Guida al Tank

Ho più punti ferita che QI

Classico Tank

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Riprendiamo il lavoro più nobile di tutti, ovvero ricevere manate in faccia senza battere ciglio!

tank build

In questa seconda parte affronteremo tutte le build possibili per giocare un tank. Se state cercando informazioni sul ruolo, razze, incantesimi o talenti correte a leggere la prima parte.
 Tornando a noi, fortunatamente  molti personaggi possono coprire il ruolo di Tank ed essere decenti senza richiedere troppa specializzazione.

Artefice Armorer

Più corazzato di così non si può. Questo archetipo ha accesso a dei MECHA, uno dei quali è un vero e proprio carro armato. Il tutto si somma alle Infusioni dell’Artefice, che gli forniscono accesso immediato ad armature +1 e altri oggetti difensivi. Vediamo i privilegi :

  • Incantesimi. Ottiene Immagine Speculare, uno dei migliori incantesimi difensivi del gioco e Scudo di Fuoco. Il resto non è molto da Tank ma è comunque roba utile.
  • Arcane Armor: Tanto testo, ma il senso è che si possono ignorare i requisiti di FOR delle armature pesanti grazie al potere dei pistoni idraulici.
    Armor Model. Il centro di tutta la sottoclasse. L’armatura può essere modificata in due versioni, Guardian e Infiltrator. Ovviamente ci interessa la prima, che fornisce dei pugni elettrici che fanno schizzare la Minaccia alle stelle: il bersaglio colpito ha svantaggio a colpire chiunque tranne noi, “costringendolo” a bersagliarci al posto dei fragili compagni di carne. In più possiede un Defensive Field, che regala punti ferita temporanei in base al nostro livello.
    Con un privilegio solo arrivano danni, protezione e modo di ottenere minaccia, meglio di così.
    Extra Attack: Giustamente, sennò farebbe pena.
  • Armor Modification: Un sacco di testo anche qui, ma sostanzialmente due pezzi dell’armatura possono essere infusi a gratis. Armatura della Resistenza in arrivo!
  • Perfected Armor:

armorer

il Guardian ora può attirare a sé una creatura entro 6 caselle e piantargli un cazzottone in faccia. L’Armorer non ha bisogno di muoversi per fare il Tank.

COME SI GIOCA?

Come un muretto, sostanzialmente. L’obbiettivo negli scontri è piazzarsi di fronte al bersaglio più pericoloso che usi tiri per colpire per attaccare, così da non poter ignorare l’effetto dei Thunder Gauntlets, e prenderlo a pugni finché non diventa una poltiglia polarizzata. Se lo scontro si fa difficile, Immagine Speculare è un grande alleato, senza dimenticarsi di Absorb Element, a cui l’Artefice ha accesso. A livelli alti la build manca un po’ in danni, quindi lanciarsi Velocità addosso può essere un ottimo rimedio.
Altro punto vitale sono le Infusioni: diverse hanno ottimo ovvia utilità come la classica Armatura/Scudo +1 e Armatura della Resistenza. A questo proposito, usare uno scudo è una buona strategia, tanto per castare magie basta una mano libera e l’armatura fa da focus arcano.

La build richiede investimenti solo in INT e COS, lasciando un sacco di spazio per i talenti. Consiglio assolutamente almeno uno o più fra Maestro degli Scudi, Tenace e Resiliente (DES o SAG).

Barbaro

La prima classe che viene in mente quando si nomina il ruolo di tank. Il Barbaro possiede difese eccezionali sia contro danni diretti, grazie agli alti PF e la resistenza fornita dall’Ira. che contro ogni TS di natura fisica, avendo STR e COS come statistiche principali e DES coperta da Senso del Pericolo. In più è in grado di sferrare grossi danni tenendo alta la Minaccia.

La sua difesa possiede solo due debolezze:

  • CA non stellare. Soprattutto ai primi livelli il Barbaro è un bersaglio facile da colpire. Non è necessariamente una cosa negativa, dato che invoglia gli avversari ad attaccarlo alzando quindi la Minaccia.
  • TS mentali. Grossa debolezza, il Barbaro è molto dipendente nelle 3 statistiche fisiche e non ha spazio per tirare su SAG, INT o CAR. Tuttavia un semplice Resiliente (SAG) può arginare significativamente il problema.

COME SI GIOCA?

Il Barbaro è una delle classi più semplici del manuale: non ha molte risorse da gestire e l’ampia resistenza copre eventuali errori di posizionamento e azioni incaute. Esclusi alcuni archetipi, non possiede taunt o poteri in grado di attirare con certezza l’attenzione dei nemici, quindi è necessario posizionarsi con attenzione sul campo di battaglia. La lotta è uno strumento prezioso per un Barbaro Tank, che può sfruttarla per inchiodare un avversario sul posto. Sinergizza bene con l’Ira, dato che ottiene vantaggio alle prove.
Diversi talenti possono potenziare il Barbaro. Il già citato Resiliente(SAG) è praticamente necessario, come lo è Fighting Initiate, di cui consigliamo Difesa o Interception, dato che il Barbaro è una delle poche classi marziali prive di uno Stile di Combattimento.

Adesso esploriamo alcune build che ne triplicano l’efficacia come tank. Di base sono tutte oro, aggiungo un punteggio per confrontarle fra loro.

Barbaro Cammino Totemico: Orso

Anche dopo numerosi manuali di espansione, il classico barbarozzo dell’orso resta sul podio come miglior archetipo. resistenza a tutti i danni e al 14° livello pure un taunt. Scelta perfetta per chi vuole diventare un muretto ma senza stare troppo a studiare come si fa il calcestruzzo.

