Guida al Mago

"Do you know what happens to a giant when it gets blasted with a fireball? The same thing that happens to everything else!”

Black Mage, 8-bit Theatre

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Il Mago è l’incantatore dotato della lista più grande di incantesimi. Questo lo rende estremamente versatile, in grado (ai livelli alti) di fronteggiare qualsiasi situazione. Tuttavia è anche una classe molto complessa e fragile ai primi livelli, quando un morso di uno scoiattolo morente può mandarlo all’altro mondo. Per questo sconsigliamo la classe ai novizi, che potrebbero considerare lo Stregone al suo posto.

Privilegi di Classe

Disclaimer: I privilegi da Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) sono opzionali, consultate il master.

Livello 1

1/5 Dado vita: d6, il peggiore in assoluto, ma almeno non è 1d4.

1/5 Competenza nelle armature: Nessuna: Almeno c’è Armatura Magica.

1/5 Competenza nelle balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali: Ai primi livelli una balestra leggera è leggermente migliore di un Dardo di Fuoco, ma niente di più.

2/5 Competenza nei tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza. Nonostante SAG sia decisamente importante, la combinazione non è delle migliori e la classe non è incentivata ad incrementarla.

Incantesimi: Vedi sezione apposita.

Livello 2

Tradizione Arcana: Vedi sezione apposita

Livello 3

2/5 Cantrip Formulas (TCoE): Ad ogni riposo lungo si può cambiare un trucchetto. Niente di particolarmente utile.

Livello 18

5/5 Maestria negli Incantesimi: Scudo a volontà. Penso non serva aggiungere altro.

Livello 20

1/5 Incantesimi Personali: Un capstone veramente deludente, che non regge il confronto con Maestria Negli Incantesimi. Fra le scelte migliori troviamo Catnap.

CARATTERISTICHE

INT è la priorità assoluta, necessaria per determinare il numero di incantesimi preparati, CD e tiro per colpire. 

1/5 FORZA: Conosciamo tutti il mito del leggendario MUSCLEMAGE, ma per il momento utilizziamo un approccio tradizionale.

3/5 DESTREZZA: Terzo posto, importante soprattutto per l’iniziativa, così da poter controllare il prima possibile il combattimento.

4/5 COSTITUZIONE: Secondo posto: necessaria per mantenere la concentrazione su incantesimi incredibili come Velocità. I pf extra fanno inoltre molto comodo.

5/5 INTELLIGENZA: Più INT = più magia.

2/5 SAGGEZZA: Quarto posto, nonostante la competenza è bene proteggersi dai fastidiosi TS su SAG.

1/5 CARISMA: I topi di biblioteca non sono famosi per le loro abilità oratorie.

"Piccolo disclaimer: un nostro membro dello staff è sparito in circostanze misteriose, lasciando agli altri la scrittura e l’editing dei seguenti capitoli, ci scusiamo per l’inconveniente." -

RAZZE

“Senza gli Gnomi la magia non esisterebbe.”

1/5 Nano delle Colline: Nano no mago

1/5 Nano delle montagne: Vedi sopra

2/5 Elfo dei Boschi: +2 DES e SAG, sarebbe buono ma manca di INT.

5/5 Elfo Alto: Incantatori per eccellenza: +2 DES +1 INT, qualche trucchetto extra e Retaggio Fatato.

1/5 Drow: Elfo edgy, preferisce cose più oscure come Stregone o Warlock

2/5 Halfling piedelesto: Nonostante Fortunato sia fortissimo, INT è fondamentale.

2/5 Halfling tozzo: Leggermente meglio del precedente, ma ancora non ci siamo.

2/5 Umano: Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano variante: In 5a edizione i talenti sono molto più potenti e forniscono bonus molto più consistenti. Per un incantatore i talenti sono leggermente meno necessari ma comunque utili.
Esempi notevoli sono Fortunato, incantatore da guerra o resilente (CON) e Allerta.

1/5 Dragonborn: Serve INT, non so più come dirlo.

5/5 Gnomo delle foreste: Probabilmente la migliore razza in generale, ma soprattutto per fare il Mago, insieme agli altri gnomi e allo Yuan Ti: +1 DES +2 INT, Illusionista Nato e soprattutto la terrificante Astuzia Gnomesca

5/5 Gnomo delle rocce: Migliore del precedente al livello di statistiche, ma Inventore non è semplicissimo da usare, anche se aggiunge gradevolezza e simpatia al personaggio.

5/5 Mezzelfo: Una delle migliori razze, come sempre. +2 CAR e a due statistiche a scelta (INT e COS/DES), immunità a sonno, vantaggio contro charm e scurovisione.

1/5 Mezzorco: Non per essere razzista ma…

4/5 Tiefling: Ottima razza nonostante il +2 CAR, che può comunque servire: Scurovisione, Taumaturgia, Oscurità e Intimorire infernale, con inclusa soprattutto Resistenza al Fuoco.

Tortle package

1/5 Tortle: Il modo migliore per ottenere 17 CA con questa classe, ma niente di più.

Sword Coast Adventurer’s Guide

1/5 Duergar: Abbiamo già detto che i nani non magano, quindi figuriamoci i nani oscuri che non vedono neanche i libri.

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti.

  • 5/5 Feral +2 DES +1 INT, strabiliante. Perfetto per qualsiasi build.
  • 1/5 Devil’s Tongue: Beffa Crudele sostituisce Taumaturgia, il primo è un ottimo incantesimo di indebolimento ma richiede CAR mentre il secondo non richiede statistiche ma è pressoché inutile; Charme su Persone sostituisce Intimorire Infernale, il primo ha molti più usi del secondo, che però funziona parzialmente anche senza CAR; Estasiare, uno dei peggiori incantesimi mai creati, sostituisce Oscurità, un meraviglioso incantesimo che non richiedere CAR. Meglio restare sugli incantesimi di base, a meno che per qualche strano motivo abbiamo abbastanza CAR per sfruttare Beffa Crudele.
  • 1/5 Hellfire: Non abbiamo abbastanza CAR per sfruttare Mani Brucianti, almeno Intimorire Infernale possiamo lanciarlo senza sprecare l’azione.
  • 5/5 Winged: VOLO. non bisogna aggiungere altro.

Elemental evil

3/5 Aarakocra: Non ha bonus a INT, però VOLA.

5/5 Deep gnome: Il peggiore NON UTILIZZIAMO CERTI TERMINI QUI meno adatto alla magia degli gnomi, ma resta fortissimo e bellissimo.

Genasi: COS è solitamente la seconda statistica per un mago, quindi un buon punto di partenza.

2/5 Air genasi: Buoni poteri, ma I N T.

1/5 Earth genasi: Peggiore fra tutti, sia al livello di statistiche che di altri tratti.

5/5 Fire genasi: Ora ragioniamo: Ottime stat, mentre Resistenza al Fuoco compensa la dubbia utilità di Produrre Fiamma.

1/5 Water genasi: Blub blub = no componenti verbali sott’acqua.

Volo’s Guide to Monsters

Aasimar:  Healing hands e Resistenza a danni sia necrotici che radiosi. Non sarebbe male, se non si partisse con +2 CAR e nessuna sottoclasse dia bonus a INT

2/5 Protector aasimar: Il migliore dei 3 grazie al volo temporaneo.

1/5 Scourge aasimar: Ho finito i sinonimi di NOPE.

1/5 Fallen aasimar: Il peggiore.

1/5 Firbolg: Vai a fare il druido da un’altra parte.

1/5 Goliath: Al massimo casta pugno.

2/5 Kenku: Niente di ottimale, ma Mimicry fa sempre piacere.

3/5 Lizardfolk: Nonostante l’assenza di INT, le statistiche e i tratti non sono da sottovalutare, soprattutto Natural Armor che ci fa risparmiare un prezioso slot per Armatura Magica.

2/5 Tabaxi: +2 DES e +1 CAR, nonostante Feline Agility sia desiderabile per una classe fragile come il mago, continua a mancare la maledetta INT.

1/5 Triton: Sott’acqua non si possono lanciare le componenti verbali.

1/5 Bugbear: Hanno le braccia troppo lunghe per fare correttamente le componenti somatiche.

3/5 Goblin: +2 DES +1 COS, Nimble Escape migliora decisamente la sopravvivenza della classe. Non male.

5/5 Hobgoblin: Razza perfetta per fare un Mago duro e cazzuto: +2 COS +1 INT, Martial Training e Saving Face sono ottimi poteri per fare un incantatore diverso dal solito.

2/5 Kobold: Meglio il Goblin.

1/5 Orc: Ok sì, a questo punto è razzismo, lo ammettiamo.

5/5 Yuan-ti: Razza veramente ridicola, con tratti assurdi: Magic Resistance e Poison Immunity. Insieme a +1 INT, Darkvision, Innate spellcasting (anche se Poison Spray non è il migliore) compensano senza problemi il +2 a CAR.

Mordenkainen’s Tome of Foes

Tiefling Variant: Le varianti non citate sono rosse.

4/5 Baeelzebub Tiefling: Molto simile alla variante base, ma gli incantesimi forniti richiedono investimenti di CAR.

4/5 Mammon Tiefling: La variante con gli incantesimi più situazionali di tutte, tuttavia non richiedono CAR.

4/5 Mephistopheles: Come Baeelzebub, leggermente superiore grazie a Mano Magica.

2/5 Eladrin: +2 DES +1 CAR, nulla di speciale, ma Fey Step è molto forte.

2/5 Sea Elf:  +2 DES +1 COS, i tratti sono praticamente inutili.

3/5 Shadar Kai: +2 DES +1 COS e soprattutto Blessing of the Raven Queen. Non ottimale, ma tollerabile.

4/5 Githyanki: +2 FOR e +1 INT, difficile trovare posto per sfruttare il bonus a FOR e Martial Prodigy, tuttavia Githyanki Psionics compensa.

5/5 Githzeray: Meraviglioso: +1 INT, +2 WIS, Mental Discipline e uno Scudo gratis dal livello 3.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

1/5 Centaur: Troppo grossi per entrare nelle biblioteche.

3/5 Loxodon: Come il Lizardfolk, non si può ignorare nonostante l’assenza di INT: +2 COS +1 SAG, Natural Armor , Loxodon Serenity (vantaggio contro charme e paura), Keen Smell e una simpatica proboscide.

1/5 Minotaur: La famosa furtività dei MOOOOOOOOOOOOOOO.

5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (DES), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Avremo accesso al Volo, ma è comunque carino.
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, anche se avremo accesso ad incantesimi che lo renderanno obsoleto.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 1/5 Grappling Appendages: Mah.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace.
  • 1/5 Acid Spit: Abbiamo le magie.

5/5 Veldaken: +2 INT +1 SAG, Vedalken Dispassion (vantaggio nei TS su SAG, INT e CAR) e Tireless Precision. Meglio di così.

Eberron: Rising from the Last War

4/5 Changeling: +2 CAR +1 una qualsiasi (INT). Shapechanger è un ottimo tratto, peccato per quel subottimale CAR.

1/5 Kalashtar: +2 SAG +1 CAR. Noi si studia, non si sogna.

1/5 Shifter: Sottorazze molto varie, ma nessuna adatta al Mago

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili: +2 COS +1 a scelta (INT), +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

4/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: In cambio di uno dei due +1 alle caratteristiche, ottiene una serie di incantesimi di divinazione aggiuntivi (alcuni ridondanti) ed un bonus permanente a Investigazione ed Intuizione. +2 a SAG è un po’ meglio di +2 CAR. Nel complesso una scelta solida e un buon miglioramento rispetto al Mezzelfo base, che è già di per sè un’ottima razza.

