Guida al  Warlock

"Your power is being loaned to you by an all-powerful arcane sugar daddy"

Jocat

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

(Versione Breve)

Il warlock è una classe molto particolare e altamente personalizzabile, molto spesso sfruttata per vari multiclasse considerando la sua versatilità.
I poteri di uno warlock sono legati ad una entità mistica che, in modo più o meno volontario, ha stretto un patto con lo warlock, donandogli capacità magiche fuori dal comune.

La classe possiede un numero di incantesimi conosciuti inferiore persino allo stregone, ma le capacità del patto gli permettono di sfruttarli in maniera ancora più versatile e potente, aggiungendo effetti extra e fornendo capacità magiche uniche.

 

Privilegi di Classe

Livello 1

2/5 Dado vita: Sufficiente per sparare Deflagrazione Arcana dalla mattina alla sera, non abbastanza per la mischia.

2/5 Competenze in armi e armature: Niente di eccezionale. Fortunatamente per gli amanti della mischia, l’Hexblade risolve questa mancanza.

4/5 Tiri salvezza: SAG e CAR, ottima combinazione per evitare di essere controllati.

Incantesimi: Vedi sezione apposita.

Patrono Ultraterreno: Vedi sezione apposita.

Livello 2

Suppliche Occulte: Vedi sezione apposita.

Livello 3

Dono del Patto: La scelta è molto dipendente dal tipo di Warlock che vogliamo giocare.

4/5 Patto della Catena: Avere un superfamiglio intelligente è utile in svariate situazioni, specialmente fuori dal combattimento. In aggiunta molte delle forme extra sono in grado di rendersi invisibili a volontà.

3/5 Patto della Lama: Di per sé è terribile, ma è un requisito per alcune Suppiche Occulte fondamentali per la mischia. In breve, orribile per qualsiasi build escluse quelle basate sulle armi. 

4/5 Patto del Tomo: Nuovi Trucchetti sono sempre ben accetti, anche se abbiamo già accesso al migliore (Deflagrazione Occulta). Per una build da mischia senza Hexblade, si può considerare Randello Incantato. La vera potenza sta nella Supplica Occulta: Libro degli Antichi Segreti, che permette di imparare rituali, aumentando vertiginosamente la versatilità della classe.

3/5 Pact of the Talisman (TCoE): Un amuleto che permette di aggiungere 1d4 alle prove di abilità fallite. Simpatico ma regge male il confronto con Tomo Catena, ma alcune suppliche lo rendono buono. Inoltre può essere dato ad altri, rendendolo un ottimo patto per un ruolo di supporto.

 

Livello 11

Arcanum Mistico: Vedi sezione apposita.

Livello 20

5/5 Maestro dell’Occulto: Avendo solo 4 slot incantesimo, questo privilegio serve.

CARATTERISTICHE

1/5 FORZA: Gli schiaffi si tirano col Carisma.

4/5 DESTREZZA: Seconda solo al CAR. Fondamentale per potenziare la bassa CA ed agire per primi, solitamente sparando laser.

4/5 COSTITUZIONE: Fondamentale per PF e tiri salvezza. Sortilegio non si mantiene la concentrazione da solo.

1/5 INTELLIGENZA: Si può sempre sacrificare qualcosa per ottenere conoscenza senza aver bisogno di studiare.

3/5 SAGGEZZA: Un buon punteggio di SAG è sempre apprezzato, per tiri salvezza e Percezione.

5/5 CARISMA: Devo essere bello per piacere ai patroni.

RAZZE

“Perché dovrei aiutare una cosa del genere?”  – ogni singolo patrono, nei confronti degli gnomi”

2/5 Nano delle Colline: Il +1 a COS è carino, ma generalmente ha poco senso fare patti con entità extraterrene solo per il desiderio di migliorare le proprie capacità di spalare terra.

1/5 Nano delle montagne: Vedi sopra, però per scavare roccia e senza COS.

2/5 Elfo dei Boschi: +2 DES è buono e teoricamente anche +1 SAG, però serve CAR.

1/5 Elfo Alto: Come sopra, ma peggio per il +1 INT.

4/5 Drow: Decisamente l’elfo più adatto a farsi corrompere nei modi peggiori. +1 CAR, +2 DES, Scurovisione Superiore, Sensi Acuti e Retaggio Fatato sono molto utili. A meno di essere in una campagna sotterranea, Sensibilità alla Luce del Sole è un grosso problema per una classe che non fa altro che sparare laser.

5/5 Halfling piedelesto:  Warlock eccezionali: +2 DES +1 CAR e l’incredibile Fortunato.

3/5 Halfling tozzo: Decente, ma meglio il cugino agile.

2/5 Umano: Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano variante: In 5a edizione i talenti sono molto più potenti e forniscono bonus molto più consistenti. Sia che si voglia menare o deflagrare l’universo, c’è sempre qualche talento utile, come Resilienza (COS).

4/5 Dragonborn: CAR e Resistenza ad un elemento sono ottimi, peccato per il bonus a FOR.

2/5 Gnomo delle foreste: Gli esseri superiori li tengono nel giardino.

2/5 Gnomo delle rocce: Stessa cosa ma sopra al caminetto in salotto.

5/5 Mezzelfo: Una delle migliori razze per un Warlock. +2 CAR e a due statistiche a scelta, Immunità a Sonno, Vantaggio contro Charm e Scurovisione. Non so cosa si possa desiderare di più.

1/5 Mezzorco: Sono stati contattati da un patrono, adesso lo puoi trovare in un fosso.

4/5 Tiefling: Ottima razza, anche se banale, tranne per il +1 a INT: Scurovisione, Resistenza al Fuoco, Taumaturgia, Oscurità e Intimorire Infernale danno versatilità aggiuntiva ad una classe che potrebbe averla, ma non vuole.

Tortle package

1/5 Tortle: L’unica cosa utile è la CA a 17, il resto non è rilevante per la classe.

Sword Coast Adventurer’s Guide

1/5 Duergar: A differenza degli elfi scuri hanno un po’ di orgoglio.

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti

  • 1/5 Feral +2 DES +1 INT, restiamo sulla base.
  • 3/5 Devil’s Tongue: Beffa Crudele è un ottimo incantesimo di indebolimento e sostituisce la poco utile TaumaturgiaCharme su Persone sostituisce Intimorire Infernale,  il primo ha più usi ma anche il secondo è decente, soprattutto per build da mischia; Estasiare, uno dei peggiori incantesimi mai creati, sostituisce Oscurità, un meraviglioso incantesimo. In conclusione entrambe sono buone scelte.
  • 4/5 Hellfire: Un incantesimo ad area fa sempre comodo, anche se per pochi livelli.
  • 5/5 Winged: VOLO. non bisogna aggiungere altro.

Elemental evil

3/5 Aarakocra: Non ha bonus a CAR, però VOLA.

1/5 Deep gnome: Non ha bonus a CAR e non vola.

Genasi: il +2 a COS non fa mai male, ma l’assenza di bonus a CAR è a loro sfavore.

2/5 Air genasi: Il migliore fra i quattro, grazie al bonus a DES.

1/5 Earth genasi: Tira sassi, non deflagrazioni mistiche.

1/5 Fire genasi: Non possono completare il patto con il patrono perché lo scottano ogni volta che provano a stringere la mano.

1/5 Water genasi: Visto che il sangue non è acqua, anche loro hanno problemi con il contratto, in questo caso alla firma.

Volo’s Guide to Monsters

5/5 Aasimar: Un’ottima razza, ancora prima di guardare le sottorazze: Healing hands è un buon potere di supporto, Resistenza a Danni sia Necrotici che Radiosi, sebbene siano poco comuni, non fa male e Luce può risultare utile nonostante la Scurovisione sia molto diffusa.

5/5 Protector aasimar: Il migliore fra i 3, grazie a Radiant Soul, che dà accesso al volo. +1 a SAG inoltre fa sempre comodo.

5/5 Scourge aasimar: Primo posto per la statistica (+1 COS) ma Radiant Consumption non è molto utile per un incantatore, anche se ha senso per un Hexblade.

5/5 Fallen aasimar: Peggiore statistica ma ottimo potere: la CD della trasformazione, basandosi su carisma, sarà molto alta e può salvare quando si è circondati da nemici, oltre al simpatico danno in più.

1/5 Firbolg: Poteri interessanti ma stat completamente sballate.

1/5 Goliath: L’ultimo patrono che li ha contattati deve mangiare con la cannuccia.

2/5 Kenku: Hanno avuto la loro possibilità e sono finiti senza poter più volare, almeno il +2 a DES è utile.

2/5 Lizardfolk: Armatura Naturale è veramente utile, peccato per l’assenza di CAR.

5/5 Tabaxi: +2 DES e +1 CAR, ottimo. Competenza in due abilità fondamentali e Feline Agility è molto utile per una classe non particolarmente resistente.

4/5 Triton: Spettacolare se non fosse per la FOR. Resistenza al Freddo e Muro d’Acqua sono buoni, e in certe circostanze Emissary of the Sea è utile.

1/5 Bugbear: Per loro, Deflagrazione Occulta è tirare uno schiaffo da dietro l’angolo.

3/5 Goblin: Se avesse CAR sarebbe la migliore razza in assoluto. Nimble Escape è meraviglioso.

1/5 Hobgoblin: Niente per uno Warlock.

2/5 Kobold: Simile al goblin, ma peggio.

1/5 Orc: Noi non parliamo dell’ultimo patrono che li ha salutati.

5/5 Yuan-ti: La razza con seri problemi di balancing: Magic Resistance e Poison Immunity. Insieme a +2 CHA e +1 INT, Darkvision e Innate Spellcasting (trucchetti extra sono sempre apprezzati).
Perde punti per l’incremento a INT, ma la vagonata di abilità estremamente potenti che possiedono la mantengono salda come una delle migliori razze per lo Warlock, oltre che malvagia al punto giusto.

Mordenkainen’s Tome of Foes

Tiefling Variante: Partono già con buoni contatti.

4/5 Baeelzebub Tiefling: Molto simile alla variante base, anche se le capacità sono leggermente più situazionali: Intimorire Infernale fornisce un utilizzo per la reazione ad una classe che altrimenti non ne avrebbe e Oscurità scala decisamente meglio di Raggio di Affaticamento.

5/5 Dispater Tiefling: +2 CAR +1 DES, fra le migliori combinazioni. Cammuffare Se Stesso può servire contro i razzisti e Individuazione dei Pensieri ha numerosi usi, tipo individuare i razzisti.

5/5 Fierna Tiefling: +2 CAR +1 SAG, anche questa una buona combinazione per chi vuole stare più nelle retrovie o per patroni come Il Signore Fatato. Un Suggestione gratis al giorno è estremamente potente.

5/5 Glasya Tiefling: Come il Dispater Tiefling ma con Invisibilità. Meraviglioso.

5/5 Levistus Tiefling: +2 CAR +1 COS, un’altra ottima combinazione.

