Classi per principianti

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Questo articolo propone un raggruppamento delle classi basato sulla facilità di approccio da parte di un novizio e sul contributo in combattimento nelle mani di un giocatore che non ha ancora imparato a fondo le regole del gioco. Questo, ovviamente, non tiene in considerazione la performance generale. Tutte le classi possono essere forti se utilizzate e costruite in maniera intelligente.

Il video contiene una versione editata della discussione da parte dei membri di I Cast Shield sull’argomento, che qui sotto troverete in forma approfondita.

Guerriero: Campione

Archetipo che merita un punteggio separato dalla propria classe base: il Campione è l’archetipo più semplice e lineare del gioco. Fornendo come meccanica principale il critico migliorato, riesce ad essere estremamente efficace richiedendo solo di ricordarsi un numero in più. Combinato con i semplici ma potenti privilegi del Guerriero, è virtualmente impossibile creare un Campione non spaventoso sul campo di battaglia. Questa efficacia viene tuttavia al costo della versatilità, in quanto un Campione non può fare altro che colpire molto forte e saltare un po’ più in alto del normale. Se volete far giocare vostro fratellino o un attaccapanni con il cappello, questa è la scelta giusta. 

Barbaro

La classe più resistente del manuale non poteva non ottenere una buona posizione. Il Barbaro è un’ottima scelta per nuovi giocatori che vogliono buttarsi nella mischia con poco rischio, mantenendo però un minimo di scelte da prendere riguardo all’uso di Ira e Attacco Irruento. Queste meccaniche fondamentali sono estremamente facili da usare in maniera efficace: Ira quando lo scontro sembra duro e Attacco Irruento sempre, escluso se si ha poca vita. Sempre parlando di efficacia, il Barbaro è un sacco enorme di PF che picchia duro in tutte le sue declinazioni, quindi fa sempre comodo in qualunque situazione. Non ha opzioni fuori dal combattimento, escluse alcune sottoclassi, e non è difficile immedesimarsi in un tizio arrabbiato. Gli Archetipi non raggiungono la linearità del Campione ma restano tutti estremamente semplici.

  • Via del Berzerker: Fornisce la Furia: un nuovo tipo di Ira che permette un attacco extra al costo di un punto esaustione. Questa capacità fornisce anche un’ottimo spunto di crescita: probabilmente un nuovo giocatore sarà tentato ad utilizzarla sempre, finché i malus non lo travolgeranno ed imparerà ad essere più prudente. 
  • Via del Combattente Totemico: Archetipo leggermente più complesso, personalizzabile con varie opzioni, anche se è chiaro quali siano effettivamente le migliori (Orso e Lupo). Fornisce anche alcuni incantesimi rituali, che possono essere meno intuitivi per un novizio.
  • Path of the Battlerager: Ha delle spine addosso, molto semplice da capire. Sconsigliato perché fa veramente pena.
  • Path of the Ancestral Guardian: Altra sottoclasse leggermente più complessa, basata sul proteggere i compagni. Con meccaniche come marchi e incantesimi, non è la più consigliata per i principianti.
  • Path of the Storm Herald: Ogni volta che si entra in Ira si generano effetti intorno al personaggio, in base all’elemento scelto. Si attiva a prescindere, quindi l’unica decisione da prendere è quale tipo di tempesta portare.
  • Path of the Zealot: Il più semplice di tutti: Fornisce danni extra e ulteriori modi per non morire.

