/5 Spiriti Guardiani [Spirit Guardians]: Molto forte e molto utile, ma il Bardo ha già fin troppe cose a concentrazione.

4/5 Velocità [Haste]: Il vostro [classe non caster] vi adorerà alla follia.

4/5 Volare [Fly]: Non passa mai di moda.

2/5 Occhio Arcano [Arcane Eye]: Ottimo per esplorare il dungeon, meglio se lo usa il Mago.

4/5 Esilio [Banishment]: Buono per rimuovere un fastidioso nemico dal combattimento.

3/5 Muro di Fuoco [Wall of Fire]: Se usati in maniera intelligente i muri possono davvero svoltare un incontro. Se siete confidenti nelle vostre abilità tattiche, potrebbe diventare 4/5.

2/5 Tentacoli Neri di Evard [Evard’s Black Tentacles]: Generalmente una scelta sub-ottimale per un Segreto, avete già troppi incantesimi a concentrazione. Perfetto per personaggi malvagi che vogliono fare esempio di un sottoposto che ha disubbidito agli ordini.

5/5 Cerchio del Potere [Circle of Power]: Forse il miglior modo per usare uno slot di 5° Livello. Vantaggio ad i TS contro incantesimi ed Eludere a tutto il party? Si grazie. Inoltre il Bardo può prenderlo al livello 10 contro il 17 del Paladino.

1/5 Faretra Rapida [Swift Quiver]: Pessimo per tutti i tipi di Bardo tranne per quello del Valore (magari anche Whispers). In combinazione con un arco magico può essere devastante, soprattutto perché non richiede di fare attacchi, permettendo, in un turno di Azione, di lanciare un incantesimo e fare 2 attacchi con l’Azione Bonus.

4/5 Muro di Forza [Wall of Force]: Ottimo se si vuol tagliare via parte del combattimento o chiudersi in una gabbia impenetrabile per fermarsi a riflettere.

3/5 Onda Distruttiva [Destructive Wave]: Buon danno ad area, ma ci sono scelte migliori.

3/5 Transmute Rock [XGtE]: Incantesimo di controllo estremamente versatile e soprattutto senza concentrazione.

5/5 Summon Draconic Spirit [FToD]: Evochi un alleato tremendamente utile: un drago di taglia grande che vola e ogni turno fa minimo due attacchi ed un soffio. Una delle evocazioni migliori.

4/5 Camminare nel Vento [Windwalk]: Può potenzialmente far saltare grossi pezzi di dungeon pericolosi o spostarsi a giro per il mondo molto velocemente. Possibilmente oro per campagne in luoghi aperti e se non ci sono druidi a disposizione.

3/5 Contingenza [Contingency]: Dedicato a tutti coloro che vogliono fare entrate o uscite spettacolari e pericolose, ma hanno anche voglia di raccontarlo. Utile anche per le persone paranoiche.

4/5 Disintegrazione [Disintegrate]: Tanti, tanti danni.

5/5 Globo di Invulnerabilità [Globe of Invulnerability]: Ottimo incantesimo per tenere il party in vita contro dei nemici che possiedono incantesimi. Molto potente anche come meccanismo anti-anti-caster.

5/5 Simulacro [Simulacrum]: Cosa è meglio di un Bardo? Due Bardi!

3/5 Spostamento Planare [Plane Shift]: Situazionale, di solito Teletrasporto è meglio.

4/5 Aura Sacra [Holy Aura]: Versione leggermente differente di Cerchio del Potere. Ottima in mancanza di chierici.

5/5 Labirinto [Maze]: Nessun TS e prova di Intelligenza per uscire. Quasi troppo bello per essere vero (finche non viene utilizzato contro il party).

3/5 Semipiano [Demiplane]: “E allora mi farò un piano di esistenza tutto mio, con blackjack e squillo di lusso.”

5/5 Desiderio [Wish]: Non ha bisogno di spiegazioni.

3/5 Guarigione di Massa [Mass Heal]: Tanti, tanti, TANTI HP da ridistribuire a tutto il party. Come incantesimo di per sé è ottimo, ma ci sono troppe scelte appetibili per uno slot di 9°.

3/5 Fermare il Tempo [Time Stop]: Un po’ di tempo in più per prepararsi allo scontro fa sempre comodo. 