4/5 Mammon Tiefling: La variante con gli incantesimi più situazionali di tutte ed una stat minore inutile (+1 INT), ma +2 CAR e Mano Magica non si buttano via. 

3/5 Zariel Tiefling: La peggiore fra le varianti, dato che ottiene +1 FOR, il poco utile Taumaturgia e una serie di incantesimi di Punire del Paladino. Può essere parzialmente simpatica per un Hexblade.

5/5 Eladrin: +2 DES +1 CAR. Fey Step da solo è già assurdo per togliersi dalla mischia, figuriamoci con i potenziamenti: il peggiore è il Summer, il danno non è molto alto e richiede di andare in braccio al nemico.

2/5 Sea Elf:  +2 DES +1 COS, le Competenze possono aiutare in mischia, ma Il Patto della Lama e L’Hexblade ci sono apposta.

3/5 Shadar Kai: +2 DES +1 COS, come sopra ma con un buon potere al posto delle competenze.

1/5 Githyanki: +2 FOR e +1 INT, non c’è combinazione peggiore. 

1/5 Githzeray: Meglio del precedente, ma sempre poco ottimale nonostante gli incantesimi interessanti.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

1/5 Centaur:  Chi farebbe un patto con un cavallo?

2/5 Loxodon: Come per il Lizardfolk, buoni poteri ma manca CAR.

1/5 Minotaur: Ha ancora i resti dell’ultimo patrono sulle corna.

5/5 Simic Hybrid : Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (CAR), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Possiamo risparmiare i preziosi slot di Volo in diversi casi.
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 1/5 Grappling Appendages: Un abbraccio non calmerà quel Troll, nonostante il nostro alto carisma.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace.
  • 1/5 Acid Spit: Abbiamo Eldricht BLAST. 

1/5 Veldaken (1/5 DES): +2 INT +1 SAG, troppo blu per essere scelti 

Eberron: Rising from the Last War

5/5 Changeling: +2 CAR +1 una qualsiasi e soprattutto Shapechanger. Ottimi Warlock.

5/5 Kalashtar: +1 CAR +2 SAG, Vantaggio ai Tiri Salvezza su SAGTelepatia. Meravigliosi anche loro

Shifter: Sottorazze molto varie, di cui due buone.

  • 1/5 Beasthide: Corazzati ma non carismatici.
  • 1/5 Longtooth: Con le zanne non vengono le componenti verbali.
  • 5/5 Swiftstride: +2 DES +1 CAR, e la Shifting Feature è utile sia per build da mischia che da incantatore.
  • 2/5 WildHunt: Manca il CAR, peccato.

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili: +2 COS +1 a scelta (CAR), +1 CA e Constructed Resilience  fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

5/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: +2 SAG + 1 a scelta (CAR).Invisibilità e praticamente tutti gli incantesimi che cominciano con Individua. 

1/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Incantesimi non brutti, ma manca CAR.

4/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: +2 SAG +1 a scelta (CAR), peccato per gli incantesimi da Druido.

2/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: Peccato per l’assenza di CAR, Inoltre non abbiamo abbastanza slot per sfruttare gli incantesimi di cura che ci fornisce.

5/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: Statistiche perfette, gli incantesimi si dividono in buoni e subottimali, ma tutto sommato una buona razza.

3/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: +2 INT + 1 a scelta (CAR), statistiche non ottimali e lo stesso per gli incantesimi.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien]: +2 DES +1 a scelta (CAR) e un mix di incantesimi difensivi e di movimento. 

2/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: +1 CAR, peccato per il +2 INT dello Gnomo.

1/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: Manca CAR e fatta per ricevere botte.

5/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: + 1 CAR, invisibilità, Illusione Minore e incantesimi carini.

5/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]: +1 DES +2 CAR, Resistenza al Fulmine e buoni incantesimi di controllo.

1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: Tutto sbagliato.

Explorer’s Guide to Wildemount

1/5 Ravenite Dragonborn: I Patroni hanno paura di questi mostri.

3/5 Draconblood Dragonborn:  Decisamente meglio, ma ha ancora problemi. +1 CAR, Forceful Presence (vantaggio ad una interazione sociale al giorno) e un Arma a Soffio sono buoni,, ma +2 INT è un orrore.

1/5 Lotusden Halfling: Si chiamano Druidi.

2/5 Pallid Elf: Leggermente meglio grazie ad Invisibilità, ma niente di più.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare,

Mythic Odisseys of Theros

1/5 Leonin: Sono già abbatanza forti per conto loro

5/5 Satyr: Il Mezz’elfo ha finalmente un glorioso avversario: +2 CAR + 1 DES e la terrificante Magic Resistance. Il resto è roba simpatica di circostanza.

Fizban’s Treasury of Dragons

Nuovi dragonborn con +2 +1 a QUELLO CHE VI PARE, quindi oro. Tutti possono usare un soffio draconico al posto di un attacco.

5/5 Chromatic Dragon. Fra i tre è il più tank, grazie all’Immunità temporanea ad un elemento. Buono per fare un’Hexblade fatto di cartapesta più spessa.

5/5 Gem Dragonborn. Volo temporaneo e telepatia, ottima razza.

5/5 Metallic Dragonborn. Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Ottiene soffi in grado di causare status.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin: Statistiche a scelta (+2 INT e +1 COS o DES), vola e c’ha pure competenza in furtività. Può volare solo con le armature leggere, per la maggior parte degli Warlock non sarà un problema

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon: Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre. Una fatina che si vende a satana, bizzarro.

PATRONI ULTRATERRENI

 

“Non tutti i patroni sono malvagi, cosi come non lo sono coloro che lasciano un lanciafiamme carico nelle mani di un 14enne”

3/5 Il Signore Fatato

“Inutile che cerchiate tutte le scuse possibili per farlo suonare meno stupido. Avete fatto un patto con Trilli, arrendetevi.”

Sottoclasse per Warlock che vogliono essere moralmente ambigui e preferiscono la manipolazione all’esplosione.

4/5 Incantesimi: Ogni livello ha almeno un opzione decente: Sonno perderà d’impatto dopo i primi livelli, ma Luminescenza serve sempre. Il secondo slot è il peggiore, ma Allucinazione di Forza ha i suoi usi. Intermittenza è una difesa decente. Poi l’utilità esplode con Invisibilità Superiore, mentre all’ultimo livello c’è un servizievole Dominare Persone.

4/5 Presenza Fatata: Anche se solo per un turno può rivoltare uno scontro, specialmente ai livelli bassi, dove sbrilluccicare in battaglia è effettivamente un traguardo.

5/5 Fuga VelataTeletrasporto e invisibilità dopo uno schiaffo, decisamente utile soprattutto contro creature con più attacchi. All’occorrenza possiamo anche adoperare del sano masochismo per avere un teletrasporto fuori dal combattimento.

3/5 Difese Seducenti: Un po’ specifico, ma quando ha effetto è spettacolare. L’immunità è quello che importa davvero.

4/5 Delirio Oscuro: Una rimozione per un minuto è grossa, a patto di tenere il bersaglio alla larga da alleati minimente intelligenti, in grado di risvegliarlo.

5/5 L’Immondo

“Il 90% dei cosiddetti ‘warlock accidentali’ sono creati nei baretti toscani, durante i tornei di briscola.”

Un patrono che aumenta notevolmente la durabilità e possiede una meravigliosa capstone. 

5/5 Incantesimi: C’è Palla di Fuoco, non c’è altro da aggiungere. In generale sono tutte ottime opzioni, escluso l’ultimo livello: Colpo Infuocato è una Palla di Fuoco più debole in verticale e Santificare è molto situazionale.

4/5 Benedizione dell’Oscuro: Peccato non si possano accumulare, ma salvano spesso.

5/5 Fortuna dell’Oscuro: Un d10 una volta per riposo breve è tanta roba.

4/5 Resilienza dell’Immondo: Con un po’ di anticipo può fare davvero la differenza, peccato per le armi magiche (comuni a questo livello, anche se meno di quello che si pensa).

5/5 Scagliare all’Inferno

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Avete presente cos’ha fatto Dio a questo tizio?
Bene, da oggi potete farlo anche voi con chiunque, una volta al giorno e come volete: Testata, sputo, suplex.

Oltre a fare male è un removal per un turno ed è impossibile da sprecare.

 

3/5 Il Grande Antico

“P̷̡̦̥̼͖͔̥̳͚͔̞͓͇̀̕ͅḩ̷̙͈̝̯̮͚’̧̩̬̞͍̗̱͚̖͝n̵̴̡͎̣̤̙̦͈̗̱͚͔̲̭͖̥̹͝͠g̴̢̡̜̠̜̭̞̘̘̦̳̲͖̀͟ͅl̡̧̨̡̥͇̼̺̟̰̙̠̳̣̖̣̖̤̗̭̰u͏̸̳͉̱͢͡i̵̧̧̻̼̮͔̪̣͝ ̨̡̨̯̱͚͍͖̰̕͝ͅm̷͕͖̗͚̪͇̝͙͍̹̤͇̫̝̫͞ͅg͏̸͏͏̧͓̜͉͎͇̬͕̪̫l̶͚̩͓͈̫̙͙̮͖̺͍͡ͅw͏̴̥͍̬̘͈͉͔͎̥̥͍̙͞’͏̷̪̹̙̥̻̤̠̲͍̹̟̥̠͕͎̻̝̯ņ̦̖̠̖̱͇̘̣͎̘͖̣͝a̡҉̩̫̹̜f͙̪̩̰̟͈̻͚̤̜̘̜͔͢͜ͅh̴̜̪͈͔̕̕͢ ̶̪̮͓͓̺̬͍̕C̛͚̹̘͙̲̯̳͈̬͎̮̺͚̪̳̥͠t̟̱̳̟̟̱̙́͢͟͡h͓̱͓͇͓̳͉͚͜͜͢͞ͅù̹̪̥̪͍͍́͞l̵̶̨̡̛̻͙̣̬̖̮͚͖̱͇̮̝h̵̖̼̫͉̻̪̭͍̤̕͞u͉̟̣̟̲͖̫͞ ̰̰̭̭͎̘̦͘ͅͅŖ̖̠̠̦̳̟̖͙͉̝͈̕’̡̡̣͍̼̣͎̥͔̪̥͓̗̀͡͡l̵̵͓̝̳̞͇̣̖̜̦͙̻͝͡ͅy̷̵̗̤͎͚̹̱͎͉̖͡e̴͏͙̞̺̜̤̯̗̤͚̮͓͍̠̝̱̳͢h҉̫̝̬̗̭̻͙̲͙̹̹͚̲̙̥̟̝͚͎͢ ̵҉͍̩̬̣͚͙̣̗̫͈̹̹̘̹ͅw͟͜͡͏̰̩͕͓̭̗̺̯͙̞̥̻̹͕͈g̺̱̼͔͖̲̕͘͢͡͝a͖̤̹͎͓̖͎̭̬̜͜ͅh̸̴̝͓̤̣̜͍̹͍̞̣̹̘̯̘̀͢’̩͚̲͕̗͉͍̜̦̭͓͕̱͙̖̻̘̗͢͜ń͖͕̤̼͕͘a҉̛̖͈̗̱̫́͘͠g̸̨̨̰̥͚̺͢͝l͡͏̥̤̗̜̰̺ ̴͈͙̩̠̘̞͍̗͖͕͍̫̦̳̖̪͚̱̀͟͜f͝҉̝͍̘̞͎̱͔̤͇͎h̴̴͚̹̬͖͍̗̦̲̭̖̪̣̤̗͇̝̝͙̝͞t̛͙̥̝̹̠͢͝a̵̶̦͔̪̥̣͚͈̠͡ͅͅg͘҉̷̫͖̯͔̺͢͞n͞҉̝͉̠̯̠͍̖̙̯̩̩͓̹̤͕̣̙ͅͅ.͡҉̮͚̰̪̖̟͙̗̳̟̦̭̫͍̫͘͘͟”


Il punto focale è la telepatia che trascende il linguaggio. La capstone potrebbe trarre in inganno, ma non è così eccezionale come sembra.

