DM MASTER CLASS: Ideare e interpretare PNG

VOL I: Velocità massima raggiungibile in un round


Per prima cosa consideriamo la massima velocità raggiungibile solamente con un unico personaggio, limitandoci a capacità, incantesimi e oggetti provenienti da manuali ufficiali che un master non avrebbe nessun problema ad accettare, evitando contenuti quali gli Unearthed Arcana.

FASE 1: PERSONAGGIO NUDO

C’è poco da discutere: la razza migliore è il riccio blu Tabaxi: Feline Agility (doppia velocità per un turno) è fondamentale per i nostri rapidi scopi.

LE CLASSI

Ovviamente faremo un (ab)uso enorme del multiclasse in questa build:

    • 10 Livelli da Monaco, per ottenere un considerevole bonus di Movimento Senza Armatura (6 m/20 ft) e Passo nel Vento per scattare con l’azione bonus.
  • 2 Livelli da Guerriero per la spaventosa Azione Impetuosa (La Guida al Guerriero è quasi pronta, giuriamo!)
  • 5 Livelli da Barbaro con il Cammino del Combattente Totemico per ottenere Movimento Veloce (3 m/10 ft) e l’Elk Totem da Sword Coast Adventurer’s Guide (4,5 m/15 ft mentre si è in ira)
  • 3 Livelli da Ranger Gloom Stalker (Xanathar’s Guide to Everything) per ottenere Dread Ambusher (3 m/10 ft al primo round). Funziona solo in combattimento, ma con il movimento che si raggiunge un nemico si trova sempre.

 

INCANTESIMI

L’unico incantesimo utile ai nostri scopi che abbiamo tempo di imparare tra un allenamento e l’altro è Passo Veloce (3m/10 ft) dal Mago o Ranger.


TALENTI

Qui non c’è molto da dire, l’unico talento che fornisce un bonus alla velocità è Mobilità (3 m/10 ft). Nonostante non faccia comodo ai nostri scopi, sarebbe un crimine non prendere Carica, giusto per avere qualcosa su cui scaricare tutta l’energia cinetica accumulata.

FASE 2: IL BLING (OGGETTI MAGICI)

La scelta è facile: Stivali della Velocità (Doppia velocità per 10 minuti attivabile con un’azione bonus) e Pozione della Velocità (Doppia velocità e un’azione in più a turno).


Facciamo il punto della situazione e spieghiamo come funziona il tutto. Abbiamo:

    • 9 m/30 ft base
    • 6 m /20 ft dal Movimento Senza Armatura (Monaco)
    • 7,5 m/25 ft dal Movimento Veloce e Elk Totem (Barbaro)
    • 3 m/10 ft dal Dread Ambusher (Ranger)
    • 3 m/10 ft da Ritirata Rapida (Incantesimo)
  • 3 m/10 ft da Mobilità (Talento)

Quindi un bel 31,5 m/105 ft di velocità BASE. Grazie allo scatto, possiamo raggiungere fino a 5 movimenti in un turno:

Azione di movimento +

Scatto (Azione standard convertita in movimento) +

Azione bonus convertita in movimento (Passo nel Vento) +

Azione standard extra (Pozione della Velocità) convertita in movimento +

Azione standard extra (Azione Impetuosa) convertita in movimento.

Questo ci porta a 157,5 m/525 ft, che devono essere raddoppiati 3 volte grazie a Feline Agility, alla pozione e agli stivali, arrivando a 1260 m/ 4200 ft. In sei secondi.

Il risultato raggiunto è di 756 km/h, poco meno della velocità di un Boeing 747 in condizioni di vento avverso.

Volendo esagerare, considerando l’intero round, è possibile preparare un’azione il turno precedente per spendere la successiva reazione per fare un movimento. Si perde il bonus di Dread Ambusher, ma ci porta a 1374 m/4580 ft.

850 km/h totali raggiungibili da un solo essere felino senza aiuti esterni.

Fortunatamente per la scienza, D&D è un gioco di squadra, quindi avremo sicuramente dei compagni che ci possono aiutare nella nostra missione supersonica.

