Guida all’Artefice

"Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia."

3a legge di Clark

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Nato come disciplina magica in AD&D, per poi ottenere lo status di classe base nella 3a edizione, l’Artefice mette in mostra gli aspetti più tecnologici della ambientazione di Eberron. Completamente rotta nella 3.5, in 5a edizione si presenta come un incantatore forte, versatile e dalle meccaniche uniche.
Sfortunatamente gli Gnomi sono ottimi Artefici, quindi non possiamo approvare il suo utilizzo.

Privilegi di Classe

Livello 1

2/5 Dado vita: d8. Buono per un incantatore ma rischioso in caso di build in mischia.

4/5 Competenza nelle armature: Armature leggere, medie e scudi: Mancano solo le armature pesanti, ma non ce ne sarà bisogno.

2/5 Competenza nelle armi semplici: Non eccezionale, ma i Trucchetti compensano. Fortunatamente, un archetipo specifico permette di espandere la scelta di armi.

4/5 Competenza nei tiri salvezza: Intelligenza, Costituzione. COS è fondamentale per un incantatore, specialmente uno con numerosi incantesimi a concentrazione come l’Artefice. La competenza in INT è una delle meno utili, però.

Incantesimi: Vedi sezione apposita.

3/5 Magical Tinkering: Permette di personalizzare oggetti comuni facendogli produrre effetti scenografici. Per esempio un pacco di preservativi che suona le trombette ogni volta che viene aperto.

Livello 2

5/5 Infuse Item: Meccanica principale della classe, che permette di assegnare effetti meccanicamente rilevanti ad alcuni oggetti comuni. Con un costo praticamente nullo, durata indefinita e un buon numero di usi, questo privilegio fa esplodere la versatilità della classe. Le specifiche infusioni avranno dedicata una sezione apposita.

Livello 3

Artificier Specialist: Vedi sezione apposita.

2/5 The Right Tool for the Job: Un’ora per evocare degli strumenti. Peccato che tu debba già avere in mano altri strumenti per attivarlo, quindi non è utile neanche in caso di arresto e denudamento.

Livello 6

3/5 Tool Expertise: Non utile quanto Maestria, ma può essere usato per raddoppiare la competenza in attrezzi da scasso che abbiamo ottenuto al primo livello.

Livello 7

5/5 Flash of Genius: Eccellente privilegio di supporto e difesa, anche se potrebbe essere un po’ complicato da interpretare.

Livello 10

4/5 Magic Item Adept: La sintonizzazione con gli oggetti magici esiste per un motivo: limitare l’abuso di oggetti magici, impedendo ad un personaggio di utilizzare troppi effetti contemporaneamente. L’artefice questo non lo sa e rompe il gioco comunque.

Livello 11

5/5 Spell Storing Item: Il numero di slot che si possono caricare in un oggetto è assurdo. Utile per fornire incantesimi di utility ai non incantatori del party. Scelte molto buone sono: Invisibilità, Ragnatela, Ristorare Inferiore.

Livello 14

5/5 Magic Item Savant: Niente più restrizioni all’uso di oggetti magici (tipo limitazioni di razza o classe), oltre ad una sintonia in più.

Livello 18

4/5 Magic Item Master: Non si hanno mai abbastanza oggetti magici. MAI.

Livello 20

5/5 Soul of Artifice: Spaventoso tratto difensivo: +6 a tutti i tiri salvezza e possibilità di sfuggire alla morte 6 volte, anche se solo una volta a turno dato che richiede la reazione.

CARATTERISTICHE

 

INT è la priorità assoluta, necessaria per determinare il numero di incantesimi preparati, CD e tiro per colpire.

1/5 FOR: Grazie al Battle Smith si può menare con il cervello.

3/5 DES: Terzo posto, per iniziativa e TS. Data la competenza in armature medie, basta un investimento di 14/16 per massimizzare la CA.

4/5 COS: Secondo posto: necessaria per mantenere la concentrazione su incantesimi incredibili come Velocità. I pf extra fanno sempre molto comodo.

5/5 INT: Più INT = più tecnomagia.

2/5 SAG: Quarto posto,  è bene proteggersi dai fastidiosi TS su SAG.

1/5 CAR: NEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEERD.

RAZZE

Il fatto che gli gnomi siano bravi con le macchine dovrebbe solamente rafforzare l’evidenza che non sono in grado di fare nulla da soli.”

2/5 Nano delle Colline: Lo stereotipo del nano steampunk delude a causa dell’assenza di INT. Può essere però considerato per un Battle Smith tank.

1/5 Nano delle montagne: Il +2 a FOR li renderebbe al massimo ottimi operai nelle fabbriche del mondo moderno.

2/5 Elfo dei Boschi: +2 DES e SAG. Sarebbe buono ma manca di INT.

5/5 Elfo Alto: Lo stereotipo si ribalta, a conferma che una timeline in cui gli gnomi sono buoni a qualcosa non è la nostra: +2 DES +1 INT, qualche trucchetto extra e Retaggio Fatato.

1/5 Drow: Hanno troppa paura di spezzarsi le unghie appena fatte per prendere in mano un attrezzo.

2/5 Halfling piedelesto: Nonostante Fortunato sia fortissimo, INT è fondamentale.

2/5 Halfling tozzo: Leggermente meglio del precedente, ma ancora non ci siamo.

2/5 Umano: Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano variante: In 5a edizione i talenti sono molto più potenti e forniscono bonus molto più consistenti. Sia che optiamo per una build da incantatore o su armi, ci sono numerosi talenti adatti.
Esempi notevoli sono Fortunato, incantatore da guerra e Allerta.

1/5 Dragonborn: I draghi sono letteralmente la cosa che meno ha bisogno di tecnologia.

5/5 Gnomo delle foreste: Sfortunatamente per l’equilibrio dell’universo, una delle migliori razze per l’Artefice: +1 DES +2 INT, Illusionista Nato e soprattutto la terrificante Astuzia Gnomesca.

5/5 Gnomo delle rocce: Migliore del precedente dal punto di vesta delle statistiche e del tema grazie ad Inventore, ma Illusionista Nato risulta più utile.

3/5 Mezzelfo: Come sempre una scelta solida. +2 CAR e a due statistiche a scelta (INT e COS/DES), immunità a sonno, vantaggio contro charme e scurovisione.

1/5 Mezzorco: Hanno inventato il bastone con una punta in cima, hanno già superato le aspettative.

4/5 Tiefling: Ottima razza nonostante il +2 CAR: Scurovisione, Taumaturgia, Oscurità e Intimorire infernale, con inclusa soprattutto Resistenza al Fuoco.

Tortle Package

1/5 Tortle: Il modo migliore per ottenere 17 CA con questa classe, ma niente di più.

Sword Coast Adventurer’s Guide

1/5 Duergar: Se i nani di superficie non sono dei buoni ingegneri, figuriamoci i nani oscuri che non possono fare lavori di precisione al buio.

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti

  • 5/5 Feral +2 DES +1 INT, strabiliante. Perfetto per qualsiasi build. Sostituisce le statistiche.
  • 2/5 Devil’s Tongue: Beffa Crudele sostituisce Taumaturgia, il primo è un ottimo incantesimo di indebolimento ma richiede CAR mentre il secondo non richiede statistiche ma è pressoché inutile; Charme su Persone sostituisce Intimorire Infernale, il primo ha molti più usi del secondo, che però funziona parzialmente anche senza CAR; Estasiare, uno dei peggiori incantesimi mai creati, sostituisce Oscurità, un meraviglioso incantesimo che non richiedere CAR. Meglio restare sugli incantesimi di base, a meno che per qualche strano motivo abbiamo abbastanza CAR per sfruttare Beffa Crudele.
  • 1/5 Hellfire: Non abbiamo abbastanza CAR per sfruttare Mani Brucianti, almeno Intimorire Infernale possiamo lanciarlo senza sprecare l’azione.
  • 5/5 Winged: VOLO. non bisogna aggiungere altro.

 

Elemental evil

3/5 Aarakocra: Non ha bonus a INT, però VOLA.