3/5 Incantesimi: I peggiori fra quelli visti fin’ora, ma comunque non orribili: Risata Incontenibile di Tasha, Allucinazione di Forza e Tentacoli Neri di Evard sono notevoli. Dominare Persone è un po’ ridondante con la capstone, ma due schiavetti sono meglio di uno.

5/5 Mente Risvegliata: Chiunque multiclassi in Warlock passa da qui: non si contano le situazioni che questo privilegio risolve. Si può dire che da solo cambia il modo di giocare.

3/5 Interdizione Entropica: Impallidisce se confrontato con Fuga Velata, ma non è comunque male.

2/5 Scudo del Pensiero: I danni psichici non sono molto comuni, così come la lettura del pensiero. Prezioso se la campagna è incentrata sui cervelli volanti.

3/5 Creare Servitore: Non c’è tiro salvezza, basta che il bersaglio sia incapacitato. Il problema è che rende solo affascinati, ovvero: Il bersaglio non può attaccare l’incantatore e fornisce vantaggio ai tiri sociali contro di esso, niente di più. Certo, può comunque risolvere le campagne, ma non può trasformare Il Re dei Giganti delle Tempeste Hekaton nel vostro scudiero.

Sword Coast Adventurers Guide

2/5 The Undying

“Non ha molto senso richiedere poteri ad una entità non morta quando si possono chiedere direttamente a quella che l’ha uccisa.”

Un archetipo estremamente debole e dimenticabile. Teoricamente dovrebbe essere resistente e resuscitare i compagni, ma non ci riesce bene.

2/5 Incantesimi: Cecità/SorditàInterdizione alla Morte sono le uniche opzioni interessante, il resto è orribile.

2/5 Among the Dead: Salvare i Morti non è un trucchetto eccezionale e sfortunatamente buona parte dell’archetipo ci si basa. Se i nemici principali della campagna sono non morti diventa migliorema in tutti gli altri casi è situazionale.

3/5 Defy Death: Ignorando completamente la parte di dover usare Salvare i Morti che è orribile oltre ogni misura, una volta per riposo lungo permette di rialzarsi.

2/5 Undying Nature: Utile in campagne ultrarealistiche o subacquee, oppure se il gruppo è troppo sfaticato per fare i turni di guardia.

2/5 InDestructible Life: Letteralmente una versione peggiore di Recuperare Energie del Guerriero, ottenuta al livello 1. Però si può fare il trucco del pollice tagliato strabene.
Si potrebbe discutere che non essendo una classe da mischia non si può paragonare al Guerriero, ma questo privilegio resta ridicolmente debole.

Xanathar’s Guide to Everything

5/5 The Celestial

“Per chi ama le divinità ma si accontenta di essere uno scopamico.”

Per chi vuole fare un patto ma restare un bravo uaglione. Una sottoclasse molto versatile, con abilità di supporto senza perdere troppo d’impatto offensivo.

5/5 Incantesimi: Non c’è Parola di Guarigione, ma scopriremo presto perché. Escluso DaylightFlaming Sphere, il resto è eccezionale

3/5 Bonus Cantrips: Niente di speciale quando abbiamo già Deflagrazione Occulta, ma è un privilegio in più rispetto ai Patroni precedenti, non lamentiamoci.

5/5 Healing Light: Parola di Guarigione sotto steroidi in fiamme. Da 1d6 a 5d6 con l’azione bonus, al diavolo i chierici.

3/5 Radiant Soul: Partiamo dalla cosa semplice: Resistenza ai Danni Radiosi è carina, ma situazionale. Il problema con il bonus dei danni è su cosa si applicano. Flamestrike arriva decisamente tardi e Fiamma Sacra non è abbastanza per sostituire Deflagrazione Mistica. Peccato.

5/5 Celestial Radiance: Una secchiata di pf temporanei per tutti. Sempre ben accetti.

5/5 Searing Vengance: Un gettone in più per continuare a giocare. Un filino inquietante, però.

5/5 Hexblade

index L’hexblade original: il Dr. Swordopolis.

Il patrono che ha completamente rivoluzionato il Warlock da mischia, rendendolo un valido combattente e mettendo  da parte la Deflagrazione.

2/5 Incantesimi: C’è Scudo, quindi apposto. In realtà è la lista peggiore: buona parte degli incantesimi forniti non scala, rendendo inutile gli slot potenziati del Warlock. Non è comunque da buttare: Sfuocatura è una buona difesa mentre Cono di Gelo ci fornisce una (costosa) opzione AOE. In generale con questo patrono avremo le mani impegnate con altro.

5/5 Hexblade’s Curse: Una volta per riposo breve maledice SERIAMENTE qualcuno. Più danni, critici una volta su 10 e pure cure aggiuntive. Poco utile se contro orde, ma questo vale per il Warlock in generale. Si può usare in contemporanea con Sortilegio.

5/5 Hex Warrior: Le competenze sono ottime, ma la rivoluzione è attaccare con il CARISMA. Non  come funzioni, ma probabilmente è veramente figo.

4/5 Accursed Specter: Può sembrare poco forte avere un GS 1 come alleato, ma uno scudo di carne (ectoplasma) in più non fa mai male, inoltre gli Spettri hanno la simpatica utility di togliere punti ferita massimi, impedendo le cure. Sono anche potenziati dal CAR e fanno da ottimi scout, anche se non possono parlare.

5/5 Armor of Hexes: Malediamo ancora di più. Spettacolare contro megaboss ed elitè, praticamente una mini Immagine Speculare per tutto lo scontro.

4/5 Master of Hexes: Offese AOE! Quello che serviva per fronteggiare più nemici. Peccato non poterla mantenere fra uno scontro e l’altro (a meno di non spostarla su un nostro compagno ed aspettare che muoia al prossimo scontro).

Tasha’s Cauldron of Everything

4/5 The Fathomless

“Master of evil, squid of darkness
Octopus of inferno and hell
Dead you lie sleeping, in eternal siesta
Counting two Tera-sheep.”

Te

5/5 Incantesimi: Un sacco di roba bella, soprattutto Fulmine: il Warlock brama incantesimi ad area.

4/5 Tentacle of the Deeps: Un tentacolo che picchia, semplice e lineare. Un consistente aumento di danni che può attivare i danni extra di Sortilegio.

2/5 Gift of the Sea: Velocità di nuoto e branchie. Tematico anche se poco utile, in ogni caso è un privilegio extra.

3/5 Oceanic Speech: Resistenza ai danni da freddo e una roba stranissima che permette di parlare con chiunque in una situazione estremamente precisa che richiede portarsi dietro una vasca. Originale e simpatico.

4/5 Guardian Coil:  Il tentacolo può proteggere la gente. Danni ridotti quasi a gratis, visto che il warlock non usa molto con la reazione.

4/5 Grasping Tentacles: Tentacoli Neri di Evard a gratis che, quando lanciato, regala al Warlock una discreta quantità di punti ferita temporanei. L’incantesimo  non è male, ma sono i pf a colpirci.

3/5 Fathomless Plunge: Teletrasporto solitamente spacca, ma questo richiede uno stagno. Da rosso a oro in base alla campagna.

5/5 The Genie

“Un genio che si è scordato di aggiungere la clausola ‘non desiderare altri desideri’ al patto.”

Un ottimo patrono altamente personalizzabile: Dao e Marid per stili difensivi, Efreeti per i danni veri e Djinni per chi si odia.

Incantesimi: Una doppia lista: incantesimi di base più altri a seconda del genio scelto:

  • 3/5 Base: Si salvano solo Allucinazione di Forza e, ovviamente, Desiderio. Non gli diamo di più considerato che arriva al 17.
  • 4/5 Dao: Roba molto strategica: Santuario, Crescita di Spine, un incantesimo molto sottovalutato, ma può fare veramente un sacco di danni e Muro di Pietra.
  • 2/5 Djinni: Il tutto si regge sulle spalle di Invisibilità Superiore, con un piccolo aiutino di Onda Tonante. Il resto è praticamente inutile, tanto che fa calare l’archetipo a blu.
  • 5/5 Efreeti: Ogni livello spacca: da Raggi Roventi e Palla di FuocoScudo di Fuoco.
  • 4/5 Marid: Magie principalmente difensive: Nube di Nebbia, Sfocatura, Tempesta di Nevischio e un simpatico incantesimo di danno ad area: Cono di Freddo.

4/5 Genie’s Vessel: Danni gratuiti ogni turno e un’area sicura dove riposarsi. Ottima partenza.

5/5 Elemental Gift: Volo al livello 6 più resistenza all’elemento del genio scelto. STUPENDO.

5/5 Sanctuary Vessel: Ci si può ritirare (insieme al party) dentro la lampada per fare un riposo breve accelerato: 10 minuti. Tantissima roba per un Warlock. Punti extra se il party è pieno di altra gente che si ricarica a riposo breve.

5/5 Limited Wish: Un mini Desiderio: una volta ogni 1d4 giorni può replicare un qualsiasi incantesimo di 6° o meno, a patto che sia lanciabile con un’azione. Versatilissimo.

Van Richten’s Guide to Ravenloft

5/5 The Undead

Se è non-morto, conta comunque come necrofilia?

Archetipo che aumenta considerevolmente la resistenza e i danni del Warlock, oltre a permettere di spaventare quasi a volontà. Perfetto per chi vuole essere un’entità letteralmente terrificante sul campo di battaglia.

4/5 Incantesimi: Ogni livello porta qualcosa di utile, come Allucinazione di Forza, Interdizione dalla Morte o Invisibilità Superiore. Alcuni sono però un po’ situazionali e non c’è molto di danno, ma gli altri privilegi compensano ampiamente.

