necromante guida

Guida al Necromante

"La necromanzia è una forma molto avanzata di riciclo, quindi è etica"

Necromante al cospetto di una giuria popolare

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

La fine delle classi non decreta la fine delle nostre guide. Oggi, giusto in tempo per halloween dell’anno scorso, inauguriamo la prima Guida alle specializzazioni con la più spooky, IL NECROMANTE! o meglio:

Un necromante è, per definizione, un incantatore in grado di manipolare l’energia vitale delle creature. Questo si traduce in magie in grado di creare non morti e infliggere danni o status BRUTTI BRUTTI. È solitamente un personaggio che resta nelle retrovie, a cui piace godere di vantaggio numerico e supportare il party. Poi c’è il Chierico della Morte, che sta in prima linea a tirare manate e usa gli zombi come cheerleader.

PRO

  • Litri di servitori: Grazie ad incantesimi come Animare i Morti o Danse Macabre, un Necromante ha una schiera di fedeli schiavi che può lanciare su trappole, usare come scudi di carne e/o ossa o per combattere la solitudine. Non raggiungono alti livelli di potere, ma è la loro quantità a renderli efficaci, soprattutto ai primi livelli.
  • Resistenza: Oltre ad un muretto di scheletri a proteggerlo, questo tipo di personaggio possiede incantesimi e spesso privilegi che forniscono cure aggiuntive e punti ferita temporanei.
  • Versatilità: Tutte le build definibili Necromante sono incantatori puri e possono quindi avere accesso alla enorme varietà di incantesimi del gioco, utili anche senza la presenza di sciami di non morti.
  • Personalizzazione: Ogni Necromante ha le sue creature preferite da richiamare, ognuna con poteri specifici, di cui molto spesso può anche modificare equipaggiamento e skin varie, nel caso degli zombi.

CONTRO

  • Preparazione: Non ci si crea un esercito personale dal nulla, serve tempo, slot e cadaveri, tranne che con Danse Macabre, però ne parliamo dopo. Per giocare a pieno un Necromante bisogna gestire risorse e tempo, in particolare nella scelta di oggetti ed equipaggiamenti per rendere il proprio sotto-party il più efficace possibile
  • Micromanagement: Gestire più creature insieme può essere complicato, soprattutto negli scontri. Inoltre non sono particolarmente resistenti, meglio non affezionarsi troppo.
  • Resistenza a necrotico e danni non magici: Sorprendentemente, i danni più frequenti del Necromante sono di tipo necrotico, mentre le creature più facili da evocare frequentemente infliggono danni non magici. Ciò significa che ci sono un sacco di nemici, per esempio i costrutti che mandano completamente nel panico queste build.
  • Livelli alti: Salendo di livello le evocazioni saranno sempre meno efficaci in combattimento, anche se possiamo evocare più creature, qualunque attacco ad area è sufficiente a scatenare il PTSD del Necromante. Eccezion fatta per gli scheletri che sono sempre più numerosi, e non ci si aspetta comunque che arrivino alla fine del round.
  • Campagna: L’efficacia di questa specializzazione varia molto in base alla complicità del master. Alcuni privilegi o incantesimi permettono di prendere possesso di creature non morte interessanti, ma non di evocarle, quindi, se la campagna non prevede questo tipo di incontri, riduce di molto la potenzialità di queste abilità. Il Necromante funziona comunque anche senza aiuti del genere, ma è da tenere di conto mentre leggete la guida.
  • Inquisizione: Per qualche motivo alla gente di solito non piace vedere scheletri con pezzi gocciolanti di carne putrefatta in giro per la città. Però anche questo dipende dal master, magari esistono posti dalla mentalità aperta e più inclusivi nei confronti dei diversamente morti.

 

INCANTESIMI

Prima di passare alle build consigliate, esaminiamo gli incantesimi più appropriati per ogni operatore ecologico che si rispetti. Il riciclaggio fa bene all’ambiente.

Tocco Gelido, Toll the Dead e Sapping Sting

Trucchetti di danno a tema, ognuno dei quali copre nicchie ben specifiche: Toll the Dead è il più doloroso, Tocco Gelido ha buoni danni ed impedire le cure può essere determinante in certi scontri a qualunque livello, mentre Sapping Sting può essere devastante in un party con molti picchiatori. Tutti molto validi, ma se dovete scegliere optate per Toll the Dead oppure Tocco Gelido: Sapping Sting forza un Tiro Salvezza su COS, quello in genere con i bonus più alti.