APPRENDISTA

Guerriero

Il Guerriero fa esattamente quello che chiunque si aspetterebbe: picchiare con le armi. Con 1d10 punti ferita, più attacchi di qualsiasi classe del manuale e tutte le competenze per l’equipaggiamento è virtualmente impossibile costruire un Guerriero non funzionale in combattimento. Escludendo le sottoclassi, ottiene esattamente 4 privilegi, tutti molto semplici ed efficaci che coprono diversi ambiti:
  • Stile di Combattimento: Una scelta fra quattro potenziamenti, legati al tipo di arma che si usa prevalentemente.
  • Recuperare Energie: Una cura utilizzabile una volta per riposo lungo.
  • Azione Impetuosa: Privilegio assolutamente rotto che permette di ripetere l’azione, usato spesso per attaccare un numero innaturale di volte di seguito.
  • Indomito: Possibilità di ritirare tiri salvezza falliti.
A questi si aggiungono fino a 4 attacchi extra e il più alto numero di incrementi di caratteristica del manuale. Gli unici difetti sono la mancanza di opzioni ad area e utilità fuori dal combattimento, anche se la seconda può essere recuperata con i giusti talenti. Non raggiunge la semplicità del Barbaro (escluso con la sottoclasse del Campione) per tre principali motivi: Non ha l’innata resistenza del Barbaro, richiede un minimo di esperienza nella scelta dei talenti e i vari archetipi aggiungono meccaniche non immediate, soprattutto il Cavaliere Mistico:
  • Campione: Vedi sopra
  • Maestro di Battaglia: Archetipo di complessità medio/alta per gli standard del Guerriero. Ottiene Manovre che possono essere utilizzate per potenziare gli attacchi in vari modi. Sono tutte molto intuitive, ma devono comunque essere scelte e usate al momento giusto, considerato che hanno usi limitati.
  • Cavaliere Mistico: Archetipo molto complesso, vedere il tier inferiore.
  • Purple Knight (SCAG): Sottoclasse che potenzia i privilegi del Guerriero e fornisce delle opzioni ad area. Non eccezionale ma molto facile da comprendere.
  • Samurai (XGtE): Micidiale archetipo basato su ottenere punti ferita e attacchi extra. Difficoltà bassa e ottimo rapporto efficacia/complessità.
  • Arcane Archer (XGtE): Molto simile al Maestro di Battaglia ma incentrato su frecce magiche. Sfortunatamente è completamente inutile a causa dei loro utilizzi limitati.
  • Cavalier (XGtE) Archetipo basato sul proteggere i compagni e marchiare i nemici. Difficoltà media, vive nel mezzo delle botte e richiede buon posizionamento.
  • Ladro

    Contrariamente a come accade spesso nei videogiochi, il Ladro è una classe molto semplice da utilizzare. La sua meccanica principale è l’Attacco Furtivo: in situazioni di vantaggio i suoi attacchi (sia mischia che distanza) causano danni extra. Fortunatamente è ESTREMAMENTE facile ottenere questo bonus, in quanto è sufficiente che un alleato sia vicino al nemico oppure essere nascosti al momento dell’attacco. Quest’ultima condizione in particolare è quasi sempre possibile grazie ad Azione Scaltra: privilegio ai limiti del broken che permette di nascondersi o disimpegnarsi con un’azione bonus. Per giocare correttamente un Ladro basta seguire questo flowchart:
Ha anche diversi altri privilegi che potenziano notevolmente le sue difese e forniscono doppia competenza alle sue abilità. Per questo motivo supera in complessità il Guerriero, ci sono più poteri da considerare ed ha un ruolo attivo fuori dal combattimento a seconda delle abilità che ha scelto (solitamente cercare trappole, infiltrarsi e scassinare). Inoltre ha un solo attacco, dando meno margine di errore. Gli archetipi sono meno rilevanti rispetto al Guerriero, anche in virtù del fatto che Attacco Furtivo è talmente forte che il resto è solo condimento.
  • Furfante: Archetipo in grado di utilizzare oggetti utilizzando l’Azione Bonus. Difficoltà media poiché richiede preparazione e conoscenze sugli strumenti utilizzabili.
  • Assassino: Sottoclasse che ottiene danni bonus imbarazzanti in situazioni molto specifiche (stavolta sul serio). Molto semplice, basta ricordarsi di chiedere al master ogni singolo incontro se gli avversari sono sorpresi.
  • Mistificatore Arcano: Molto complesso, vedere il tier inferiore.
  • Swashbuckler (XGtE): Archetipo semplice ed estremamente efficace che semplifica l’attivazione di Attacco Furtivo, rendendo veramente difficile non poterlo utilizzare.
  • Inquisitive (XGtE): Sottoclasse un po’ intricata basata sul riconoscere bugie e con aumenti di danno solo a livelli medio/alti. Non ne vale la pena
  • Mastermind (XGtE): Come sopra, ma basata su aiutare i compagni e molto meno efficace.
  • Scout (XGtE): Archetipo ad alta mobilità con alcune abilità di esplorazione. Molto efficace, soprattutto con armi a distanza.