5/5 Form of Dread: Trasformazione che dura un minuto che fornisce un buon numero di pf temporanei, immunità alla condizione spaventato e soprattutto ad ogni turno si può tentare di spaventare un bersaglio colpito da un attacco. Spaventato è una condizione temibile, che dà svantaggio a tutti i tiri e non ci si può avvicinare alla fonte della paura. Questo privilegio apre un mondo di combinazioni e modi per controllare i nemici. Inoltre può essere usata un numero di volte pari al bonus di competenza, tradotto almeno una volta per scontro.

4/5 Grave Touch: Una volta per turno si può cambiare un danno inflitto in necrotico e tirare un dado aggiuntivo se si è in Form of Dread. Un simpatico aumento ai danni e modo per sfruttare debolezze/superare resistenze. In più elimina i bisogni dei mortali, come mangiare, dormire o evacuare.

5/5 Necrotic Husk: Resistenza ai danni necrotici, che si trasforma in immunità durante Form of Dread. Più un potere inganna-morte simile al Mezz’Orco, che salverà spesso le nostre scheletriche chiappe. Un significativo aumento di resistenza, i danni necrotici sono abbastanza comuni.

5/5 Spirit Projection

Un’altra trasformazione, questo archetipo è peggio di GOCU. Il corpo sviene ed emerge lo spirito, che può andare a giro come se niente fosse per un’ora. Mentre si è spiriti si ottiene resistenza a danni fisici, VOLO, poter attraversare le pareti, una cura e ignorare le componenti di alcuni incantesimi. Trasformazione estremamente forte che migliora praticamente ogni aspetto del Warlock, soprattutto le sue debolezze: resistenza e mobilità. Attenzione però al corpo, che può essere sempre troncato di legnate mentre ci divertiamo a impersonare Casper.

SUPPLICHE OCCULTE

Nota: È possibile sostituire una supplica occulta ogni volta che si sale di livello.

3/5 Armatura delle Ombre: Abbiamo già accesso alle armature leggere, ma è comunque CA in più, specialmente se partiamo poveri con 11+DEX

1/5 Balzo Ultraterreno: Saltare è migliore di quanto si pensi, ma non abbastanza per fare un Dragoon.

4/5 Catene delle Carceri: Blocca Mostri ha la possibilità di terminare uno scontro, se il resto del party è in piedi, la restrizione sui bersagli lo rende però un pò situazionale e più simile ad un Blocca persone modificato, ma possiamo usarlo a volontà!

5/5 Deflagrazione Agonizzante: Assolutamente fondamentale per qualsiasi build che non voglia basarsi su armi.

5/5 Deflagrazione Respingente: Spettacolare per controllare il campo di battaglia senza perdere danni.

4/5 Fardello Mentale: Lentezza è un ottimo debuff.

3/5 Influenza Seducente: Due competenze in più possono definire un personaggio, anche se in questo caso possono solo aiutare ad arruolare altri cultisti.

2/5 Ladro dei Cinque Fati: Anatema è un buon debuff, ma c’è Sortilegio che occupa la concentrazione.

5/5 Lama Assetata: Fondamentale per utilizzare armi, inutile per tutto il resto.

2/5 Lancia Occulta: Difficilmente il raggio di Deflagrazione Occulta sarà un problema.

4/5 Libro degli Antichi Segreti: Se abbiamo scelto il  Patto del Tomo è solo per prendere questa supplica, che può aumentare moltissimo la versatilità della classe. L’unico problema è avere effettivamente accesso ai rituali da imparare, che può essere più o meno facile a seconda della campagna. Detto questo, se il party e la campagna sono quelli giusti può essere una supplica preziosissima e valere certamente l’oro .

1/5 Lingue delle Bestie: Parliamo con creature extraplanari incredibili, non con bacherozzi.

4/5 Maestro di Mille Forme: Diretto potenziamento della supplica immediatamente successiva, estremamente utile fuori combattimento.

4/5 Maschera dei Molti Volti: Definisce un personaggio e apre tantissime possibilità di ruolo.

2/5 Occhi del Custode delle Rune: Non possiamo negarne l’utilità, ma ha molta concorrenza.

3/5 Parola Temibile: Confusione è un buon incantesimo, ma ha una componente random che non va bene.

2/5 Passo Ascendente: Levitazione è più utile come debuff che come ascensore portatile.

3/5 Presagio di Sventura: Scagliare Maledizione può avere degli effetti devastanti, peccato la necessità di essere in mischia. Migliore quindi per build che ci vanno di default. 

5/5 Scultore della Carne: Al livello 7 Metamorfosi è un incantesimo devastante! La sua utilità cala un pò con i livelli, ma volendo possiamo sostituirla con un’altra supplica più in là.

3/5 Servitori del Caos: Un buon compagno. Supplica da sostituire una volta raggiunti livelli più alti.

2/5 Sguardo delle Due Menti: Carino per mandare avanti uno scout e avere subito delle informazioni, ma situazionale.

5/5 Succhiavita: Fondamentale per tenere il passo con gli altri combattenti. Ovviamente inutile per chi deflagra.

3/5 Sussurri Dalla Tomba: Utile quando ci si scorda di lasciare in vita un nemico per interrogarlo. Importante ricordare che il bersaglio non è obbligato a rispondere.

2/5 Sussuri Stregati: Compulsione è un incantesimo che ha i suoi usi, ma niente di eccezionale.

2/5 Tutt’uno Con le Ombre: L’invisibilità è utile in troppe situazioni per elencarle. L’invisibilità rimanendo immobili, no.

1/5 Vigore Immondo: Un po’ di punti ferita possono fare comodo ai primi livelli, ma ci sono opzioni decisamente migliori. 

3/5 Visione dei Reami Lontani: Con un po’ di pazienza possiamo esplorare e anticipare ogni cosa.

4/5 Visioni Velate: In mano ad un giocatore molto creativo può essere parecchio utile.

3/5 Vista del Diavolo: Apre interessanti combo con Oscurità, ma se abbiamo già scurovisione è subottimale.

3/5 Vista dell’Occulto: Tenerla accesa costantemente fuori dal combattimento farà impazzire i master, anche se sente la concorrenza per le altre opzioni.

2/5 Vista Stregata: Troppo situazionale per valerne la pena rispetto alle altre abilità visive: vedere l’invisibile è utile solo nel caso si sappia che c’è qualcosa di invisibile da vedere.

3/5 Voce del Signore delle Catene: Il nostro famiglio diventa il perfetto scout e messaggero.

1/5 Aspect of the Moon (XGtE): Molto carino per lavorare a maglia, ma niente di eccezionale.

2/5 Cloak of Flies (XGtE): 5 feet è veramente poco, anche se limita il rischio di fuoco amico. Migliore per build da mischia. Punti bonus per il fashion.

5/5 Eldritch Smite (XGtE): Assolutamente fondamentale per combattere con le armi. Notare che funziona anche su armi distanza (richiede però Improved Pact Weapon per usarle).

3/5 Ghostly Gaze (XGtE): Può servire in diversi casi, soprattutto in mancanza di un buon ladro.

1/5 Gift of the Depths (XGtE): Molto specifico. Ovviamente fondamentale in campagne subacquee, per le altre poco.

4/5 Gift of the Ever-Living Ones (XGtE): Ottimo bonus alla sopravvivenza, soprattutto se siamo Hexblade e riceviamo tante botte. Peccato sia incompatibile con il Patto della Lama.

4/5 Grasp of Hadar (XGtE): Ottimo per riposizionare bersagli chiave nelle retrovie, ma in generale inferiore a Deflagrazione Respingente: non vogliamo troppa gente vicina.

2/5 Improved Pact Weapon (XGtE): Solitamente avere una mano libera per il focus arcano non è un problema.  Riguardo al bonus, ad un certo punto otterremo armi magiche rendendo inutile quella parte (a meno di non usare armi come le Flametongue che non hanno +X). Evocare armi a distanza è carino, ma l‘Hexblade può usare già la balestra leggera o la balestra a mano.

3/5 Lance of Lethargy (XGtE): Il peggiore fra i potenziamenti di Deflagrazione, ma non da ignorare completamente.

3/5 Maddening Hex (XGtE): Danni poco incisivi, soprattutto a livelli alti, ma sono assicurati e ogni tanto si espandono ad altri bersagli.

4/5 Relentless Hex (XGtE): Perfetto per raggiungere quel dannato arciere nelle retrovie. Richiede azione bonus, quindi possiamo subito menare. Ovviamente da evitare in build a distanza.  

5/5 Shroud of Shadow (XGtE): Un’evoluzione di Tutt’uno con le Ombre. Occupa la concentrazione, ma poter sparire a comando è incredibile. 

2/5 Tomb of Levistus (XGtE): Serve un turno, non cura e se per disgrazia qualcuno ha un accendino è finita. 10 punti ferita temporanei per livello non sono male, ma ha molti svantaggi.

2/5 Trickster’s Escape (XGtE): Ci sono alcune situazioni in cui salva la vita, ma non sono frequenti.

2/5 Bond of the Talisman (TCoE): Supplica che richiede dare il talismano a qualcun’altro, quindi un po’ antipatica. Però può servire durante missioni di infiltrazione o per richiedere aiuto d’urgenza durante gli scontri.

4/5 Eldritch Mind (TCoE): Vantaggio a mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Grazie ai nuovi incantesimi di evocazione su Tasha può essere preziosissimo.

2/5 Far Scribe (TCoE): Inviare a volontà a chi firma il nostro tomo. Un po’ situazionale ma ha i suoi utilizzi.

5/5 Gift of the Protectors (TCoE): Una volta al giorno salva dallo svenimento un compagno. Tutti vorranno firmare il tuo annuario.

5/5 Investment of the Chain Master: Un SACCO di poteri per il famiglio, praticamente un must per il Patto della Catena.

5/5 Protection of the Talisman (TCoE): Un enorme buff: 1d4 extra a tiri salvezza falliti. Da solo vale la pena di prendere il Pact of the Talisman, peccato arriva al 7.

4/5 Rebuke the Talisman (TCoE): Ottimo potere difensivo: permette di respingere un attaccante, senza limitazione d’usi.

3/5 Undying Servitude (TCoE): Animare i Morti gratis una volta al giorno. Non capirò mai perché il Warlock non lo conosca di default.

TALENTI

Potenziare CAR è la massima priorità. Fatto questo, non ci sono talenti fondamentali per il warlock, ma diversi sono particolarmente utili. 

5/5 GO(L)D TIER

Allerta: Partire per primi ci è utile per piazzare i nostri debuff (come Sortilegio o Hexblade Curse) oppure per spostare i nemici con Deflagrazione Occulta potenziata.

Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.

Resiliente (COS): Necessario per mantenere la concentrazione sul prezioso Sortilegio e su altri importanti incantesimi a livelli alti.

Incantatore da Guerra: Come sopra, ma consigliato per build da mischia

Crusher/Slasher/Piercing (TCoE): Spettacolare per build su armi, per le altre fa schifo

4/5 GOOD TIER

Bountiful Luck (Racial, XGtE): Un ottimo modo per supportare i compagni.