FASE 3: IL SUPPORTO (ALLEATI)

Una grossa delusione dai nostri compagni: solo un Mago Trasmutatore di livello 6 può aiutarci (almeno finchè non si va ad utilizzare fonti quali Unearthed Arcana o Xanathar’s Lost Notes to Everything Else), costruendo una Pietra del Trasmutatore che aumenta la nostra velocità di 3 m/10 ft. Una possibilità da considerare sarebbe un amico druido che lanci su di noi Passo nel Vento (Wind Walk). L’incantesimo non è però molto chiaro su quali bonus si possano applicare insieme ad esso e sull’utilizzo di azioni bonus, quindi lo trascureremo per evitare di perdere i succosi moltiplicatori di Feline Agility e degli oggetti magici.

L’aiuto del nostro compagno ci porta ad una velocità base di 34,5 m/115 ft.

A fine calcoli arriviamo a 1504 m/5030 ft in un round, ovvero 902,4 Km/h.

FASE 4: L’INTERVENTO DIVINO (APPOGGIO DEL MANUALE DEL MASTER)

ARTEFATTI

L’epicità della nostra missione richiede oggetti altrettanto epici: nella tabella delle Proprietà Benefiche Maggiori degli artefatti (DMG pg 219) ne troviamo una che aumenta la propria velocità di 3 m/10 ft. L’unico artefatto che fornisce due proprietà Benefiche Maggiori è il Libro delle Imprese Eroiche. Il vincolo principale sul suo utilizzo è che l’allineamento del possessore sia Buono, potremo quindi utilizzare la nostra velocità solo per scopi etici. Supponendo di avere molta fortuna, aggiungiamo 6 m/20 ft alla base. Abbiamo ancora uno spazio di sintonia, quindi utilizziamo un secondo artefatto, ad esempio l’Ascia dei Signori dei Nani, per ottenere altri 3 m /10 ft.

Quindi con un bonus ulteriore di 9 m/30 ft in più, la nostra velocità base raggiunge i 43,5 m/145 ft, per un totale a round di 1902 m/6240 ft, ovvero 1141,2 km/h.

La velocità del suono è sempre più vicina, ma nessuno ha mai detto nulla sul doverci fermare ad un misero livello 20.

DONI EPICI

Regola opzionale del manuale del master (pagina 231): un personaggio può ottenere un Dono Epico, uno speciale bonus, se ottiene esperienza per un ulteriore avanzamento di livello oltre il 20°.
Fra questi troviamo il Dono della Velocità, che garantisce un bonus di 9 m/30 ft aggiuntivi alla velocità base.

Quale sarà il risultato finale?

Ricapitolando:

  • 9 m /30 ft base
  • 6 m /20 ft dal Movimento Senza Armatura (Monaco)
  • 7,5 m /25 ft dal Movimento Veloce e Elk Totem (Barbaro)
  • 3 m /10 ft dal Dread Ambusher (Ranger)
  • 3 m /10 ft da Ritirata Rapida (Incantesimo)
  • 3 m /10 ft da Mobilità (Talento)
  • 3 m /10 ft dalla Pietra del Trasmutatore
  • 6 m /20 ft dal Libro delle Imprese Eroiche
  • 3 m /10 ft dall’Ascia del Signore dei Nani (o un qualsiasi altro artefatto con proprietà benefiche maggiori)
  • 9 m /30 ft dal Dono della Velocità

Questo ci porta ad una velocità base di 52,5 m/175 ft., che viene moltiplicata per:

  • *5 dal numero di azioni convertite in movimenti grazie a Scatto, Passo nel Vento, Azione Impetuosa e Pozione della Velocità.
  • *2 da Feline Agility
  • *2 dagli Stivali della Velocità
  • *2 dalla Pozione della Velocità

Infine, preparando l’azione, possiamo aggiungere un sesto movimento (che perde però il bonus da Feline Agility Dread Ambusher)

Arriviamo a 2298 m/7660 ft, ovvero 1378Km/h.

La nostra nemesi, la velocità del suono, siede disperata a soli 1234,8 Km/h, mentre noi ci godiamo il vento fra il pelo a Mach 1.1486.

Questo è un modo completamente legale, senza sfruttare cavilli, per superare la velocità del suono in DnD 5e.