Infliggi Ferite

Un SACCO di danni: 3d10 per uno slot di livello 1° è quasi ridicolo. È a contatto ma è disponibile ai Chierici, che sono abbastanza resistenti.

Dragon’s Breath

ZOMBIE SPUTAFUOCO! Ok non è un incantesimo di necromanzia ma resta incredibilmente figo e utile: con questo incantesimo si può dare una discreta arma a soffio (un cono di un elemento scelto) a qualsiasi creatura. Immaginate la sorpresa quando il fragile scheletro inizia a sputare FULMINI.
Ringraziamo Enri_giacomoni per averci dato quest’idea sul nostro Instagram

Animare Morti

La base per qualunque Necromante che si rispetti: Dopo un minuto di cast, un cadavere umanoide di taglia PIccola o Media viene trasformato in uno Zombie o uno Scheletro, che resta sotto il nostro controllo per 24h, quando dobbiamo lanciare di nuovo l’incantesimo per evitare di perdere il controllo della creatura.
Il punto di forza maggiore dell’incantesimo è la sua scalabilità, permettendo di creare 2 manovali aggiuntivi per slot, ovvero una piccola dance crew. Notare che non devono essere necessariamente tutte uguali: con uno slot di 5° posso creare 4 scheletri e uno zombie ad esempio.
Dopo 24h non è necessario lanciare molti Animare Morti per mantenere il controllo: un lancio copre fino a 4 creature, altrimenti se vi rendete conto di non avere slot disponibili date ai non morti di troppo l’ordine di camminare in una direzione casuale e vivere avventure fantastiche.
Un paio di numeri: Un incantatore di 10° può creare 22 diversamente vivi in un giorno, mantenendo una parte degli slot per mantenere il controllo nei giorni successivi. Al 20° sarebbero 86, però questo lo teniamo per un I MAX SHIELD
COME SI USA: A causa del lungo tempo di lancio, è necessario lanciarlo in un momento di calma fra i vari scontri. A livelli bassi i non morti sono una buona fonte di danni, mentre più avanti hanno prevalentemente la funzione di scudo umano e di controllo sul campo: possono essere utilizzati per rallentare un nemico in fuga, formare un cordone a protezione di qualcuno ed in generale essere parecchio fastidiosi. Il loro utilizzo in battaglia varia parecchio in base a cosa si è evocato.
Animare Morti eccelle principalmente fuori dagli scontri: uno o più schiavi senza paura e con un punteggio di FOR decente da mandare a controllare trappole al posto dell’inaffidabile ladro. L’utilità in questi frangenti varia molto in base al bestio richiamato, quindi chiediamoci:

ZOMBIE O SCHELETRO? 

Zombie: Sulla carta sono i più forti: Più punti ferita, non hanno bisogno di armi e soprattutto Undead Fortitude. Con un po’ di fortuna, ai livelli bassi può sopravvivere un intero scontro e fornire un enorme aiuto al party. Intorno al livello 7, invece è già fortunato se regge un attacco. Il problema principale è che sono stupidi: non possono essere usati per tattiche leggermente complesse come aprire una porta. Quindi usateli solo quando state per affrontare un avversario ghiozzo e non avete equipaggiamenti da dare al GALAXY BRAIN SKELETON.

Scheletro: Con la stessa intelligenza dell’orco medio, lo scheletro esplode in versatilità: Sa usare spade o archi e pure azionare catapulte. La sua utilità fuori dagli scontri è abbastanza ovvia per un lettore medio di questo blog, quindi ci concentriamo su come usarli negli scontri.
Uno scheletro deve essere trattato più come un mercenario che un mostro: deve essere equipaggiato e ben istruito. Di base è in grado di utilizzare spade corte, archi e indossare armature, poi il master decide se ha competenza con roba più complicata, tipo uno spadone.
L’arco, possibilmente magico +435657, è essenziale per la sopravvivenza del nostro ossuto compagno con solo 13pf e per colpire il bersaglio qualora sia circondato dai tuoi compagni o dal tuo TSUNAMI di scheletri.
Un’arma da mischia rimane comunque necessario visto che l’utilizzo principale di uno scheletro è comunque distrarre un nemico o proteggere un compagno. Anche se viene disintegrato in un attacco solo, l’avversario ha comunque consumato un’azione.