Dragon Fear (Racial, XGtE): Perfetto se si ha il CAR dispari. Il potere può frequentemente sconvolgere uno scontro.

Fey Teleportation (Racial, XGtE): Come sopra. Un teletrasporto d’emergenza per riposo breve è notevole.

Drow High Magic (Racial, XGtE): Individuazione Del Magico a volontà è decisamente utile. Tanti buoni incantesimi, soprattutto per Warlock che non ne hanno molti: Dissolvi Magie è un incantesimo obbligatorio, e Levitazione può essere utile sia come buff che come debuff. 

Iniziato alla magia: Nonostante l’esistenza del Patto del Tomo, incantesimi extra sono sempre utili: Trova Famiglio o Green Flame Blade/Booming Blade per build da mischia non Hexblade, per fare qualche esempio.

Maestro di Balestre: Con questo talento si elimina lo svantaggio ai tiri per colpire a distanza in mischia, compresi quelli degli incantesimi. Quasi fondamentale per build basate su Deflagrazione Occulta, altrimenti inutili in mischia, e ovviamente per build su balestre. Per gli altri è inutile.

Fey Touched (TCoE): Da considerare soprattutto per Varianti Umani, perde un po’ di valore salendo di livello. +1 a CAR, Passo Velato e un incantesimo di primo a scelta: Benedizione ad esempio.

Shadow Touched (TCoE): Come sopra. Gli incantesimi a scelta sono leggermente peggiori, ma Invisibilità spacca.

Telepathic (TCoE): +1 CAR, Telepatia e Individuazione dei Pensieri. Utilissimo soprattutto se il master sa che il trucchetto Messaggio non è così furtivo come si pensa.

3/5 DECENT TIER

Telekinetic (TCoE): +1 CAR, Mano Magica potenziata e come spingere come azione bonus la gente (solo di una casella). Può essere simpatico per specifiche build, per le altre c’è Deflagrazione Respingente.

Second Chance (Racial, XGtE): Un aumento di caratteristica e uno “svantaggio” contro i nemici a scontro. Meglio evitare direttamente di averne bisogno, ma non sempre è possibile.

2/5 NOT GARBAGE TIER

Fade Away (Racial, XGtE): Non sarebbe male, se non fosse per gnomi.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

 

INCANTESIMI

“Nella prima bozza tutti gli incantesimi erano rossi tranne Deflagrazione Mistica

2/5 Amicizia [Friends]: Ha i suoi usi, soprattutto se abbiamo Maschera dei Molti Volti. Peccato ci sia solo spazio per 2 trucchetti.

1/5 Colpo Accurato [True Strike]: Non ha mai ricevuto un punteggio più alto in nessuna  guida, ci sarà un motivo.

1/5 Create Bonfire (XGtE): La concentrazione ci serve per Sortilegio, non per arrostire marshmallow.

5/5 Deflagrazione Occulta [Eldritch BLAST]: Il trucchetto migliore del manuale. Danni decenti del miglior tipo con la possibilità di colpire più bersagli dal 5° in poi. Grazie alle Suppliche possiamo personalizzarlo in tanti modi, rendendolo il centro della classe a meno di build specifiche. Se non lo prendete possiamo solo dirvi: 

tenor
2/5 Frostbite (XGtE): Effetto carino ma su un orribile TS.

3/5 Green Flame Blade/Booming Blade: Trucchetti da mischia molto forti che in teoria potrebbero sostituire Lama Assetata, ma rispetto a due attacchi perdono sinergia con SortilegioHexblade Curse. Se vogliamo andare in mischia è meglio scegliere il doppio attacco .

4/5 Illusione Minore [Minor Illusion]: Con un po’ di fantasia potrebbe rivelarsi il secondo miglior trucchetto, tremendamente dipendente dalla creatività dell’incantatore e dalla permissività del DM.

1/5 Infestation (XGtE): NOT THE BEEES! Fa schifo, non c’è altro da dire.

2/5 Interdizione delle Lame [Blade Ward]: Mediamente utile, meglio se usato fuori dal combattimento in un posto con trappole non magiche.

1/5 Lightining Lure: Un lasso elettrico che tira di due caselle verso di noi MA fa danno solo se arriva adiacente a noi. Rischioso per Warlock classici, mentre i Warlock da mischia fanno prima ad avvicinarsi e tirargi una PIZZA.

1/5 Magic Stone (XGtE): Vendere l’anima per tirare meglio i sassi non mi pare un buon affare.

3/5 Mano Magica [Mage Hand]: Avere un pochino di portata è sempre utile, soprattutto quando si vuole aprire porte o scrigni dopo un 5 a percepire trappole.

4/5 Mind Sliver (TCoE): Danni e 1d4 in meno al prossimo tiro salvezza. Ottimo in combinazione con compagni che possono infliggere effetti brutti, tipo altri incantatori o Monaci.

2/5 Prestidigitazione [Prestidigitation]: Carino ma non c’è spazio.

1/5 Spruzzo Velenoso [Poison Spray]: Non è ottimale per le altri classi, figuriamoci per quelli che deflagrano.

1/5 Sword Burst (SCAG): 1d6 verso ogni creatura adiacente a noi. Se ci troviamo nelle condizioni ideali per questa magia (ovvero circondati), meglio pensare a come SCAPPARE. Magari può farci qualcosa l’Hexblade ma resta mediocre.

1/5 Thunderclap (XGtE): Potrebbe essere considerato per un Warlock da mischia, ma i danni sono troppo bassi.

3/5 Tocco Gelido (Chill Touch): L’effetto secondario è abbastanza utile da poterlo considerare.

3/5 Toll the Dead (XGtE): Fa parecchi danni. Può servire quando la CA del nemico è troppo alta.

3/5 Armatura di Agathys [Armor of Agathys]: Per un Warlock da mischia è decente: 25 punti ferita in più e fare 25 danni per ogni colpo è notevole. Peccato non si applichi su attacchi a distanza. Da evitare in tal caso.

3/5 Braccia di Hadar [Arms of Hadar]: Un’opzione ad area può servire, però urla fuoco amico da tutte le parti.

2/5 Cause Fear (XGtE): Facciamo BU! a qualcuno. Non scala male, ma il tiro salvezza ad ogni turno è una rottura.

4/5 Charme su Persone [Charm Person]: Sempre carino da avere.
 
1/5 Comprensione dei Linguaggi [Comprehend Languages]: Non abbiamo né tanti incantesimi né tanti slot. Tanto vale cercarlo come rituale con il Tomo oppure bypassarlo completamente con Il Grande Antico.
 
1/5 Dardo Stregato [Witch Bolt]: Consumare uno slot per fare 1d12 e forse farlo di nuovo consumando la concentrazione. Spreco.

2/5 Intimorire Infernale [Hellish Rebuke]: I danni non sono malaccio, ma niente di speciale.

2/5 Protezione dal Bene e dal Male [Protection From Good and Evil]: Non male, soprattutto se siamo in campagne/aree piene di creature specifiche, ma la concentrazione serve ad altre cose.
 
2/5 Ritirata Rapida [Expeditious Retreat]: Una buona opzione d’emergenza, ma in genere non vale lo slot.

1/5 Scritto Illusorio [Illusory Script]: La situazionalità fatta incantesimo.

3/5 Servitore Inosservato [Unseen Servant]: Solo se non abbiamo scelto il Patto della Catena. Il servitore non è eccezionale, ma fa il suo lavoro.

5/5 Sortilegio [Hex]: Uno degli incantesimi simbolo del Warlock, utile sia per chi vuole deflagrare che per chi vuole usare le armi, si applica infatti a tutti gli attacchi in un turno e ad ogni singolo raggio di Deflagrazione Occulta.

Nonostante la sua forza, per un Warlock puro può risultare un’arma a doppio taglio, soprattutto attorno ai livelli 5-10. Infatti usare uno slot di quinto per lanciare un incantesimo di primo quando abbiamo solo due slot per riposo breve non suona come un’idea particolarmente brillante, soprattutto quando quello slot poteva essere usato per Trama ipnotica, Metamorfosi Esilio su due bersagli.

Ci sono però molte situazioni in cui vogliamo solo fare danni su un singolo bersaglio,  rendendo questo incantesimo utile dal livello 1 al livello 20, a patto di usarlo con moderazione. Dal livello 11 avremo 3 slot anzichè 2 (più gli arcanum) e i nemici inizieranno a resistere più spesso ai nostri controlli di livello basso, rendendo le altre opzioni meno appetibili.

Lo svantaggio alla prova non è molto rilevante, a meno di non avere un lottatore in gruppo, ma in alcuni rari casi può servire.
PROTIP: Tirare iniziativa è una prova di Destrezza, quindi lanciarla prima del combattimento può fornire un grosso vantaggio.

3/5 Blocca Persone [Hold Person]: La potenza varia in base al tipo di incontro, ma nella situazione giusta può essere carino visto che scala automaticamente coi nostri slot da Warlock, e lanciato su molti bersagli è molto probabile che qualcuno rimanga paralizzato.


2/5 Corona di Follia [Crown of Madness]: P Molto complicato e situazionale, molto meglio usare Blocca persone .

1/5 Earthbind (XGtE): Troppo specifico.

1/5 Estasiare [Enthrall]: Possono esistere degli usi fuori dal combattimento, ma in generale non serve a molto.
 
4/5 Frantumare [Shatter]: Una buona opzione ad area, di cui c’è tanto bisogno. Scala bene con gli slot da warlock e in aggiunta ha l’utilità di spaccare oggetti.

5/5 Immagine Speculare [Mirror Image]: Ottimo incantesimo difensivo, l’unico difetto  è che non scala, rendendolo un po’ costoso in quanto costa uno slot di livello massimo.
 
5/5 Invisibilità [Invisibility]: Sfortunatamente, data la scarsa quantità di incantesimi conosciuti, va in competizione con il precedente. Invisibilità ha molti usi fuori dal combattimento, mentre Immagine Speculare può proteggere quasi per uno scontro intero e non richiede concentrazione. Fuori dal combattimento però può rendere invisibili fino a 4 membri del party grazie allo scaling gratuito fornito dagli slot da warlock.

1/5 Mind Spike (XGtE): Può servire per un inseguimento, ma 3d8 ad un solo bersaglio è veramente poco.
 
1/5 Movimenti del Ragno [Spider Climb]: Ci vogliono delle fobie specifiche relative a dei rampini per giustificare prendere questo.
 
3/5 Nube di Pugnali [Cloud of Daggers]: Buona scelta se combinato con Deflagrazione Respingente Grasp of Hadar.

4/5 Oscurità [Darkness]: Incredibile insieme a Vista del Diavolo e un buon incantesimo di controllo anche da solo.
 