5/5 Deep gnome: Il peggiore tra gli gnomi per questa classe. Rimane comunque una scelta solidissima. (e blasfemissima)

Genasi: COS è molto importante, quindi è un buon punto di partenza.

2/5 Air genasi: Buoni poteri, ma serve INT.

1/5 Earth genasi: Peggiore fra tutti, sia al livello di statistiche che di altri tratti.

5/5 Fire genasi: Ottime stat. Resistenza al Fuoco compensa la dubbia utilità di Produrre Fiamma, anche se può essere usata per scaldare il metallo o le provette.

1/5 Water genasi: Maneggiare martelli o preparare soluzioni sott’acqua è molto difficile.

Volo’s Guide to Monsters

Aasimar: Healing hands e Resistenza a danni sia necrotici che radiosi. Non sarebbe male, se non partisse con +2 CAR e nessuna sottoclasse dia bonus a INT.

2/5 Protector aasimar: Il migliore dei 3 grazie al volo temporaneo.

1/5 Scourge aasimar: Nope.

1/5 Fallen aasimar: Sinonimo di Nope.

1/5 Firbolg:

1/5 Goliath: Nope and furious 3: Tokyo Drift.

2/5 Kenku: Niente di ottimale, ma Mimicry fa sempre piacere.

2/5 Lizardfolk: Tanti tratti, ma nessuno veramente utile in assenza di INT

1/5 Tabaxi: +2 DES e +1 CAR. Harry Potter e il calice di Nope.

1/5 Triton: The elder’s Nope 5: Skyrim.

1/5 Bugbear: Ottima razza, specialmente per fare Nope.

3/5 Goblin: +2 DES +1 COS, Nimble Escape migliora decisamente la sopravvivenza della classe. Non male.

5/5 Hobgoblin: Razza perfetta per un Battle Smith, o in generale un artefice da mischia: +2 COS +1 INT, Martial Training e Saving Face sono ottimi poteri.

2/5 Kobold: Meglio il Goblin.

1/5 Orc: Stanno ancora lavorando su cosa attaccare in cima al bastone per renderlo appuntito.

5/5 Yuan-ti: Razza veramente ridicola, con tratti assurdi: Magic Resistance e Poison Immunity. Insieme a +1 INT, Darkvision, Innate spellcasting (anche se Poison Spray non è il migliore) compensano senza problemi il +2 a CAR.

Mordenkainen’s Tome of Foes

Tiefling Variant: Le varianti non citate sono rosse.

4/5 Baeelzebub Tiefling: Molto simile alla variante base, ma gli incantesimi forniti richiedono investimenti di CAR.

4/5 Mammon Tiefling: La variante con gli incantesimi più situazionali di tutte, che tuttavia non richiedono CAR.

4/5 Mephistopheles: Come Baeelzebub. Leggermente superiore grazie a Mano Magica.

2/5 Eladrin: +2 DES +1 CAR. Nulla di speciale, ma Fey Step è molto forte.

2/5 Sea Elf: +2 DES +1 COS. I tratti sono praticamente inutili.

3/5 Shadar Kai: +2 DES +1 COS e Blessing of the Raven Queen. Non ottimale, ma tollerabile.

4/5 Githyanki: +2 FOR e +1 INT, difficile trovare sfruttare FOR e Martial Prodigy a causa del Battle Smith. Tuttavia Githyanki Psionics compensa.

5/5 Githzeray: Meraviglioso: +1 INT, +2 WIS, Mental Discipline e uno Scudo gratis dal livello 3.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

1/5 Centaur: Sono bloccati al concetto di veicolo.

3/5 Loxodon: Come il Lizardfolk, non si può ignorare nonostante l’assenza di INT: +2 COS +1 SAG, Natural Armor , Loxodon Serenity (vantaggio contro charme e paura), Keen Smell e una simpatica proboscide.

1/5 Minotaur: Come i centauri però al contrario.

5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (DES), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Volo gratis, senza dover utilizzare uno slot.
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, anche se si ha accesso ad incantesimi che lo rendono obsoleto.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 1/5 Grappling Appendages: Mah.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace.
  • 1/5 Acid Spit: C’è la magia.

5/5 Veldaken: +2 INT +1 SAG, Vedalken Dispassion (vantaggio nei TS su SAG, INT e CAR) e Tireless Precision. Basta non esagerare.

 

Eberron: Rising from the Last War

4/5 Changeling: +2 CAR +1 una qualsiasi (INT). Shapechanger è un ottimo tratto, peccato per quel subottimale CAR.

1/5 Kalashtar: +2 SAG +1 CAR. Il fatto che i grandi inventori siano sognatori è una menzogna.

1/5 Shifter: Sottorazze molto varie, ma nessuna adatta all’artefice.

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili: +2 COS +1 a scelta (INT), +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono. 
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

4/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: In cambio di uno dei due +1 alle caratteristiche, ottiene una serie di incantesimi di divinazione aggiuntivi ed un bonus permanente a Investigazione ed Intuizione. +2 a SAG è un po’ meglio di +2 CAR. Nel complesso una scelta solida e un buon miglioramento rispetto al Mezzelfo base, che è già di per sè un’ottima razza.

2/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Gli incantesimi e i bonus alle abilità sono buoni ma i bonus alle caratteristiche sono quelli sbagliati.

1/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: Gli unici cavalli che interessano ad un artefice sono quelli motore.

2/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: Gli incantesimi sono ottimi ma non dà intelligenza.

1/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: La laurea in scienze della pace non va bene.

3/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: Essendo il casato simbolo degli artefici, fornisce tante abilità in comune con la classe che si sovrappongono. Nonostante i bonus siano quelli giusti l’Umano variante è indubbiamente più forte.

4/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien]: Paradossalmente gli Orien sono degli artefici migliori dei Cannith grazie ad ottimi incantesimi come Passo velato e Porta dimensionale.

5/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: Come gli altri Gnomi i Sivis sono ottimi Artefici. +1 a CAR è peggio di +1 a DES/COS, ma gli incantesimi extra compensano.

3/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: Non fornisce INT, ma dà +2 COS e i privilegi sono molto forti, soprattutto per un Battle Smith.

2/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: Invisibilità e Passo senza tracce sono ottimi, ma le caratteristiche non vanno bene.

2/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]: Come altri marchi, incantesimi interessanti ma punteggi sbagliati.

5/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: Un’ottima opzione per giocare un Artefice nano: gli incantesimi non sono ottimali, ma Allarme è sempre utile e i nani ci regalano competenza in qualche arma violenta.

Explorer’s Guide to Wildemount

 1/5 Ravenite Dragonborn: Troppo violenti e scagliosi.
 

4/5 Draconblood Dragonborn: Molto intelligenti e raffinati: +2 INT +1 CAR, Forceful Presence (vantaggio ad una interazione sociale al giorno) non è un gran ché mentre sputare fuoco fa sempre la sua figura.

1/5 Lotusden Halfling: È già tanto se usano l’annaffiatoio.

1/5 Pallid Elf: Troppo anemici per reggere un martello.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare.

Mythic Odissey of Theros

1/5 Leonin: Artigli troppo lunghi e potenti per fare cose raffinate.

2/5 Satyr: Non hanno statistiche o poteri a tema, ma sfugge al rosso per Magic Resistance. 

Van Richten’s Guide to Ravenloft

Come funzionano le nuove “Lineages”. Le “lineages” si scelgono insieme ad una razza e sostituiscono ogni tratto tranne le competenze delle abilità e la velocità di arrampicata, volo o nuoto. Potete aumentare un punteggio di abilità scelto di 2 e un altro di 1, o tre punteggi di abilità di 1. Per questo motivo, le stirpi sono oro di default sia per la build DES che per la build FOR. Per il chad minmaxer, scegli un Aarackocra come razza così si mantiene la velocità di volo.

5/5 Dhampyr. L’unica razza con Movimenti del Ragno permanente, assolutamente fantastica. Inoltre non hanno bisogno di respirare e possono mordere per recuperare pf o ottenere un bonus al prossimo tiro.