PRINCIPIANTE

Paladino

Il Paladino è una classe che appare molto più complessa di quanto non lo sia in realtà. Questo guerriero santo ha molte meccaniche diverse, come Imposizione delle Mani e Incantesimi, ma è sufficiente comprenderne una per fare faville: Punire. Quando colpisce con un attacco, può decidere di consumare uno slot incantesimo per aumentare considerevolmente i danni. Questo privilegio, combinato con la resistenza innata fornita da armature, buoni PF e Aura di Protezione, rende il Paladino una delle classi più temute sul campo di battaglia. Per scrupolo, ecco una breve analisi delle altre meccaniche, per la maggior parte molto semplici:
  • Imposizione delle Mani: Una riserva di punti ferita pari al livello*5 che può essere usata per ripristinare PF e curare alcuni effetti negativi.
  • Percezione del Divino: Unico privilegio con un brutto rapporto efficacia/complessità: Per un turno può percepire se entro 18 metri sono presenti creature di un tipo specifico o luoghi sacri/maledetti. Sembra facile, ma troppe volte ho visto confusione sui dettagli della capacità. (segnatele sulla scheda PER NANÒS).
  • Incantesimi: La capacità più complessa. Essendo un incantatore divino, ogni mattina può scegliere incantesimi diversi, evitando errori permanenti. Alla fine sono solo munizioni per Punire.
  • Incanalare Divinità: Un potere speciali utilizzabile una volta per riposo lungo con effetti che cambiano in base alla sottoclasse scelta.
  • Aure: Il Paladino e gli alleati entro un certo raggio ottengono bonus vari. Bisogna solo ricordare ai compagni di stare vicini.
Le sottoclassi sono tutte abbastanza complicate, forniscono incantesimi, variazioni di incanalare divinità, auree e una trasformazione incredibile al 20. In più c’è da seguire un codice: da una parte può essere una comoda guida su come ruolare il pg, ma può anche essere un freno per il nuovo giocatore. Il punto finale però resta: puoi dimenticarti di tutte le altre meccaniche e sottoclassi. finché utilizzi Punire sarai amato dal tuo dio e temuto da ogni cosa abbia punti ferita.

Guerriero: Cavaliere Mistico e Ladro: Mistificatore Arcano

Questi due archetipi si meritano un posto speciale perché complicano notevolmente la classe di origine. Entrambi ottengono l’accesso a incantesimi da Mago di specifiche scuole. Questo, oltre ad aggiungere la scelta degli incantesimi, richiede programmarsi bene gli aumenti di statistica (richiedono INT) oppure riconoscere quali incantesimi possono funzionare senza essere intelligenti. Infine bisogna anche capire quando e quali magie lanciare in combattimento al posto di attaccare. Il Mistificatore Arcano è leggermente più intuitivo in quanto in combattimento si basa sul Furtivo come gli altri archetipo e gli incantesimi sono relegati ad altre situazioni.

AVVENTURIERO

Chierico

Il Chierico è il guaritore migliore del manuale e anche l’incantatore più resistente dopo il Druido Circolo della Luna. Non è difficile fare un Chierico efficiente: basta prendere qualche incantesimo di cura, un Trucchetto o una mazza per fare danni e il gioco è fatto. Richiede comunque sforzo perchè ha incantesimi da gestire, molte sottoclassi fra cui scegliere, ognuna con il suo stile e Incanalare Divinità, ma è praticamente impossibile essere inutili quando si gioca questa classe. Gli archetipi adatti ai novizi sono:

  • Dominio della Guerra: Terrificante per il combattimento in mischia: Ottiene competenza in armature pesanti e tutte le armi, ottiene attacchi extra molto presto e gli Incanalare Divinità sono semplici ma estremamente potenti.
  • Dominio della Vita: Per fare un classico Healbot. L’archetipo più semplice: quintali di cure, armature pesanti e a livelli alti non servono neanche i dadi, visto che massimizza direttamente i tiri.
  • Dominio della Luce: PEW PEW STRAPEW! Ideale per chi vuole concentrarsi sui danni a distanza. Ottiene buoni incantesimi, tra cui Palla di Fuoco, il miglior incantesimo di danno del manuale, e qualche opzione difensiva. 