Tocco del Vampiro

Di per sé non è molto forte, ma lo nominiamo perché potete usarlo sul vostro esercito di non morti nelle emergenze, usandoli come pozioni di cura ambulanti puzzolenti.

Danse Macabre

Animare Morti, con durata inferiore, ma castabile con un’azione e fornisce gustosi bonus alle creature create. Perfetto per farsi delle bodyguard quando colti alla sprovvista e complementare alla perfezione Animare Morti. Da prendere entrambi.

Rinascita, Resurrezione e Resurrezione Pura

Per quanto ci piacerebbe giocare con i cadaveri dei compagni, è più conveniente farli sopravvivere. Così magari non faranno domande la prossima volta che chiederemo di poter disossare un cadavere.

Summon Undead

Il nuovo incantesimo di Tasha è una meravigliosa aggiunta al necromante: per un’ora fornisce un super non morto che scala meravigliosamente con i livelli. Confrontiamo le varie opzioni:

 

  • Ghostly: Essendo incorporeo, è il migliore di default per situazioni extra combattimento, come esplorazione, sbloccare porte e troppe altre cose. In combattimento siede comodamente al secondo posto per danni e OGNI attacco può spaventare il bersaglio. Lanciato di 6° ha 3 attacchi e usa la CD dell’incantatore, praticamente spaventando a prescindere.
  • Skeletal: L’unico con un attacco a distanza, nessuna abilità speciale e meno PF. Vince nel reparto danni, quindi è il migliore se il nemico è particolarmente resistente agli status.
  • Putrid: Ha un’aura che può avvelenare creature vicine e se per disgrazia ci riesce, ogni attacco può paralizzare il bersaglio, letteralmente concludendo lo scontro. Se l’avversario non è resistente al veleno o ci sono molti nemici è di gran lunga la scelta migliore.


In conclusione, il Ghostly è il migliore da portarsi dietro, il Putrid contro qualunque cosa sensibile al veleno e lo Skeletal quando vogliamo rimanere a distanza e abbiamo bisogno di doot.

Interdizione dalla Morte

Di nuovo, preferiamo impedire la morte dei nostri compagni. Un ottimo buff che non richiede concentrazione.

Cerchio della Morte

Palla di Fuoco necrotica. Abbiamo già parlato nella Guida al Mago o allo Stregone di quanto sia più forte di quanto sembra, per fare un riassunto:
Ha un’area ENORME, 36 metri di esplosione malvagia e scala molto bene: al 9° fa gli stessi danni della Palla di Fuoco, ma su un intero paesino. Il difetto principale è che il TS è su COS, il peggiore dal punto di vista offensivo.

Creare non Morti

Miglioramento qualitativo di Animare Morti, può creare creature più ganze ma in numero minore. Tutti questi non morti hanno un buon punteggio di INT e sanno pure parlare, quindi fate finta che siano mercenari con scarso senso di autoconservazione e igiene.
Il valore dell’incantesimo varia molto, quindi lo confrontiamo livello per livello con Animare Morti:

6° livello

3 Ghouls: Non sono abbastanza forti da reggere il confronto con 7 Zombie o Scheletri di Animare i Morti dello stesso livello, sia come muri di carne che come utilità. La loro principale attrattiva è la possibilità di paralizzare, virtualmente uccidendo il bersaglio. Sfortunatamente le probabilità di riuscirci sono basse, però se nel party c’è qualcuno che può aiutare vale la pena tentare.

7° livello

4 Ghouls: Vedi sopra.

8° livello

5 Ghouls: Cominciamo a ragionare: Un totale combinato di 110 punti ferita con più possibilità di paralizzare. Certo, 11 scheletri armati di arco e spade sono più consistenti, ma a seconda dei casi può funzionare.
2 Ghasts: Una versione leggermente più forte dei Ghouls, ma due sono veramente troppo pochi.
2 Wights: Partono gli schemi piramidali: Un umanoide ucciso da un wight si risveglia come zombie 24h dopo e resta sotto il controllo del wight fino ad un massimo di 12. Dite al vostro party di usare attacchi non letali e nel giro di qualche scontro vi ritrovate 24 ZOMBIE E DUE WIGHTS con uno slot di 8°. In più sanno usare archi lunghi e hanno multiattacco.