5/5 Hexblood. Razza spettrale che può dare uno dei suoi denti ad un alleato per comunicare telepaticamente con lui o vedere attraverso i suoi sensi. Utile per lo scouting o l’infiltrazione. Inoltre questa razza può lanciare Cammuffare se StessiSortilegio una volta per riposo lungo. Sortilegio è un utile incantesimo da battaglia, perfetto per i combattenti.

5/5 Reborn. Cosi che hanno affrontato la morte e non vogliono ripetere l’esperienza: resistenza al veleno e alle malattie, vantaggio sul tiro salvezza, immunità al sonno indotto dalla magia e nessun bisogno di mangiare, respirare o bere. Inoltre possono aggiungere un d6 a qualsiasi prova di abilità, un numero di volte pari al bonus di competenza, tanto il Bardo non aveva già abbastanza bonus alle prove. Razza a tutto tondo, ottima per personaggi versatili

Fizban’s Treasury of Dragons

Nuovi dragonborn con +2 +1 a QUELLO CHE VI PARE, quindi oro. In più sputano un elemento come attacco.

5/5 Chromatic Dragon.  Fra i tre è il più tank, grazie all’Immunità temporanea ad un elemento

5/5 Gem Dragonborn. Come sopra, nonostante abbia volo temporaneo e telepatia non va più in su.

5/5 Metallic Dragonborn. Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Ottiene soffi in grado di causare status.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin: Statistiche a scelta (+2 INT e +1 COS o DES), vola e c’ha pure competenza in furtività. Purtroppo puoi volare solo se indossi armature leggere, ma è comunque straforte.

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon: Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera) e imparano Artificio Druidrico, Luminescienza Ingrandire/Ridurre. Punti bonus se fai trilli in un carrarmato.

ARTIFICIER SPECIALISTS

“No, Ingegneria del verde urbano non conta.”

5/5 Alchemist

“Si ride e si scherza finché qualcuno non prova a mescolare una bambina ed un cane.”

Archetipo estremamente efficace nel ruolo di supporto. Nonostante non abbia capacità che influiscono direttamente sui nemici o sui propri danni, la sua sola presenza in squadra è di grande beneficio.

Tool Proficency: Ogni sottoclasse ne ottiene uno: necessario in base al proprio percorso di studi.

4/5 Alchemist Spells: Parola di Guarigione, Parola di Guarigione di Massa e Rianimare i Morti sono gli unici degni di nota, ma sono decisamente forti.

5/5 Experimental Elixir: Pozioni con vari effetti, alcuni particolarmente utili. Volo per superare ostacoli, +1 CA per gli scontri e Alterare se Stessi per infiltrarsi. Oltre ad una gratuita con effetto casuale a inizio giornata, si può anche utilizzare uno slot incantesimo per produrne altre, di cui si può selezionare l’effetto.  

4/5 Alchemical Savant: Non sono molti gli incantesimi su cui applicarlo, ma rende Dardo di Fuoco e Parola di Guarigione migliori.

5/5 Restorative Reagents: Elisir migliori e Ristorazione Inferiore gratis. Un modo estremamente efficiente per buffare il party prima dello scontro.

5/5 Chemical Master: Resistenza a due elementi e immunità ad una condizione molto comune, più Guarire e Ristorazione Superiore gratuiti una volta al giorno. 

5/5 Artillerist

MORE DAKKA!

Archetipo basato sulla costruzione di torrette e incantesimi offensivi. Riesce ad infliggere un’enorme quantità di danni mantenendosi a distanza di sicurezza.

Tool Proficency: Ogni sottoclasse ne ottiene uno: necessario in base al proprio percorso di studi.

5/5 Spellcasting: Una lista allucinante: Scudo, Raggio Rovente, Palla di Fuoco, Muro di Fuoco e Muro di Forza.

5/5 ELDRITCH CANNON: Una torretta piccola o minuscola (da tenere in mano o sulle spalle) con ottimi danni e controllabile con l’azione bonus. Ogni modalità ha il suo utilizzo. Notare che la Force Ballista, oltre ai danni, spinge di 5 ft.

4/5 Arcane Firearm: 1d8 danni extra a tutti gli incantesimi. Particolarmente efficace sui Trucchetti.

3/5 Explosive Cannon: Nell’intervallo fra il 10° e il 15° livello le torrette (tranne il Protector) non sono particolarmente forti e 1d8 danni in più aiutano ma non sono sufficienti. L’autodistruzione è molto divertente ma poco pratica. In ogni caso, a questo livello diventa disponibile Palla di Fuoco, quindi nessun problema.

5/5 Fortified Position: Due torrette contemporaneamente e copertura parziale per tutto il party, se ben posizionate. Sfiora il glitter.

4/5 Battle Smith

“Deep inside the Hootsman there lies a secret heart
Barbarian is a cyborg powered by a neutron star
For centuries immortal he will quest in time and space
But now he must make sacrifice to save the human race”
-Apocalypse 1992, Gloryhammer

Archetipo basato sul prendere a testate i nemici, sfruttando la propria intelligenza. Il tutto insieme ad un compagno robotico.

Tool Proficency: Ogni sottoclasse ne ottiene uno: necessario in base al proprio percorso di studi.

2/5 Spellcasting: La peggiore lista di incantesimi dei tre, ma almeno contiene Scudo e Aura di Purezza. Anche Aura di Vitalità e le varie punizioni sarebbero utili, ma l’azione bonus è riservata per manovrare lo Steel Defender.

5/5 Battle Ready: Base dell’archetipo e molto forte. La necessità di avere armi magiche non è assolutamente un problema per questa classe.

3/5 Steel Defender: Un simpatico compagno ricostruibile ad ogni riposo lungo. Sfortunatamente i danni e la CA non sono alti, i pf sono solo decenti e non può difendersi da solo. Resta comunque un alleato in più in campo. Deflect Attack è molto carino, funziona su un solo attacco ma usa la reazione del defender anziché quella dell’artefice.

5/5 Extra Attack: Necessario per mantenere il passo.

5/5 Arcane Jolt: I danni non sono male ma la vera star è la cura: Parola guaritrice gratuita come parte di un attacco!

3/5 Improved Defender: Il potenziamento di Deflect Attack è praticamente inutile a questi livelli. Il resto sono buoni bonus ma niente che rendano più utile il defender di quanto non lo sia già.

Tasha’s Caudron to Everything

5/5 Armorer

Iron Man, di base. Ottima sia come muretto che come ninja spara fulmini.
 

5/5 Tools of the Trade: Competenza nelle armature pesanti, l’unico che la ottiene.

5/5 Armorer Spells: Lista ALLUCINANTE: ogni incantesimo è straforte, soprattutto Immagine Speculare, Trama Ipnotica, Fulmine, Muro di Forza  e Invisibilità Superiore.

4/5 Arcane Armor: È un potere extra rispetto alle altre, quindi ci piace. Ci permette di risparmiare preziosi punti caratteristica su FOR e di avere le mani libere per lanciare incantesimi.

5/5 Armor Model: Due ottime opzioni e si può pure passare facilmente da una all’altra.

  • Guardian: Defensive Field aggiunge un discreto pool di punti ferita, sufficiente per coprire il “taunt” dato dai Thunder Gauntlets (fra l’altro ci sono veramente pochi modi per ottenere un effetto simile)
  • Infiltrator: Lightning Launcher è un trucchetto sotto steroidi, abbastanza per compensare il resto non particolarmente influente.

5/5 Extra Attack: Sempre bello da avere, soprattutto con l’Infiltrator

5/5 Armor Modification: Due infusioni in più, basta e avanza. Resistant Armor Boots of Winding Path, per dirne due.

Perfected Armor:

  • 5/5 Guardian: Poter spostare, soprattutto attirare, i nemici nel mezzo ai tuoi compagni è parecchio utile, in più gli tiri anche un bel cazzotto,
  • 4/5 Infiltrator: Danni in più ci piacciono, lo svantaggio non è particolarmente forte considerato l’arma a distanza.