2/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Gli incantesimi e i bonus alle abilità sono buoni ma i bonus alle caratteristiche sono quelli sbagliati.

1/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: Al massimo abbiamo affinità per i topi di biblioteca.

3/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: Assenza di INT, ma comunque da non sottovalutare: +2 DES +1 SAG e un quintale di incantesimi di cura, gli unici che mancano al Mago. Perdiamo un po’ ai primi livelli, ma ci permette di diventare l’incantatore definitivo.
P.S. Al 18, grazie a Maestria degli Incantesimi, potremo lanciare Cura Ferite a volontà.

1/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: Non abbiamo vita sociale.

5/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: Per Maghi che si sentono Artefici dentro. +2 INT +1 a scelta, Riparare e alcuni incantesimi che non abbiamo. 

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien]: +2 DES +1 a scelta (INT) e Passo Velato una volta al giorno, utile in una classe così fragile.

2/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: Incantesimi extra ridondanti e un poco utile bonus a CAR.

1/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: Non fornisce INT ed è costruito per prendere botte, l’opposto di quello che ci serve. 

1/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: Serve  I N T E L L I G E N Z A

1/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]: Vedi sopra.

5/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: Un bel Nanozzo Mago, nella lista c’è incredibilmente un incantesimo che non abbiamo (Armatura di Agathys).

Explorer’s Guide to Wildemount

1/5 Ravenite Dragonborn: Quello che stai cercando è sotto.

4/5 Draconblood Dragonborn:  +2 INT +1 CAR, Forceful Presence (vantaggio ad una interazione sociale al giorno) e sputare fuoco. Il CAR e l’arma a soffio (in una classe che ha cose simili a litri) gli fa perdere l’oro

1/5 Lotusden Halfling: Vai a fare il Druido da un’altra parte.

1/5 Pallid Elf: Come sopra.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare

Mythic Odisseys of Theros

1/5 Leonin: Onestamente, un leone dovrebbe studiare per avere successo come avventuriero?

2/5 Satyr: Peccato per la carenza di INT, Magic Resistance è davvero molto forte.

Fizban’s Treasury of Dragons

Dragonborn con statistiche a scelta, go nuts. Possono sostituire un attacco con un soffio, non è particolarmente utile per un MAgo ma ottengono anche poteri fighi

5/5 Chromatic DragonFra i tre è il più tank, grazie all’Immunità temporanea ad un elemento.

5/5 Gem Dragonborn. SUPER-ORO. Telepatia e VOLO.

5/5 Metallic Dragonborn. Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Ottiene soffi in grado di causare status.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin: Statistiche a scelta (+2 INT e +1 COS o DES), vola e c’ha pure competenza in furtività. Può volare solo con le armature leggere, al mago non gliene frega niente

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon: Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre. 

TRADIZIONI ARCANE

“Non è un caso che i migliori insegnati di magia sono Gnomi.

5/5 Scuola di Abiurazione

Perchè gli gnomi possono difendersi da ogni minaccia

Archetipo estremamente difensivo, in grado di far schizzare la sopravvivenza del mago a dei livelli barbarici.

Abiuratore Sapiente: Privilegio standard di ogni sottoclasse, difficile da giudicare: dipende molto dalla ricchezza della campagna

5/5 Interdizione Arcana: Uno dei migliori privilegi del mago: Grazie alla magia Scudo non sarà un problema attivare l’interdizione e compensa ampiamente la fragilità della classe.

4/5 Interdizione Proiettata: Per salvare un alleato in extremis.

4/5 Abiurazione Migliorata: Chiunque abbia giocato dal livello 5 in poi sa quando Controincantesimo sia fondamentale.

5/5 Resistenza agli Incantesimi: Mago fragile? Ma quando.

4/5 Scuola di Ammaliamento

Non stai ancora adorando i nostri signori e padroni gnomi?

La scuola di ammaliamento si basa su incantesimi di charme e manipolazione mentale, non molto appariscente, ma con un po’ di ingegno e fortuna può risolvere velocemente molte situazioni.

Ammaliatore Sapiente

4/5 Sguardo Ipnotico: Nonostante abbia un raggio ridicolo, non ha limiti di usi e permette di bloccare indefinitivamente il bersaglio con un solo TS.

3/5 Fascino Istintivo: Molto forte contro attacchi a distanza, ma, a meno di non essere circondati (brutta situazione per un mago) o sfruttare un alleato, non è facilissimo da applicare in mischia.

5/5 Ammaliamento Condiviso: La debolezza principale di questa scuola è l’assenza di magie ad area (tranne Trama IpnoticaSuggestione di Massa). Questo privilegio  risolve abbastanza il problema. Alcuni esempi: Suggestione, Dominare e Regressione Mentale.

4/5 Alterare Ricordi: La seconda parte è leggermente situazionale, ma poter far dimenticare il nostro “condizionamento” semplifica molte situazioni extra combattimento.

5/5 Scuola di Divinazione

Il futuro è degli gnomi, non lo sapete?

Dedicata alla previsione del futuro, questo archetipo possiede l’unico privilegio del gioco che rivaleggia con Azione Impetuosa.

Divinatore Sapiente.

awob Questo privilegio permette qualcosa che nessuna abilità dovrebbe mai permettere: dire di NO al Master.
Non solo è estremamente potente di per sé, ma viene addirittura migliorato più avanti da Portento Superiore. Meraviglioso per tutti, disgustoso per i master.

3/5 Divinazione Esperta: Gli incantesimi di Divinazione sono pochi e situazionali, ma recuperare uno slot è sempre apprezzato.

2/5 Terzo Occhio: Poteri decenti ottenibili anche con specifici incantesimi, ma ci permette di risparmiare slot incantesimi.

4/5 Portento Superiore: Un dado in più significa più probabilità di critici o di tiri estremamente bassi.

4/5 Scuola di Evocazione

Gli gnomi sono pieni di amici!

Una buona scelta per quelli a cui piace rilassarsi e far combattere le proprie evocazioni, anche se non possiede l’assurdo Evocare Animali.

Evocatore Sapiente.

2/5 Evocazione Minore: La potenza di questo privilegio dipende molto dalla fantasia e dalla flessibilità del master: teoricamente è possibile fare chiavi, lastre per copertura, armi temporanee o altro.

5/5 Trasposizione Benevola: Un Passo Velato (anche se utilizza l’azione) gratuito molto facile da ricaricare che ci permette di controllare il combattimento in modo incredibile.

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5/5 Evocazione Focalizzata: Finalmente possiamo evocare quello che vogliamo senza il rischio che ci meni malissimo.

3/5 Durable Summon: Magari 30 pf su un unico grosso elementale può sembrare poco, ma su 8 piccoli elementali si sente.

4/5 Scuola dell’Illusione

La tua realtà non è nient’altro che la fantasia di uno gnomo.

Scuola abbastanza mediocre fino al livello 14, dove diventa incredibile

Illusionista Sapiente.

3/5 Illusione Minore Migliorata: Un potenziamento al miglior trucchetto del gioco: con un po’ di fantasia e nemici stupidi si possono risolvere moltissime situazioni.

3/5 Illusioni Duttili: Con gli incantesimi giusti, può essere veramente utile: un’Illusione Maggiore lanciata di 6° diventa perenne, quindi possiamo portarci a giro un’illusione e modificarla in base alla situazione. Inoltre si può utilizzare con Miraggio Arcano per attraversare con facilità ampie aree pericolose.

4/5 Sosia Illusorio: Una volta per riposo breve possiamo evitare attacchi possibilmente letali. Da usare con saggezza: molti nemici hanno molti attacchi, meglio risparmiarlo contro qualcosa di veramente grosso.

5/5 Realtà Illusoria: Privilegio assolutamente incredibile, di una versatilità assurda: Si possono creare gabbie, ponti, muri, statue, letteralmente qualsiasi cosa. La parte “non può infliggere danni o ferire in modo diretto” è un po’ ambigua, ma siamo sicuri che troverete tantissimi modi per trasformare quel diretto in indiretto.

4/5 Scuola di Invocazione

I fuochi d’artificio e le gigantesche esplosioni sono un classico repertorio di qualunque incantatore gnomesco.

Archetipo adatto a chi vuol far esplodere cose. Classico, ma non per questo poco efficace.

Invocatore Sapiente.

4/5 Plasmare Incantesimi: Finalmente possiamo lanciare Palle di Fuoco dove ci pare quando ci pare.

2/5 Trucchetto Potente: Utile se si è preso Tool the Dead, ovvero in lizza per il miglior incantesimo di danno, ma il privilegio successivo lo rende inferiore a Dardo di Fuoco.

4/5 Invocazione Potente: Boost ai danni notevole per i Trucchetti e buono per gli attacchi ad area/Missile Magico, dato che il bonus si applica a tutti i bersagli.

5/5 Saturazione Magica: Massimizzare un incantesimo dal 1° fino al 5°: Una Palla di Fuoco di 5° raggiunge i 6danni, veramente niente male. Una volta per riposo lungo è gratis, ma poi comincia a fare male (2d12 per livello di incantesimo la prima volta, e aumenta sempre di più). Meglio comunque così piuttosto che avere un utilizzo solo e basta. 

4/5 Scuola di Necromazia

Pensavi che una cosa semplice come la morte potesse fermare gli gnomi?

Archetipo dedicato al controllo e manipolazione dei non morti. Risente dell’assenza di incantesimi per farsi un proprio esercito sacrilego, oltre ad Animare Morti e Creare non Morti.

Necromante Sapiente.

5/5 Raccolto Macabro: Quando Palla di Fuoco diventa un incantesimo di cura. Sarebbe stato molto meglio ottenere Punti Ferita Temporanei, ma compensa benissimo la fragilità del Mago.

4/5 Servitori Non Morti: L’utilità più grande di questo privilegio è ottenere gratuitamente un’incantesimo. Sfortunatamente non lo potenzia abbastanza da rendere Animare Morti al pari di altri incantesimi di livello 3 o altri con effetto simile, ma VERAMENTE forte con Danse Macabre.

3/5 Impervio alla Non Morte: LResistenza al Necrotico è notevole, anche se non è un danno comunissimo a meno di campagne specifiche contro non morti.

3/5 Comandare Non Morti: Praticamente un Dominare Mostri specifico senza limiti di usi. Come il resto dell’archetipo, nelle campagne giuste è potenzialmente oro, ma qui cerchiamo l’ottimizzazione.

3/5 Scuola di Trasmutazione

Plasmare la realtà a proprio piacimento non è che una delle tante possibili scelte per uno gnomo

Archetipo abbastanza deludente, ma un ottimo modo per ottenere Competenza in COS.

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Trasmutatore Sapiente.

 

1/5 Alchimia Minore: L’unico utilizzo che mi viene in mente è trasformare una serratura in legno e dargli fuoco, oppure per truffare poveri mercanti (però non è possibile fare oro).

5/5 Pietra del Trasmutatore: Letteralmente l’unico motivo per cui scegliere questo archetipo, grazie alla Competenza ai Tiri Salvezza su COS. Se si conosce i prossimi nemici, è possibile anche sfruttare la Resistenza, ma solitamente la competenza è decisamente meglio.