9° livello

6 Ghouls: Accontentatevi di 5 e non sprecate il vostro slot più potente massimo.
3 Wights: Con la combo di prima arriviamo a 36 non morti con questo slot, però non ce la sentiamo di consigliarvi di usarlo così. Se volete massimizzare, se combinate i due slot di 8° e 9° si raggiungono 57 ZOMBIE E 3 WIGHTS. Se dovete travestirvi da Re degli Estranei o truccare le elezioni è perfetto.
3 Ghasts: SPRECO ALLUCINANTE.
2 Mummie: Sono forti, ma a questo livello si asfaltano facilmente. Tuttavia sono molto utili contro sciami di minion grazie a Dreadful Dare, e la loro maledizione può veramente fottere un avversario indipendentemente dalla sua forza. In generale non la usate, ma non dimenticatevi che esiste.

Ferire

Per quando c’è bisogno di asserire la propria supremazia e fare tanti danni tutti insieme. Evoluzione di Infliggi Ferite.

Soul Cage

Altro incantesimo fondamentale a livello tematico: Permette di catturare un’anima e utilizzarla per vari scopi, fra cui curarsi. Non c’è molto da dire, è un ottimo modo per rimettersi in sesto quando il Chierico si rifiuta di aiutarci tirando fuori paroloni tipo “eresia”, ”sacro” o “genocidio”.

Dito della Morte

La Disintegrazione del Necromante: un sacco di danni ed unico modo per ottenere uno Zombie permanente. Da utilizzare come colpo letale il più possibile.

Clone

Il clone è un non morto? Se possiedi le stesse memorie e conoscenze che avevi prima di trasferire la tua coscienza, ma sei in un corpo differente, sei comunque in grado di definirti la stessa persona? Non lo so, però ho giocato a Soma.

Time Ravage

La supermossa di un Necromante non può essere che far invecchiare qualcuno finché non diventa un cumulo di polvere. Questo incantesimo, oltre a fare una buona dose di danni, è una garanzia di morte verso qualsiasi creatura che subisca gli effetti dello scorrere del tempo.

BUILD

 Finita la panoramica della specializzazione, passiamo alla ciccia: Quali sono le classi migliori per un necromante?

Mago, Scuola della Necromanzia

WHAT A TWIST

Il Mago, oltre ad avere accesso a quasi tutti gli incantesimi descritti sopra, ha un archetipo dedicato che non solo potenzia i nostri simpatici non-morti, ma è anche decente in generale.

Raccolto Macabro: Punti ferita gratis ogni volta che ammazziamo qualcosa. Considerato quanto è fragile il Mago, è molto prezioso. Peccato non funzioni sui cadaveri.

Servitori Non Morti: Un potenziamento a TUTTE le nostre creature, sia ai pf che ai tiri per i danni. Ottimo per rendere ancora più ignorante il nostro esercito, sinergizza soprattutto con Danse Macabre per produrre scheletri muscolosissimi.

Impervio alla Non Morte: Resistenza ai danni necrotici. Meno male, sennò sai che figura di merda.

Comandare Non Morti: Questo privilegio è simile a Dominare Mostri: se il bersaglio fallisce il tiro diventa nostro schiavo. Funziona ovviamente solo sui non morti ma l’effetto è perenne se il putrefatto ha meno di 12 ad INT, anche se fra 8 e 12 ha vantaggio al tiro. Facciamo una rapida lista delle di cose morte con meno di 12 a INT:

  • Fantasma: Passa attraverso le cose, può fare comodo.
  • Tutto ciò che possiamo evocare con Creare Non Morti.
  • Beholder Zombie: Ha 3 a INT, non si becca nemmeno il Vantaggio. Tutti gli spaventosi raggi di un Beholder al vostro servizio.
  • Bodak: Un GS 6 che se ti guarda male ti ammazza. LETTERALMENTE.
  • Signore delle Mummie: GS 15 che lancia magie di 6°, ha azioni leggendarie e in generale terribilmente forte. Non ha neanche la Resistenza Leggendaria, per facilitare la cattura.
  • Nightwalker: UNA CALAMITÀ NECROTICA DI GS 20. Se il master lo mette in uno scontro e si scorda di questo incantesimo la campagna è FINITA.

COME SI GIOCA?