Barbaro Ancestral Guardian

Il MIGLIOR tank fra le classi marziali. Quasi ogni privilegio che ottiene è volto al proteggere gli altri e concentrare su di sé le mazzate. Vale la pena analizzare i principali:

  • Ancestral Protector: il taunt migliore del gioco, senza alcun dubbio. Non solo il bersaglio ha svantaggio a colpire tutti tranne l’utilizzatore, ma se colpisce comunque qualcun altro, infligge danni dimezzati.
  • Spirit Shield: Attenua i danni ricevuti da un compagno. Oltre l’ovvio beneficio ha anche l’effetto di aumentare la Minaccia: avversari intelligenti cercheranno di uccidere prima chi gli impedisce di far male agli altri bersagli.

Barbaro Zealot

Fino a 14° livello non ha strumenti che facilitano il lavoro da Tank ma, dal momento in cui sblocca Rage Beyond Death, diventa praticamente immortale e può quindi lanciarsi senza istinto di autoconservazione addosso qualunque cosa e entrare in lotta contro il beholder lich draconico culturista senza problemi. L’unica cosa è che questo fa calare la Minaccia: dopo che l’avversario si rende conto di non potersi liberare dello Zealot a manate, non è incentivato a continuare ad attaccarlo.

Barbaro Storm Herald

L’archetipo in sé non è eccezionale, ma la versione Tundra è un buon tank. Oltre a fornire punti ferita temporanei, al 14° livello può bloccare sul posto una creatura, impedendogli di fuggire o andare a menare lo Stregone malnutrito

Barbaro su DES

Suona male? È inammazzabile? Farà piangere il DM? Si. Si e Si. 

Un Barbaro che decide di abbandonare la sana via della muscolatura perderà anche danni extra in Ira e Attacco Irruento, ma guadagna un bordello di resistenza. Eliminando lo sviluppo di FOR e concentrandosi solo su due statistiche, entrambe che aumentano la durabilità, questa build ha un sacco di spazio per alzare SAG o riempirsi di talenti. Aggiungi uno scudo, Maestro degli Scudi e Resiliente(SAG) e hai ottenuto una build che costringe il master a ribilanciare l’intera campagna. Punti bonus se si sceglie Combattente Totemico: Orso o Ancestral Guardian.

 

COME SI CURA?

Bardo College of Swords

Come ben si sa, un bardo può essere qualunque cosa, pure un tank. Oltre ad avere accesso a buoni incantesimi difensivi come Vita Falsata e Immagine Speculare oppure roba minacciosa come Metamorfosi, i privilegi del College of Swords sono parecchio adatti a ricevere botte.

Questo archetipo conosce manovre che può usare ogni volta che attacca spendendo un dado Ispirazione Bardica, una fra queste (Defensive Flourish) aggiunge il risultato del dado alla CA per un turno.  Considerato che vanno da 1d6 ad 1d12 è un incremento impressionante.

Dal 14° livello le manovre diventano gratuite, fornendo quindi 1d6 fisso alla CA ogni volta che attacca.

COME SI GIOCA?

L’uso, anche intensivo, di Defensive Flourish non è sufficiente da solo a far funzionare il Bardo come un tank, l’utilizzo di incantesimi in modo preventivo è necessario. Immagine Speculare ad ogni scontro è obbligatoria, così come conviene investire in un Vita Falsata di alto livello prima di entrare in un’area pericolosa. La debolezza della build è proprio questa: richiede risorse e preparazione per essere il tank principale, mentre è ottimo come secondario se è presente qualcuno che tenga a bada la prima ondata di attacchi per dare tempo al bardo di buffarsi.

I Talenti possono aiutare: Maestro delle Armature Medie regala un prezioso punto di CA, mentre Tenace compensa i relativi pochi PF.
Se possibile, è una buona idea includere uno scudo e il talento Maestro degli Scudi. Altri talenti di spicco sono Fighting Initiate (Difesa, Protezione o Interception) e Incantatore da Guerra, utilissimo per non perdere la concentrazione e lanciare magie brutte ad ogni attacco di opportunità.

Il secondo problema della build è la Minaccia: i danni del Bardo non sono stellari, a meno di non integrare incantesimi offensivi tramite Segreti Magici. Non ci sono molte soluzioni specifiche oltre ad usare il nostro innato CAR e la parlantina per provocare gli avversari. Se non altro un bardo appare sempre come avversario appetibile se paragonato ad un Paladino con l’armatura spessa quanto una bibbia.

Chierico

Corazzati, pieni di cure e incantesimi di supporto e armati di gloriosa mazza. Numerosi archetipi sono spettacolari tank e in generale la classe ricopre il ruolo egregiamente. I suoi punti di forza sono ovviamente l’enorme resistenza fornita dalle magie di supporto e la Minaccia: ogni creatura senziente sa che il Guaritore deve morire per primo, eliminando il bisogno di taunt o robe simili.

Facciamo una veloce carrellata dei migliori archetipi per un Chierico corazzato, che guarda caso ottengono tutti competenza nelle armature pesanti:

  • Dominio della Guerra. Archetipo minaccioso in grado di somministrare enormi danni. Conosce i principali incantesimi difensivi e anche Spiriti Guardiani, il miglior amico del tank.
  • Dominio della Natura. Mitigare Elementi riesce da solo a trasformare l’archetipo in un carro armato: una volta per turno può garantire resistenza a danni elementali appena ricevuti, anche a se stesso. Offensivamente non è il massimo, ma buona fortuna a buttarlo giù.
  • Dominio della Tempesta. Un’ottima scelta per chi preferisce danni e strategia. Oltre ad ottenere competenza completa negli equipaggiamenti, può danneggiare e spaventare chi lo colpisce con Collera della Tempesta e Colpo del Tuono e del Fulmine permette di isolare bersagli fastidiosi. 
  • Dominio della Vita. Armature pesanti e cure allucinanti: il tank più resiliente del manuale. Non importa se non fa danni, tanto finché non muore (o finisce gli slot) il party è immortale.
  • Forge Domain (XGtE). Un mostro di CA: ottiene immediatamente un’armatura +1 gratis, a cui si aggiunge un ulteriore +1 alla CA e resistenza, poi immunità, al fuoco e a tutti i danni da armi non magiche.
  • Peace Domain (TCoE). Grazie a Protective Bond il party diventa il Tank di sé stesso. Un po’ complicato, controlla la nostra Guida al Guaritore (link) per capire come mai.
  • Twilight Domain (TCoE). Il suo Incanalare Divinità fornisce ogni singolo turno 1d6 punti ferita temporanei ad area, sé stesso compreso. Considerato che ha pure accesso alle armature pesanti, è il miglior ibrido Tank/Supporto

COME SI GIOCA?