TALENTI

A differenza di altre classi l’artefice non ha bisogno di molti talenti per funzionare, l’unica eccezione è il Battle Smith che può sfruttare bene i talenti legati agli stili di combattimento. 

5/5 GO(L)D TIER

Tiratore Scelto: Solamente per i Battle Smith e Armorer (infiltrator), probabilmente l’opzione migliore per sfruttare le loro capacità combattive senza esporsi troppo.

Fortunato: E’ fortissimo su qualunque classe e l’artefice non fà eccezione.

4/5 GOOD TIER

Gunner (TCoE): Le armi da fuoco fanno da gli stessi a molti più danni degli archi, in base a quale trovate. Se il master ve le concede (pagina 267 del Dungeon Master Manual) prendete questo talento e andate a bucare il Faerun,

Incantatore da Guerra: Un ulteriore bonus alla concentrazione è sempre gradito.

Maestro di Armi Pesanti: un’alternativa a Tiratore Scelto per i Battle Smith a cui piace sporcarsi le mani, c’è però un po’ di conflitto per l’azione bonus a causa dello Steel Defender.

Resiliente (SAG): Avere un buon tiro salvezza in SAG è utile.

Fighting Initiate (TCoE): Estremamente utile per BattlesmithArmorer, o in generale qualsiasi build dedicata alle armi. Notare riguardo a quest’ultimo che lo stile Combattere con due Armi funziona con i pugni del Guardian.

Crusher/Piercer/Slasher (TCoE): Altro talento per build su armi, anche se in questo caso utile principalmente ai Battlesmith: l’Armorer può (e deve) usare armature pesanti, sprecando parzialmente l’incremento di statistica fornito (che tanto attacca con INT).

Telekinetic (TCoE): +1 a INT, Mano Magica ma soprattutto con l’azione bonus si può spingere o attirare bersagli a distanza, permettendo un bel controllo dle campo di battaglia: Sconsigliato per Battlesmith Artillerist dato che hanno già l’azione bonus occupata.

Gift of the Metallic Dragon (FToD): Un talento estremamente tank, da considerare solo se si è un Armorer o un Battlesmith. Se l’artefice o un alleato entro una casella viene colpito si può usare la reazione per aumentarne la CA di un numero pari al bonus di competenza, sostanzialmente una versione potenziatqa di Scudo. Si può fare un numero di volte pari alla competenza. In più da anche accesso a Cura Ferite.

3/5 DECENT TIER

Flames of Phlegetos (Razziale, XGtE): Può essere carino per un Artillerist Tiefling.

Fade Away(Razziale, XGtE): Un buon talento per qualunque gnomo.

Fey Teleportation (Razziale, XGtE): Una buona scelta ai livelli bassi se si ha INT dispari, nel periodo in cui non si hanno molti slot.

Gift of the Gem Dragon (FToD): +1 INT e se qualcuno entro due caselle da te ti fa danni puoi tentare di spingerlo via e infliggergli 2d8 danni. Utile per build che non vogliono avere nemici vicini, come Artillerist o Alchemist.

Gift of the Chromatic Dragon (FToD): Un buon talento per qualsiasi pg, dato che praticamente da accesso alla magia Assorbi Elemento. Si può usare la reazione per dimezzare un danno elementale appena subito, un numero di volte pari al modificatore di competenza. In più permette di infondere un elemento in un arma, aumentandone i danni di 1d4.

Maestro di balestre: Non male per un Battle Smith, anche se compete per l’azione bonus ed il multiattacco con la balestra può essere ottenuto usando un’infusione, risparmiando così il talento.

Maestro di armi in asta: Forse non è lo stile di combattimento più adatto ad un Battle Smith, ma può comunque funzionare.

Iniziato alla Magia: L’Artefice ottiene pochi trucchetti, rubarne qualcuno al mago può fare comodo. Utile in particolare all’Artillerist Alchemist che vanno avanti a trucchetti. Pigliate ad esempio un Dardo di Fuoco, Illusione MinoreScudo.

Telepathic (TCoE): +1 a INT, un incantesimo e una capacità estremamente utile. Peccato che si debba condividere un linguaggio.

2/5 NOT GARBAGE TIER

Infernal Costitution (Razziale, XGtE): Per quando si è massimizzato INT e aver preso Resiliente (COS) ci ha portato ad un punteggio dispari. Le resistenze non sono niente male.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

INCANTESIMI

"Dardo di Fuoco"

2/5 Create Bonfire (XGtE): Se non richiedesse concentrazione sarebbe uno dei trucchetti migliori, ma cosi com’è è quasi inutilizzabile tranne che a livelli bassi.

5/5 Dardo di Fuoco [Fire Bolt]: Il miglior trucchetto per fare danni. 

5/5 Guida: Uno dei trucchetti migliori di questa edizione per qualunque classe abbia la fortuna di accedervi.

3/5 Green Flame Blade/Booming Blade: Nonostaante gli archetipi da mischia ottengano Attaco Extra, possono considerarne uno per essere più performanti ai primi livelli o per situazioni particolari anche a livelli alti. Può inoltre servire per un Artillerist Alchemist da mischia, per quanto suoni stupido.

2/5 Fiotto Acido [Acid Splash]: Danno ad area in sinergia con Alchemical Savant. Il danno basso, la mancanza di effetti aggiuntivi e l’area molto piccola non lo rendono un trucchetto eccellente.

3/5 Frostbite (XGtE): Effetto molto buono, ma il tiro salvezza in costituzione e danno basso lo limitano parecchio.

3/5 Luce [Light]: Un classico trucchetto molto utile, anche se facilmente sostituibile.

2/5: Luci Danzanti [Dancing Lights]: Si può usare per fare cose molto carine che Luce non è in grado di replicare, a costo però di una minore area illuminata e della richiesta di concentrazione.

2/5:Magic stone: Eccezionale ai primi livelli, tuttavia non scala in nessun modo.

4/5 Mano Magica [Mage Hand]: Incantesimo estremamente versatile, anche se i cui effetti sono limitati dal peso trasportabile.

3/5 Messaggio [Message]: Il principale problema di questo trucchetto è che il messaggio va sussurrato comunque insieme a delle componenti somatiche, rendendolo difficile da utilizzare in pubblico se non si vuole essere scoperti.

3/5 Prestidigitazione [Prestidigitation]: Molto carino per il roleplay. A seconda dell’approccio al gioco può essere indispensabile oppure ignorato completamente.

4/5 Raggio di Gelo [Ray of Frost]: Un buon trucchetto d’attacco, il danno è di poco inferiore a Dardo di Fuoco, ma ha un effetto aggiuntivo che può risultare utile in determinate situazioni.

3/5 Resistenza [Resistance]: Poco pratico da usare a meno di buttarsi volutamente dentro al pericolo.

5/5 Riparare [Mending]: In questa classe il suo grande vantaggio è quello di poter riportare a piena vita un omuncolo, uno Steel defender o una torretta tra un combattimento e l’altro.

2/5 Salvare i Morenti [Spare the Dying]: A livelli molto bassi può non essere una cattiva scelta a causa della scarsità di risorse di guarigione in quella fase del gioco.

3/5 Frusta di spine [Thorn Whip]: Ingegneria biomedica esiste, quindi un artefice che tira le piante non è impossibile. Non fa molti danni ma l’effetto di tirare a se un nemico può essere davvero utile.

2/5 Spruzzo Velenoso [Poison Spray]: Non sarebbe brutto se non fosse che un terzo dei mostri sono immuni al veleno! 

3/5 Stretta Folgorante [Shocking Grasp]: Il danno non è male e l’effetto è molto potente, soprattutto contro un nemico in grado di usare Controincantesimo o altre reazioni molto forti. Il grosso difetto è però il raggio in mischia, molto pericoloso.

2/5 Sword Burst (SCAG): 1d6 verso ogni creatura adiacente a noi.  Può trovarne qualche uso l’Armorer e il Battlesmith, ma a meno di non essere completamente circondati un attacco standard funziona meglio. 