Sono fortemente sconsigliati i seguenti domini: Conoscenza, Arcana, Grave Order per la loro difficoltà, e il Dominio dell’Inganno perché fa schifo.
Non bisogna però fare l’errore di considerare il Chierico come un cerotto ambulante che occasionalmente fa danno:  può essere costruito in molti modi diversi, da tuttofare a picchiatore di prima linea, e possiede alcuni degli incantesimi più originali ed elaborati del manuale.
Tuttavia se vi invitano ad un nuovo gruppo e vi chiedono di giocare Chierico, in realtà vogliono solo un curatore. Andatavene o passerete le vostre sessioni così:

Monaco

Il Monaco è un interessante combattente da mischia, in grado di utilizzare Punti Ki per creare diversi effetti. Questa classe è l’unica opzione vera e propria per creare un combattente a mani nude. Ai primi livelli è in grado di surclassare quasi tutti gli altri picchiatori, poiché è immediatamente in grado di effettuare attacchi multipli, ma la situazione si ribalta al livello 5. Per riuscire ad utilizzarlo con successo da quel momento in poi è necessaria una buona conoscenza delle meccaniche e delle strategie di combattimento, dato che è il combattente da mischia più fragile ed i Punti Ki sono veramente pochi. Come se non bastasse, gli archetipi sono molto diversi fra loro e con meccaniche uniche. 
Anche se non viene sfruttato al meglio resta utile sia dentro che fuori il combattimento, mentre se ottimizzato può ribaltare come vuole il campo di battaglia, soprattutto sfruttando la Via della Mano Aperta e La Via dell’Ombra. In ogni caso, la Via dei Quattro Elementi è estremamente sconsigliata: sottoclasse al penultimo posto nella classifica dell’efficacia, oltre ad essere particolarmente complessa.

SEMIDIO

Ranger

Il Ranger è un ibrido incantatore/combattente, concetto simile al Paladino. Confrontato con gli altri membri di questo tier, il Ranger rimane particolarmente intuitivo da utilizzare. Il problema è l’inutilità di questa classe paragonata al resto del manuale, talmente evidente che la Wizard ha rilasciato una versione revisionata per cercare di recuperare i danni. Con una collezione invidiabile di abilità estremamente situazionali (Nemico Prescelto, Esploratore Nato, Consapevolezza Primordiale, Andatura sul Territorio…) e un insieme di incantesimi poco rilevanti provenienti dalla lista del Druido, il Ranger non riesce a scavarsi una nicchia tutta sua. Come esploratore amico della natura è completamente surclassato sia dal Druido che dal Barbaro del Cammino Totemico, mentre come arciere e combattente a due armi rimane inferiore a qualsiasi Guerriero e Barbaro, rispettivamente. Senza considerare che possiede la sottoclasse peggiore del gioco: il Maestro delle Bestie, l’equivalente del Pigliamosche dei giochi Pokemon. Se questo non basta a farvi desistere, contattateci e vi faremo cambiare idea cercheremo di aiutarvi.

Stregone

Primo incantatore arcano della lista, lo Stregone è la classe per chi vuole far esplodere il campo di battaglia senza ritegno. La difficoltà principale sta nella costruzione: può imparare un numero di incantesimi estremamente limitato, con pochissimo margine di errore. La sua meccanica principale sono i Punti Metamagia, che possono essere spesi per potenziare gli incantesimi o recuperare slot. I punti sono ovviamente limitati, quindi sono un’ulteriore fonte di complessità. Anche il tipo di Metamagie scelte è limitato, quindi è fondamentale prendere una decisione consapevole. Fortunatamente, con un piccolo trucco, si può creare una build estremamente semplice ed efficace: Palla di FuocoMetamagia RapidaPalla di Fuoco è il miglior incantesimo di danno ad area del gioco, mentre Metamagia Rapida ci permette di lanciarlo con l’azione bonus, tenendo libera l’azione per allontanarci, lanciare Trucchetti, aprire porte o sfottere il Mago che deve portarsi dietro un libro enorme. Una volta scelta questa combo di capacità, il resto può essere tirato a caso. Gli archetipi sono molto vari nella loro complessità:
  • Discendenza Draconica: Sottoclasse molto resistente, grazie ai bonus alla Classe Armatura e ai Punti Ferita. La migliore scelta per principianti e in generale, finché si sceglie come antenato qualcosa che sputi fuoco.
  • Magia Selvaggia: Archetipo caotico e confuso. Ad ogni incantesimo rischia un effetto casuale, che varia da ripetere il turno a diventare una pianta. Estremamente sconsigliato.
  • Shadow Magic (XGtE): Molto potente, ma anche molto complesso per la gestione di alcune meccaniche, tra cui un cagnone d’ombra con diverse capacità.
  • Storm Sorcery (XGtE): Potenzialmente forte, ma basata su un unico elemento di cui esistono pochi incantesimi di danno, costringendo allo studio di build estremamente specifiche. Per usarlo in maniera più o meno utile basta però sostituire Fulmine Palla di Fuoco nei nostri consigli poco più sopra.
  • Divine Soul (XGtE): Stregone che ha accesso agli incantesimi da Chierico. Molto forte, ma la complessità è fuori scala.