Nonostante lo stile di gioco vari in base all’archetipo, il modo più efficace di giocare un Chierico Tank resta lo stesso: lanciare uno degli stupendi incantesimi a concentrazione di questa classe e mettersi in faccia al cattivone di turno, facendo attenzione a curare sé stessi e gli altri. Non avendo i PF o le resistenze di classi come il Barbaro, un Chierico dovrà necessariamente spendere la maggior parte delle azioni a curarsi, tuttavia incantesimi come Spiriti Guardiani o Arma Spirituale aiutano ad infliggere danni senza interrompere lo spam lenitivo. Parlando di magie, l’estesa lista di incantesimi preparabili permette di variare a volontà il proprio approccio difensivamente o offensivamente. Nel primo caso si prediligono incantesimi a concentrazione come Scudo della Fede o Benedizione, mentre per fare male è disponibile il meraviglioso Spiriti Guardiani: questa magia, oltre ad infliggere danni ad area intorno all’incantatore, rallenta anche i movimenti, rendendo difficile allontanarsi dal Tank.

Importante è adattarsi alle situazioni: un’orda può essere maciullata velocemente con Spiriti Guardiani, mentre una sana Benedizione può aiutare contro tiri salvezza di incantatori nemici.

Con tutti questi incantesimi a concentrazione, prendere talenti come Resiliente (COS) e Incantatore da Guerra  è V I T A L E, meglio se entrambi. Se proprio si deve scegliere, prediligerei il secondo: un Infliggi Ferite come attacco di opportunità fa passare la voglia a chiunque di scappare.

Altri talenti utili come opzioni difensive sono Maestro degli Scudi o Tenace, che aiutano a diminuire gli slot di cura necessari col tempo. Se invece ci piace fare male e tenere alta la Minaccia, un sano Fighting Initiate o Slasher/Piercer/Crusher è quello che ci vuole.

Druido Circolo della Luna

tank

Il Druido di per sé non è un ottimo tank: nonostante sia più resistente della media degli incantatori non ha strumenti per aumentare direttamente le proprie difese.

Con il Circolo della Luna le cose cambiano: la Forma Selvatica Migliorata regala forme con tonnellate di PF rendendolo il miglior tank ai livelli bassi. Per fare un esempio, al 2* livello può già trasformarsi in una iena gigante con ben 45 PF. L’aumento di dimensioni e i buoni danni mantengono ben alta la Minaccia e può anche essere utilizzato per dare copertura ai compagni più mingherlini.
Possiede però un paio di difetti: possiede solo due usi di Forma Selvatica, costringendolo quindi a restare trasformato tra uno scontro e l’altro, oppure rinunciare a tankare in qualche occasione.
Il secondo è che i danni non scalano molto con i livelli, costringendo a fare affidamento solo alla stazza per alzare la Minaccia.
Entrambi i problemi scompaiono quando si raggiungono livelli alti, grazie agli incantesimi più potenti e le trasformazioni illimitate.

COME SI GIOCA?

La build non è molto facile da giocare. Oltre a dover conoscere le statistiche di numerose forme, i ridotti usi richiedono anche sapere usare quella giusta al momento giusto dato che non è sempre possibile restare trasformati tra uno scontro ed un altro: un orso bruno non è ben visto in situazioni sociali o aree ristrette. La magia Guardian of Nature può essere utilizzata come alternativa alla forma selvatica, quando arriva.

Quando è l’ora di fare sul serio, un’ottima strategia è lanciare un incantesimo a concentrazione nello stesso turno della trasformazione. Ci sono numerose scelte valide, come Healing Spirit se ci si aspetta che volino danni su tutto il party oppure un sano Evoca Animali et similia per avere degli scudi di carne extra.
Per questo motivo un talento fra Resiliente (COS) e Incantatore da Guerra è fondamentale per non perdere la concentrazione. Il primo è preferibile, visto che il secondo non ha molta altra utilità mentre si è un boa gigante.
Considerato l’ampio uso di Forma Selvatica non ci sono molti altri talenti necessari, anche se prendere Crusher/Slasher/Piercer e utilizzare forme con un tipo di danno specifico è una buona idea.

Parlando di forme, si prediligono ovviamente quelle con molti PF, buona velocità di movimento e soprattutto la capacità di entrare in lotta, strumento prezioso per ogni tank. Parliamo quindi principalmente di serpenti, granchi o polipi.

Nota importante ai livelli alti: la magia Parola del Potere: Uccidere ammazza direttamente se si è in Forma Selvatica, quindi attenzione ai Lich di passaggio.



Guerriero

Il guerriero base è un ottimo tank. La sua resistenza è garantita dai PF, CA e da privilegi come Recuperare Energie e Indomito, mentre i suoi danni stellari mantengono altissima la Minaccia. Ciò che gli fa sfondare la soglia dell’oro è la quantità oscena di talenti che ottiene: con Maestro delle Armi ad Asta/Sentilla,Tenace o Maestro degli Scudi diventa un muretto di tutto rispetto. Richiede però attenzione a non prendere talenti a caso. Vediamo poi come i vari archetipi aiutano a prendere manate in faccia:

  • Campione. Niente di speciale, ma la quantità imbarazzante di danni che spara tiene ben alta la Minaccia.