3/5 Invulnerabilty [XGtE]: Essere immuni a tutto il danno è indubbiamente bello, ma la durata ristretta e la concentrazione lo rendono sub-ottimale rispetto ad altri incantesimi di 9°. Ha del potenziale tuttavia.

4/5 Sciame di Meteore [Meteor Swarm]: Tanti, TANTI danni. Occhio agli spazi stretti.

4/5 Resurrezione Pura [True Resurrection]: Quando ti innamori della tua sfera dell’annientamento e la relazione platonica non è più abbastanza.

“Non si è mai abbastanza versatili”

Il multiclasse è un opzione da considerare per il bardo, in particolare per le build da mischia/armi a distanza. Da considerare inoltre che oltre il livello 18, dove si ottiene gli incantesimi di livello 9 e gli ultimi segreti magici, non c’è molto da ottenere (in generale anche il 14 è una buona soglia, dove si ottengono segreti magici e l’ultima abilità dei collegio, specialmente per build da mischia)

1/5 ARTEFICE

Studiamo già musica, non possiamo fare anche ingegneria.


1/5 BARBARO

Lo Skald, o Bardbarian, può essere un idea divertente ma sfortunatamente poco ottimale, soprattutto se confrontato con il guerriero. La maggior parte delle abilità del barbaro sfruttano la forza, poco efficace per un bardo rispetto alla destrezza, inoltre in Ira non si può castare o mantenere concentrazione (anche se si può utilizzare l’Ispirazione Bardica). Può essere molto divertente a livello di ruolo, almeno.

2/5 CHIERICO

Il chierico può essere interessante per alcune build: Il Dominio della Guerra per le competenze bonus, Sacerdote di guerra e Colpo Guidato, oppure il Dominio della Conoscenza per diventare lo skill monkey ancora più supremo. In generale non è interessante e richiede un buon punteggio di saggezza, ma per specifiche build può funzionare.


1/5 DRUIDO

Per andare a fare il druido da un’altra parte  Requisito di saggezza, trucchetti e incantesimi non particolarmente utili e la Forma Selvatica non ha sinergia con il Bardo, a meno che tu non debba intrattenere un bosco.


5/5 GUERRIERO

Almeno un livello da guerriero è praticamente un must per qualunque build che preveda l’uso di armi.

1° livello: Stile di combattimento e Recuperare Energie, già forti per conto loro, offrono vantaggi estremamente graditi ad un bardo da mischia.

2° livello: AZIONE IMPETUOSA: Abilità spaventosa, che si somma bene alla versatilità del bardo: Si può attaccare due volte, attaccare e castare, o castare e castare. In ogni caso diminuendo pesantemente la pazienza del master.

3° livello:

4/5 Maestro di battagliaLe manovre sono il massimo della versatilità. Si possono pure usare insieme alle manovre del College of Sword.

3/5 Campione: Fare critici più spesso è sempre divertente, ma non è esattamente ottimale per un mezzo incantatore.

1/5 Cavaliere mistico: Guadagnare trucchetti e incantesimi aggiuntivi (basati su intelligenza) non vale i livelli spesi nella classe rispetto alle altre specializzazioni.

1/5 Arcane Archer (XGTE): Arcane Shot non vale la pena.

3/5 Cavalier: Non male per gli attacchi extra, ma il tank non è esattamente il ruolo più adatto ad un bardo.

5/5 Samurai: Ottima specializzazione difensiva grazie al vantaggio e ai punti ferita temporanei. Il linguaggio o proficienza in più è un simpatico surplus.


4/5 LADRO

Meglio un Ladro/Bardo di un Bardo/Ladro, ma comunque meglio di quasi tutti i combattenti. 

Livello 1:  Maestria per essere ancora più versatile, e Attacco Furtivo per aumentare un po’ i danni. (non di molto, senza l’investimento di numerosi livelli)

Livello 2: Azione Scaltra fornisce ottime opzioni di mobilità, in modo da poter entrare e uscire dalla mischia senza rischi.

Livello 3:

3/5 Furfante: Scelta non ottimale, Mani Veloci è carina ma niente di assolutamente necessario.

4/5 Assassino: Ottimo se si è  primi in iniziativa, cosa che si combina perfettamente con Factotum. Le competenze in più sono un bonus.

1/5 Mistificatore Arcano: Pessima scelta. Per quanto di per sé l’archetipo sia carino, il requisito di Intelligenza lo abbassa nella valutazione generale.