Bardo

All’apparenza, il Bardo sembra un incantatore di supporto bravo a parlamentare e rimorchiare taverniere. In realtà è TUTTO: con la build giusta, questa classe può coprire qualsiasi ruolo. Questa versatilità porta ovviamente ad un’alta complessità. Oltre ad essere un incantatore, il Bardo possiede numerose meccaniche:
  • Maestria e Factotum: Due privilegi che aumentano considerevolmente i tiri di abilità del Bardo, consentendogli di fare qualsiasi cosa al di fuori del combattimento.
  • Ispirazione Bardica: Dadi che possono essere spesi per aiutare i compagni, indebolire i nemici o per effettuare manovre in combattimento, a seconda dell’archetipo.
  • Segreti Magici: Fonte principale di complessità e potere della classe: il Bardo è in grado, a specifici livelli, di imparare QUALSIASI incantesimo del manuale, indipendentemente dalla classe.
Ogni archetipo spinge verso precisi stili di gioco, richiedendo quindi di adattare la build: Dal Collegio del Valore e Swords, incentrati sul combattimento su armi, al College of Whispers e Glamour, per chi è più interessato alle interazione sociali. Nel mezzo abbiamo il Collegio della Sapienza, che ottiene ulteriori incantesimi extra da qualsiasi classe. In parole povere, per giocare un Bardo serve buona conoscenza delle varie magie e avere ben chiaro in mente cosa si vuole fare e come raggiungerlo. In più, spesso è il principale addetto alle interazioni sociali del gruppo, ruolo non molto adatto per un novizio.

Mago

Apice della magia arcana, il Mago possiede la lista incantesimi più grande del manuale. La sua particolarità è possedere un Libro degli Incantesimi, contenente tutte le magie conosciute, da cui deve scegliere quelle che potrà utilizzare ogni giorno. Come abbastanza evidente, il Mago è un incantatore decisamente elaborato che richiede un’attenta preparazione ad ogni sessione per essere giocato. È inoltre la classe con più archetipi del manuale, ognuno associato ad una specifica scuola di magia e quindi con un suo stile preciso. Non ha senso elencarli tutti: esclusa la Scuola di Invocazione, le altre sono tutte relativamente complicate. A questo si aggiunge l’estrema fragilità del Mago, soprattutto ai primi livelli. Non ci sono scorciatoie: per giocare questa classe bisogna studiare.

DIO

Warlock

Probabilmente la posizione più dibattuta dell’articolo per quanto riguarda la complessità: ai primi livelli la difficoltà d’uso è banale, in quanto basta prendere il Trucchetto Deflagrazione Occulta e lanciarlo ad ogni turno. Il tutto diventa più incasinato con l’aumentare del livello, quando cominciano a sovrapporsi una tonnellata di meccaniche. Per chiarire, il Warlock non è difficile da giocare, ma è difficile da capire e costruire. Senza ragionarci bene si rischia di ottenere uno Stregone depotenziato. Una breve lista delle varie fonti di personalizzazione del Warlock:
  • Incantesimi: Il Warlock è un incantatore atipico, in quanto possiede un numero limitatissimo di incantesimi e ha un unico livello di slot, che aumenta progressivamente. Come se non bastasse, per lanciare incantesimi di livello superiore al 6° possiede un’ulteriore meccanica, “Arcanum Mistico”.
  • Suppliche Occulte: Abilità passive o attive che il Warlock impara come se fossero incantesimi. Variano da potenziamenti per il trucchetto Deflagrazione Occulta a poter leggere qualsiasi linguaggio.
  • Dono del Patto: 3 possibili scelte che influenzano pesantemente la build.
  • Archetipi: Numerosi ed estremamente vari, alcuni incidono molto sullo stile di gioco (l‘Hexblade è praticamente un Guerriero) e ognuno fornisce incantesimi extra.
Non c’è bisogno di aggiungere altro. Passate oltre se non volete guardare con invidia lo Stregone che fa esplodere tutto mentre voi fate pew pew.