  • Maestro di Battaglia. Buona scelta. Alcune manovre sono dei veri e propri Taunt, mentre altre limitano i movimenti dei bersagli.

  • Cavaliere Mistico. L’accesso all’incantesimo Scudo è l’unica cosa che aiuta davvero, il resto non c’entra molto.
  • Purple Dragon Knight (SCAG). Archetipo dimenticato da tutti, sostanzialmente prende i privilegi del Guerriero e li rende ad area, permettendo di proteggere passivamente i compagni. Scelta simpatica.
  • Samurai (XGTE). Ottiene diversi punti ferita temporanei e fa un sacco di danni. Ottimo per una build offensiva.
  • Cavalier (XGTE). Talmente adatto che si becca un paragrafo a parte più sotto.
  • Echo Knight (EGtW). Archetipo estremamente potente che permette di evocare una copia e controllare egregiamente il campo di battaglia. Trasforma la build in oro indipendentemente dai talenti scelti.
  • Rune Knight(TCoE). Altro archetipo eccezionale. Ottiene accesso a diversi poteri difensivi tra cui resistenza ai danni fisici per un minuto, per dire. Inoltre può aumentare la propria taglia, aumentando portata e Minaccia contemporaneamente.
  • Psi Knight (TCoE). Opzione carina che può proiettare scudi mentali a giro. Richiede investimento in diverse statistiche rischiando di lasciare poco spazio ai talenti, ma è una minuzia.


Come si gioca?

È un guerriero, quindi semplicemente si pianta di fronte al nemico più ghiozzo e lo tronca di botte. L’unica difficoltà è la costruzione e la scelta dei talenti, vitale per creare un buon tank.
La combinazione Maestro delle Armi ad Asta + Sentinella è la migliore in assoluto.
Se non ci piacciono le armi inastate (BLASFEMIA) possiamo comunque prendere Sentinella da solo che resta estremamente forte. Infine se usiamo uno scudo Maestro negli Scudi è ovviamente eccezionale.
Per quello che avanza consigliamo di guardare la nostra guida

Guerriero Cavalier

Il signore indiscusso degli attacchi di opportunità e un tank eccezionale. Guardiamo i privilegi più significativi:

  • Unwavering Mark. Senza un Taunt che tank sei?  Quando il guerriero colpisce una creatura può marcarla per un turno, dando svantaggio ad attaccare qualunque bersaglio escluso il cavaliere. Se comunque riesce ad infliggere danni ad un bersaglio, il guerriero può sferrare un attacco extra potenziato.

  • Tutto questo farà passare velocemente la voglia a chiunque di non menare il Guerriero. Attenzione che non è un Barbaro e, di conseguenza, molto più facile da tirare giù se bersagliato da numerosi nemici.

  • Warding Maneuver. Scudo, ma meglio: se qualcuno colpisce il guerriero o un alleato vicino, si può usare la reazione per tirare 1d8 e aumentare la CA del risultato. Se l’attacco colpisce comunque, il bersaglio ha resistenza ai danni. Ottimo privilegio difensivo che funziona pure sulle magie, a patto che abbiano un tiro per colpire.

  • Hold the Line. Molto simile al talento Sentinella. Se un avversario si muove entro una casella dal guerriero, anche senza uscire dall’area di minaccia, provoca un attacco di opportunità. Inoltre gli attacchi di opportunità bloccano l’avversario sul posto, impedendogli quindi di scappare o menare altri compagni più fragili.

  • Vigilant Defender. Rompiamo il gioco! Il Cavaliere può effettuare un attacco di opportunità ogni turno, al posto di ogni round. Citazione necessaria:

Come si gioca?

Il concetto della build è costruire un muro formato di attacchi di opportunità per controllare il campo di battaglia. Il talento Maestro delle Armi ad Asta aumenta considerevolmente la potenza della classe e in generale usare armi con una portata alta è molto consigliato per coprire molte più caselle. Sentinella è un po’ ridondante, ma può essere comunque preso per evitare che gli avversari usino l’azione di disingaggio, tanto il Guerriero ottiene più talenti di qualsiasi altra classe.

Marchiare le creature è un’altra ovvia strategia della classe, ma meglio non esagerare: il Guerriero è resistente, ma non così tanto. Ovviamente oggetti magici adatti come armature + x o il Mantello Distorcente o avere un Guaritore a portata può risolvere la cosa.
Uno scudo aiuterebbe ma preclude l’utilizzo delle armi ad asta. Se vogliamo essere dei FIGHI ASSOLUTI a discapito dei danni, si può equipaggiare uno scudo e una frusta, come un Mecha Indiana Jones .

Ultima nota: Nonostante la build sia pensata per essere usata su FOR (alcune parti di Unwavering Mark la richiedono) anche andare su DES funziona: l’aumento di iniziativa e dei TS su quella statistica compensano. In questo caso è però necessario Maestro delle Armature Medie per mantenere una CA dcente.

Ladro

Che bello un gioco dove il Ladro è tankoso. Questa classe ha una tonnellata di privilegi difensivi: Schivata Prodigiosa, Elusione, Mente Sfuggente e Inafferrabile. Peccato che la stupenda Azione Scaltra non permetta di schivare, sennò sarebbe stato veramente resistente.

Il tutto è accompagnato da danni alti e consistenti, mantenendo la Minaccia bella alta.
Non dimentichiamo inoltre l’alta mobilità che permette di raggiungere eventuali compagni in pericolo.

Ha però alcuni grossi difetti che devono essere compensati con talenti e multiclasse: principalmente la CA non eccezionale e il kit inadatto a resistere ad attacchi continui.
Gli archetipi sfortunatamente non aiutano molto per le resistenza, escluso un minimo il Phantom. Sono però da favorire quelli che migliorano i danni e le capacità in mischia, come lo Swashbuckler.