2/5 Thunderclap (XGtE): Se la situazione richiede di usare questo trucchetto, 3-4 danni non saranno abbastanza.

5/5 Absorb elements (XGtE): Un incantesimo difensivo estremamente utile, soprattutto quando le invenzioni inevitabilmente esplodono.

3/5 Allarme [Alarm]: Può essere lanciato come rituale, tuttavia occupa uno slot prezioso ai livelli bassi.

3/5 Caduta Morbida [Feather Fall]: Situazionale, ma capita davvero spesso di averne bisogno.

2/5 Camuffare sé stesso [Disguise Self]: Molto situazionale, ma almeno non costa nulla conoscerlo.

4/5 Catapult (XGtE): Un buon incantesimo di attacco su bersaglio singolo, l’unico a disposizione della classe a questo punto.

4/5 Cura Ferite (Cure Wounds): Non è Parola Guaritrice, ma tiene in vita la gente.

5/5 Identificare [Identify]: O l’artefice o il mago del party sono costretti ad avere questo incantesimo.

3/5 Individuazione del Magico [Detect Magic]: Stessa cosa di Identificare, anche se l’incantesimo in sé è meno fondamentale.

2/5 Passo Veloce [Longstrider]: Non sarà un grande effetto ma almeno non richiede concentrazione.

3/5 Ritirata Rapida [Expeditious Retreat]: Avere più mobilità non è mai una brutta cosa.

1/5 Saltare [Jump]: Non è totalmente inutile ma c’è decisamente di meglio.

3/5 Sanctuary: Incantesimo difensivo utile per archetipi che non attaccano direttamente: Ottimo quindi per l‘Alchemist e buono per gli Artillerist che fanno fare tutto alla torretta.

2/5 Snare (XGtE): Abbastanza difficile da usare efficacemente.

5/5 Tasha Caustic Brew (TCoE): Unico incantesimo ad area a questo livello con ottimi danni, possibilità di far perdere un turno all’avversario e soprattutto scala magnificamente.

3/5 Unto [Grease]: Non richiede concentrazione. Ai livelli più alti è un buon modo per utilizzare gli slot di livello 1.

3/5 Vita Falsata [False Life]: Non male, ma non scala molto bene visto il numero ridotto di livelli di incantesimi.

3/5 Aiuto [Aid]: Un ottimo incantesimo, di cui sfortunatamente è difficile sfruttare lo scaling!

2/5 Alterare se Stessi [Alter Self]: Molto situazionale, anche se un po’ meno di Camuffare sé stessi.

1/5 Arma Magica [Magic Weapon]: Se usi questo incantesimo e sei un artefice ti devi vergognare e basta.

2/5 Caratteristica potenziata [Enhance ability]: Sente un po’ meno la competizione per la concentrazione rispetto ad altre classi, però rimane costoso e poco influente.

1/5 Fiamma Perenne [Continual Flame]: Costo delle componenti dell’incantesimo: 100mo. Costo di una torcia: 1mr. Il fatto che sia perenne serve solo se il personaggio è immortale.

3/5 Kinetic Jaunt: Azione bonus, per un minuto la velocità di movimento aumenta di due caselle, non si provocano attacchi di opportunità e si può passare attraverso i nemici. Purtorppo richiede concentrazione, buona per danzare in mischia o scappare.

1/5 Ingrandire/ridurre [Enlarge/Reduce]: Carino da usare sul proprio mecha per fargli occupare più spazio in combattimento.

5/5 Invisibilità [Invisibility]: Il migliore incantesimo da artefice di livello 2, a mani basse.

4/5 Levitazione [Levitate]: Utile incantesimo che può fare sia da rimozione per alcuni nemici che da mezzo di trasporto.

2/5 Movimenti del Ragno [Spider Climb]: Può essere utile in alcune situazioni, ma c’è molto di meglio!

2/5 Protezione dal veleno [Protection from poison]: Utile se si conosce in anticipo a quali rischi si potrebbe andare incontro durante la giornata.

1/5 Pyrotechnics(XGtE): Non sarebbe male se non richiedesse una fiamma non magica per funzionare.

5/5 Ragnatela [Web]: Controllo ad area molto forte, utile per molti livelli a causa della scarsità di alternative nella lista.

4/5 Riscaldare il metallo [Heat metal]: Ha una condizione per poter essere usato, ma è abbastanza comune da non avere impatto sulla sua efficacia.

2/5 Scurovisione [Darkvision]: Un metodo molto costoso, ma a volte necessario per vedere al buio senza farsi notare.

1/5 Serratura Arcana [Arcane Lock]: Incantesimo quasi esclusivamente da Master.

5/5 Sfocatura [Blur]: Data l’assenza di Immagine Speculare, questo diventa l’utilizzo di default della concentrazione.

1/5 Skywrite (XGtE): E’ molto difficile immaginare una situazione in cui possa essere utile.

3/5 Trucco della Corda [Rope Trick]: Ottenere un riposo breve in un dungeon può far sicuramente comodo.

2/5 Vedere Invisibilità [See Invisibility]:Arriverà il giorno in cui maledirete non aver preparato questo incantesimo, ma quel giorno è troppo raro per farsene una colpa.

4/5 Vortex Warp: Teletrasporti un tizio dove ti pare entro 90 ft, a patto che ci sia qualcosa di solido a reggerlo. Bello per sparare un megaboss lontano o un incantatore davanti al barbarozzo. Un sacco di usi anche difensivi: teletrasporti alleati svenuti o fragili al sicuro.

3/5 Ashardalon’s Stride [FToD]: Per un minuto, la velocità di movimento aumenta vertiginosamente e non puoi subire attacchi di opportunità. Corri talmente veloce che lasci una scia di fuoco che fa 1d6 danni quando a chi gli è vicino. Utilissimo per scappare, inseguire o muoversi con la grazie di una Ducati in mezzo allo scontro.

1/5 Arma elementale [Elemental Weapon]: Come Arma magica, ma molto peggio.

1/5 Camminare sull’acqua [Water walk]: In due persone con più o meno 30 anni sommati di esperienza ci siamo ricordati di una singola occasione in cui questo incantesimo è stato utilizzato in maniera produttiva. Forse due.

3/5 Catnap (XGtE): Permette di compiere un riposo breve in soli 10 minuti. Se il gruppo contiene classi a cui piacciono i riposini come monaci o warlock può essere prezioso.

2/5 Creare cibo e acqua [Create food and water]: Sarà utile molto molto di rado.

5/5 Dissolvi Magie [Dispel Magic]: Chiunque possa usare questo incantesimo deve averlo preparato, specialmente in mancanza di Controincantesimo: non si può mai sapere quando il master decide di maledire qualcuno o infilare una barriera magica a caso.

2/5 Flame arrows (XGtE): Potenzialmente utile con un arciere nel gruppo, ma il danno extra è basso e richiede concentrazione

1/5 Glifo di Interdizione [Glyph of Warding]: Sarebbe un incantesimo molto divertente e utile, se non fosse che il glifo non può essere spostato per più di 3 m (10 ft). Utile per difendere la propria dimora o per riempire un Semipiano di roba esplosiva, ma niente di più.

3/5 Intellect Fortress: I danni psichici sono solitamente rari, ma poter proteggere il Barbaro furioso da incantesimi di charme risulterà utile prima o poi.

4/5 Intermittenza [Blink]: Un’ottima difesa che ha come unico difetto il fattore fortuna, ma non richiede concentrazione e protegge da praticamente qualunque cosa.

2/5 Protezione dall’energia [Protection from Energy]: Nonostante possa potenzialmente essere utile in alcuni scontri, la richiesta di concentrazione ed il bersaglio singolo lo rendono poco pratico.

3/5 Respirare sott’Acqua [Water Breathing]: Dura tantissimo, copre tutto il party, non richiede concentrazione ed è un rituale. Basta solamente prepararlo quando serve.

5/5 Rinascita [Revivify]: Il primo incantesimo di resurrezione disponibile, anche se in ritardo, ed il più economico e con gli effetti collaterali minori.

3/5 Tiny Servant (XGtE): Dei famigli in più fanno sempre comodo.