PARTE 2: AI LIMITI DELLA LEGALITÀ

In questa sezione agiremo senza scrupoli: a meno di contenuti homebrew, piegheremo le regole a nostro favore, corromperemo i master e utilizzeremo tutto il materiale su cui la Wizards of the Coasts abbia mai stampato il proprio logo!

RAZZA

Niente da fare, anche in questo caso essere un micio è l’opzione migliore, anche se c’è sempre l’opzione di cambiare SPOILER.

LE CLASSI

La progressione sarà estremamente più complessa ed elaborata della precedente:

  • 6 Livelli da Monaco, per ottenere un considerevole bonus di Movimento Senza Armatura (4,5 m/15 ft) e Passo nel Vento per scattare con l’azione bonus.
  • 3 Livelli da Guerriero Runeguard (Xanathar’s Lost Notes to Everything Else) per ottenere la Runa Vind, che aumenta la propria velocità di 1,5 m/5 ft per punteggio di COS.
  • 2 Livelli da Mago Spellsinger (Sword Coast Adventurer’s Guide) per Bladesing che ci fornisce 3 m/10 ft in più. Teoricamente è richiesto essere elfi o mezzelfi per accedere alla sottoclasse, ma assumiamo che il nostro micio sia 1/4 elfo/allevato dagli elfi/altri trucchetti.
  • 5 Livelli da Barbaro con il Cammino del Combattente Totemico per ottenere Movimento Veloce (3 m/10 ft) e l’Elk Totem da Sword Coast Adventurer’s Guide (4,5 m/15 ft mentre si è in ira).
  • 3 Livelli da Ranger Gloom Stalker (Xanathar’s Guide to Everything) per ottenere Dread Ambusher (3 m/10 ft al primo round). Funziona solo in combattimento, ma con il movimento che si raggiunge un nemico si trova sempre (basta anche odiare tutti nel mondo contemporaneamente).
  • 1 Livello da Mystic (Unearthed Arcana) per ottenere  Psychic Focus Celerity (3 m/10 ft)

INCANTESIMI, TALENTI E OGGETTI MAGICI

Qui nessuna differenza rispetto alla build precedente: Passo Veloce (3m/10 ft) dal Mago o Ranger, Mobilità (3 m/ 10 ft),  Stivali della Velocità (Doppia velocità per 10 minuti attivabile con un’azione bonus) e Pozione della Velocità (Doppia velocità e un’azione in più a turno).

IL SUPPORTO (ALLEATI)

Qui le cose si fanno folli ed interessanti:

  • Cominciamo con un Mago Trasmutatore, il nostro compagno meno efficace, che ci costruisce una Pietra del Trasmutatore che aumenta la nostra velocità di 3 m/10 ft.
  • Un Druido Circle of Dreams (Unearthed Arcana) di 20° livello che, grazie a Balm of the Summer Court ci fornisce 15 m/50 ft di movimento per 1 minuto.
  • Un Alchemist Arteficier (Unearthed Arcana) che ci sintetizza la pozione Swift Step Draught (6 m/20 ft).
  • Due Mystic (Unearthed Arcana): Uno concentrato su Mantle of Fury (1,5 m/5 ft nel nostro turno) e l’altro concentrato su Mantle of Command, che ci permette di muoversi di metà del nostro movimento durante il suo turno (stiamo considerando velocità massima in un round).
  • Un Ladro Scout (Unearthed Arcana) che grazie ad Ambush Master ci regala 3 m/10 ft, a patto di sorprendere un nemico.

TRASFORMAZIONE

Non potremmo mai raggiungere il Valhalla Supersonico restando un lentissimo Tabaxi con 9 m/30 ft di velocità di base, dobbiamo cercare una forma più adatta alle nostre ambizioni.

Grazie a Volo’s Guide to monster, abbiamo accesso al Quickling, una simpaticissima creatura da 36 m/120 ft di velocità BASE! 

Certo, per assumere questa forma abbiamo bisogno di una pergamena di Trasformazione e dobbiamo superare una CD su INT di 19, ma non sarà certo miseri 90% di probabilità di fallire a fermarci, basta comprare più pergamene.
La forzatura più grande di questa build è assumere che Feline Agility si applichi a tale forma.