In generale è un ottimo Tank secondario, anche se per renderlo in grado di stare in prima linea servono diverse accortezze.

Come si gioca?

Una buona costruzione è vitale per questa classe: serve un modo per ottenere competenza negli scudi e nelle armature medie. La strada migliore è il multiclasse in Guerriero, di cui parleremo nella sezione apposita, altrimenti si può optare per razze come il Nano o i talenti. Il Ladro ne ottiene uno in più della media, fornendo un po’ di libertà aggiuntiva in più. Questa è una mini classifica di cosa servirebbe:

  • Corazze Medie. Per la competenza delle armature medie e scudi. Meglio multiclassare, ma anche questa è una strada possibile

  • Maestro nelle Armature Medie. Vitale bonus alla CA.
  • Tenace. Solitamente si preferisce prenderlo dopo aver massimizzato COS, ma in questo caso è importante per non implodere.
  • Combattere con Due Armi. In generale è meglio occupare la mano extra con uno scudo, ma se preferiamo fare più danni questo talento è ottimale.

Al contrario delle build precedenti piazzarsi semplicemente nel mezzo della battaglia non basta: con un attacco solo non si possono attirare molti nemici e in ogni caso un Ladro non può reggere tanti combattenti contemporaneamente. 

L’obiettivo di un Ladro tank è utilizzare i suoi enormi danni per attirare l’attenzione del bersaglio più grosso e assorbire un po’ di danni. La sua particolarità è potersi muovere con libertà nel campo di battaglia, soprattutto lo Swashbuckler, e ogni turno decidere quale sia il bersaglio più pericoloso e distrarlo.

Una build quindi non molto facile da giocare, ma può risultare più interattiva e divertente delle precedenti

Mago Abiuratore

abiuration tank
Autore: The Faboulous Croissant

MAGO TANK! MAGO TANK! Finalmente il fragile Mago può attraversare a testa alta le linee nemiche. La Scuola dell’Abiurazione permette di creare una barriera quando si lancia una magia di quella scuola. Tale barriera ha punti ferita pari al doppio del livello del mago + il modificatore di intelligenza e può essere “curata” lanciando ulteriori magie di abiurazione.
Combinato con incantesimi difensivi come Scudo o Immagine Speculare si crea un incantatore estremamente resistente in grado di tenere pure alta la Minaccia, grazie a magie violente come Palla di Fuoco.
L’ultimo PRO della build è la versatilità, sempre grazie ai numerosi incantesimi.

La build non è però priva di difetti: la CA è molto bassa, a meno di ottenere competenze nelle armature tramite talenti e multiclasse, e soprattutto richiede preparazione prima dello scontro, rischiando di diventare carne trita se preso alla sprovvista

COME SI GIOCA?

La build è contemporaneamente la più complessa e quella con il potenziale più alto di questa guida.
Nella fase di costruzione è fondamentale riuscire ad ottenere competenza nelle armature e scudi tramite multiclasse, di cui parleremo più avanti, o razze specifiche.
La necessità di talenti di questa build è enorme, consigliamo quindi l’Umano Variante come razza. In ordine, servono:

  • Resiliente (COS) o Incantatore da Guerra. La resistenza del Mago è basata tutta su incantesimi di potenziamento, molti dei quali richiedono concentrazione
  • Tenace. Una comoda scorta di punti ferita
  • Maestro degli Scudi. Se in qualche modo si è ottenuta la competenza, utilizzare uno scudo è estremamente consigliato.
  • Metamagic Adept (Quickened Spell). Se avanza spazio, può servire per lanciarsi un bel buff addosso (Sfuocatura per dirne uno) e attaccare con un trucchetto nello stesso turno.
  • Esperto di Balestre. Sembra stupido, ma serve a rimuovere lo svantaggio negli attacchi a distanza quando si è in mischia, incantesimi compresi. Così si può sparare Dardo di Fuoco o altra roba brutta mentre si tanka.

Vitale anche la scelta degli incantesimi, di cui abbiamo parlato nella prima parte .

Un incantesimo spesso sottovalutato che può aiutare molto è Vita Falsata: per un’ora fornisce un bel po’ di punti ferita temporanei, quindi può essere lanciato liberamente anche parecchio prima di entrare in un luogo pericoloso.

Riguardo agli scontri, la prima cosa da fare è lanciarsi una magia potente addosso e buttarsi nella mischia: Immagine Speculare se ci sono pochi avversari o Sfocatura se stiamo fronteggiando un’orda. Al turno successivo utilizzate un altro incantesimo in modo da avere contemporaneamente attivi Immagine Speculare e un buff a concentrazione. Non c’è da preoccuparsi di tirare su la barriera preventivamente, ci sono gli incantesimi Scudo e Absorb Element apposta. Una volta stabilizzata la situazione si può cominciare a fare danni o controllare il campo di battaglia, lanciando occasionalmente magie di abiurazione per ricaricare la barriera. 

Può quindi un Mago Abiuratore essere il tank principale? Certamente, finché non viene preso alla sprovvista o deve combattere in un campo anti magia.

3/5 Monaco 

Il Monaco base è un tank abbastanza decente, principalmente grazie alla competenza in tutti i tiri salvezza e alle sua capacità di curarsi con il nuovo Quickened Healing e di usare schivata come azione bonus. Sfortunatamente non può schivare troppo di frequente perchè farlo costa 1 punto ki e in ogni caso vuole di solito usare l’azione bonus serve per i pugni extra. In soldoni, o fa danni o tanka, dato che senza schivare la CA di un Monaco tende a fare schifo.

 

I danni sono un altro grosso problema: il Monaco non è particolarmente eccezionale in questo campo, tenendo bassa la minaccia. Tuttavia il grande numero di attacchi permette di distrarre diversi bersagli contemporaneamente.