2/5 Mutaforma: Non dico sia malissimo, ma che bisogno c’era di mettere tutte queste limitazioni? Solo su se stessi e GC 1 o inferiore. Almeno è un incantesimo gratis.

3/5 Maestro Trasmutatore: Ripristinare Vita è effettivamente utile, soprattutto se abbiamo un solo curatore nel gruppo.

Xanathar’s Guide to Everything

4/5 Bladesinger

Le capacità magiche permettono agli gnomi di spingersi in posti in cui altre razze avrebbero terrore ad andare: in mischia.

Archetipo che cerca di creare un mago da mischia. Buono soprattutto grazie alle opzioni difensive, per usare le armi ha bisogno di un pochino di supporto dal nuovo incantesimo Spirit Shroud.

2/5 Training in War and Song: Finalmente un’armatura per il nostro mago, che però di base è peggio di Armatura Magica. Con un’armatura +X si recupera, ma di base non è eccezionale, tranne i primi livelli dove ci fa risparmiare un prezioso slot.

5/5 Bladesong: Privilegio principale dell’archetipo e enorme fonte di potere: L’aumento di CA è notevole e il bonus INT per mantenere la concentrazione è paragonabile alla competenza.

4/5 Extra Attack: Privilegio fondamentale e in questo manuale è stato migliorato rispetto all’originale su SCAG: uno degli attacchi può essere un trucchetto e grazie a dio esiste Booming Blade/Green Flame Blade. Come per il primo privilegio, può diventare notevole insieme ad un’arma magica.

4/5 Song of Defense: Compete con Scudo riguardo ai tiri per colpire, ma preziosissimo per tiri salvezza.

3/5 Song of Victory: La combinazione di DES+INT adesso supera i vari trucchetti. Peccato che arriva al 14.

4/5 War Magic

Siete fortunati che gli gnomi siano una razza pacifica e non dedita alla guerra.

Archetipo estremamente difensivo, molto simile all’Abiuratore: mentre il primo mitiga i danni, il War Mage cerca di prevenirli completamente.

5/5 Arcane Deflection: Lasciando perdere la difesa dagli attacchi, poiché decisamente inferiore a Scudo, +4 ai Tiri Salvezza è una cosa incredibile, soprattutto fuori dal combattimento (come in caso di trappole), dove il non poter lanciare incantesimi per 6 secondi non è così rilevante.

5/5 Tactical Wit: Bonus a Iniziativa! Agire per primi è fondamentale per un mago: un buon incantesimo ad inizio combattimento (come Trama Ipnotica o un bel Muro) possono letteralmente risolvere lo scontro.

1/5 Power Surge: Decisamente troppo difficile ottenere abbastanza cariche, soprattutto considerando che si resettano dopo un riposo lungo. Teoricamente potremmo chiedere ai compagni di lanciare incantesimi prima di un combattimento per ricaricare, ma è decisamente troppo macchinoso.
N.B. Se utilizzato su un attacco ad area il danno extra si applica su un SOLO bersaglio.

5/5 Durable Magic: Sti gran c***i. Se al livello 10 non siamo sempre concentrati su qualcosa, vuol dire che abbiamo sbagliato classe. L’incremento di sopravvivenza è ENORME, soprattutto riguardo i tiri salvezza (si applica anche per mantenere la concentrazione).

1/5 Deflecting Shroud: Un incremento ridicolo ad un privilegio fortissimo, che però a questi livelli deve essere usato con parsimonia causa non poter lanciare i nostri potentissimi incantesimi.

Explorer’s Guide to Wildermount

5/5 Chronurgy Magic

Basata sul tempo, questa sottoclasse è molto versatile con privilegi di supporto e controllo. Pecca solo sui danni.

5/5 Chronal Shift: Un mini Portento, molto utile sia per aiutare compagni sia per far fallire TS contro i nostri incantesimi.

5/5 Temporal Awareness: Come scritto poco sopra, agire per primi è prioritario per un Mago.

3/5 Momentary Stasis: Un buon potere di controllo. Esistono incantesimi con lo stesso effetto più efficaci, ma questo non costa slot.

5/5 Arcane Abeyance: Con la giusta preparazione, questo privilegio può essere micidiale: Trama Ipnotica, Volo, Immagine Speculare, Bandire, Muro di Fuoco e molti altri per ogni membro. INCREDIBILE.

5/5 Convergent Future: Allo stesso livello di Portento, ma almeno arriva al 14° rendendolo un minimo bilanciato. Anche se i Livelli di Esaustione sono pesanti, poter decidere il successo di un tiro è spaventoso (per il master).

2/5 Graviturgy Magic

Archetipo basato sul controllo della gravità. Richiede un certo grado di creatività per funzionare, ma ha una delle capstone migliori.

2/5 Adjust Density: Raddoppiare o dimezzare il peso di oggetti o creature (Grande o Inferiore). Parlando strettamente di meccaniche non è un gran ché, dato che richiede concentrazione e gli effetti non sono incisivi. Può servire per trasportare pesi o far lanciare massi e raddoppiarne il peso, ma è troppo master dipendente per noi.

3/5 Gravity Well: Spostare una creatura di 5ft può servire per salvare compagni dalla mischia o spingere su cose brutte. Non è eccezionale, ma non costa niente.

1/5 Violent Attraction: Consumare la preziosa reazione (Controincantesimo) per aumentare i danni di 1d10 e con un numero limitato di utilizzi? Ridicolo.

4/5 Event Horizon: Finalmente qualcosa di decente: Con un’azione creiamo un’area di 30ft dove le creature devono effettuare un TS su FOR, in caso di fallimento subiscono 2d10 danni (pochi) e non possono muoversi. Peccato richieda concentrazione.

Tasha’s Cauldron to Everything

4/5 Order of Scribes

Archetipo da veri nerd: complesso sia da capire che da giocare, ma possiede strumenti interessanti.

1/5 Wizardly Quill: Una penna leggermente figa, wow.

5/5 Awakened Book: Un libro degli incantesimi decisamente più figo ma un bordello da capire. Con questo si può sostituire il tipo di danno di una magia con quello di un altro incantesimo che conosciamo, a patto che sia dello stesso livello dello slot incantesimo speso. Spiego meglio perché è un troiaio: se il lancio Palla di Fuoco di 5° e conosco l’incantesimo Cono di Freddo, posso lanciare una palla di ghiaccio. Se la lancio di 6°, dovrò cercare fra gli incantesimi di quel livello qualcosa che conosco che faccia danni da freddo. 
In soldoni dà un bel po’ di versatilità permettendo di adattare i danni: con un po’ di preparazione si riesce quasi sempre a fare danni da Forza, i meno resistiti. Oltre a questo permette di lanciare un rituale al giorno con un’azione e cambiare libro a riposo breve.
Questo privilegio da solo vale l’intero archetipo.

4/5 Manifest Mind: Sostanzialmente un superfamiglio. Si può creare un’entità intangibile attraverso la quale vedere o lanciare incantesimi un numero di volte pari al modificatore di competenza. Al contrario dei normali famigli, si possono lanciare qualsiasi magia dall’entità (non solo roba a tocco): questo significa che ci si può nascondere dietro qualcosa e proteggersi dall’infame Controincantesimo. Molto utile anche per l’esplorazione nonostante non possa allontanarsi molto.

2/5 Master Scrivener: Semplicemente si può creare una pergamena di un incantesimo di livello 1 o 2 che può usare solo il Mago. Considerato che arriva al 10, utile solo per incantesimi di supporto come Armatura MagicaServitore Inosservato.

3/5 One with the Word: Si può annullare i danni ricevuti da qualsiasi cosa in cambio della perdita temporanea di alcuni incantesimi. Per essere precisi 3d6 livelli di incantesimi, 12 di media (tipo due di sesto). “Temporanea” significa alcuni giorni, quindi è abbastanza costoso.

TALENTI

È imperativo per un mago massimizzare INT, in modo da potenziare CD/Tiro per Colpire e preparare più incantesimi. In generale, escluso uno a scelta fra Resiliente (COS) Incantatore da Guerra non esistono talenti necessari per il Mago.

5/5 GO(L)D TIER

Resiliente (COS): Uno fra questo e il successivo è necessario per mantenere la concentrazione, prendere entrambi solo se si è veramente paranoici.

Incantatore da Guerra: A meno di non avere competenza in scudi per qualche motivo o voler andare in mischia, Resiliente è il migliore: oltre ad agire anche sui altri tiri salvezza su COS, a livelli alti il bonus di competenza surclassa il vantaggio. resta comunque una buona scelta.

Allerta: È imperativo per un mago cominciare per primo: Oltre a poter lanciare subito debuff per dare un grosso vantaggio al gruppo, comincia essere complicato lanciare Palle di FuocoTrame Ipnotiche se i nostri compagni si sono mischiati con i nemici.

Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.

4/5 GOOD TIER

Flames of Phlegetos (Razziale, XGtE): Un discreto potenziamento statistico a Palla di Fuoco,  più delle fiamme intimidatorie e un +1 a INT.

Fade Away(Razziale, XGtE): Ritornano imperterriti gli Gnomi con questo buon talento, che ci fornisce un ottima fuga d’emergenza.

Fey Teleportation (Razziale, XGtE): Una buona scelta ai livelli bassi se si ha INT dispari, nel periodo in cui non si hanno molti slot e Passo Velato è sempre utile.

Fey Touched/Shadow Touched (TCoE): Entrambi ottimi: +1 INT e due incantesimi bonus da qualsiasi lista (anche se con la restrizione della scuola).

Gift of the Chromatic Dragon (FToD): Un buon talento per qualsiasi pg, dato che praticamente da accesso alla magia Assorbi Elemento. Si può usare la reazione per dimezzare un danno elementale appena subito, un numero di volte pari al modificatore di competenza. In più permette di infondere un elemento in un arma (anche non nostra), aumentandone i danni di 1d4.

Gift of the Gem Dragon (FToD): +1 INT e se qualcuno entro due caselle da te ti fa danni puoi tentare di spingerlo via e infliggergli 2d8 danni. Utile per build che non vogliono avere nemici vicini, ovvero tutte tranne quei matti in culo dei Bladesinger e Abiuratori da mischia.

Telekinetic: +1 INT, una Mano Magica invisibile, estremamente utile per situazioni furtive o palpare di nascosto ma soprattutto un simpatico potere di controllo: con l’azione bonus si può tentare di spingere di una casella una qualsiasi creatura entro 6 caselle, INDIPENDENTEMENTE dalle sue dimensioni. Particolarmente utile negli scontri per togliere se stessi o un compagno dalla mischia o riposizionare la gente, punti bonus se c’è un burrone. Ringraziamo Granchiocorno sul nostro discord per averci fatto notare la potenza nascosta del talento.

3/DECENT TIER

Elven Accuracy: Per la INT dispari. Non capita spesso di avere vantaggio ai tiri per colpire magici, ma quando capita questo è un buon potenziamento.

Telepathic: +1 INT, telepatia e Individuazione dei Pensieri. Simpatico.

2/5 NOT GARBAGE TIER

Cecchino Magico: Difficilmente il raggio è un problema e, soprattutto a livelli alti, esistono molti incantesimi a TS per ignorare la copertura. Tuttavia può servire se Dardo Incantato non fa abbastanza danni.

Maestro di Baleste: Con questo talento si elimina lo svantaggio ai tiri per colpire a distanza in mischia, compresi quelli degli incantesimi. Solitamente è meglio allontanarsi, ma può comunque servire.