Il Mago è la versione più classica del Necromante: Sta nelle retrovie a lanciare i potenti incantesimi a sua disposizione mentre i suoi numerosi non morti lo proteggono e distraggono i nemici. Può imparare quasi tutte le magie che abbiamo analizzato, quindi può sbizzarrirsi con il numero e tipo di minion: fra le varie classi è la migliore per creare giganteschi eserciti. Animare Morti è il suo migliore amico insieme a Creare Non Morti, mentre nelle situazioni d’emergenza ha a disposizione Danse Macabre.
Inoltre, al di fuori della Necromanzia, ha accesso ad una marea di incantesimi che forniscono potenza e versatilità.
In soldoni, prendete gli incantesimi che abbiamo elencato e fate riferimento alla nostra guida per quello che avanza. 

Chierico Ordine della Morte

Per chi vuole andare in battaglia fianco a fianco con gli ossuti compagni. Nonostante abbia accesso a meno incantesimi rispetto al Mago, può comunque prendere Infliggi Ferite, Animare Morti, Creare non Morti, Ferire e i vari incantesimi di resurrezione.
Nota: Questo archetipo proviene dal Manuale del Master. Anche se a nostro parere è bilanciato (seppur molto forte), il vostro master potrebbe non essere d’accordo. In alternativa c’è il Dominio della Tomba, ma sia tematicamente che in quanto a meccaniche non si presta molto ai nostri obiettivi.

Incantesimi extra: Animare i Morti, Tocco Vampirico e Interdizione dalla Morte, quindi siamo contenti.

Competenze Bonus: Armi da Guerra, così possiamo andare in mischia.

Reaper: Un super trucchetto necrotico a scelta che può bersagliare 2 creature. Toll the Dead è la scelta migliore: 2d12 danni potenziali ai primi livelli sono parecchi.

Channel Divinity: Touch of Death: 5 + livello x 2 di danni quando colpiamo con un attacco in mischia,  tra cui è compreso Infliggi Ferite, nonostante i pochi usi sono dei buoni danni.

Inescapable Destruction: I danni necrotici ignorano la resistenza. Significativo per rimanere a tema evitando di ripiegare su cose blasfeme tipo i danni radiosi.

Divine Strike: Standard per tutti i Chierici da mischia, ma ancora meglio grazie al privilegio precedente.

Improved Reaper: Un doppio Infliggi Ferite di quinto sono 14d10 TOTALI con possibilità di crittare, per farvi capire.

COME SI GIOCA?

Al contrario del Mago, questo archetipo può creare eserciti di qualità inferiori, ma compensa partecipando direttamente alla mischia: possiede molta resistenza, capacità offensiva e soprattutto, accesso ai vari incantesimi di potenziamento e di cura del Chierico: Roba come Aura di Vitalità, Faro di Speranza sono perfetti per mantenere i nostri SKELEBRO vispi e forti.
Per fare un paragone, il Mago è il Lord che manda avanti il suo esercito mentre spara magie dalle retrovie, il Chierico è invece il Comandante che scende insieme alle sue truppe.
Per costruirlo, prendete gli incantesimi già descritti e basatevi sulla nostra guida, favorendo gli incantesimi di potenziamento.
In esplorazione usate i vostri minion per i lavori sporchi o pericolosi, mentre in battaglia scendete a loro fianco cercando di proteggere i più fragili e usare come scudo i più forti. Oppure potete restare anche nelle retrovie con un Arco o spammando Toll the Dead: il punto focale è che non è PUNY come il Mago che appena lo toccano implode.

Chierico/Mago

Un’interessante build per chi vuole concentrarsi puramente sulla Necromanzia in cambio di perdere gli ottimi privilegi del Mago dal 18 in poi. Nello specifico stiamo parlando del multiclasse Chierico Dominio della Morte/Mago Scuola di Necromanzia (non ci entrava nel titolo. Con soli 2 livelli da Chierico Dominio della Morte, il Mago Scuola della Necromanzia guadagna resistenza, competenza nelle armi, lo spettacolare Reaper e il doloroso Touch of Death
Un’altra possibilità è farsi 6 livelli da chierico per arrivare a Inescapable Destruction e allo stesso tempo ottenere tutti i privilegi della Scuola di Necromanzia, anche non lo consigliamo per vari motivi:
Prima di tutto, Inescapable Destruction funziona solo sugli incantesimi da Chierico, quindi sarebbe principalmente usato per il super Toll the Dead, che è comunque forte.
Anche con più livelli da Chierico non si diventa abbastanza resistenti da poter andare in mischia fianco a fianco con i nostri bro, soprattutto perché si deve già tirare su INT e SAG, lasciando poco spazio per COS e altri e statistiche orientate al combattimento.
Oltretutto perdiamo l’accesso agli slot di 8° e 9°, mentre ritardiamo roba come Creare non Morti.
Se questo non è un problema, allora consigliamo di farsi prima i 6 livelli da Chierico, dove la resistenza extra conta ancora qualcosa. Potrebbe essere una buona idea partire come Umano Variante e prendere il talento Iniziato alla Magia: Druido, in modo da avere Bastone Incantato e attaccare utilizzando SAG se vogliamo andare a mischia, altrimenti l’opzione migliore a distanza resta Toll the Dead.