Alcuni archetipi migliorano leggermente la situazione, ma se non si sceglie una delle seguenti sottoclassi il punteggio del Monaco scende a 2/5:

  • Via della Mano Aperta. Oltre a spostare o far cadere il nemico può curarsi decentemente da solo.

     

  • Way of the Kensei. +2 alla CA ogni volta che si desidera grazie ad Agile Parry. Nonostante il resto dell’archetipo non sia eccezionale, questo potere è una manna dal cielo.
  • Way of Mercy. Un sacco di danni e cure contemporaneamente. Spende una tonnellata di punti ki, quindi la sua efficacia dipende molto dalla frequenza dei riposi brevi.
  • Way of Astral Self. Portata aumentata dei pugni e un sacco di ottimi privilegi difensivi, in particolare Deflect Energy e Armor of the Spirit. Inoltre permette di concentrarsi unicamente su SAG, aumentando in un colpo solo danni, CA e CD dei poteri. Il miglior archetipo per un Monaco tank.

COME SI GIOCA?

Sfortunatamente non si può migliorare di molto il Monaco con la build, dato che non può indossare armature medie o utilizzare scudi. L’unica soluzione è prendere un buon archetipo e massimizzare DES e SAG, ignorando il resto. 

Passando allo stile, ogni scontro è un delicato utilizzo dei punti Ki. Il piano è attirare l’attenzione di una creatura brutta con danni, Colpi Stordenti o poteri speciali, poi schivare a più non posso e sperare di sopravvivere. In aggiunta, grazie alla sua mobilità può facilmente raggiungere compagni in difficoltà e frapporsi drammaticamente tra loro e il nemico.

Nonostante il Monaco sia ottimo per attirare più bersagli contemporaneamente grazie ai molteplici pugni, è vivamente sconsigliato farlo, a meno di non avere buone ragioni per voler diventare carne trita.

Concludendo, il Monaco in mani capaci può essere un buon tank secondario, ma per sicurezza fatevi un personaggio di riserva.

Paladino

Il tank divino, in tutti i sensi. Mentre il Barbaro sfrutta i suoi numerosi PF e resistenze per sopravvivere, il Paladino si protegge con alti punteggi di CA e poteri speciali.
Infatti, oltre ad avere accesso a tutte le armature, il Paladino può curarsi grazie allo stupendo Imposizione delle Mani e avere bonus allucinanti ai tiri salvezza con Aura di Coraggio, che agisce anche sugli alleati. Non dimentichiamoci inoltre che ha accesso ad ottimi incantesimi come Benedizione o Scudo della Fede per potenziarsi ulteriormente.

Punizione Divina è perfetta per attirare l’attenzione dei nemici, ammesso di non averli uccisi al primo colpo: i danni che è in grado di infliggere portano la Minaccia alle stelle.

Come se tutto questo non bastasse, diversi archetipi migliorano ulteriormente la resistenza del Paladino. Vediamo i migliori, con punteggi per confontrarli fra loro:

  • Giuramento degli Antichi. Resistenza a danni da incantesimi AD AREA. Il miglior archetipo in grado di rendere quasi immortale non solo il Paladino, ma anche il resto del party.

     

  • Giuramento della Vendetta. Per chi vuole massimizzare la Minaccia. La sua capacità nel marchiare un bersaglio e non mollarlo finché non muore è perfetta per monopolizzare l’attenzione di un megaboss.

     

  • Oath of the Crown. Spesso dimenticato per buoni motivi. In teoria possiede un taunt con Champion Challenge, ma semplicemente impedisce ai nemici di allontanarsi oltre 6 caselle, un’area parecchio grande. Possiede la capacità di subire i danni al posto dei compagni, ma la sottoclasse sotto lo fa infinitamente meglio.
  • Oath of Redemption. Rivoluziona completamente lo stile di gioco, permettendo di prendere danni al posto dei compagni vicini. Uno dei migliori tank anche se complesso da giocare.
  • Oath of Conquest. Da accesso ha Armatura di Aghatys e ad un complicato ma efficace modo per immobilizzare la gente. 
  • Oath of Glory. Glorious Defense è un potentissimo strumento difensivo: in breve, permette di alzare in caso di attacco la nostra CA o quella di un alleato. Peccato che arrivi al livello 15.
  • Oath of Watchers. Nonostante il nome non è particolarmente fatto per attirare botte. L’unico potere a tema fornisce vantaggio ad area contro tiri salvezza mentali per un minuto. Privilegio eccezionale, ma c’è di meglio per un tank.

COME SI GIOCA?

Il Paladino è un tank abbastanza tradizionale, se si ignorano gli assurdi danni che può fare. Con una buona armatura pesante, uno scudo, lo stile di combattimento Difesa e un talento come Maestria negli Scudi si costruisce una lattina dura come non mai. Per chi preferisce la violenza, c’è la cara combinazione Sentinella + Maestro delle Armi ad Asta, ma in generale qualsiasi build va bene finché coinvolge un’armatura pesante.

Se invece si vuole optare per la destrezza, scelta altrettanto valida, lo scudo è fondamentale per compensare la minore CA, magari anche insieme ad un Maestro delle Armature Medie. Attenzione a non esagerare con i talenti: FOR o DES servono comunque per i danni, COS per i punti ferita e CAR per l’aura.

Il piano di attacco è spesso molto semplice: si spara una Punizione Divina disintegrando un nemico a caso per far capire chi comanda e ci si prepara alle botte. I turni principalmente saranno un alternarsi di attacchi normali e Punizioni, occasionalmente utilizzando Imposizione delle Mani su sé stessi quando le cose si fanno pesanti.
Se lo scontro è particolarmente brutto si può sempre fare ricorso agli incantesimi. Una Benedizione o uno Scudo della Fede prima o durante lo scontro possono fare una grossa differenza.