Infernal Costitution (Razziale, XGtE): Per quando si è massimizzato INT e aver preso Resiliente (COS) ci ha portato ad un punteggio dispari. Le resistenze non sono niente male.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto

INCANTESIMI

PREMESSE

  1.  Il Mago è in grado di lanciare rituali ed, al contrario degli altri incantatori, può farlo senza aver preparato l’incantesimo, rendendolo la classe più adatta a questa meccanica.
    Inoltre, il Mago può copiare incantesimi da Pergamene e altri Libri di Incantesimi, aumentando il proprio pool di incantesimi, soprattutto se si gioca insieme ad altri Maghi. Per semplicità non considereremo questa meccanica.
  2. Gli incantesimi provenienti da Explorer’s Guide to Wildemount (EGtW) sono teoricamente esclusivi delle due sottoclassi di quel manuale (ChronurgyGraviturgy Magic), ma poiché il manuale stesso suggerisce come renderle disponibili per tutte li considereremo come tali. Ad essere precisi intende utilizzabili da tutte le classe, ma per buonsenso ci limiteremo al Mago.
    NOTA 2bis: Si ringrazia Fabrizio Cannizzaro per averci fatto notare alcuni errori e/o imprecisioni.
    NOTE 3bis il ritorno del Re: Gli incantesimi con un asterisco * fanno parte della lista estesa di Tasha’s Cauldron of Everything, ed è opzionale. Consultate il master.

3/5 Amicizia [Friends]: L’utilità di questo incantesimo risalta più nelle situazioni di coercizione che in quelle di convincimento, dato che il bersaglio sarà consapevole dell’incantesimo in entrambi i casi.

1/5 Booming Blade/Green Flame Blade (SCAG): Incantesimi da mischia. Per la maggior parte dei maghi sono assolutamente da evitare (meglio ripiegare su Stretta Folgorante che almeno permette di scappare). Le eccezioni sono il Bladesinger, che è costruito per menare (attenzione che entra in conflitto con Attacco Extra) o strane build da mischia (tipo con il War Mage o Abiuratore), in questo caso necessario, dato che non ottengono Attaco Extra.

1/5 Colpo accurato [True Strike]: E dopo aver sprecato un turno ad avere vantaggio contro una creatura cosa fai, gli tiri il libro degli incantesimi?

2/5 Control Flames (XGtE): A chi non piace fare il mangiafuoco?

2/5 Create Bonfire (XGtE): Utile ai bassi livelli, ma la richiesta di concentrazione lo rendono una opzione poco ottimale.

5/5 Dardo di Fuoco [Fire Bolt]: Decisamente il miglior trucchetto da battaglia del Mago ai bassi livelli, soprattutto grazie alla gittata. Rivaleggia con Toll the Dead, che ha danni maggiori ma una leggera limitazione. Solitamente i trucchetti a tiro per colpire sono più versatili di quelli a tiro salvezza, sia dentro che fuori combattimento, ma in generale hanno lo stesso valore.

3/5 Fiotto Acido [Acid Splash]: Tecnicamente l’unico trucchetto AOE a disposizione del Mago, peccato sia molto inconsistente.

3/5 Frostbite (XGtE): Effetto molto buono rovinato dal tiro salvezza su COS, la statistica più gettonata dai mostri.

2/5 Gust (XGtE): Per quando fa particolarmente caldo.

4/5 Illusione Minore [Minor Illusion]: Scala estremamente bene con la fantasia del giocatore, anche se molti master potrebbero richiedere livelli più alti di incantesimi di illusione a seconda del proprio piano.

1/5 Infestation (XGtE): Pochi danni, poco movimento, niente attacchi di opportunità. Passo.

2/5 Interdizione delle Lame [Blade Ward]: Troppo lento in combattimento, meglio usarlo prima di danni inevitabili, tipo cadute o trappole.

1/5 Lightining Lure: Un lasso elettrico che tira di due caselle verso di noi MA fa danno solo se arriva adiacente a noi. Rischioso per maghi classici, mentre i maghi da mischia fanno prima ad avvicinarsi e tirargi una PIZZA.

3/5 Luce [Light]: Dipendentemente dalla propria razza, vedere al buio è utile.

2/5 Luci danzanti [Dancing Lights]: Come dice il nome è una (tre) Luce che puoi muovere, peccato richieda concentrazione.

3/5 Mano Magica [Mage Hand]: Incantesimo estremamente versatile, anche se i cui effetti sono limitati dal peso trasportabile.

3/5 Messaggio [Message]: Il principale problema di questo trucchetto è che il messaggio va sussurrato comunque insieme a delle componenti somatiche, rendendolo difficile da utilizzare in pubblico se non si vuole essere scoperti.

5/5 Mind Sliver (TCoE): Danni e 1d4 in meno al prossimo tiro salvezza. Ottimo in combinazione con compagni che possono infliggere effetti brutti, tipo altri incantatori o Monaci.

1/5 Mold Earth (XGtE): Oh no, una buca.

3/5 Prestidigitazione [Prestidigitation]: Tutti i maghi devono cominciare da qualche parte, poi serve sempre a fare scena.

3/5 Raggio di Gelo [Ray of Frost]: Utilissimo per far finire gli inseguimenti prima che comincino.

2/5 Riparare [Mending]: Almeno i bardi ci riparano le corde rotte del liuto quando si spezzano.

3/5 Sapping Sting (EGtW): Incantesimo molto interessante: pochi danni (1d4), tiro salvezza orribile (COS) ma fa cadere proni. Se il party è pieno di combattenti da mischia (soprattutto Paladini, Guerrieri e Monaci) può essere molto potente, oltre ad essere utile per bloccare fughe o inseguimenti. Il vero freno è il TS su COS, ma da considerare.

2/5 Shape Water (XGtE): A chi non piace fare il mangiaacqua?

2/5 Spruzzo Velenoso [Poison Spray]: Tecnicamente il trucchetto con il danno più alto. In pratica raggiunge solo 3m di raggio, decisamente non la distanza a cui un mago vuole stare da un nemico.

2/5 Stretta Folgorante [Shocking Grasp]: L’ultima risorsa da usare in caso di mischia, il vantaggio situazionale aiuta e l’annullamento della reazione dell’avversario permette una rapida fuga. Tuttavia nella stragrande maggioranza delle situazioni è molto meglio disengaggiare.

1/5 Sword Burst (SCAG): 1d6 verso ogni creatura adiacente a noi. Se ci troviamo nelle condizioni ideali per questa magia (ovvero circondati), meglio pensare a come SCAPPARE, indipendentemente dalla build.

2/5 Thunderclap (XGtE): Tecnicamente è una AOE ma i danni sono troppo pochi per giustificare buttarsi nel mezzo a un gruppo di felloni.

4/5 Tocco Gelido [Chill Touch]: Danni non entusiasmanti, ma utility incredibile utile anche ai livelli massimi, bloccando il recupero di vita.

5/5 Toll the Dead (XGtE): Il trucchetto in grado di fare, in media, più danni di tutti da una discreta distanza, must have.

5/5 Absorb elements (XGtE): I cast Absorb Elements non suonava abbastanza bene.

3/5 Allarme [Alarm]: Fa sempre comodo, soprattutto contando che può essere lanciato come rituale.

5/5 Armatura Magica [Mage Armor]: A meno di multiclasse è l’unica fonte di CA disponibile alla classe, indispensabile.

3/5 Caduta Morbida [Feather Fall]: La definizione di 3/5: questo incantesimo è usato per un unico scopo e non ne ha altri, ma è vitale quando certe situazioni si presentano.

2/5 Camuffare sé stesso [Disguise Self]: Non è un rituale, e questo è un problema per un incantesimo così situazionale.

4/5 Catapult (XGtE): Come Globo Cromatico ma senza il costo e il problema degli elementi, ovvero ottimi danni a bersaglio singolo.

1/5 Cause Fear (XGtE):  Paura a bersaglio singolo, senza l’obbligo di allontanamento, al massimo utile contro boss di basso livello.

3/5 Charme su Persone [Charm Person]: Può fare comodo, tenendo conto della consapevolezza del bersaglio sullo charme. Surclassato completamente da Suggestione.

3/5 Comprensione dei Linguaggi [Comprehend Languages]: Rituale da tenere sempre in considerazione, anche se tecnicamente sarebbe ruolo del bardo.

5/5 Dardo Incantato [Magic Missile]: Ci sarà sempre in un’avventura il momento in cui colpire qualcosa non è un avvenimento che si può lasciare al caso.

2/5 Dardo Stregato [Witch Bolt]: Concentrazione in cambio di un DOT da 1d12, se il primo colpo va a segno. Troppo lento ad agire per essere rilevante.

2/5 Disco Fluttuante di Tenser [Tenser’s Floating Disk]: Situazionale nella situazionalità, l’essere un rituale lo aiuta un po’.

1/5 Earth Tremor (XGtE): Tecnicamente è così che tutti sappiamo erroneamente che funzionasse Onda Tonante. Solo con meno danno e pronaggio. Decisamente non vale la pena stare nel mezzo alla mischia per questo.

5/5 Gift of Alacrity: Incantesimo assurdamente potente: 1d8 ad iniziativa per 8h, senza concentrazione, a chi vogliamo. A livelli alti può essere utilizzato tranquillamente su tutto il party, o almeno su membri chiave (incantatori, tank e laddri Assassini). Ottimo investimento.

2/5 Globo Cromatico [Chromatic Orb]: il costo in denaro completamente a caso e la necessità di conoscere le vulnerabilità di un nemico non valgono i danni relativamente alti.

3/5 Ice knife (XGtE): Era la migliore opzione per incantesimo ad area, ma l’arrivo di Magnify Gravity lo ha parzialmente oscurato. Resta comunque una valida scelta.

5/5 Identificare [Identify]: Esattamente come sopra, almeno una persona in un party deve conoscere questo incantesimo, almeno come rituale, e questo ruolo ricade spesso sul Mago.

3/5 Immagine Silenziosa [Silent Image]: Altro incantesimo molto dipendente nella sua efficacia dalla fantasia del giocatore e dalla permissività del Master.

5/5 Individuazione del Magico [Detect Magic]: L’etichetta standard del buon avventuriero IMPONE che il mago abbia almeno come rituale questo incantesimo.

4/5 Magnify Gravity (XGtE): I danni ad area sono rari a questo livello, soprattutto con un ulteriore effetti aggiuntivo (dimezzare la velocità). Il problema di tutti gli incantesimi di questo manuale è il TS su COS, ma si sopporta.

3/5 Mani Brucianti [Burning Hands]: Nonostante i danni siano maggiori di Ice Knife, la distanza ravvicinata richiesta lo rende molto più rischioso.

4/5 Nube di Nebbia [Fog Cloud]: Interessante incantesimo da utilizzare su gruppi di nemici a distanza, poichè l’oscurità pesante supera anche la capacità di scurovisione, rimuovendo possibilmente la linea di tiro.

4/5 Onda Tonante [Thunderwave]: Al contrario di quello che pensavamo tutti fino ad adesso, questa magia non si espande avendo come centro l’incantatore, ma copre l’area di un cubo di fronte all’incantatore, rendendo Onda Tonante letteralmente un upgrade di mani brucianti da non usare in caso di stealth.

2/5 Passo Veloce [Longstrider]: Buff leggero senza il peso della concentrazione, datelo a chi si deve muovere un po’ di più, tipo i nani.