COME SI GIOCA?

La build Chierico 2/Mago 18 è sostanzialmente un Mago Scuola di Necromanzia ma con un Toll the Dead DEVASTANTE. La ricetta è fissare la SAG a 13, ignorare FOR e DES e poi passare a Mago.

Il caso Chierico 6/Mago 14 è un pochino più complesso: Comincia come un Comandante che va in battaglia con i soldati ma si sposta sempre più sulle retrovie col passare del tempo.
Apparte bischerate nostalgiche, meglio evitare la mischia o le armi e invece basarsi su Toll the Dead. Anche questo si gioca più o meno come un Mago Necromante con più resistenza ma meno magie a livelli alti.

Bardo, Collegio della Sapienza

guida al necromante bardo

Il Bardo può essere tutto, anche un buon Necromante. Nonostante abbia naturalmente accesso solo a Rianimare i Morti, grazie a Segreti Magici e Segreti Magici Aggiuntivi può facilmente compensare. Può essere costruito in diversi modi: è fra le migliori per utilizzare Creare Non Morti, grazie ai diversi privilegi ed incantesimi di potenziamento che ha, ma può anche crearsi un esercito con Animare i Morti, Danse Macabre e Dito della Morte.. Il suo difetto è che sblocca gli incantesimi giusti in ritardo ed è costretto a specializzarsi, al contrario del Mago che può fare un sano mix.

Segreti arcani

6° Livello

Animare Morti è la scelta obbligata. Sfortunatamente non c’è molto altro di necromantico che ne valga la pena, consigliamo quindi Velocità per lanciarla sui nostri puzzolenti amici.

10° Livello

Danse Macabre, Summon Undead e Interdizione alla Morte sono i contendenti. Si può optare per Interdizione dalla Morte ed una delle evocazioni, oppure prenderle entrambe per essere versatili: Danse Macabre evoca un’orda ma richiede cadaveri, Summon Undead crea un super non morto versatile e non ha bisogno di altro. Se si deve proprio scegliere, consiglio Summon Undead considerata la versatilità che fornisce.

14° Livello

Creare Non Morti e Dito della Morte, assolutamente. Il primo permette di fare tutte le combo stupide già descritte a cui possiamo aggiungere incantesimi come Velocità, mentre Dito della Morte copre i bassi danni che il Bardo infligge di base.

18° Livello

Time Ravage sicuramente: un meraviglioso e doloroso incantesimo necromantico. L’altro è il classico Desiderio, così recuperiamo tutti quegli incantesimi che non abbiamo potuto ottenere.

Come si gioca?

Esplorare tutti i possibili Bardi necromanti richiederebbe un articolo intero, quindi assumeremo che avete scelto tutti i nostri incantesimi consigliati. In tal caso è parzialmente simile al Mago, ovvero resta nelle retrovie a suonare lo zufolo mentre i non morti fanno il resto. Al contrario però del suo arcano amico, il Bardo è propenso ad utilizzare i suoi incantesimi e privilegi per potenziare e proteggere la sua orda, in particolare le creature più potenti create con Creare Non Morti, e allo stesso tempo indebolire i nemici. Consigliamo quindi di basarsi sulla nostra guida e scegliere i migliori incantesimi di potenziamento e di debuff per gli avversari.

Warlock

Anche se non ha abbastanza slot per competere con il Mago o il Chierico, il Warlock ha accesso ad interessanti incantesimi: Animare i MortiSummon UndeadDanse MacabreCreate Undead fra i migliori. Sia un warlock da mischia che basato su Deflagrazione Occulta possono sfruttare i potenti alleati generati da questi incantesimi, in particolare da Summon Undead, mentre il sempreverde Animare i Morti lo aiuta fuori dagli scontri, rendendo entrambi un buon modo per usare al massimo i pochi slot del warlock. Certo, non ha abbastanza spazio per fare combo ridicole come i precedenti, ma merita di essere nominato.