4/5 Velocità [Haste]: sarebbe oro se non fosse per gli effetti negativi molto pesanti al termine (storidto per un turno). Incantesimo tanto potente quanto rischioso.

4/5 Volare [Fly]: Estremamente utile. Unico problema è che l’artefice non è la classe migliore per poterlo lanciare efficacemente con slot di livello più alto.

1/5 Elemental bane (XGtE): Richiede un’azione, uno slot di livello 4 ed un tiro salvezza fallito, il tutto per 2d6 danni extra a turno e la rimozione di una resistenza. Utile solo in un party di elementali del fuoco.

2/5 Fabbricare [Fabricate]: Non rosso solo perché molto tematico.

3/5 Libertà di movimento [Freedom of movement]: Ha un utilizzo abbastanza limitato, ma un buff senza concentrazione non è mai una cosa malvagia.

4/5 Occhio Arcano [Arcane Eye]: Uno degli incantesimi di divinazione migliori, permette di esplorare interi dungeon senza correre nessun rischio se non quello di far arrabbiare il master.

1/5 Pelle di Pietra [Stoneskin]: Costa soldi, richiede concentrazione, colpisce un solo bersaglio e protegge solo da attacchi fisici di natura nonmagica.

2/5 Santuario Privato di Mordenkainen [Mordenkainen’s Private Sanctum]: Ultima misura disperata per ottenere un luogo sicuro in caso nessuno abbia a disposizione Capanna di Leomund.

2/5 Scolpire Pietra [Stone Shape] Con un po’ di fantasia può essere utile, ma uno slot di quarto è davvero tanto per un effetto del genere.

1/5 Scrigno Segreto di Leomund [Leomund’s Secret Chest]: Solitamente non è molto utile se non per i master, ma ci sono dei rarissimi casi in cui può servire.

1/5 Segugio Fedele di Mordenkainen [Mordenkainen’s Faithful Hound]: Incantesimo che crea un cane la cui abilità speciale è quella di rimanere fermo nello stesso posto.

5/5 Sfera Elastica di Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere]: Un incantesimo estremamente versatile che può fungere da controllo, difesa o utilità. Guadagna punti causa mancanza di alternative!

5/5 Summon Construct (TCoE): I nuovi incantesimi di evocazione sono micidiali: Per un’ora abbiamo un fedele e resistente servitore in grado di proteggercie riempire di botte tutti. Grazie a Berzerker Lashing, il golem di creta è solitamente la scelta migliore, ma se ci sono 1293 nemici Heated Body è estremamente prezioso

5/5 Animare Oggetti [Animate Objects]: Arriva molto tardi ma è comunque una delle migliori magie di danno del gioco.

1/5 Creazione [Creation]: Sicuramente è molto tematico, ma decisamente poco utile.

4/5 Mano di Bigby [Bigby’s Hand]: Ottimo uso per la concentrazione a questo livello. Versatile e potente.

4/5 Muro di Pietra [Wall of Stone]: La cosa più simile a Muro di Forza a cui un artefice non Artillerist abbia accesso. L’unico difetto è il potenziale tiro salvezza per dei nemici, ma almeno c’è la possibilità di farlo diventare permanente.

4/5 Ristorare Superiore [Greater Restoration]: Il costo è veramente elevato, ma se nessun altro ha a disposizione questo incantesimo, certe condizioni potrebbero rivelarsi fatali per l’intero gruppo.

1/5 Skill Empowerment (XGtE): Uno slot di livello 5 è decisamente un costo troppo alto per conferire Maestria in un’abilità per un’ora.

2/5 Transmute Rock (XGtE): Nonostante sia molto versatile e non richieda concentrazione l’effetto non giustifica l’uso di uno slot di livello massimo.

INFUSIONI

Ci dispiace

2/5 Arcane Propulsion Armor: ROCKET PUUUNCH!! Sono due, quindi si può utilizzare il secondo per attaccare con la bonus. Simpatici soprattutto per il Battlesmith, ma niente di troppo eccezionale (i trucchetti li surclassano con i livelli).

1/5 Armor of Magical Strenght: A meno di fare un WRESTLER MECHA serve a poco.

3/5 Boots of Winding Path: Possono essere parecchio utili a qualcuno del gruppo che voglia colpire e ritirarsi, come un ladro o un monaco. Peccato per la richiesta di sintonia.

2/5 Enhanced Arcane Focus: Come una bacchetta del mago da guerra. Usare uno slot sintonia per +1 ai tiri per colpire degli incantesimi non è il massimo, anche se c’è di peggio.

4/5 Enhanced Defense: Armature o scudi +1/+2 gratis? Si, grazie!

4/5 Enhanced Weapon: Come sopra, ma per le armi, utile soprattutto per quei combattenti che non hanno ancora trovato armi magiche.

5/5 Homunculus Servant: Un famiglio migliorato che può anche combattere! Da prendere quasi per forza a meno di essere un Battle Smith, e anche in quel caso un pet in più è sempre comodo. Fondamentale per gli Alchemist per i danni aggiuntivi ogni turno.

3/5 Mind Sharpener: Utile per Artefici da mischia che utilizzano incantesimi come Velocità o altri buff, il resto può soprassedere.

3/5 Radiant Weapon: Richiede sintonia ma l’effetto non è male, anche se purtroppo serve che il nemico fallisca un TS in COS.

5/5 Repeating Shot: Richiede sintonia, ma è l’unico modo legale per usare una balestra a mano assieme ad uno scudo! Inoltre toglie l’obbligo di avere Maestro di Balestre per poter sfruttare il Multiattacco. A livelli più alti perde un po’ rispetto ad armi +2/+3, ma può essere sostituito direttamente dal talento.

Livello 2

2/5 Giara Alchemica [Alchemy jug]: MAIONESE ETERNA. Niente altro però.

3/5 Armblade: Non molto rilevante a livello di meccaniche. Estremamente rilevante a livello di figaggine.

NOTA: Valutare l’efficacia di arti prostetici non è facile: sono utili solo se un personaggio ne ha bisogno e lo riportano semplicemente ad una situazione normale. Si può stimare che la loro importanza sia dipendente dalla frequenza con cui la gente perde le braccia nella campagna.

4/5 Borsa Conservante [Bag of Holding]: Oggetto sempre utile ed estremamente versatile. Ancora di più se il master è il tipo che tiene in considerazione il peso e il volume dell’inventario.

2/5 Copricapo per Respirare Sott’Acqua [Cap of Water Breathing]: Carino, anche se completamente sostituibile dall’incantesimo Respirare Sott’Acqua.

3/5 Occhiali della Notte [Goggles of Night]: Scurovisione gratis fa sempre comodo.

2/5 Prosthetic Limb: Sicuramente meglio che imparare ad utilizzare armi ad una mano.

2/5 Corda per Scalare [Rope of Climbing]: Può servire, ma ci sono utilizzi migliori per una infusione.

4/5 Pietre Parlanti [Sending Stones]: Decisamente il metodo più efficiente per comunicare a distanza con qualcuno senza ricorrere ad incantesimi con discrete limitazioni.

3/5 Bacchetta di Individuazione del Magico [Wand of Magic Detection]: Nonostante Individuazione del magico sia un rituale molto accessibile, questa bacchetta permette di liberare uno slot.

2/5 Bacchetta dei Segreti [Wand of Secrets]: Utile solo nel caso in cui tutto il party abbia fallito molto evidentemente una prova di percezione, con conseguente abuso di metagioco.

Livello 6

5/5 Spell-Refueling Ring: Uno slot extra di livello 3, buonissimo.

5/5 Stivali Elfici [Boots of Elvenkind]: Vantaggio a furtività senza sintonia. Ci sono ladri che si sono uccisi tra di loro per molto meno.

4/5 Mantello Elfico [Cloak of Elvenkind]: Più potente degli Stivali elfici, ma richiede sintonia. Fino a quando gli slot di sintonia non saranno un problema è sicuramente la scelta migliore tra i due.