3/5 Protezione dal Bene e dal Male [Protection from Evil and Good]: La varietà di sorgenti contro cui questo incantesimo offre bonus lo rende leggermente migliore su quello che sembra.

1/5 Raggio di Infermità [Ray of Sickness]: Tiro per colpire E tiro salvezza per pochi danni e un solo turno di debuff. No grazie.

4/5 Risata Incontenibile di Tasha [Tasha’s Hideous Laughter]: Decisamente il miglior removal a bersaglio singolo di questo livello.

3/5 Ritirata Rapida [Expeditious Retreat]: Mobilità extra con un azione bonus è ben accetta, anche se richiede concentrazione.

1/5 Saltare [Jump]: Sfortunatamente non basta a fare il Dragoon. (Il vero problema è che non si può saltare oltre la propria velocità di movimento).

1/5 Scritto Illusorio [Illusory Script]: La valutazione è questa semplicemente perchè non penso di aver mai visto usare questo incantesimo al posto di un semplice Messaggio.

5/5 Scudo [Shield]: https://icastshield.wordpress.com/

1/5 Servitore Inosservato [Unseen Servant]: confronto con un normale famiglio: MOLTO più debole, limite di distanza dall’incantatore, molto più lento, però è invisibile.

5/5 Silvery Barbs [SCC]: Forzi una creatura a ritirare un tiro che ha superato e dai vantaggio al prossimo tiro di un compagno (o te stesso) per un minuto. Ottimo controllo utile a tutti i livelli, soprattutto per negare i critici. Particolarmente potente se combinato con il Divinatore e Cronurgo, già bravi a rompere le scatole.

 

2/5 Snare (XGtE): Il problema con questa trappola è il tiro salvezza a fine turno: la durata implica un utilizzo in cui viene castata in anticipo per poi tornare a controllare in seguito. Sfortunatamente, qualunque cosa che sia stata catturata si è statisticamente liberata prima dell’arrivo del party.

3/5 Sonno [Sleep]: Probabilmente l’incantesimo che passa dall’essere devastante a completamente inutile con la più alta velocità della storia. Permette di addormentare un gruppo di creature in base ai loro punti ferita rimanenti: ai livelli 1-2 è micidiale dato che i nemici sono fragili, ma già dal tre diventa quasi inutile.

1/5 Spruzzo Colorato [Color Spray]: Ha lo stesso funzionamento di Sonno, con in media più PF colpiti, tuttavia l’effetto non elimina istantaneamente una minaccia.

5/5 Tasha Caustic Brew (TCoE): Unico incantesimo ad area a questo livello con ottimi danni, possibilità di far perdere un turno all’avversario e soprattutto scala magnificamente.

5/5 Trova Famiglio [Find Familiar]: Praticamente si tratta di poter aver sempre con sé un membro aggiuntivo del parti estremamente adatto allo scouting ed estremamente sacrificabile.

2/5 Unto [Grease]: il Luminescenza dei poveriinutilizzabile in un party con DPS a distanza.

3/5 Vita Falsata [False Life]: Scala relativamente bene ed ha un ottima durata, decisamente un incantesimo sottovalutato in grado di fornire un buffer nei confronti di quelle inevitabili AOE durante gli scontri.

1/5 Aganazzar’s scorcher (XGtE): Frantumare, ma in linea.

4/5 Allucinazione di Forza [Phantasmal Force]: Rimozione che scala estremamente bene con la permissività del Master.

1/5 Alterare se Stessi [Alter Self]: Cambi molto di più di Cammuffare se Stessi ma le opzioni non sono abbastanza rilevanti, a meno di non essere una razza molto alta (o bassa).

3/5 Arma Magica [Magic Weapon]: Utile ai bassi livelli per rendere più potente e a volte in grado di superare resistenze l’arma di un alleato.

1/5 Augurio (Augury)*: Incantesimo estremamente dipendente dal master: fai una domanda e DIO ti dice se è una buona idea o no, però se succede qualcosa di strano nel mezzo la previsione può cambiare. Tradotto è al limite dell’inutile ed è più uno strumento per il master, però è simpatico.

1/5 Aura Magica di Nystul [Nystul’s Magic Aura]: Anche questo serve solo al master per nascondere oggetti fighi addosso a persone fighe.

3/5 Blocca Persone [Hold Person]: Visto che paralizzato garantisce critici sul bersaglio, non bisogna preoccuparsi del tiro salvezza alla fine del turno, in caso di party competente.

1/5 Bocca Magica [Magic Mouth]: Utile solo al Master, e neanche troppo.

2/5 Borrowed Knowledge: Competenza in un’abilità per un’ora. Simpatico ma c’è troppa concorrenza a questo livello.

1/5 Caratteristica Potenziata (Enhance Ability)*: Uno dei peggiori incantesimi dell’edizione. Da schivare a meno che assolutamente non ne sentiate la necessità

4/5 Cecità/Sordità [Blindness/Deafness]Buon debuff senza concentrazione, anche se il TS su Costituzione ne diminuisce la possibile efficacia contro buona parte dei mostri.

2/5 Corona di Follia [Crown of Madness]: Bel concetto, troppe restrizioni.

5/5 Dragon’s Breath (XGtE): nonostante ad una prima vista i danni non siano notevoli, nulla vieta di utilizzare questo incantesimo sul proprio famiglio, aggiungendo 3d6 danni ad area per turno completamente gratuiti. Richiede concentrazione ma ne vale la pena, anche se probabilmente dovrete rievocare il famiglio a fine scontro.

1/5 Dust devil (XGtE): Versione totalmente peggiore di Sfera Infuocata, con un effetto secondario irrilevante.

2/5 Earthbind (XGtE): ma gli attacchi a distanza vi fanno schifo?

1/5 Fiamma Perenne [Continual Flame]: Tutti gli effetti di Luce, racchiusi comodamente in uno slot di livello 2.

2/5 Folata di Vento [Gust of Wind]: Ho visto campagne concludersi grazie a questa magia e Contromagia per negare Volare al Lich, ma è stato un caso limite.

2/5 Fortune’s Favour (EGtW): L’effetto è buono (leggitelo perché è lungo da spiegare), ma uno slot di secondo e soprattutto 100 monete d’oro a lancio lo rendono poco ottimale

1/5 Frantumare [Shatter]: Meno efficace di un Frost Knife lanciato di 2°.

1/5 Freccia acida di Melf [Melf’s Acid Arrow]: yay, un Dardo Incantato meno consistente!

5/5 Immagine Speculare [Mirror Image]: Il fatto che questo incantesimo non richieda concentrazione lo rende un elemento chiave delle difese di qualunque mago.

3/5 Immovable Object (EGtW): Incantesimo molto versatile, peccato però per il limite di peso. Tuttavia non c’è scritto da nessuna parte che l’oggetto non può essere qualcosa di indossato, quindi tipo bacchette o armi particolarmente leggere.. In più può essere usato per barricate, trappole e così via. Devi andare in mischia e costa 25 monete d’oro a lancio, ma direi un buon investimento

3/5 Individuazione dei Pensieri [Detect Thoughts]: Può occasionalmente fungere da radar, in un raggio molto stretta. Da tenere per gli interrogatori.

1/5 Ingrandire/ridurre [Enlarge/Reduce]: Sia il buff che il debuff sono marginali, utili al massimo ai grappler, con usi limitati anche su oggetti.

5/5 Invisibilità [Invisibility]: Così versatile da poter fare anche cose del genere!

3/5 Kinetic Jaunt: Azione bonus, per un minuto (richiede concentrazione) la velocità di movimento aumenta di due caselle, non si provocano attacchi di opportunità e si può passare attraverso i nemici. Alternativa a Passo Velato per la fuga, ma pigliate Passo Velato.

4/5 Levitazione [Levitate]: Modo semplice ed elegante per rimuovere un nemico senza attacchi dal combattimento.

2/5 Localizza Oggetto [Locate Object]: Molto dipendente dalla campagna e da cosa i giocatori stanno cercando, data la necessità di aver almeno visto direttamente il bersaglio.

2/5 Maximilian’s earthen grasp (XGtE): Carino. il problema è il tiro salvezza su FOR, che a meno di bersagliare incantatori non è uno dei migliori. Per questo livello ci sono debuff migliori.

2/5 Mind Spike (XGtE): Danni mediocri, ma l’effetto è situazionalmente molto utile, soprattutto in assenza di un ranger con Marchio del Cacciatore.

1/5 Movimenti del Ragno [Spider Climb]: Levitazione, senza utilizzi offensivi e richiesta di pareti.

3/5 Nathair’s Mischief (FToD): Un incantesimo PECULIARE: per un minuto in un area di 4 caselle compaiono effetti casuali, che cambiano ogni turno. Gli effetti sono tutti negativi (accecare, affascinare, terreno difficile, incapacitare) e anche abbastanza forti. In più l’area può essere spostata di due caselle ogni turno. Nonostante la natura casuale è decente, lo consiglio a chi vuole fare BORDELLO.

3/5 Nube di Pugnali [Cloud of Daggers]: Se lanciato su un nemico produce in media meno danni di Dardo Incantato, ma costringe quest’ultimo a muoversi e può essere estremamente forte in caso non sia in grado di farlo.

3/5 Oscurità [Darkness]: La versatilità di poter lanciarlo su un oggetto che può essere poi lanciato o spostato merita lo slot aggiuntivo rispetto a Nube di Nebbia.

5/5 Passo Velato [Misty Step]Uno dei migliori panic button del gioco, azione bonus e via dal pericolo.

1/5 Pyrotechnics(XGtE): piuttosto che andare a cercare una fiamma per accecare la gente, basta castare Oscurità.

2/5 Raggio di Affaticamento [Ray of Enfeeblement]: L’effetto non è male, ma: richiede tiro per colpire E garantisce tiro salvezza ad ogni turno, funziona solo sugli attacchi in mischia su FOR e richiede concentrazione.

4/5 Raggio Rovente [Scorching Ray]: 2d6 su tre tiri per colpire, molto versatile e danno consistente.

3/5 Ragnatela [Web]: Altro incantesimo sottovalutato, in grado di rimuovere minacce non taglienti.

5/5 Rime’s Binding Ice (FToD): Sputi un soffio gelato in un cono di 6 metri e tutti i bersagli si beccano 3d8 danni se falliscono un tiro salvezza. Ma il pezzo meglio è che restano bloccati dal ghiaccio: non possono muoversi per un minuto o finché non spendono un’azione per libersi (o liberare qualcun’altro). Danni e controllo, una bella roba.

1/5 Riposo Inviolato [Gentle Repose]: Troppo situazionale, anche per un rituale.

1/5 Scassinare [Knock]: Utile solo in mancanza di un ladro nel party, e anche in quel caso, sfondare la porta farebbe meno rumore.

2/5 Scurovisione [Darkvision]: Per quanto gli effetti siano gli stessi di luce, questo incantesimo ha due punti di forza: la durata e non attira l’attenzione al buio.

1/5 Serratura Arcana [Arcane Lock]: Incantesimo quasi esclusivamente da Master.

3/5 Sfera Infuocata [Flaming Sphere]: Utile spostarla a giro per generare dei danni utilizzando solo la propria azione bonus, sfruttando l’azione standard per magie più sostanziali.

4/5 Sfocatura [Blur]: Ottima magia difensiva, peccato esista Immagine Speculare, anche se nulla impedisce di tenere su entrambe.