Druido, Circle of Spores

Questo archetipo non ottiene abbastanza roba per fare un Necromante decente. Ha solo Animare i Morti e gli zombie che può creare con Fungal Infestation hanno un sacco di limitazioni:

  1. Una bestia o umanoide di taglia media o inferiore deve morire entro due caselle dal Druido, praticamente a contatto.
  2. Lo zombie dura un’ora
  3. Lo zombie può solo attaccare.

Tradotto: è un druido che sta attraversando una fase emo, lasciatelo perdere.

Stregone

Con nostra enorme sorpresa, lo Stregone non ha accesso a praticamente nessun incantesimo di evocazione o creazione di non morti, oltre a non avere archetipi a tema. Speravamo in qualche combo interessanto con Incantesimo EstesoSummon UndeadDanse Macabre, ma niente da fare. C’è però una piccola eccezione:

Stregone Divine Soul

Avendo accesso agli incantesimi da Chierico ha accesso a Animare i Morti e Creare Non Morti, facendo un piccolo passo avanti verso la necromanzia. Non va molto avanti dato che impara pochi incantesimi e non ha privilegi a supporto, ma una combo carina è crearsi nuovi slot consumando Punti Metamagia per lanciare ulteriori Animare i Morti. Se solo ci fosse un modo per accumulare a dismisura quei punti…

Conclusione

Il Necromante è un tipo di personaggio spettacolare che aggiunge opzioni sia fuori che dentro il combattimento. Nonostante sia facile da costruire, è molto difficile da giocare in maniera efficace: richiede preparazione, micromanagement e etica discutibile. 
Questa è la nostra prima guida a ciò che abbiamo definito specializzazioni, quindi gradiremmo un casino feedback e commenti. Potete farlo qui sotto oppure venendo sul nostro facebook o discord (in alto a destra)

Questo articolo ha 10 commenti.

  1. Giulio Bargelli

    Ragazzi vi voglio bene ma correggete quel DANSE … Danse non vuol dire nulla ed è terribile per l’intera comunità italiana … correggete con Danze prima che mi cadano gli occhi

    1. icastshield

      Danse Macabre è il nome originale del manuale inglese, anche se è in francese

  2. James

    Che ne direste di una guida per un personaggio orientato al controllo mentale e alla illusione? Per intenderci che si basi su incantesimi come comando, corona di follia, blocca persone, incantesimi che fanno danni psichici come sussurri dissonanti… Insomma, un mindcontroller

    1. Trespolo

      È un’idea vispa, ci sono un sacco di incantesimi e archetipi adatti a quel tipo di build. Metto nella to-do list la Guida al Mentalista

  3. Carmine De Gregorio

    Volevo solo ricordare che Giara magica funziona solo sugli umanoidi non sui non morti.
    Non so molto come utilizzare bene questo incantesimo se non andando a cercare in giro per il mondo di gioco un npc che abbia massimizzato le caratteristiche fisiche e molto stupido, a cui poi vanno aggiunti i nostri punteggi di INT, SAG e CAR.
    Potreste per favore analizzarlo un po’ più approfonditamente?
    A mio parere può fare dei veri buchi nel gioco.

    1. Trespolo

      Ci era già stato segnalato e pensavo di averlo già rimosso. Ci dobbiamo riflettere, sul momento ci è venuto in mente combo stupide con un compagno che lancia metamorfosi pura su un drago infinito per renderlo umanoide, utilizzare giara magica e il resto è storia

  4. nessuno

    io personalmente essendo necromanzia una scuola che ai primi livelli non fa danni per il mago se non coi trucchetti prediligo prendere un divinatore e usare la loro abilità per charm e suggestioni. avanzando suddivido gli incantesimi tra mantenimento legione(3°- 4°), divinazioni prima degli scontri(4°- 5°) ripristinando3°- 4°.
    uso i primi livelli come slot nello scontro, uso poi 3°- 4° ripristinati per ricreare l’armata; il resto è controincantesimo.
    A questo ho un giochino di cui abusare DITO DELLA MORTE+PORTENTO
    Questo stile garantisce a mio parere massima flessibilità sia in battaglia che fuori avremo da apportare un aiuto
    Di contro il master spesso ci odia o eliminerà di proposito tutti i non-morti subito perchè abbiamo turni lunghi.

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