CONCLUSIONE

Utilizzando gli stessi Artefatti Doni Epici della build “legale”, disponibile QUI otteniamo:

  • 36 m/120 ft di velocità base dal Quickling
  • 4,5 m/15 ft dal Movimento senza Armatura (Monaco)
  • 6,5 m/25 ft dalla Runa Vind (Guerriero) 
  •  3 m/10 ft da Bladesing (Mago)
  • 7,5 m /25 ft dal Movimento Veloce e Elk Totem (Barbaro)
  • 3 m /10 ft dal Dread Ambusher (Ranger)
  • 3 m/10 ft da Celerity (Mystic)
  • 3 m /10 ft dal Dread Ambusher (Ranger)
  • 3 m /10 ft da Ritirata Rapida (Incantesimo)
  • 3 m /10 ft da Mobilità (Talento)
  • 3 m /10 ft dalla Pietra del Trasmutatore
  • 15 m/50 ft da Balm of the Summer Court
  • 6 m/20 ft da Swift Step Draught
  • 1,5 m/5 ft da Mantle of Fury
  • 3 m/10 ft da Ambush Master
  • 6 m /20 ft dal Libro delle Imprese Eroiche
  • 3 m /10 ft dall’Ascia del Signore dei Nani (o un qualsiasi altro artefatto con proprietà benefiche maggiori)
  • 9 m /30 ft dal Dono della Velocità

116 m/400 ft

  • *5 dal numero di azioni convertite in movimenti grazie a Scatto, Passo nel Vento, Azione Impetuosa e Pozione della Velocità.
  • *2 da Feline Agility
  • *2 dagli Stivali della Velocità
  • *2 dalla Pozione della Velocità

Infine possiamo preparare l’azione e sfruttare Mantle of Command per ottenere 1,5 movimento in più, togliendo però il bonus di Dread Ambusher.

Il tutto ci porta alla spaventosa, incredibile velocità di:

4809,5 m/16.585 ft, ovvero 2883,6 Km/h, Mach 2,33.
Velocità sufficiente a obliterare qualsiasi record umano su ruota, acqua e veloce quasi quanto un Lockheed SR-71 “Blackbird”.

Questa è la build più rapida che siamo riusciti ad ottenere dopo decisamente troppo tempo di studio.

Qui si conclude il primo episodio di I MAX SHIELD. Fateci sapere se siete riusciti a raggiungere velocità maggiori, o quale minmax vi piacerebbe vedere prossimamente!

FAQ

Non ho ben chiaro come si fa ad utilizzare la reazione.
È possibile preparare in anticipo un azione da effettuare come reazione prima dell’inizio del turno successivo (pg 192 Manuale del Giocatore). L’abbiamo considerata perché si utilizza come riferimento temporale i sei secondi del round, nel quale è possibile usare la reazione. Si perde però il bonus di Dread Ambusher e Feline Agility, perché entrambe richiedono di essere effettuate nel proprio turno. 

Gli Stivali della Velocità e la Pozione della Velocità possono essere usati insieme?
Si, perché anche se il nome è simile sono due effetti diversi. Non si può usare ad esempio la Pozione della Velocità e l’incantesimo Velocità (Haste) essendo lo stesso effetto.

Perchè non usare Camminare nel Vento (Wind Walk) per settare la velocità base a 90 m/300 ft? Non è chiaro se i bonus alla velocità si applicano anche a questo incantesimo o se è possibile sfruttare l’azione bonus. Inoltre Feline Agility non è sicuramente applicabile, rendendolo sub ottimale.  
Lo abbiamo ritenuto troppo estremo anche per la seconda fase, ma se siete curiosi con questo incantesimo si può raggiungere 4222,8 Km/h.

Questo articolo ha 5 commenti.

  1. AirProci1

    si possono calcolare i danni che dai dando una spallata a un nemico a questa velocita? posso buccare un tarrasque?

    1. icastshield

      Audace domanda, nel manuale non c’è niente del genere. L’unica cosa è consultarti con il master, per me esplode sia il tarrasque che il tuo personaggio

  2. Alessandro

    Fu così che il mio PG che colpisce da 300 metri diventa inutile, lui in un turno va da l’altro lato del Faerun

    1. Trespolo

      E considera che devo pure aggiornarlo, la velocità finale è ancora più alta

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