3/5 Shadow Blade (XGtE): Se il master permette di passarla ad un alleato, è decisamente un ottimo buff. Ma se questo non è possibile, da considerare se si ha 16 a DES o soprattutto se si è un Bladesinger. Nonostante scali molto bene, dal livello successivo regge male il confronto con l’incredibile Velocità.

1/5 Skywrite (XGtE): Per mandare messaggi a lunghe distanze, se non è un problema che ogni singola creatura del reame legga il contenuto e sappia la vostra posizione.

1/5 Snilloc’s Snowball Swarm (XGtE): Frantumare, ma con meno danni.

5/5 Suggestione [Suggestion]: “Sai quale sarebbe un’ottima idea? Mettere mi piace alla nostra pagina su Facebook”. Incantesimo eccezionale, sia dentro che fuori i combattimenti.

4/5 Tasha’s Mind Whip (TCoE): 3d6 di danni, blocca la reazione e il bersaglio può fare solo azione, movimento o azione bonus il prossimo turno. Il tiro salvezza è su INT, uno dei migliori. Visto che si tratta di bloccare un nemico preferisco Suggestione, ma anche questo è buono. 

3/5 Trucco della Corda [Rope Trick]: con le dovute preparazioni, permette un riposo breve senza imprevisti.

2/5 Vedere Invisibilità [See Invisibility]:Arriverà il giorno in cui maledirete non aver preparato questo incantesimo, ma quel giorno è troppo raro per farsene una colpa.

1/5 Warding Wind (XGtE): Utile per ripararsi da attacchi a distanza, ma gli effetti debilitanti si applicano anche al caster.

4/5 Vortex Warp: Teletrasporti un tizio dove ti pare entro 90 ft, a patto che ci sia qualcosa di solido a reggerlo. Bello per sparare un megaboss lontano o un incantatore davanti al barbarozzo. Un sacco di usi anche difensivi: teletrasporti alleati svenuti o fragili al sicuro.

5/5 Wither and Bloom: Attacco ad area  con danni decenti senza rischio di fuoco amico. In più curi pure in alleato nell’area, unico modo decente per un mago di curare. Versatilissimo e scala pure bene.

1/5 Wristpocket (EGtW): Un incantesimo di secondo E concentrazione per avere una tasca nel polsino. Strabiliante.

4/5 Animare Morti [Animate Dead]: Uno schiavetto non morto più versatile, forte e che soprattutto può allontanarsi e sollevare di più del Servitore Inosservato

2/5 Anti-Individuazione [Nondetection]: I buff giornalieri senza concentrazione sono sempre da considerare, peccato che competa con altri fondamentali incantesimi di questo livello.

3/5 Ashardalon’s Stride [FToD]: Per un minuto, la velocità di movimento aumenta vertiginosamente e non puoi subire attacchi di opportunità. Corri talmente veloce che lasci una scia di fuoco che fa 1d6 danni quando a chi gli è vicino. Utilissimo per scappare, inseguire o muoversi con la grazie di una Ducati in mezzo allo scontro.

4/5 Capanna di Leomund [Leomund’s Tiny Hut]: Uno dei migliori rituali, utile in svariate situazioni: Per riposare, per ritirarsi e come una sorta di “fortino” dato che attacchi fisici (frecce e sassate) possono attraversare la barriera ma non possono entrare.

3/5 Catnap (XGtE): In base al gruppo può essere prezioso, anche se spesso il tempo risparmiato non è molto influente e ci sono molti incantesimi fondamentali a questo livello.

2/5 Cerchio Magico [Magic Circle]: Buff ottimi contro una discreta scelta di nemici, ma dover restare in un cerchio di 9 m (10 ft) di raggio è il modo migliore per farsi riempire di palle di fuoco et similia.

1/5 Chiaroveggenza [Clairvoyance]: 10 minuti di lancio per una durata di 10 minuti. Utile solo in rarissime situazioni, per tutte le altre basta il famiglio.

5/5 Controincantesimo [Counterspell]: Fondamentale per ogni Mago, punto. Bloccare Palle di Fuoco, Dominare o altri Controincantesimi ribalta sempre qualsiasi scontro.

2/5 Destriero Fantomatico [Phantom Steed]: Teoricamente è possibile creare cavalli per tutto il gruppo, anche se richiede 11 minuti a cavallo (in rituale) e il primo rischia di scomparire nel frattempo. Dipende al solito molto dalla campagna e dalla disponibilità di cavalcature, anche se questo è particolarmente veloce.

5/5 Dissolvi Magie [Dispel Magic]: In generale meno utile di Controincantesimo, ma almeno un membro del gruppo deve averlo. Eliminare buff, maledizioni da creature/oggetti o effetti ad area è fondamentale in quasi tutte le campagne.

2/5 Enemies Abound (XGtE): Una Corona di Follia senza tiro salvezza ad ogni turno ma con bersagli a caso. L’esistenza di Trama Ipnotica Paura lo mettono in secondo piano e il classico Suggestione spesso è sufficiente come incantamento single target.

1/5 Erupting earth (XGtE)3d12 non è il massimo, considerato cosa è disponibile a questo livello (è la nona volta che lo dico), e un cubo di 6 metri (20 ft) di terreno difficile non è il massimo (se era di raggio si poteva ragionare).

1/5 Flame arrows (XGtE): Con il gruppo giusto può effettivamente servire, ma in generale la richiesta di Concentrazione la rende inferiore ad altri incantesimi (come ad esempio Velocità)

1/5 Forma Gassosa [Gaseous Form]: Un solo bersaglio e una velocità di 3 m (10 ft) a turno, senza neanche essere immune ai danni. Utile per scappare da luoghi angusti, ma niente di più

3/5 Fulmine [Lightning Bolt]: O questo o Palla di Fuoco. Per quanto mi pesi ammetterlo, la forma a linea e soprattutto il raggio “Incantatore” lo rendono parecchio inferiore al secondo nella maggior parte dei casi.

1/5 Glifo di Interdizione [Glyph of Warding]: Sarebbe un incantesimo molto divertente e utile, se non fosse che il glifo non può essere spostato per più di 3 m (10 ft). Utile per difendere la propria dimora o per riempire un Semipiano di roba esplosiva, ma niente di più.

3/5 Immagine Maggiore [Major Image]: Una buona illusione molto realistica. Necessaria per la Scuola dell’Illusione, e simpatica per gli altri. Carina lanciata di 6° dove l’illusione la rende permanente, ma dover usare l’azione per muoverla complica parecchio l’action economy. 

3/5 Intellect Fortress (TCoE): Vantaggio a tutti i tiri salvezza mentali (SAG, INT, CAR) per un’ora su un bersaglio, richiede concentrazione. Utilissimo da lnciare su un Barbaro poco prima di uno scontro con un mindflayer

4/5 Intermittenza [Blink]: Potenzialmente un ottima difesa, un’azione per essere sistemato e c’è il rischio di essere tangibile nei momenti peggiori. Personalmente preferisco Immagine Speculare o altri incantesimi più sicuri, ma se ci sentiamo fortunati è una buona protezione.

2/5 Inviare [Sending]: Perché diavolo non è rituale? Ovviamente in alcuni casi serve, ma non è da preparare ogni giorno

4/5 Lentezza [Slow]: Un enorme debuff a 6 bersagli, senza doversi preoccupare del fuoco amico, che funziona su incantatori e picchiatori. Il tiro salvezza a fine turno è una rottura, ma visto l’effetto che ha, ne vale decisamente la pena. L’effetto di Trama Ipnotica è ovviamente migliore, ma non sempre è possibile evitare il fuoco amico.

1/5 Life Transference (XGtE): Il mago è talmente completo che può pure curare, in cambio di subire danni. Purtroppo, essendo già di per sé il membro più fragile del gruppo, non è una buona idea.

2/5 Linguaggi [Tongues]: Non posso dire sia inutile, ma uno slot di terzo è un po’ troppo. A livelli alti può essere usato più spesso, ma per ora meglio arrangiarsi con Comprensione dei Linguaggi.

3/5 Melf’s minute meteors (XGtE): Un buon modo per riempire l’azione bonus con delle piccole palle di fuoco, potenzialmente 12d6 danni. Se si riesce a prepararlo prima del combattimento è meraviglio, peccato però per la richiesta di concentrazione.

1/5 Morte Apparente [Feign Death]: Veramente situazionale, ma almeno è un rituale.

2/5 Nube Maleodorante [Stinking Cloud]: Il debuff non è niente male ma, come ormai vi sarete stancati di sentire, esiste Trama Ipnotica. In generale durerà solo un turno, 6 m (20 ft) di raggio non sono sufficienti a bloccare la maggior parte delle creature

5/5 Palla di Fuoco [Fireball]: Eccola. Ne sentirete parlare per tutta la guida. Semplice e lineare, uno dei modi migliori per fare danni ad area dal 5 fino al 20

2/5 Parlare con i Morti [Speak with Dead]*: Situazionale. Può essere preparato all’occorrenza, tanto i morti, normalmente, non vanno da nessuna parte.

4/5 Paura [Fear]: Ottimo incantesimo ad area, non raggiunge a mio parere il rateo massimo perché allontana i nemici dai picchiatori del gruppo, ma è abbastanza di confine.

1/5 Protezione dall’energia [Protection from Energy]: Uno slot di 3, a bersaglio singolo e che richiede concentrazione sarebbe stato meglio se avesse fornito immunità, anche se forse sarebbe stato troppo.

4/5 Pulse Wave: Jedi in DnD!: Un cono 30ft che infligge 6d6 danni e spinge o attira le vittime. Non raggiunge l’oro per colpa della dannata Palla di Fuoco, ma è una buona alternativa.

2/5 Respirare sott’Acqua [Water Breathing]: Respirare sott’acqua ad area come rituale. Molto situazionale, ma può essere lanciato come rituale e dura 8 ore. Quindi se c’è un po’ di spazio sul grimorio ci può stare.

2/5 Rimuovi Maledizione [Remove Curse]: Un membro del gruppo deve averlo, ma meglio lasciarlo al Chierico e investire in incantesimi di controllo/esplosione.

3/5 Scagliare Maledizione [Bestow Curse]: Un buon debuff a bersaglio singolo, peccato per il raggio. Poter far sprecare l’azione al bersaglio è probabilmente il migliore, ma in generale meglio scegliere un incantesimo come Lentezza: nonostante l’effetto sia minore, è ad area e ha un raggio decente.

2/5 Spirit Shroud (TCoE): 1d8 in più ai danni di attacchi entro creature a due caselle dal Mago, in più i nemici vicini sono rallentati. Funziona anche sulle magie a tiro per colpire, quindi anche il sano Dardo di Fuoco o Raggio Rovente. Purtroppo occupa la concentrazione e ci sono incantesimi migliori che non ti costringono ad avvicinarti al nemico. Utilissimo però al Bladesinger per competere con gli altri picchiatori, soprattutto lanciato di livello alto dato che scala benissimo (prima deve competere con Velocità).

5/5 Summon Fey (TCoE): 2d6 + livello di danni, buona resistenza e soprattutto possibilità di teletrasportarsi ogni turno con effetti aggiuntivi estremamente potenti, come charme  per un minuto. Fra le migliori evocazioni, se non LA migliori se si parla di poteri speciali.

4/5 Summon Shadowspawn (TCoE): Evocazioni molto resistenti, anche se i poteri non sono incredibili se paragonati con gli altri e c’è il rischio di fuoco amio. Tuttavia il Despair è perfetto per impedire fughe.