 

Ranger Maestro delle Bestie (Tasha)

Bello sognare. Autore LordHannu

Il Ranger, di per sé, non è un buon tank, dato che sacrifica danni e resistenza per una maggiore versatilità fuori dagli scontri. Nonostante possieda incantesimi interessanti come cure varie o Evoca Animali, non c’è molto altro che possa aiutare difensivamente. Fortunatamente, il Maestro delle Bestie apre uno spiraglio per un Ranger tank.
Il compagno animale non sarà mai un muro, ma può comunque assorbire diversi danni se supportato/sostituito dal ranger nei momenti critici. Il punto focale è la versione dell’archetipo del manuale di Tasha, che permette di “resuscitare” il compagno dopo un’ora, rendendone l’utilizzo come scudo di carne relativamente accettabile meccanicamente ed eticamente. Il compagno animale standard muore e soffre come un pg e qui non supportiamo la violenza sugli animali, a meno che non siano gnomi.
I danni del Ranger e della bestia non sono molto alti, ma la Minaccia è mantenuta alta dal fatto di avere due creature a disposizione per infastidire gli avversari.
Beast of the Land sarà il compagno migliore il 90% delle volte per fare da tank, ma non dimentichiamoci che la Beast of the Sea può afferrare e trattenere la gente.

COME SI GIOCA?

Il Maestro delle Bestie, già complicato di suo, è forse la build più complessa da giocare di questa guida, poiché richiede di coordinare due creature contemporaneamente, entrambe  non particolarmente resistenti. La preparazione è quindi fondamentale.
Per cominciare, il compagno può indossare oggetti e anche armature grazie alle regole per la Bardatura (Manuale del Giocatore a pagina 155), anche se la sua CA base non è male. Con un master permissivo si può dare roba come un Mantello distorcente o un Medaglione della Salute al nostro compagno primale.
Il Ranger, invece, deve necessariamente prendersi un buon scudo e il talento Maestria negli Scudi o Maestro delle Armature Medie. Anche Tenace o Infernal Constitution possono essere buone scelte, l’importante è non spendere troppe risorse nell’aumentare i danni: la sopravvivenza è la priorità di un tank.

In combattimento la strategia principale è affrontare insieme al compagno lo stessi nemico, cercando di dividere i danni. Questo può rivelarsi però un azzardo, visto che niente impedisce al cattivone di concentrarsi su un solo bersaglio. Una strategia migliore è mandare il compagno a bloccare bersagli secondari al suo livello, curandolo nei momenti critici, mentre ci si focalizza su un’altra minaccia.
Nelle situazioni disperate la bestia può fungere da scudo peloso sacrificabile per coprire fughe o dare un turno extra al party.
Non dimentichiamoci che il Ranger ha accesso a diversi incantesimi per aiutare la propria bestia, come Beast Bond oppure Crescita di Spine per isolare lo scontro.

In conclusione, un Maestro delle Bestie è un ottimo tank secondario e può essere anche il principale muretto del party, a patto di essere supportato da incantatori oppure in un team senza troppi membri fatti di sughero da difendere.

Stregone

Il Mago può, lo Stregone no. Sfortunatamente è privo di archetipi particolarmente resistenti e non ha abbastanza magie conosciute a disposizione per farsi un set versatile di incantesimi difensivi.

Warlock Hexblade

Un Warlock può essere parecchio resistente, ma avrebbe bisogno di un paio di patti o archetipi apposta per poter essere definito tank. Il nuovo archetipo The Undead di Ravenloft è discretamente tank, ma sfortunatamente costruirlo per andare in mischia è un zizzinnino complesso e potrebbe non valerne la pena, ma almeno ora sapete che esiste
L’Hexblade invece è una simpatica scelta, ha accesso ad una CA decente grazie alla competenza in armature medie e scudi, qualche incantesimo interessante e suppliche che possono aumentare la resistenza, in particolare Tomb of Levistus e Vita Falsata a volontà. Con questi strumenti può diventare un decente tank secondario.

La sua Minaccia è abbastanza alta, in particolare se utilizza Eldritch Smite. Incontra più spesso il problema opposto, ovvero attirare troppi nemici e finire crivellato in mezzo turno.

COME SI GIOCA?

L’Hexblade ha la rara fortuna di avere una sola statistica principale, lasciando spazio a preziosi talenti. Ritiriamo fuori una lista delle priorità

  • Maestro degli Scudi. È già stato lodato abbastanza nel resto dell’articolo

     

  • Tenace. La spinta in più di cui ha bisogno questa build.
  • Maestro delle Armature Medie. Un puntino in più di CA non si butta via.

Si gioca praticamente come un mini-Chierico, ovvero ci si lancia qualche buff addosso (come Armor of Aghatys) e si inizia a menare. La sua fragilità non gli permette di fare da tank ad ogni scontro, può quindi adottare uno stile “mordi e fuggi” oppure attaccare a distanza se il tank primario non ha bisogno di aiuto e buttarsi nella mischia quando ce n’è bisogno.

ESEMPI DI MULTICLASSE

Con accurati multiclasse diverse build scalano la classifica di uno o due punti. Senza andare a scomodare triclassi che renderebbero l’articolo ancora più gigante, vi presentiamo le combinazioni in grado di migliorare le build già viste.

Barbaro/Druido  Circolo della Luna

Orso in ira! Il migliore tank a livelli bassi: combina l’enorme quantità di PF data da Forma Selvatica con le resistenze dell’Ira barbarica.
Una Iena Gigante, per fare un esempio, ha 45 PF ed è accessibile al 2° livello. In ira guadagna potenzialmente 90 PF effettivi al livello 3, praticamente indistruttibile contro tutti i mostri di quel livello.
Come se non bastasse, Difesa senza Armatura si applica da trasformati. Questo vuol dire che se la CA naturale della bestia è inferiore a 10 + DES + COS si può utilizzare questa. Una delle debolezze principali degli animali è proprio la bassa classe armatura.