4/5 Passo Velato [Misty Step]: Pulsante di emergenza in combattimento, un modo per ridurre le distanze e in generale un buon incremento della mobilità. Non prende il voto massimo a causa della forte competizione per i pochissimi slot.

2/5 Raggio di Affaticamento [Ray of Enfeeblement]: L’effetto è forte, ma bersaglia creature specifiche che solitamente hanno un buon punteggio a COS.

3/5 Shadow Blade (XGtE): Peccato non funzioni con l’Hexblade, sarebbe stata una combo micidiale. È comunque un buon incantesimo, sopratutto per chi vuole andare in mischia con un altro archetipo.

5/5 Suggestione [Suggestion]: Sostituzione diretta di Charme su Persone. Molto utile sia dentro che fuori il combattimento.

1/5 Cerchio Magico [Magic Circle]: Lasciatelo fare agli impiegati del ministero delle infrastrutture magiche.

5/5 Controincantesimo [Counterspell]: Più membri del party lo hanno, meglio è. Usatelo però con parsimonia, considerati gli slot limitati.

4/5 Dissolvi Magie [Dispel Magic]: Può fare la differenza fra la vita e la morte, però Controincantesimo copre parzialmente il suo utilizzo oltre ad avere molta più efficacia in combattimento.

2/5 Enemies Abound (XGtE): Molto carino, ma sente la soverchiante concorrenza di PauraTrama Ipnotica.

4/5 Fame di Hadar [Hunger of Hadar]: Un potenziamento diretto a Oscurità: Area maggiore e danni. Esiste un sage advice che sostiene che non ci si possa vedere attraverso con Vista del diavolo, in quanto viene descritto come un “vuoto cosmico” e non come una zona d’oscurità. Qualunque sia la vostra interpretazione resta comunque un buon controllo con dei danni aggiunti.
 
2/5 Forma Gassosa [Gaseous Form]: Un solo bersaglio e una velocità di 3 m (10 ft) a turno, senza neanche essere immune ai danni. Utile per scappare da luoghi angusti, ma niente di più

3/5 Immagine Maggiore [Major Image]: Una buona illusione molto realistica, da poter usare in svariati modi.

2/5 Intellect Fortress (TCoE): Vantaggio a tutti i tiri salvezza mentali (SAG, INT, CAR) per un’ora su un bersaglio, richiede concentrazione. Un buon buff, ma abbiamo pochi slot.

2/5 Linguaggi [Tongues]: Utile, ma i laser sono la lingua universale dello warlock.

4/5 Paura [Fear]: Ottimo incantesimo ad area, non raggiunge il rateo massimo perché allontana i nemici dai picchiatori del gruppo ed esiste Trama Ipnotica, ma è una scelta solida.

3/5 Rimuovi Maledizione [Remove Curse]: Qualcuno nel gruppo deve averlo, sarebbe meglio il Chierico ma a volte bisogna fare dei sacrifici.

4/5 Spirit Shroud (TCoE): 1d8 in più ai danni di attacchi entro creature a due caselle dal Mago, in più i nemici vicini sono rallentati. Funziona anche sulle magie a tiro per colpire, quindi anche il sano Dardo di Fuoco Raggio Rovente. Potenziamento di Sortilegio per build da mischia, una versione peggiore per gli altri.

1/5 Summon Lesser Demon (XGtE): Tematico ma pessimo: Tipo e numero di demoni casuali, oltre ad essere ostili verso il party. 

5/5 Summon Fey (TCoE): 2d6 + livello di danni, buona resistenza e soprattutto possibilità di teletrasportarsi ogni turno con effetti aggiuntivi estremamente potenti, come charme  per un minuto. Fra le migliori evocazioni, se non LA migliore se si parla di poteri speciali.

4/5 Summon Shadowspawn (TCoE): Evocazioni molto resistenti, anche se i poteri non sono incredibili se paragonati con gli altri e c’è il rischio di fuoco amio. Tuttavia il Despair è perfetto per impedire fughe.

5/5 Summon Undead (TCoE): Il più versatile fra gli incantesimi di evocazione: ogni mostriciattolo evocabile ha un suono ruolo: il Fantasma attraversa le cose e terrorizza, il putrido avvelena e paralizza mentre lo scheletro attacca con sicurezza a distanza. Per un’analisi IPERDETTAGLIATA vi consigliamo la nostra Guida al Necromante.

2/5 Thunder Step (XGtE): Il primo modo per poter teletrasportarsi insieme ad un compagno, ma con fuoco amico come costo. Può essere conveniente aspettare incantesimi migliori di slot superiore.

1/5 Tocco del Vampiro [Vampire Touch]: Dover andare in mischia per curarsi non è una grande idea, soprattutto per 3d6 danni.

5/5 Trama Ipnotica [Hypnotic Pattern]: Finalmente uno dei migliori incantesimi del manuale. Area ottima ed effetto spaventoso: Se nessun nemico riesce a superarlo è la fine dello scontro, altrimenti devono comunque spendere un’azione per svegliarsi a vicenda. Spettacolare.

4/5 Volare [Fly]: Volare prima o poi fa sempre comodo e si può usare per deflagrare  oppure aiutare compagni in mischia mantenendosi irraggiungibile dalla maggior parte delle minacce. 

3/5 Charm Monster (XGtE): Privo di concentrazione e di restrizioni sul bersaglio, non male. La vittima saprà cosa gli è stato fatto, ma dopo un’ora si spera di aver fatto quello che si doveva fare.

1/5 Elemental bane (XGtE): Un’azione per settare 2d6 danni a turno se si subisce un danno specifico, con tiro salvezza su COS e richiede concentrazione. Può spegnere le resistenze, ma a meno di un gruppo altamente specifico non ne vale la pena.

5/5 Esilio [Banishment]: Rimuovere un bersaglio chiave per un minuto, per poi accoglierlo quando il resto del suo gruppo è ormai morto. Tiro salvezza su CAR, ottimo. In aggiunta, al livello 9 colpirà automaticamente due bersagli senza costi aggiuntivi!

2/5 Inaridire [Blight]: Il warlock è veramente bisognoso di incantesimi di burst. Questo è orribile, ma meglio di niente.

4/5 Porta Dimensionale [Dimension Door]: Da sostituire a Passo Velato. Raggio veramente buono e non è più necessario vedere la zona di arrivo. Peccato poter portare solo un compagno.

4/5 Shadow of Moil (XGtE): Un buon incantesimo, sia difensivo che offensivo: Gli avversari hanno svantaggio a colpire ed il caster ottiene vantaggio, oltre a non poter essere bersagliato con incantesimi a bersaglio singolo. I danni in mischia sono un simpatico bonus.

1/5 Sickening Radiance (XGtE): Area enorme ed è raro poter causare affaticamento, anche se con il peggiore dei TS. Trama Ipnotica è un incantesimo migliore.

3/5 Summon greater demon (XGtE): Forse l’unico incantesimo evoca demoni degno di nota: a differenza dei loro cugini più grossi, molti demoni di grado sfida 5 o inferiore non hanno un tiro salvezza in carisma alto e ci sono parecchie opzioni con capacità o incantesimi molto interessanti
Come è stato intelligentemente detto in questa discussione, si può ordinare al demone di dirci il suo vero nome, che è geniale.
Saremmo propensi per il blu, ma non vogliamo avere party sulla coscienza.

4/5 Summon Aberration (TCoE): Simile a Summon Undead: Uno che attacca a distanza, uno con un potere strano e uno con un’aura. Più situazionale però di undead, leggera preferenza per quello. NOTA: con il fatto che scalano ottimamente, fra un incantesimo di evocazione di 4° e di 3° il secondo è favorito.

1/5 Terreno Illusorio [Hallucinatory Terrain]: Simpatico, ma in cima alla classifica della situazionalità. 

4/5 Blocca Mostri: Da sostituire a Blocca Persone. Se funziona il bersaglio è morto, ne vale la pena.

2/5 Cerchio di Teletrasporto [Teleportation Circle]: Difficile da valutare: In alcune campagne è fondamentale, in altre inutile. Dipende da quanti cerchi trovate a giro per i vostri viaggi. Meglio se lo piglia il Mago che ha magie da buttare.

1/5 Contattare Altri Piani [Contact Other Plane]: Situazionale, però permette di contattare il patrono faccia a faccia, così da poter chiedere più potere.

3/5 Danse Macabre (XGtE): 5 Scheletri (o Zombie, ma gli scheletri sanno usare archi) potenziati per un’ora. Nel caso degli scheletri però servono almeno 5 archi e 5 cadaveri. Non comodissimo, ma i danni possono essere decenti ed è molto tematico.

1/5 Enervation (XGtE): Spendere l’azione (obbligatoriamente) e la concentrazione per fare 4d8. Sono sicuri, ma sono veramente pochi.

3/5 Far Step (XGtE): Solitamente non c’è bisogno di tutto questo teletrasporto in combattimento, soprattutto considerato che richiede concentrazione, ma è comunque un enorme aumento di mobilità. Fuori dal combattimento sono 180 m + il proprio movimento superando qualsiasi ostacolo, non male.

5/5 Fuorviare [Mislead]: Invisibilità potenziata, praticamente. Quindi fate una bella sostituzione.

1/5 Infernal calling (XGtE): Un bel diavolo che ha una grandissima probabilità di fare quello che gli pare, tipo riempire di botte l’evocatore e il suo gruppo. 

1/5 Legame Planare [Planar Binding]: Non sarebbe male, se non fosse che il tempo di lancio è un’ora e quindi inutilizzabile con Evoca ElementaleInfernal Calling o altra roba, a meno che non sia lanciato nello stesso istante da un altro incantatore. Decisamente troppo lavoro.

2/5 Negative Energy Flood (XGtE): Altro dei pochi incantesimi di burst, anche se niente di emozionante. Uno zombie (che non possiamo controllare) a questi livelli durerà quanto un gatto in tangenziale. 

3/5 Scrutare [Scrying]: Con buona preparazione il tiro salvezza è quasi insuperabile, oltre a poter essere usato per osservare un compagno disperso. Esistono ovviamente modi per proteggersi dalla divinazione, ma l’effetto resta comunque notevole per rovinare campagne.

5/5 Synaptic Static (XGtE): La Palla di Fuoco del warlockDanni in un area decente, TS su INT e potenzialmente un buon debuff. 
 
1/5 Sogno [Dream]: I Patroni comunicano spesso attraverso i sogni, e la maggior parte delle volte non si capisce niente. Anche in versione offensiva non vale molto la pena.

1/5 Wall of Light (XGtE): Non blocca il passaggio né effetti negativi tranne quando viene creato, con mediocri 4d8 con tiro salvezza su COS che può accecare con possibilità di riprendersi a fine turno.
Si può utilizzare per fare un colpo del sole che non acceca ogni turno, sempre per danni mediocri.>

Disclaimer: Da qui in poi avremo a disposizione solo un incantesimo per livello. I giudizi saranno particolarmente duri. 
 