4/5 Swashbuckler: Ottima scelta, soprattutto per il Collegio del Valore o College of Swords.  La possibilità di fare Attacco Furtivo senza essere nascosti e avere vantaggio oltre a vari bonus ad Iniziativa rendono lo Swashbuckler una delle migliori scelte per il Bardo da mischia.

2/5 Mastermind: Scelta interessante, anche se poco efficace. Le feature dei primi livelli sono carine e possono aggiungere un discreto flavour. Ottimo se avete la “spia” come tema da seguire, altrimenti ci sono opzioni migliori, tipo il College of Whispers.

3/5 Scout: Abilità da Ranger migliori di quelle del Ranger stesso. Potrebbe essere una valida alternativa al Guerriero se l’obiettivo è quello di fare, come dice il nome stesso, uno Scout di qualche tipo.

1/5 Inquisitive: Niente di interessante: il Bardo già annega nelle proficienze e quelle in aggiunta date da questo archetipo non sono niente di che. Per quanto riguarda Attacco Furtivo, lo Swashbuckler è comunque meglio.

1/5 MAGO 

Per quanto sia valida, generalmente è una pessima scelta come multiclasse. Il requisito di Intelligenza e la scarsità di abilità incisive nei primi livelli (eccezion fatta per il Portento) rende la scelta del Mago poco attraente per un Bardo.
Se si è votati a multiclassare mantenendo un’impronta da incantatore, lo Stregone od il Warlock sono scelte decisamente migliori in ogni senso.


1/5 MONACO

Scelta pessima, per quanto possa sembrare appetibile ai bassi livelli. I requisiti di Destrezze e Saggezza non sono scontati ed il guadagno effettivo è abbastanza basso. Potrebbe essere valido per i Collegi che puntano sul combattimento, ma in quei casi il Guerriero è sempre una scelta migliore.

5/5 PALADINO

Multiclassare Paladino è una scelta apparentemente controversa. Tuttavia, il requisito di Forza e Carisma può essere facilmente raggiunto alla creazione del personaggio ed il guadagno effettivo è estremamente rilevante. La Punizione Divina è un’ottima fonte di danno che può essere usata anche con i numerosi slot del Bardo e le capacità aggiuntive possono aumentare le possibilità di sopravvivenza per coloro che hanno scelto Collegi non votati al combattimento. Detto questo, la scelta tra Paladino o Guerriero rimane perlopiù preferenziale, anche se l’ago della bilancia tende verso il divino.
Una build consigliata è Paladino 6/Bardo 14.

1° livello: Percezione del Divino e Imposizione delle Mani sono due ottime capacità che contraddistinguono ogni Paladino e costituiscono una buona aggiunta al già vasto numero di abilità del Bardo. Le competenze acquisite sono pari a quelle del Guerriero, rendendo il Paladino una più che valida alternativa.

2° livello: Stile di Combattimento, Incantesimi, Punizione Divina. Lo stile di combattimento è una aggiunta solida, soprattutto se si è scelto un Collegio “da battaglia”, gli incantesimi aggiuntivi, al contrario, non sono niente di eccezionale. Punizione Divina è invece la chiave che rende il Paladino una scelta molto potente: tanti, TANTI danni al costo di qualche slot.

3° livello:

3/5 Giuramento di Devozione: Carisma aggiunto al danno ed un’arma magica con un’azione standard non sono affatto male. Scacciare i Sacrilegi è un’opzione abbastanza utile che perde efficacia ai livelli più alti. Generalmente una solida scelta.

1/5 Giuramento degli Antichi: La peggiore scelta: Collera della Natura è probabilmente il peggior uso di Incanalare Divinità possibile e Scacciare gli Infedeli è situazionale.

4/5 Giuramento di Vendetta: Qui si inizia a ragionare, Giuramento di Inimicizia è probabilmente l’abilità più utile dopo Punizione Divina. Perfetta scelta per i Bardi che hanno scelto un Collegio da mischia.

2/5 Oath of Conquest: Scelta discutibile, le abilità sono abbastanza divertenti da giocare, ma il basso numero di utilizzi al giorno rende il patto uno tra i più deboli e meno adatti al Bardo.