2/5 Mantello della Manta [Cloak of the Manta Ray]: Come il Copricapo del Respirare sott’acqua ma un po’ meglio.

1/5 Lenti dello Charme [Eyes of Charming]: In questo caso l’oggetto sfrutta più risorse di quante ne occupi lanciare l’incantesimo stesso.

4/5 Guanti Ladreschi [Gloves of Thievery]: “Ci sono ladri che si sono uccisi tra loro per molto meno” si riferiva a questo.

4/5 Lanterna della Rivelazione [Lantern of Revealing]: Molto più comoda di Vedere invisibilità.

4/5 Flauto Incantatore [Pipes of Haunting]: Non richiede sintonia e permette di impaurire dei nemici senza concentrarci su un incantesimo, decisamente forte! L’unico problema è la necessaria competenza nello strumento e la CD bassa.

1/5 Anello del Camminare sull’Acqua [Ring of Water Walking]: Incantesimo inutile = strumento inutile, specialmente se richiede sintonia.

3/5 Wand Sheath: “Puoi estendere o ritrarre la bacchetta dal fodero come azione bonus. Mentre la bacchetta è estesa, puoi utilizzarla come se la stessi impugnando, ma le tue mani rimangono libere.” Non si è provato vero terrore fino a che non si viene caricati da un golem di ferro con un’ascia bipenne ed uno strap-on magico.

4/5 Repulsion Shield: Scudo +1 che permette di respingere un attaccante. Protegge dal multiattacco, a patto che il nemico non abbia molto movimento rimasto per il suo turno. Eccellente in combo con Booming blade, burroni molto profondi o aree di effetto di incantesimi. Un’evoluzione dello scudo +1, almeno finché non arriva lo scudo +2 al 10.

4/5 Resistant Armor: Come gli Stivali dell’Inverno, ma poter scegliere l’elemento della resistenza la rende molto versatile.

4/5 Returning Weapon: Da sola non basta a far funzionare le build su armi da lancio, ma di sicuro le aiuta parecchio.

Livello 10


1/5 Stivali Molleggiati [Boots of Striding and Springing]: Un paio di molle sotto gli stivali hanno lo stesso effetto e non richiedono sintonia.

2/5 Stivali dell’Inverno [Boots of Winter]: Uno slot di sintonia per una resistenza al freddo. Non è molto, ma ci sono situazioni in cui si può volere.

3/5 Bracciali dell’Arciere [Bracers of Archery]: Danni bonus non si ignorano mai, tuttavia questo oggetto relativamente comune perde di efficacia ai livelli più alti. Peccato poterlo creare solo a partire dal 10.

1/5 [Brooch of Shielding]: Un giorno. Forse.

4/5 Mantello della Protezione [Cloak of Protection]: Richiede sintonia, ma +1 alla CA e a tutti i tiri salvezza è importante.

3/5 Lenti dell’Aquila [Eyes of the Eagle]: Percezione è una delle abilià più importanti ed avere almeno una persona nel party in grado di vedere gli atomi è utile.

5/5 Guanti del Potere Orchesco [Gauntlets of Ogre Power]: A meno che il suo utilizzatore non abbia già 20 in forza sono un oggetto eccezzionale. Molto utile per personaggi che usano la forza ma davono tenere alte anche altre caratteristiche, per esempio i paladini.

2/5 Guanti Catturaproiettili [Gloves of Missile Snaring]: Simile all’abilità dei monaci ma più debole, i danni assorbiti non sono tanti.

2/5 Guanti del Nuotare e Scalare [Gloves of Swimming and Climbing]: Scalare e nuotare non sono lontanamente delle abilità essenziali.

2/5 Cappello del Cammuffamento [Hat of Disguise]: Carino, ma surclassato ampiamente a questo livello da Cammuffare se Stessi

4/5 Fascia dell’Intelletto [Headband of Intellect]: Per sottoclassi con INT come caratteristica secondaria, Cavaliere Mistico e Mistificatore Arcano, è un oggetto straordinario.

5/5 Elmo della Telepatia [Helm of Telepathy]: Quest’elmo permette di captare i pensiere delle creature nelle vicinanze e comuncare con loro a volontà! La Suggestione una volta al giorno non è straordinaria a causa della CD bassa, ma è comunque un ottimo effetto secondario.

1/5 Medaglione dei Pensieri [Medallion of Thoughts]: Non è terribile ma non c’è nessuna ragione per non prendere l’Elmo della Telepatia al suo posto.

3/5 Talismano della Rimarginazione [Periapt of Wound Closure]: Ottima protezione contro la morte al costo di una sintonia.

2/5 Flauto dei Topi [Pipes of the Sewers]: Arrivati a questo punto uno sciame di ratti non è esattamente un nemico temibile.

2/5 Faretra di Ehlonna [Quiver of Ehlonna]: Non richiede sintonia ma è utile solo in caso di master che tiene conto del numero di proiettili di un arco.

1/5 Anello del Saltare [Ring of Jumping]: Stesso problema degli Stivali molleggiati.

1/5 Anello di Scudo Mentale [Ring of Mind Shielding] Ci possono essere dei casi in cui schermare i propri pensieri possa essere utile, ma sono casi più unici che rari.

3/5 Pantofole del Ragno [Slippers of Spider Climbing]: Camminare sui muri è sicuramente più utile che una competenza a scalare ed avere l’effetto costantemente attivo è estremamente versatile in ambienti chiusi come i dungeon.

2/5 Ventilating Lung: Una versione magica di una maschera antigas. Estremamente situazionale.

5/5 Stivali Alati [Winged Boots]: Invalidano tutti gli altri oggetti di mobilità ottenibili a questo livello.

 

Livello 14

5/5 Amuleto della Salute [Amulet of Health]: COS a 19 senza nessun investimento! Assolutamente inestimabile per qualunque classe.

5/5 Arcane Propulsion Arm: Non c’è nessun bisogno di spiegare perchè un ROCKET PUNCH sia oro.

5/5 Cintura della Forza dei Giganti delle Colline [Belt of Hill Giant Strenght]: Come l’Amuleto della Salute, però per la forza. A meno di un caster puro, inestimabile per qualunque personaggio.

3/5 Stivali della Levitazione [Boots of Levitation]: Levitare non è come volare, utile solo se bisogna volare per più di 4 ore al giorno.

3/5 Stivali della Velocità [Boots of Speed]: La mobilità aumentata può essere carina, ma a questo livello gli slot di sintonia cominciano ad essere monopolizzati da strumenti fondamentali.

3/5 Bracciali della Difesa [Bracers of Defense]: Non sono molti i personaggi che possono sfruttarli, ma +2 alla CA non è una cosa su cui sputare sopra.

4/5 Mantello del Pipistrello [Cloak of the Bat]: Alcuni effetti funzionano solo al buio, ma conferisce vantaggio a furtività, volare e la possibilità di trasformarsi in pipistrello.

2/5 Manette Dimensionali [Dimensional Shackles]: Molto situazionali, ma non richiedono sintonia. Dotazione standard della polizia interplanare.

5/5 Gemma della Visione [Gem of Seeing]: Visione del vero è un incantesimo molto potente e poterlo usare praticamente a volontà è estremamente utile.

1/5 Corno della Distuzione [Horn of Blasting]: I danni bassi non valgono il rischio di esplosione.

3/5 Anello della Libertà d’Azione [Ring of Free Action]: Peccato per la richiesta di sintonia, perchè gli effetti non sarebbero male.

4/5 Anello di Protezione [Ring of Protection]: E’ uguale al Mantello di protezione, ma disponibile ad un livello più alto.

3/5 Anello dell’Ariete [Ring of the Ram]: Indubbiamente utile e scenico con danni decenti.

MULTICLASSE

L’artefice è una classe che funziona molto bene se tenuta pura, a causa delle tante abilità che scalano col livello. Essere una classe basata su INT, caratteristica che condivide solamente col mago, non aiuta. Inoltre il suo privilegio di livello 20 è davvero forte.

3/5 BARBARO

Un paio di livelli possono servire ad un Battle Smith per Ira, Attacco impetuoso ed eventualmente il Totem dell’Orso.