1/5 Carne in Pietra [Flesh to Stone]: Pietrificare è troppo lungo e laborioso, ma può tenere bloccato un nemico per minimo 3 turni. Molto più efficienti Blocca Mostri e Suggestione.

2/5 Cerchio di Morte [Circle of Death]: Danni quanto una Synaptic Static senza i meravigliosi debuff, ma l’area è veramente immensa.

1/5 Creare Non Morti [Create Undead]:  Danse Macabre basta e avanza.
 
4/5 Evoca Folletto [Conjure Fey]: A differenza di incantesimi di livello più basso ci consente di scegliere la creatura evocata, rendendolo parecchio utile.

1/5 Investiture of Flame/Ice/Stone/Wind (XGtE): Per motivi di comodità ecco una valutazione congiunta: Ogni “investitura” fornisce un danno mediocre in un area terribile, tranne la pietra che invece fa cadere. Fuoco e Ghiaccio possono essere raramente utili, dato che forniscono Immunità ad un elemento relativamente comune, ma non ne vale la pena.

5/5 Mental Prison (XGtE): Ecco l’incantesimo a bersaglio singolo che vogliamo: 15d10 potenziali con avversario restrained (il bersaglio può liberarsi, ma è molto probabile che perda almeno un turno). Alla peggio 5d10 sicuri e tiro salvezza su INT (uno dei migliori)
 
2/5 Portale Arcano [Arcane Gate]: Può avere molti usi, sia fuori combattimento sia durante, per posizionare meglio gli alleati. Peccato esistano i prossimi due incantesimi.

3/5 Scatter (XGtE): In un colpo solo si può riorganizzare il gruppo, salvare alleati da situazioni scomode e destabilizzare l’equilibrio nemico, magari spostando i nemici in posizioni scomode o in faccia al Barbaro. Il raggio di 9 m (30 ft) è una scocciatura, ma resta una buona (anche se complessa) scelta.
 
4/5 Sguardo Penetrante [Eyebite]: Molto forte, per tutto il combattimento si possono infliggere effetti enormi, tranne Nauseato che concede un tiro salvezza ad ogni turno.

4/5 Soul cage (XGtE): Notevole e tematico: una reazione per avere un’anima schiavetta per 8 ore, che oltre a risolvere situazioni (esempio il barbaro ha massacrato un importante testimone) è decisamente utile a livello di meccaniche: 12d8 di cura (2d8 per azione bonus) e 6 vantaggi a tutto quello che vogliamo.
 
5/5 Suggestione di Massa [Mass Suggestion]: Un ottimo potenziamento al già utilissimo Suggestione: 12 bersagli possibili e assenza di concentrazione (!). 

5/5 Summon Fiend (TCoE): Il punteggio alto deriva dalla meravigliosa Magic Resistance, dal teletrasporto dello Yugoloth e che il Devil è il migliore combattente a distanza fra tutte le evocazioni (sperando che il nemico non resista al fuoco, sennò c’è il vecchio scheletro di Summon Undead).

4/5 Tasha’s Otherworldly Guise: Una tonnellata di buff su se stessi: Volo, doppio attacco utilizzando CAR, resistenza ad un elemento e una condizione e infine +2 alla CA. Molto simpatico sia per build da mischia che non.

2/5 Visione del Vero [True Seeing]: Incantesimo che prima o poi sarà fondamentale e un’ora di durata senza concentrazione non è male. In quel momento sarà bene che il Mago l’abbia preparato.

4/5 Crown of Stars (XGtE): 4d12 in più a turno non sono pochi, soprattutto visto che utilizza soltanto un’azione bonus. I grossi vantaggi di questo incantesimo sono che non richiede concentrazione e che dura un ora, si può quindi preparare in anticipo fuori dai combattimenti. 

3/5 Dito della Morte [Finger of Death]: Un tempo incantesimo letale, avendo Morte nel nome. Considerato il poco spazio, entra in competizione con Mental Prison, che è decisamente migliore.

1/5 Dream of the Blue Veil (TCoE): Permette di cambiare piano temporaneamente. Non serve praticamente a niente se non per fini di trama 

3/5 Forma Eterea [Etherealness]: Tranne Gabbia di Forza, non c’è nulla in grado di bloccarla. Perfetto per esplorare dungeon o fuggire in sicurezza.
 
5/5 Gabbia di Forza [Forcecage]: Se il bersaglio non è abbastanza grande o non ha modi magici per uscire è completamente rimosso dallo scontro. L’assenza di tiro salvezza è devastante.

1/5 Power word: Pain (XGtE): La prima delle deludenti parole del potere, odiata perché incita il metagioco ed è in generale uno spreco di slot.
 
4/5 Spostamento Planare [Plane Shift]: Teoricamente, se lanciato due volte, è un Teletrasporto sicuro, ma è uno spreco. È un’ottima rimozione, anche se bisogna andare a contatto: esistono molti piani malvagissimi (o buonissimi, a seconda di cosa state affrontando) su cui mandare i bersagli.

5/5 Dominare Mostri [Dominate Monster]: Qualsiasi creatura è controllata per un’ora, in qualsiasi senso. Ci sono alcune limitazioni, come i TS dopo ogni danni, ma ha più applicazioni di quante se ne possa descrivere.
 
1/5 Loquacità [Glibness]: Per fare un paragone, al livello 2 esiste Caratteristica Potenziata che è sei volte più versatile, può essere lanciato anche su altri e scala con più bersagli. L’unica cosa che rende questo incantesimo interessante, anche se situazionale, è la possibilità di ingannare Zona di Verità (altro incantesimo di livello 2), rendendo quest’incantesimo accettabile come incantesimo di livello 3 nonostante ci sia già di meglio allo stesso livell… Oh merda! Ma qui c’è scritto che è un incantesimo di livello 8! Il mio manuale dev’essersi rotto!

4/5 Maddening Darkness (XGTE): Oscurità in una grossa area e danni continui. Ottimo contro orde di nemici o come diversivo per fuggire, ma ha diversi problemi: Rischio di fuoco amico, l’oscurità non può muoversi e a questi livelli diversi nemici avranno teletrasporto/saranno grossi e veloci
 
1/5 Parola del Potere Stordire [Power Word Stun]: Tutte le Parole del Potere fanno schifo, senza eccezione.
 
4/5 Regressione Mentale [Feeblemind]: Letale contro incantatori, comandanti e forza un TS su INT, fra i migliori (anche se i maghi ci rideranno in faccia). Sfortunatamente un Drago resta un Drago, anche se con la mente di un sasso.

3/5 Semipiano [Demiplane]: Una versatilissima stanza tutta per noi: per ritirarsi a studiare lontani dai nostri chiassosi compagni, per conservare cultisti extra o altra roba, oppure per aprire un piccolo tempio extraplanare.

5/5 Blade of Disaster (TCoE): Per un minuto abbiamo un’arma volante che fa un sacco di danni. L’unico incantesimo di 9° della lista che può fare male (Parola del Potere: Uccidere fa troppo schifo per essere considerato)

1/5 Fatale [Weird]*: Paura con dei danni ridicoli e con un tiro salvezza ogni turno (al contrario di Paura). Ridicolo due volte.

1/5 Portale [Gate]*: La situazionalità scorre potente in questo incantesimo:  è necessario sapere il vero nome e non abbiamo controllo sulla creatura. Tuttavia se il master non è preparato, può interrompere campagne richiamando il supercattivone della campagnia in situazioni spiacevoli.

1/5 Prigionia [Imprisonment]: Con un tempo di lancio di un minuto e un costo di 500 mo * DV (consumati), rientra nella categoria dei situazionali. Solo per quando morire non è abbastanza per eliminare un nemico importante definitivamente.

4/5 Psychic Scream (XGTE): Unico attacco ad area di nono del warlock. Non fa malissimo, ma può stordire e far esplodere la testa, quindi è figo dai.

5/5 Metamorfosi pura [True Polymorph]: BOOM, Dragonheart. Potenzialmente per sempre. Ottimo come debuff ma ancora meglio come buff vista l’assenza di TS. Inoltre si può trasformare il muretto che sta fornendo copertura al nemico in un T-Rex.
 
1/5 Parola del Potere: Uccidere [Power Word Kill]: Oltre a provocare metagame con il limite di 100 PF, utilizzare uno slot di nono per un bersaglio con quei pochi punti ferita è decisamente uno spreco.
 
5/5 Previsione [Foresight]: Vantaggio a tutto. TUTTO. Uno spaventoso buff.

2/5 Proiezione Astrale [Astral Projection]: L’incantesimo fa il suo lavoro, ma è troppo situazionale per valere lo slot.

MULTICLASSE

“I laser non sono l’unico modo per esprimere fedeltà al proprio patrono”

1/5 BARBARO

I Barbari menano i Patroni, non ci stringono amicizia. In realtà un livello può funzionare per un Warlock da mischia per entrare in Ira quando gli incantesimi sono finiti, ma richiede comunque uno stretto requisito di 13 a FOR.

4/5 BARDO

Un ottimo multiclasse che triplica la versatilità, di cui lo warlock beneficia molto, ma richiede almeno due livelli di investimento.

Livello 1: Ispirazione Bardica Incantesimi. Oltre a lanciare Sortilegio (e Hexblade Curse nel caso) non abbiamo altri usi fondamentali per l’azione bonus, che può essere sfruttata per usare Ispirazione Bardica. Trucchetti extra possono fare comodo, mentre la lista degli incantesimi dà accesso a Parola di Guarigione che è sempre apprezzata.

Livello 2: Factotum Canto di Riposo. Factotum è un incredibile privilegio che rende migliori in ogni campo, compresa l’iniziativa. Canto di Riposo è un simpatico plus, ma niente di più.

Livello 3: Maestria. Questo privilegio può definire un personaggio e farlo veramente brillare in certe situazioni.

5/5 Collegio del Sapere: Più competenze! Adesso nessuno potrà dire che il warlock è un one trick pony. Parole Taglienti è inoltre il migliore potenziamento ad Ispirazione Bardica ed è pure molto tematico.

3/5 Collegio del Valore: Dà accesso ad armature ed armi, ma esiste l’Hexblade per questo. Può comunque servire per deflagratori che vogliono aumentare la propria durabilità. Usare Ispirazione in Combattimento per aumentare i danni difficilmente è rilevante, meglio usarla per assicurare tiri per colpire.

3/5 College of Glamour: I punti ferita temporanei da Mantle of Ispiration diventeranno presto irrilevanti, ma poter riorganizzare il party è molto utile. Enthralling Performance è situazionale ma simpatico.

1/5 College of Swords: Da considerare solo se si è Hexblade e in tal caso è un’ottima scelta: lo Stile di Combattimento è fondamentale se vogliamo usare due armi e utile per una sola, mentre Blade Flourish ci fornisce ottime opzioni, soprattutto Defensive Flourish.