2/5 Oath of Redemption: Il patto più adatto ai Bardi che hanno scelto un Collegio da incantatori. Le opzioni di Channel Divinity e le capacità dei livelli più alti si combinano bene con la filosofia di un Bardo, seppur perdendo in efficacia in combattimento rispetto agli altri patti.

2/5 RANGER

Come per il Monaco, le capacità ottenute non sono valide, anche nel caso di un semplice dip. Tuttavia con la roba nuova di Tasha si può vagamente considerare per fare un Bardo che girella fra i boschi, ma il Guerriero resta 238010901283 volte meglio.

4/5 STREGONE 

La scelta dello Stregone come multiclass per il Bardo è data perlopiù da una singola feature, la Metamagia. Avere accesso anche solo ad un talento di Metamagia può cambiare radicalmente un incantatore ed il Bardo può beneficiare molto da abilità come Incantesimo Preciso o Incantestimo Raddoppiato.


5/5 WARLOCK

Il migliore dip per un Bardo. Il Warlock è una delle classi più abusate quando si tratta di multiclasse, poiché le sue abilità di basso livello rimangono valide per tutta la durata della progressione. Questa è forse la migliore scelta possibile per un Bardo incantatore puro, in quanto dà accesso al migliore trucchetto di danno del gioco (Deflagrazione Mistica) e aggiunge un paio di slot recuperabili tramite riposo breve.

1° livello: Patrono Ultraterreno, Magia del Patto: Queste sono i motivi principali che spingono la decisione del multiclasse Warlock. Per quanto la scelta del Patrono sia poco rilevante, la Magia del Patto che ne deriva è la ciliegina sulla torta.

4/5 Il Signore Fatato: Solide scelte nella lista di incantesimi espansa e abilità carine a tutti i livelli. La scelta migliore per chi volesse fare da “controller” anzichè da “blaster”.

2/5 L’Immondo: Benedizione dell’Oscuro non è molto potente per un Bardo, mentre gli incantesimi valgono la pena solo se si prendono almeno 3 livelli. Da considerare solo in quel caso.

4/5 Il Grande Antico: Ottime capacità, nonostante la lista di incantesimi espansa non brilli per potenza o originalità. Però Cthulhu.

3/5 The Celestial: Più cure, più trucchetti, più roba da Chierico. Partendo dalla base di un Bardo c’è raramente bisogno di tutte queste cose, rendendo il Celestial una scelta subottimale rispetto al resto.

5/5 The Hexblade: Probabilmente qualcuno alla WotC era ubriaco quando hanno deciso di scrivere questo Patrono. Per cominciare fornisce Scudo, possiamo dedicarci solo a CAR e Hexblade Curse. I Collegi del Valore o Swords, non devono pensarci due volte.  

2° livello: Suppliche Occulte, ottime abilità che possono andare a potenziare altri incantesimi o fornire qualche particolare abilità in più. Notare che il livello richiesto dalle Suppliche è riferito specificamente al livello di classe da Warlock.

3° Livello: Dono del Patto. Livello non importante quanto gli altri, soprattutto considerato che gli ultimi Segreti Arcani si sbloccano al 18. Da prendere solo se si è sicuro di non raggiungere tali livelli.

3/5 Patto della Catena: Avere un famiglio è estremamente utile e versatile, peccato esista il Tomo

1/5 Patto della Lama: Peggiore fra i 3, non fornisce alcuni benefici degni di nota.

5/5 Patto del Tomo: Nuovi Trucchetti sono sempre ben accetti, anche se abbiamo già accesso al migliore (Deflagrazione Occulta). Per una build da mischia full CAR senza essere Hexblade, si può considerare Randello Incantato. Ma la vera potenza sta nella Supplica Occulta Libro degli Antichi Segreti, che ci permette di imparare i rituali di una classe (il Mago è il migliore), creando così la classe con più incantesimi di questa edizione.
N.B Ogni volta che si sale di livello si può sostituire una Supplica appresa con un’altra.

Questo articolo ha 18 commenti.