Minaccia è tenuta bella alta dalla stazza delle bestie e dai danni che volano: i bonus dell’Ira si applicano anche agli attacchi con la bestia in teoria. La questione è un po’ grigia e non riusciamo a trovare una risposta certa, quindi chiedete al master. In ogni caso è straforte ugualmente.

COME SI GIOCA?

Esistono diverse build possibili, in base a quale classe consideriamo la principale.
La prima che affrontiamo è 3 Barbaro Combattente Totemico / 17 Druido Circolo della Luna, che consideriamo la migliore.
3 livelli da Combattente Totemico regalano

  • Ira, duh

     

  • Difesa senz’Armi, con alcune forme si rivele parecchio preziosa. Ricordarsi che viene calcolata con le statistiche della bestia.
  • Attacco Irruento, particolarmente abusabile considerata l’alta resistenza.
  • Senso del Pericolo, così si coprono anche i TS su DES
  • Totem dell’Orso, resistenza a tutti i danni mentre si è in Ira.

Il motivo principale per fermarsi qui e favorire il Druido è che Forma Selvatica scala con i livelli, mentre l’Ira resta sempre forte dal primo all’ultimo livello. Inoltre gli incantesimi forniscono una grande versatilità extra.
Per risparmiare risorse si può tranquillamente restare in forma “umana” e lanciare incantesimi, tipo un bel Evoca Animali e lasciare gli orsi a fare da tank.
A bassi livelli si può alternare fra utilizzare Ira e Forma Selvatica in modo da essere potenziati ad ogni scontro, poi se le cose si fanno serie su usano insieme. Salendo di livello da druido i danni cominciano a farsi desiderare, quindi ha senso usare l’Ira solo in combinazione con Forma Selvatica

L’alternativa è fare 2 Druido Circolo della Luna/ 18 Barbaro (qualsiasi archetipo). A livelli bassi è sostanzialmente la stessa cosa, però salendo di livello la Forma Selvatica diventerà rapidamente inutile in combattimento, dato che il Barbaro a quel punto avrà statistiche migliori in tutto e per tutto. È comunque utile perché fornisce versatilità alla build, ma l’altra opzione è meccanicamente più efficiente.

4/5 Druido Circolo della Luna/Monaco

Multiclasse che si regge unicamente sulla Difesa senza Armatura del Monaco: dato che si basa su SAG e si applica anche alle forme selvatiche è un enorme incremento alla CA delle bestie. Un semplice 19 Druido/1 Monaco è sufficiente. Non consigliamo ulteriori investimenti perché l’utilizzo di colpi senz’armi da trasformati è estremamente dubbio e spetta al master la decisione.
Build da utilizzare solo se si è sicuri di non arrivare al 20° livello, altrimenti andate di Druido puro.

4/5 Guerriero/Ladro

Il Guerriero è sempre tremendamente violato quando si parla di multiclasse, dato che partendo da questa classe si ottengono tutte le competenze nelle armature senza sforzi, oltre ad uno Stile di Combattimento, Azione Impetuosa e volendo un archetipo.
Questo multiclasse migliora sensibilmente la CA del Ladro: con uno scudo, armatura media e lo stile Difesa si incrementa di ben 3/4 punti circa. Il Samurai è il miglior archetipo se si decide di investire tre livelli, grazie al vantaggio facilitato e ai punti ferita temporane. Investire più di tre livelli non è necessario. Normalmente è più efficace fare il primo livello da Guerriero per ottenere tutte le competenze possibili, ma a meno di voler fare un fighissimo Ladro su FOR, che in realtà funzionerebbe pure bene, si può cominciare dove ci pare.

NOTA DI CHIARIFICAZIONE: Multiclassando non si ottengono tutte le competenze della seconda classe, ma solo una parte: ad esempio il guerriero fornisce solo armature medie e scudi. Se si vuole ottenere anche le armature pesanti bisogna fare il primo livello da Guerriero e poi cambiare classe.

5/5 Guerriero/Mago Abiuratore

Prendete un Mago, dategli un’armatura media o pesante, uno scudo e fategli studiare abiurazione: congratulazioni, Colossus vi fa una sega adesso.
Bastano due livelli da Guerriero, l’archetipo non è necessario visto che raramente utilizza armi. Ricordatevi però di partire da Guerriero per ottenere competenza completa nelle armature e soprattutto competenza nei TS su COS, molto preziosa per questa build che si basa su incantesimi a concentrazione. La stessa idea può essere sfruttata per potenziare un Warlock tank.

CONCLUSIONE

È stata un’impresa titanica, ma la guida al tank è finita. Questa edizione è fortunatamente piena di strumenti per creare cose corazzate, aprendo la strada a bardi, maghi o stregoni tank. Venite a raccontarci su FB, Instagram o meglio ancora Discord delle vostre imprese corazzate!

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Questo articolo ha un commento

  1. Nessuno

    vorrei segnalare che biclassare il mago 2° bladesinger che fornisce bonus competenza di volte per 1 min + INT alla CA è ottimo con Monaci e Barbari che tautano specie se si lancia immagine speculare prima dello scontro o build su DES e simili;
    Inoltre il paladino almeno di 6° è ottimo se prende 2 livelli da mago war caster sia per gli slot che per i trucchetti che per la reazione +2/5 CA o +4 TS;
    per finire, sebbene capisco non vi piaccia particolarmente faccio presente come buon tank il barbaro totem orso3° druido delle spore i restanti 17 che 2 volte al giorno ha 17*4=68 pf temporanei con resistenza a tutto (=136) e se provi a riposizionarti-avvicinarti ti fa TS Cos 2d4 se opportunità attacca fa d arma +For/Des +2+1d8 su ogni colpo. Quando è stanco di giocare a chi picchia più duro casta come un druido di 17° -> da notare che alcuni incantesimi come randello incantato non chiedono concentrazione e quindi non terminano in ira.

    Molto bella Guida ho rivalutato alcune classi

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