1/5 BARDO

Per migliorare le prove di abilità il ladro è una scelta migliore, mentre tutte le altre capacità sono basate su CAR.

2/5 CHIERICO

La competenza in armature non serve, ma gli incantesimi di livello 1 del chierico sono molto buoni.

1/5 DRUIDO

Artificere, non artigiano. Utile solo per i mecha di legno.

4/5 GUERRIERO

Molto forte per un Battle Smith. Un solo livello fornisce lo stile di combattimento Tiro, due livelli sbloccano la bilanciatissima
. Al terzo livello si può scegliere un archetipo, anche se l’investimento comincia ad essere pesante.

3/5 LADRO

Maestria e Azione Scaltra non sono mai male. Inoltre attacco furtivo con un lanciafiamme è divertente.

5/5 MAGO

L’unica altra sottoclasse ufficiale su INT, vediamo cosa possiamo rubare.

1° Livello: Incantesimi: 3 trucchetti in più sono tanti, ma dobbiamo arrivare almeno al 2°

2° Livello:

4/5 Scuola dell’Abiurazione: Interdizione Arcana scala con i livelli da Mago, ma resta una buona difesa.

5/5 Bladesinger (XGTE): Solo per Battlesmith, per gli altri è verde. Bladesong è incredibilmente forte, dato che ci permette di sommare INT alla CA, ma attenzione alle limitazioni: niente armature sopra la leggera o scudi.

4/5 Scuola di Ammaliamento: Sguardo Ipnotico è un’ottima capacità di controllo, con usi infiniti e possibilità di charmare un bersaglio per l’eternità con un solo TS.

5/5 Scuola di Divinazione: Portento è una delle abilità più rotte del gioco, non c’è dibattito. 

1/5 Scuola di Evocazione: Non abbiamo fatto tutta questa fatica per un privilegio situazionale e soggetto ai capricci del master.

3/5 Scuola di Illusione: Avremmo comunque preso Illusione Minore. Con un po’ di fantasia Illusione Minore Migliorata ci permette di fare tante cose, anche se questa soggetta all’umore del master.

3/5 Scuola di Invocazione: Solo per Artillerist che possono sfruttare il privilegio con Palla di Fuoco, per il resto è rosso.

1/5 Scuola di Necromanzia: Non abbiamo tanti incantesimi di danno, tanto meno di Necromanzia

1/5 Scuola di Trasmutazione: Carina e tematica, ma completamente inutile a meno di specifiche situazioni e tanto tempo a disposizione.

5/5 Warmagic: SPETTACOLARE multiclasse, usando una reazione possiamo aumentare la nostra CA di 2 o il tiro salvezza di 4, al modico costo di per lanciare solo Trucchetti per un turno. Particolarmente utile per Artillerist o Battlesmith che hanno altre fonti di danno.

1/5 MONACO

Non c’è molto che un artefice possa ottenere dall’essere un monaco, anche se c’è molto che un artefice può offrire ad un compagno monaco. Principalmente pugni di metallo.

3/5 PALADINO

Un Battle Smith con due livelli da paladino può Punire mantenendo inalterata la progessione degli slot.

3/5 RANGER

Per quanto possa sembrare strano, un Battle Smith/Ranger non è un’idea orribile. Due livelli per ottenere lo stile di combattimento Tiro ed alcuni incantesimi utili come Zephyr strike e Bacche benefiche senza rallentare la progressione degli slot.

2/5 STREGONE

Per quanto la metamagia sia allettante, tre livelli per ottenerla sono veramente tanti.

1/5 WARLOCK

L’unico patrono di cui un artefice ha bisogno è il direttore della facoltà di ingegneria.

Questo articolo ha 35 commenti.

  1. Vick

    ciao Complimenti per l’articolo. Vorrei porti tante domande, ma inizio con questa: per un artefice armaiolo costruire un omuncolo, necessita di tanto denaro. Il trucchetto “riparare” può essere utile solo per questa creatura meccanica-magica? può riparare armature ed armi o qualcosa di utile in un doungeon?

    1. icastshield

      Ciao! Se vuoi farmi domande vieni qui https://discord.gg/2ZKqCS6u9w che ti rispondo più in fretta, intanto riparare può essere usato anche su oggetti, finché sono non magici e non completamente sbriciolati

  2. Andrea Bettini

    Come lo vedete un Warforged Artillerist Pirata?

    1. icastshield

      Ne ho uno in party ed è una figata, buoni danni e resistenza. Consigliatissssssssimo

  3. ma come talento fey touched non è utile? oltre a dare un + 1 int dà accesso ad un misty step gratuito più una magia li 1° livello che comunque non è male.

    1. icastshield

      È utilissimo, so io bischero che non ce l’ho messo

  4. Marco

    Ciao! innanzitutto, complimenti per il sito!!
    volevo segnalarvi che 2/5 Arcane Propulsion Armor richiede 14 livelli di classe per selezionarlo!

  5. Poggy89

    Per Magic Item Savant direi che avete usato un esempio un po’ infelice dato che l’allineamento è forse l’unica cosa che non ignora quel privilegio e il libro delle fosche tenebre fa perno proprio su quello (:

    1. icastshield

      Una battuta infelice, la cambio

      1. Poggy89

        Nemmeno l’avrei notata se il master non mi avesse letteralmente fatto trovare quel libro in una campagna dove giocavo un Armorer :’)

  6. icastshield

    Aggiornata la descrizione, thanks

  7. AirProci1

    Avete dimenticato l’infusione dello scudo repulsivo che e pure piu utile di armatura migliorata perche ti da anche 4 cariche per spingere il nemico di 3 metri oltre al +1

  8. Valerio Piccinini

    Non ho ben capito se con il Guardian per colpire usiamo il nostri attacco con gli incantesimi o se attacchiamo di base su forza

    1. icastshield

      Puoi scegliere fra INT e FOR

    2. Baltasar

      Può avere senso un armorer con 2 livelli da chierico della tempesta per tirare fulmine e stretta folgorante con incanalare divinità furia della tempesta?

      1. icastshield

        Direi di si, ha senso tematicamente e almeno un 13 a SAG come artefice lo dovresti avere

  9. Tagos

    Aggiungerei l’Infiltrator oltre al Battle Smith per Tiratore Scelto. I lightning launcher sono armi semplici a distanza quindi è applicabile 😉

    1. Trespolo

      Vispo, non ci avevo pensato

  10. SALVO

    Ciao! come la vedi una build rune Knight 3/armorer 17?

    1. Trespolo

      Sup, tre livelli da guerriero sono particolarmente ben accetti per un armorer: raccatti uno stile di combattimento, azione impetuosa e recuperare energie. In particolare il rune knight è una buona scelta che ti permette di personalizzare la build, tipo rune difensive è una buona idea per reggere ancora più botte

  11. Baltasar

    C’è un errore sulla multiclasse col warmage, puoi usare SOLO trucchetti in quel turno, non il contrario

    1. Trespolo

      Vero, ora è corretto

  12. Stefano E.

    Tra gli incantesimi di 1° livello manca Cura Ferite

    1. Trespolo

      Aggiunto, grazie della segnalazione!

  13. vittorio covacci

    fra i trucchetti avete dimenticato sword burst

    1. Trespolo

      Aggiunta, grazie

  14. Edoardo Rossi

    Occhio, con una modifica recente ci sono diversi testi in grigio anziché nero in diverse schede (credo non sia volontario)

    1. Trespolo

      Grazie della segnalazione! Corretto

  15. luke4322

    ma non manca la sottoclasse di quello che costruisce l’armatura potenziata?

    1. Trespolo

      Quella è un Unearthed Arcana, una sottoclasse non ufficiale

      1. luke4322

        ok grazie mille

      2. Luciled

        be’ ora lo è se non erro

  16. Pierlucius

    Ma la razza mezzelfo non ti concede anche 2 competenze extra nelle abilità?

    1. Trespolo

      Si, ma indichiamo solo quelle più rilevanti per evitare di appesantire la guida

Rispondi subito!