  1. PenguinDragon

    Ho guardato tutti gli incantesimi di 5° livello che sono segnati in questa guida del bardo.
    Man mano che sono andata a verificarli, sui rispettivi manuali dicono che magari è per il Paladino, Druido, Mago, Ranger o Stregone, ma non per il bardo.
    Per cui…volevo semplicemente chiedere perchè tra tutti gli incantesimi segnati per il 5° Livello, al momento ho controllato solo quelli, non ce ne sta nemmeno uno che sia veramente per il bardo? :’)

    1. Trespolo

      Ciao! Gli incantesimi nella sezione delle magie del bardo sono corretti, non è che stai guardando i Segreti Arcani? Quelle sono magie che il Bardo può prendere dalle altre classi, quindi nessuno è ovviamente del bardo

  2. Stiaffro88

    Grazie per la risposta 😎👍
    A Comando non avevo pensato, ero orientato più su Benedizione, Sortilegio o Anatema. Sylvery barbs non posso prenderlo perché usiamo i manuali fino a Tasha.

    1. icastshield

      In effetti sono 3 parecchio forti, soprattutto benedizione e (se programmi archetipi con armi) anatema

  3. Stiaffro88

    Ciao! Complimenti per la guida 😎👍 Utilissima!
    Vi chiedo un consiglio… Bardo umano variante con fey touched o iniziato alla magia? Oppure bardo mezzelfo per bombare le caratteristiche?
    Il master ci ha fatto tirare le caratteristiche e parto con un bel carisma 17

    1. icastshield

      Boia con 17 a CAR vai agile a sedurre mezzo faerun! Apparte bischerate, anche se mezzelfo è parecchio forte, con fey touched ti prendi misty step e roba straforte tipo Comando o Silvery Barbs, raccattando comunque +2 a CAR.
      Iniziato alla Magia potrebbe fare comodo per prendersi un trucchetto di danno, ma la vedo la scelta peggiore

  4. Emanuele Baldacci

    Sto buildando un assimmar bardo (collegio della sapienza)/stregone(anima divina), pensavo di iniziare con 6 livelli da bardo poi multiclassare prendendo almeno 3 livelli, quali metamagie mi consigliereste?

  5. Marco

    Se volessi multiclassare un bardo eloquenza con guerriero o warlock lo dovrei fare i primi livelli? (Liv 1 e 2)

    1. icastshield

      Si direi subito, anzi se parti da guerriero guadagni tutte le competenze nelle armi e armature

  6. Fabrizio Pariotti

    Chiedo un consiglio; stavo pensando cdi fare un Bardo 17 con warlork 2, Vorrei fare un incantatore ero indecisi se fare un bardo dell’eloquenza o della lore. In base a queste due scelte quale patto mi consigli?

    1. icastshield

      Per entrambi direi grande antico, signore fatato o genio. Elaboro:
      Il grande antico ti permette di parlare con chiunque, per un bardo è preziosissimo. In particolare l’eloquenza con questo spacca di bruttissimo, il migliore per questo archetipo
      Signore fatato: dà accesso a roba di controllo anche solo con un paio di livelli. Buono per entrambi
      Genio: versatile e ti dà un bonus ai danni. Se vuoi fare male questo è una buona idea, soprattutto in combinazione con il collegio della sapienza (che può rubare palla di fuoco al 6 livello)

  7. Vata

    MA Previsione??

    1. Trespolo

      Ops, lo aggiungo subito

      1. brbr

        Ciao ragassuoli, manca pure fulmine come incantesimo extra da prendere coi segreti magici, a parere mio è una palla di fuoco con qualche danno in meno, ma più safe evitando il fuoco amico.
        Oltre al fatto che la mobilità del bardo di norma gli permette di riposizionarsi per fare bellissimi tiri da Strike in uno che manco un’ogre a bowling contro degli gnomi
        Dal mio punto di vista un 4/5 sicuro se non addirittura pieno 5

  8. SBOBBA RINGHIO!

    Volendo ottimizzare un bardo col collegio delle lame ed un hexblade,puntare su 14 livelli da bardo e 6 livelli da hexblade sarebbero la scelta opportuna oppure questo sarebbe uno di quei rari casi in cui occorrerebbe triclassare ottenendo 14 livelli da bardo,2-3 da guerriero (maestro di battaglie o samurai) e la rimanente parte da warlock?

    1. Trespolo

      Fare 6 livelli da hexblade è uno spreco, quello che ti serve lo ottieni all’1. Se pensi di arrivare a livelli alti, probabilmente la cosa migliore è 2 hexblade e resto bardo, così hai accesso a tutti i segreti arcani e agli incantesimi di 9. Altrimenti 2 warlock, 3 guerriero maestro di battaglia e 15 bardo, così ottieni il d12 a ispirazione bardica

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