1/5 College of Whispers: Da considerare solo se si è Hexblade per avere un simpatico, anche se non troppo rilevante, burst ai danni. Words of Terror è ancora più situazionale di Enthralling Performance.

3/5 CHIERICO

Un livello da chierico è generalmente apprezzato, grazie alla varietà di privilegi fra cui scegliere e in più la capacità di Guida. Alcune opzioni interessanti sono Chierico della Vita per il Celestial oppure Guerra, Forgia o Natura se si supera 13 a FOR o Mobile (per le armature pesanti), in particolare Guerra fornisce l’aimbot Colpo Guidato.
Bisogna solo trovare un Dio dalla mentalità aperta.

1/5 DRUIDO

Il Warlock è un Druido nel piano sbagliato, ma non c’è motivo di sceglierlo quando esiste il Chierico.

4/5 GUERRIERO

Sempre un buon multiclasse, anche se l’accesso alle Armature Leggere ne mitiga l’utilità. Competenza nelle armi e armature, Stile di Combattimento (solitamente Difesa), Recuperare Energie e  fanno sempre la loro figura. Se si è Hexblade possiamo arrivare a 3 livelli, bisogna solo evitare il Cavaliere Mistico (troppe stat ibride), Arcane Archer (fa schifo) e il Cavalier (non abbastanza vita per fare i tank).

3/5 LADRO

Per incantatori, è un mix di abilità incredibili (Maestria Azione Scaltra) e inutili (Attacco FurtivoGergo Ladresco). Migliore per combattenti, ma il furtivo richiede investimento per essere davvero rilevante. 

1/5 MAGO

Ci siamo letteralmente rivolti a Satana pur di non studiare! Statistica completamente sbagliata, andate dallo Stregone.

1/5 MONACO

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Se sperate di diventare così, vi sbagliate di grosso: SAG come caratteristica fondamentale, necessita di numerosi livelli prima di essere efficace e non fornisce abbastanza opzioni difensive da far piacere ad un incantatore.

5/5 PALADINO

Torniamo ad abusare i master con un meraviglioso multiclasse. Questa valutazione in realtà si applica solo ad un Hexblade o ad una build su armi, ma il risultato è spaventoso. Anche se non raggiunge i livelli del Sorcadin, la capacità del Warlock di recuperare gli slot con un riposo breve permette di spammare con poco ritegno Punizione Divina. Con 0 rispetto per gli slot, si può combinare con Eldritch Smite per fare danni immensi. Ovviamente l’Hexblade è la scelta migliore, ma può funzionare anche con il Patto della Lama o il Patto del Tomo prendendo Randello IncantatoGreen-Flame Blade/Booming Blade.  

1° livello: Percezione del Divino e Imposizione delle Mani sono due ottime capacità che contraddistinguono ogni Paladino e aumentano la poca versatilità del Warlock.

2° livello: Stile di Combattimento, Incantesimi, Punizione Divina. Come già accennato, Punizione Divina è il centro di questo multiclasse. Anche lo Stile di Combattimento è molto apprezzato.

3° livello:

3/5 Giuramento di Devozione: Carisma aggiunto al tiro per colpire ed un’arma magica con un’azione standard non sono affatto male. Scacciare i Sacrilegi è un’opzione abbastanza utile che perde efficacia ai livelli più alti. Generalmente una solida scelta.

1/5 Giuramento degli Antichi: La peggiore scelta: Collera della Natura è probabilmente il peggior uso di Incanalare Divinità possibile e Scacciare gli Infedeli è molto situazionale.

4/5 Giuramento di Vendetta: Qui si inizia a ragionare, Giuramento di Inimicizia è probabilmente l’abilità più utile dopo Punizione Divina. Utile per migliorare il probabilmente non eccezionale tiro per colpire.

2/5 Oath of Conquest: Scelta discutibile, le abilità sono abbastanza divertenti da giocare, ma il basso numero di utilizzi al giorno rende il patto uno tra i più deboli e meno adatti.

2/5 Oath of Redemption: Come sopra senza il lato divertente.

1/5 RANGER

Il Ranger è un Warlock senza patrono nel piano sbagliato. Nessuna classe guadagna a passare da qui.

4/5 STREGONE 

La Metamagia aiuterebbe parecchio a sfruttare meglio i pochi slot. Sfortunatamente, a meno di grossi investimenti, non si possono recuperare slot a livelli alti, considerato che arriveranno solo al livello 5. Evitare Incantesimo Raddoppiato: il costo aumenta con il livello dell’incantesimo.

Questo articolo ha 31 commenti.

  1. Lorenzo

    Grazie ancora!!

  2. Lorenzo

    Grazie!
    Ero in dubbio visto i pochi slot incantesimo del warlock, non vorrei trovarmi ad essere troppo dipendente dai riposi brevi.

    1. icastshield

      Eh quello si, se vuoi proprio farti la megabuild sarebbe 2 Paladino- 1 Hexblade -17 stregone, con questo c’hai la punizione e le resistenze del paladino, deflagrazione occulta e car sugli attacchi, incantesimi micidiali e slot dello stregone. Ma anche paladino 2- warlock è bello satollo

  3. Lorenzo

    Vorrei giocare un Hexblade/Paladino, può funzionare 2 livelli da Paladino e 18 Hexblade? L’alternativa sarebbe 19 Paladino e 1 Hexblade.

    1. Trespolo

      2 livelli da Paladino e 18 da Hexblade è il leggendario Hexadin, una combo potentissima perché puoi concentrarti solo sul carisma e usare punizione divina con gli slot ricaricabili del warlock. Potresti anche considerare 3 Paladino 17 Hexblade per prendere un archetipo, tipo il giuramendo della vendetta

  4. Massimo Zannoni

    Una combo Celestiale + 2 livelli da Chierico “Peace” con razza Owlin che vola sopra le teste dei compagni e li cura, come la vedi?

    1. icastshield

      Non è male, ma combinare chierico/warlock è scomodo per la richiesta di 13 car e 13 sag. È più facile e potente fare direttamente full chierico

  5. Sydrack

    sarei interessato ad un warlock hexblade che multiclassa cacciatore del sangue, lo so che non è un granché di build… ma sapreste comunque darmi dei consigli?

  6. Bauhten

    Ma è possibile per un Warlock che ha attivato Metamorfosi attivare comunque la Form of Dread?

    1. icastshield

      Un po’ grigio, ma direi che se usi prima form of dread e poi di trasformi funziona. Il contrario no perché sei limitato alle azioni della bestia

  7. nessuno

    segnalo che un mezzelfo , un dragonborn e simili possono prendersi benissimo 1 livello (2 per il mezzelfo) da barbaro e giocarsi il barbaro che ha fatto un patto con un potente non morto o un immondo o lama jettatrice e averne un bel vantaggio in ira i pf temporanei diventeranno enormi in ira ; si può anche castare pre combat con armatura di agathis che non svanisce e supporta il nostro gioco, inoltre sebbene intimidire in combattimento non l’ho trovato molto ben spiegato nei manuali finalmente si farebbe un barbaro che spaventa.

    a gusto prediligo il nonmorto con oggetto il talismano e rebuke of the talisman per ridurre i danni che il mio mezzelfo con accuratezza elfica e azione impetuosa subirebbe malgrado li spavento con il mio attacco e di BG tipo Pirati dei caraibi e la maledizione della prima luna così è facile da gestire dal master perchè mi voglio inserire nella missione.

    se dovessi scegliere il dragonborn userei il patto della lama per raggiungere i 2 attacchi a turno e così fare intimidire come azione bonus (se mi viene concesso) e consiglierei un infernale come patrono così ad ogni uccisione ci si rifà i pf temporanei e se si è fortunati prima dello scontro ci si fa armatura di agathis.

    in entrambi il wrl è la classe dominante ed è usato intimidire per evitare sprechi inutili di magie e ira, che è una necessità di ogni wrl con master poco permissivi sui riposi. Come build non eccellono contro i boss con abilità evasive ma bilanciano un notevole cac con spell che portano quella versatilità che manca.

  8. Alexed

    non conviene fare un warlock multiclassato in paladino se ho scelto l’immondo e il patto della catena vero? (anche perchè ho 8 in forza ahahahah)

    1. icastshield

      Eh c’è un problema regolistico, serve almeno 13 a FOR per multiclassare nel Paladino. Però se il master te lo concede uguale, un paio di livelli per la Punizione Divina e poi usi armi su destrezza funzionerebbe parecchio bene

  9. Daniele

    Ma con la metamagia incantesimo rapido volendo si potrebbero lanciare due deflagrazioni a turno? Parlo di un’eventuale multiclasse stregone

    1. Trespolo

      Certo, finché sono due trucchetti o un incantesimo + un trucchetto si può fare

  10. vittorio covacci

    fra gli incantesimi di nono livello manca Psychic scream e fra i trucchetti lightning lure

  11. colosso

    io stavo pensando di prendere l eco Knight che sembra molto interessante… il fallen pero ho un bel potere al lv 3

  12. Luca Carracino

    Ottima guida, ma forse c’è un problema di comprensione nella sezione dell’Immondo, per Fortuna dell’Oscuro e Benedizione dell’Oscuro. Detto questo, perché non fate una sezione sui migliori incantesimi per il Patto del Tomo? Sarebbe abbastanza comodo

    1. Trespolo

      L’idea del tomo è vispa, potremmo farla quando esce Tasha

  13. colosso

    fallen aasimar warlock hexblade prendendo 3 livelli da guerriero ci sta? consigli? ma poi gli incantesimi psichici tipo ID insinuation perché non li avete considerati ?

    1. Trespolo

      Non è l’aasimar migliore perché il bonus a FOR è sprecato (con l’Hexblade attacchi su CAR) ma ci sta. Il multiclasse del Guerriero invece spacca, consiglio il Maestro di Battaglia se vuoi essere più versatile oppure il Samurai, che è forte in generale.
      Non abbiamo considerato roba non playtestata, ovvero che viene dagli Unearthed Arcana (UA).

  14. Edhror

    il kalshtar ha +2 WIS, non +1

    1. Trespolo

      Grazie della segnalazione

  15. Trespolo

    Grazie della segnalazione! correggo

  16. Coso

    Vi segnalo che il paragrafo dei talenti potrebbe essere quello dello Stregone.

    1. Trespolo

      Grazie della segnalazione! corretto

  17. aspirante idraulico aulico

    ma perché dite che un biclassamento warlock hexblade con un bardo col collegio delle spade non sia una buona scelta,viste le “blade flourish” che ottiene al terzo livello?

    1. Trespolo

      Ci siamo spiegati male, correggo al volo

  18. Lawess

    Ho una domanda stupida ma il Tiefling ti dà la possibilità di utilizzare Intimorire Infernale, ma ovviamente devo usare sempre uno slot incantesimo?

    1. Trespolo

      No, puoi lanciarlo una volta al giorno sola senza usare lo slot. Non puoi rilanciarlo usando uno slot a meno che tu non lo abbia imparato attraverso una classe

Rispondi subito!