5/5 Summon Undead (TCoE): Il più versatile fra gli incantesimi di evocazione: ogni mostriciattolo evocabile ha un suono ruolo: il Fantasma attraversa le cose e terrorizza, il putrido avvelena e paralizza mentre lo scheletro attacca con sicurezza a distanza. Per un’analisi IPERDETTAGLIATA vi consigliamo la nostra Guida al Necromante.

1/5 Summon Lesser Demon (XGtE): Tipo e numero di demoni a caso, oltre ad essere ostili verso il party. Non penso sia necessario spiegare come mai sia una cattiva idea.

3/5 Tempesta di Nevischio [Sleet Storm]: Una discreta area oscurata e scivolosa. Per coprire fughe, disorganizzare gruppi di nemici o dare tempo per prepararsi è ottimo.

3/5 Thunder Step (XGtE): Il primo modo per poter teletrasportarsi insieme ad un compagno. Porta Dimensionale di 4° lo supera praticamente in ogni aspetto (esclusi i danni, che sono comunque bassi), ma per risparmiare slot può andare

2/5 Tidal wave (XGtE): Danni non ottimali e un effetto non spettacolare. Se si vuole risparmiare incantesimi combinandone due in uno, ma non abbastanza forte da reggere il confronto.

3/5 Tiny Servant (XGtE): Un versatile schiavetto, peccato che la piccola taglia non gli permetta di aprire porte o altro, rendendolo inferiore a Animare i Morti. Buona combinazione con Dragon Breath, ma a questo punto meglio un famiglio volante.

1/5 Tocco del Vampiro [Vampiric Touch]: Danni mediocri, raggio a contatto e cura ridicola. Nope.

5/5 Trama Ipnotica [Hypnotic Pattern]: Finalmente uno dei migliori incantesimi del manuale. Area ottima ed effetto spaventoso: Se nessun nemico riesce a superarlo è la fine dello scontro, altrimenti devono comunque spendere un azione per svegliarsi a vicenda, quindi sempre turno chiuso. Spettacolare.

4/5 Velocità [Haste]: Buff enorme e un buon uso di concentrazione. Tuttavia il fatto che non sia potenziabile, a bersaglio singolo e abbia un pericoloso effetto negativo in caso di perdita di concentrazione lo preclude dall’oro.

4/5 Volare [Fly]: Volare prima o poi fa sempre comodo e si può usare per lanciare incantesimi in sicurezza oppure aiutare compagni in mischia. Richiede concentrazione, ma a livelli alti è potenzialmente possibile far volare tutto il gruppo.

1/5 Wall of sand (XGtE): Più che un muro è una sorta di mini Nube di Nebbia di 3°. Pass.

1/5 Wall of water (XGtE): Continua a non essere un muro, solo un piccolo disturbo per i nemici.

1/5 Allucinazione Mortale [Phantasmal Killer]: Più danni di Allucinazione di Forza, ma un tiro salvezza più comune, due slot superiori e, da testo, non si può scegliere il tipo di visione. Non ne vale per niente la pena.

3/5 Charm Monster (XGtE): Privo di concentrazione e di bersaglio, non male. La vittima saprà cosa gli è stato fatto, ma dopo un’ora saremo già lontani.

1/5 Confusione [Confusion]: Mi dispiace ritirarlo fuori, ma Trama Ipnotica è migliore per uno slot inferiore.

1/5 Controllare Acqua [Control Water]: Situazionalissimo. Ho tuttavia visto una catacomba completamente ripulita da uno tsunami di Acqua Santa. C’è voluto un po’ di tempo però.

4/5 Divinazione [Divination]*: Rituale particolarmente abusabile. Avere informazioni direttamente da una divinità può essere un’arma a doppio taglio a seconda della divinità scelta.

1/5 Elemental bane (XGtE): Un azione per settare 2d6 danni a turno se si subisce un danno specifico, con tiro salvezza su COS e richiede concentrazione. Può spegnere le resistenze, ma a meno di un gruppo altamente specifico non ne vale la pena.

5/5 Esilio [Banishment]: Togliere un bersaglio chiave per un minuto, per poi accoglierlo pronti a mazziarlo. Tiro salvezza su CAR, ottimo.

3/5 Evoca Elementali Minori [Conjure Minor Elementals]: Un minuto di lancio, sul serio? Gli elementali hanno molti poteri interessanti anche se sono più fragili degli animali, ma devo ribadire quanto il minuto di lancio rovini la versatilità dell’incantesimo.

1/5 Fabbricare [Fabricate]: Sei sicuro che quell’orologio di marca che non può essere venduto perchè contraffatto sia valso lo slot?

5/5 Gravity Sinkhole (EGtW): Ci sono voluti 6 anni, ma finalmente una valida alternativa a Palla di Fuoco: Danni e area leggermente inferiori, ma l’effetto di attirare può essere estremamente utile. Da notare che può attirare anche verso l’alto, aumentando i danni di massimo 2d6.

1/5 Inaridire [Blight]: Incantesimo anti-vegani. Danni paragonabili ad una Palla di Fuoco ma a bersaglio singolo, ridicolo.

5/5 Invisibilità Superiore [Greater Invisibility]: Spaventoso buff, sia per se stessi che per un picchiatore, specialmente un Ladro. Ottimo investimento di concentrazione.

2/5 Localizza Creatura [Locate Creature]: 300 metri di raggio non sono abbastanza per trovare il cattivo in una città, ma buoni per ritrovarlo durante una fuga.

5/5 Metamorfosi [Polymorph]: Buff terrificante, che può fungere anche da debuff, mantenendosi versatile anche al di fuori del combattimento. I danni che può fare un T-Rex sono assolutamente ridicoli per questo livello, se invece serve un lottatore e/o qualcosa che attacchi a distanza c’è il Gorilla gigante

4/5 Muro di Fuoco [Wall of Fire]: Non è ancora un vero e proprio muro insuperabile, ma grazie ai danni iniziali e al poter sceglierne la direzione, è un ottimo mix di danni e controllo.

4/5 Occhio Arcano [Arcane Eye]: Come rovinare ore e ore di preparazione di un dungeon: Con un’ora di tempo si può esplorare a fondo un dungeon in tutta sicurezza. Esistono ovviamente modi per bloccarlo, ma è comunque un ottimo investimento, prima che il master metta una cupola di nondetection in ogni singolo edificio da quel momento in poi.

1/5 Pelle di Pietra [Stoneskin]: Costoso, buff non bruttissimo ma a questi livelli i nemici umanoidi avranno armi magiche e molti altri fanno danni legati a qualche elemento. Richiede pure concentrazione.

4/5 Porta Dimensionale [Dimension Door]: Un Passo Velato sotto steroidi. Raggio veramente buono e non è più necessario vedere la zona di arrivo. Peccato poter portare solo un compagno.

4/5 Raulothim’s Psychic Lance [FToD]: Spara una lancia mentale ad un bersaglio che subisce 7d6 danni ma soprattutto diviene incapacitato per un turno, se fallisce il tiro. Punti bonus perché fa danni, il bardo ne ha bisogno.

1/5 Santuario Privato di Mordenkainen [Mordenkainen’s Private Sanctum]Nella stragrande maggioranza delle situazioni la Piccola Capanna di Leomound è più che sufficiente ed è soprattutto rituale, al contrario di questo.

1/5 Scolpire Pietra [Stone Shape]: Slot di 4 per modificare 1,5 metri di pietra. Il mio barbaro con un martello lo faceva meglio.

1/5 Scrigno Segreto di Leomund [Leomund’s Secret Chest]: Decisamente un incantesimo da master. Molto costoso, ma può servire per portarsi equipaggiamento extra dietro. Solitamente non si ragiona troppo sulla capacità di carico, ma in campagne molto realistiche può servire.

3/5 Scudo di Fuoco [Fire Shield]: Scudo di fuoco o di ghiaccio. Un buon modo per ottenere resistenza senza consumare la concentrazione. I danni sono un simpatico surplus, anche se tranne di build particolari solitamente non dovremmo avere bersagli in mischia.

1/5 Segugio Fedele di Mordenkainen [Mordenkainen’s Faithful Hound]: Gli incantesimi di Mordenkainen sono sostanzialmente versioni più lussuose ed elaborate di altre magie di livello inferiore, e spesso non vale l’investimento. In questo caso un buon vecchio Allarme è più che sufficiente, che è soprattutto un maledettissimo rituale.

5/5 Sfera Elastica di Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere]: Ottimo incantesimo difensivo e offensivo: lancialo sul compagno svenuto/circondato e salvagli la vita, oppure sul cattivone per poi gettarlo della lava. Rivaleggia con Esilio perchè quest’ultimo non ha limitazioni di taglia e un miglior TS.

1/5 Sickening Radiance (XGtE): Area enorme ed è raro poter causare affaticamento ma con il peggiore dei TS e , di nuovo, Trama Ipnotica è un’incantesimo migliore.

3/5 Storm sphere (XGtE): Poter fare 4d6 danni a turno con un’azione bonus non è malissimo, peccato non poterlo muovere.

3/5 Summon greater demon (XGtE): Incantesimo veramente difficile da valutare: alcuni demoni sono molto potenti e poterlo scegliere è veramente ottimo. Se il demone si libera inoltre bersaglia le creature più vicine, quindi c’è un minimo di controllo.
Come è stato intelligentemente detto in questa discussione, si può ordinare al demone di dirci il suo vero nome, che è veramente geniale.
Sarei propenso per il bluma non voglio avere party sulla coscienza.

4/5 Summon Aberration (TCoE): Simile a Summon Undead: Uno che attacca a distanza, uno con un potere strano e uno con un’aura. Più situazionale però di undead, leggera preferenza per quello. NOTA: con il fatto che scalano ottimamente, fra un incantesimo di evocazione di 4° e di 3° il secondo è favorito.

5/5 Summon Construct (TCoE): Evocazione incredibilmente dura e resistente, da usare quando c’è bisogno di un muro e di pugni. Grazie a Berzerker Lashing, il golem di creta è solitamente la scelta migliore, ma se ci sono 1293 nemici Heated Body è estremamente prezioso

4/5 Summon Elemental (TCoE): Letteralmente Summon Construct ma senza poteri speciali, escluso movimento amorfo. L’altro è da preferire, ma siamo lì.

1/5 Tempesta di Ghiaccio [Ice Storm]: Sono una Palla di Fuoco più debole che fa camminare male la gente, voletemi bene.

5/5 Tentacoli Neri di Evard [Evard’s Black Tentacles]: Stiamo pensando TUTTI a quello, non facciamo i santarellini. Un terrificante debuff ad area con prova di abilità per liberarsi, ovvero niente bonus di competenza. In più fa anche qualche danno, veramente bello.

1/5 Terreno Illusorio [Hallucinatory Terrain]: Simpatico, ma in cima alla classifica della situazionalità.

1/5 Vitriolic sphere (XGtE): Lo so che suona come un disco rotto, ma Palla di Fuoco fa più danni in un turno solo.

2/5 Watery Sphere (XGtE): Può avere usi per controllare il combattimento, ma la richiesta di concentrazione, dell’azione per muoverlo e che il tiro sia su FOR lo rende inferiore ad altri incantesimi a concentrazione come ad esempio LentezzaTentacoli Neri di Evard.

5/5 Animare Oggetti [Animate Objects]: Miglior incantesimo di evocazione disponibile al mago, senza alcun dubbio. Gli oggetti piccoli e minuscoli sono i migliori per i danni, 10d4 + 40 o 10d8 + 20 a turno, spaventoso. Se non si sa cosa animare, le monete sono la scelta più semplice. Si può considerare un oggetto Enorme per bloccare i nemici o favorire fughe.