Druido

DEVO PROTEGGERE LA NATURA! Il Druido è un incantatore con una lista di magie non particolarmente eccezionali in grado di trasformarsi in vari tipi di animali. Ci sono vari motivi per cui è in questa posizione: Prima di tutto c’è da tenere traccia e da decidere sia incantesimi che forme animali. Nel caso di una build da incantatore che sfruttano la Forma Selvatica solo fuori dal combattimento, è difficile ottenere un personaggio in grado di rivaleggiare con gli altri tizi magici del manuale senza avere una buona conoscenza del gioco: i suoi incantesimi sono per lo più di controllo che richiedono un minimo di strategia per funzionare, mentre i pochi di danno non sono stellari. Se invece ci si basa più sul trasformarsi, la complessità si sposta sulla scelta della forma animale in base alla situazione . Infine gli archetipi sono tutti molto elaborati:
  • Circolo della Terra: Diviso ulteriormente in vari territori, ognuno fornisce specifici incantesimi. Oltre ad essere complesso è pure molto debole.
  • Circolo della Luna: Basato sulla Forma Selvatica, in grado di trasformarsi in animali più forti rispetto ad un druido normale. Molto forte, ma la lista di forme espansa può sopraffare facilmente un novizio.
  • Circle of Dreams (XGtE): Archetipo da guaritore. Il più semplice, ottiene un pool di d6 che può usare per curare.
  • Circle of Shepard (XGtE): La sottoclasse più complessa di TUTTO IL MANUALE. Si basa su evocare creature, richiedendo quindi di saper manovrare e gestire più personaggi contemporaneamente.
Un Druido nelle mani di un esperto può essere un mostro, ma un novizio rischia di farlo diventare un Ranger leggermente più furry.

Artefice

Ultima classe aggiunta al gioco, l’Artefice è un incantatore in grado di costruire oggetti magici. Per utilizzare con successo questa classe è necessario conoscere bene diversi aspetti del gioco, come il concetto di Sintonia e l’efficacia dei vari oggetti magici disponibili. Ai primi livelli può costruirne solo due, rendendo ancora più importante la scelta, anche se può sostituirli ad ogni riposo lungo. Gli incantesimi sono principalmente di supporto e controllo, non banali da usare. Il grosso della potenza della classe deriva dall’archetipo scelto, sfortunatamente ognuno molto complesso:
  • Alchemist: Completamente da supporto. È in grado di creare pozioni consumando slot incantesimo ognuna con specifici effetti benefici. Prepararsi le appropriate pozioni in anticipo quadruplica l’efficacia della classe, quindi richiede buone capacità di previsione.
  • Artillerist: La sottoclasse più semplice dell’artefice, permette di costruire una torretta mobile con effetti offensivi o difensivi a seconda del modello scelto. Tuttavia la torretta agisce in base ai comandi del giocatore e può essere distrutta, complicandone non poco la gestione.
  • Battlesmith: Combattente su armi, in grado di costruirsi un compagno con più azioni rispetto alla torretta, rendendolo ancora più difficile da usare.
Non esistono compromessi: l’Artefice non è usabile da novizi. Esperti invece la troveranno una classe estremamente potente, in grado contemporaneamente di supportare i compagni, controllare e macellare i nemici e risolvere varie situazioni fuori dal combattimento. 

 I AM ERROR

Bloodhunter

Aggiunto per completezza. Il Bloodhunter è una classe “semi-ufficiale” ideata da Matt Mercer per il suo show Critical Role. Lo sconsigliamo anche ai giocatori di media esperienza, in quando il Bloodhunter ha una quantità enorme di risorse da gestire, sottoclassi estremamente varie e complicate oltre a vari modi con cui può essere costruito. Un esperto può però tirarci fuori un personaggio completamente rotto, in quano la classe non è stata ancora propriamente bilanciata.

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