3/5 Blocca Mostri [Hold Monster]: Semplice e lineare: se funziona il bersaglio è morto, altrimenti si è sprecato il turno.

Cerchio di Teletrasporto [Teleportation Circle]: Difficile da valutare: In alcune campagne è fondamentale, in altre inutile. Dipende da quanti cerchi trovate a giro per i vostri viaggi.

Cono di Freddo [Cone of Cold]: Un altro bell’incantesimo rovinato dalla Palla di Fuoco. I danni sono circa gli stessi con una lanciata di 5, l’area è più grande ma parte dall’incantatore. In generale, meglio la Palla di Fuoco.

2/5 Conoscenza delle Leggende [Legend Lore]: Un incantesimo di 5° per ricordarsi qualcosa di leggendario, e basta. Vai in biblioteca e risparmia uno slot.

2/5 Contattare altri Piani [Contact Other Plane]: Se abbiamo speso bene i nostri incrementi, dovremmo avere +9 al tiro salvezza, ergo rischiamo di dare di matto il 30% e di smettere di giocare per quella sera. Potenzialmente possiamo devastare interi pezzi della trama, ma a meno di non avere un Chierico a portata di mano è meglio lasciar perdere.

1/5 Control Winds (XGtE): Spreco assoluto, non varrebbe la pena nemmeno se fosse di livello 3.

3/5 Costrizione [Geas]: 5d10 al giorno non sono moltissimi per una creatura del nostro grado di sfida, ma ottimi per controllare un importante nobile o sovrano. In base alla campagna può essere decisamente utile e malvagio, e lanciandolo di 9 si ha praticamente uno schiavetto perenne.

1/5 Creazione [Creation]: Un cubo di roba non magica di 1,5 m con uno slot di 5°, e manco perenne. WOW.

3/5 Danse Macabre (XGtE): 5 Scheletri (o Zombie, ma gli scheletri sanno usare archi) potenziati per un’ora. Nel caso degli scheletri però servono almeno 5 archi e 5 cadaveri, quindi non comodissimo, ma i danni possono essere decenti. Oro per la Scuola di Necromanzia, grazie ai notevoli potenziamenti ai danni di Servitori non Morti.

1/5 Dawn (XGtE): Pochi danni, richiede concentrazione e rischio di fuoco amico. Malissimo.

2/5 Dominare Persone [Dominate Person]: Un minuto di durata, richiesta concentrazione e limite di bersaglio. Meglio aspettare Dominare Mostri e arrangiarsi con altri incantesimi di incantamento.

1/5 Enervation (XGtE): Spendere l’azione (obbligatoriamente) e la concentrazione per fare solo 4d8. Sono sicuri, ma sono veramente pochi.

3/5 Evoca Elementale [Conjure Elemental]: Gli elementali hanno poteri interessanti, come quello della Terra che può attraversare pareti non magiche. Tuttavia un minuto di lancio e il rischio di ribellarsi ne abbassano il valore, tranne per la Scuola di Evocazione.

3/5 Far Step (XGtE): Solitamente non c’è bisogno di tutto questo teletrasporto in combattimento, soprattutto considerato che richiede concentrazione, ma è comunque un enorme aumento di mobilità. Fuori dal combattimento inoltre sono 180 m + il movimento superando qualsiasi ostacolo, non male.

2/5 Fuorviare [Mislead]: Molto inferiore a Invisibilità Superiore considerato l’assenza di attaccare/lanciare magie in santa pace. Per l’esplorazione è più veloce di un Occhio Arcano ma non invisibile e non è chiaro se può attraversare quello che vuole.

1/5 Immolation (XGtE): Danni pari ad una Palla di Fuoco a bersaglio singolo, con richiesta di concentrazione, più qualche dannetto extra con TS. Se almeno richiedeva l’azione per spegnere le fiamme era leggermente decente.

1/5 Infernal calling (XGtE): Un bel diavolozzo non alleato che ha una grandissima probabilità di fare quello che gli pare, tipo riempire di botte noi e il gruppo. 

1/5 Legame Planare [Planar Binding]: Non sarebbe male, se non fosse che il tempo di lancio è un’ora e quindi inutilizzabile con Evoca ElementaleInfernal Calling o altra roba, a meno che non sia lanciato nello stesso istante da un altro incantatore. Decisamente troppo lavoro.

5/5 Legame Telepatico di Rary [Rary’s Telepathic Bond]: Il punto focale è che può essere lanciato come rituale, quindi è telepatia fissa fra il gruppo, e possibilmente fra altre creature con cui c’è bisogno di comunicare. Meraviglioso.

2/5 Mano di Bigby [Bigby’s Hand]: Una bella manona che può spingere, picchiare, afferrare o gentilmente interporsi fra noi e un avversario. Nulla di troppo forte, ma almeno divertente e versatile.

4/5 Modificare Memoria [Modify Memory]: Succede a tutti di essere beccati a fare qualcosa che non si deve, e questo incantesimo c’è apposta. Lancio con un azione, veramente buono.

5/5 Muro di Forza [Wall of Force]: Finalmente un muro come si deve, e secondo solo al Muro Prismatico. Imprigionare nemici, proteggersi, dividere i nemici e numerosi altri usi. MERAVIGLIOSO.

1/5 Muro di Pietra [Wall of Stone]: Esiste il Muro di Forza, tutto il resto è ridicolo. Se non altro può diventare perenne.

1/5 Negative Energy Flood (XGtE): Danni non meravigliosi sul tiro salvezza peggiore, per creare uno zombie incontrollabile. YE.

1/5 Nube Mortale [Cloudkill]: Anche qui danni non meravigliosi sul tiro salvezza peggiore, ma almeno ad area. Ma colpo di scena: la nube non è controllabile. Meglio lanciare i Tentacoli Neri di Evard e via.

2/5 Passapareti [Passwall]: Un buco profondo 6 m (20 ft) è discreto, anche se spesso può essere sostituito dai vari incantesimi di teletrasporto.

3/5 Scrutare [Scrying]: Con buona preparazione il tiro salvezza è quasi insuperabile, oltre a poter essere usato per osservare un compagno disperso. Esistono ovviamente modi per proteggersi dalla divinazione, ma l’effetto resta comunque notevole.

2/5 Sembrare [Seeming]: Un gigantesco Cammuffare se Stessi. Ha ovviamente degli utilizzi, ma a meno di campagne specifiche non ne vale la pena.

1/5 Skill Empowerment (XGtE): Con uno slot di 5° e consumando Maestria hai reso qualcuno un po’ meglio a fare una cosa. wow.

1/5 Sogno [Dream]: Gli Dei comunicano spesso attraverso i sogni, e la maggior parte delle volte non ci si capisce niente. Anche in versione offensiva non vale molto la pena.

3/5 Steel wind strike (XGtE): Vi rimando alla dettagliata analisi su Catena di Fulmini.

5/5 Summon Draconic Spirit [FToD]: Evochi un alleato tremendamente utile: un drago di taglia grande che vola e ogni turno fa minimo due attacchi ed un soffio. Una delle evocazioni migliori.

3/5 Synaptic Static (XGtE): Finalmente un incantesimo con danni inferiori a Palla di Fuoco ma con buoni effetti ulteriori: TS su INT e potenzialmente un buon debuff. Considerando altri incantesimi migliori di questo livello e la maledetta Palla di Fuoco non è ottimalissimo, ma è comunque una scelta simpatica.

3/5 Telecinesi [Telekinesis]: I numerosi usi che può avere giustificano la concentrazione: rubare oggetti chiave, bloccare nemici o spostare oggetti. L’avversario deve fare una prova di abilità, quindi non può aggiungere la competenza che non è male. Peccato non poter fare danni.

4/5 Temporal Shunt(EGtW): Un’interessante evoluzione di Controincantesimo e Scudo: Con una reazione fa scomparire un bersaglio prima del suo attacco o incantesimo. Come bonus, il bersaglio non si ricorda di aver subito tale effetto. Costoso, ma estremamente utile sia dentro e fuori il combattimento

1/5 Transmute rock (XGtE): Una brutta scelta: oltre a richiedere terreni specifici (la terra non è rara, ma il fango già diverso) per al massimo trattenere i nemici (con tiro salvezza su FOR, male) o fare 4d8.

1/5 Wall of Light (XGtE): Ritornano i muri brutti con uno dei peggiori: non blocca il passaggio né effetti negativi tranne quando viene creato, con mediocri 4d8 con tiro salvezza su COS che può accecare (uno dei peggiori status) con TS a fine turno.
Si può utilizzare per fare il colpo del sole che non acceca ogni turno, sempre per danni mediocri.

3/5 Bagliore Solare [Sunbeam]: 6d10, a linea con tiro salvezza su COS non è esattamente il massimo ed accecare non è molto letale a questi livelli. Però, può far risparmiare un po’ di slot grazie all’effetto continuo, peccato richieda l’azione.

2/5 Carne in Pietra [Flesh to Stone]: Pietrificare è troppo lungo e laborioso, ma può tenere bloccato un nemico per minimo 3 turni. Peccato che sia su COS e soprattutto esista Mental Prison.

4/5 Catena di Fulmini [Chain Lightning]: Questo incantesimo richiede un’analisi accurata, confrontandolo con Palla di Fuoco di 6° e Steel Wind Strike (5°):
Catena di Fulmini ha 45 danni di media con dimezzare, Palla di Fuoco 42 danni con dimezzare e Steel Wind Strike 35 danni a tiro per colpire, che è da una parte peggiore considerato il rischio di consumare uno slot ma ha una buona probabilità di critico dati i numerosi bersagli.
Catena di Fulmini ha limite a 4 bersagli (potenziabile con slot superiore) senza fuoco amico con un ottimo raggio, Steel Wind Strike 6 bersagli senza fuoco amico ma raggio mediocre e Palla di Fuoco non ha limite di bersagli ma ha fuoco amico. Infine Steel Wind Strike da la possibilità di teletrasportarsi accanto ad uno dei bersagli, che può sembrare uno svantaggio ma in diverse circostanze è molto utile (è pur sempre un Misty Step gratis), e fa danni da Forza, l’elemento migliore di tutti.
A fronte di questa analisi, nonostante Palla di Fuoco faccia danni comparabili, è comunque necessario uno degli altri due incantesimi per le numerose situazione in cui si rischia il fuoco amico, a meno di non essere Invocatori (in tal caso possiamo passare oltre). Nonostante il mio amore per Steel Wind Strike, il raggio superiore di Catena di Fulmini lo rende migliore per la maggior parte dei Maghi.

3/5 Cerchio di Morte [Circle of Death]: Dopo un’attenta revisione, questo incantesimo è stato valutato meglio di quanto fosse stato in principio, principalmente grazie al modo con cui scala. Certo, la sua versione di livello 6 è semplicemente una Palla di fuoco con un’area 9 volte più grande, tuttavia i suoi danni scalano molto più velocemente, fino ad arrivare alla stessa potenza una volta scalato al livello 9.
Rimane comunque molto situazionale dato il fatto che la potenza di Palla di Fuoco giace nella sua efficienza di danni per slot. Peccato che non esistano più gli slot di 16°.

4/5 Contingenza [Contingency]: Sfugge ad oro solo per il costo. Molti giocatori sono intimoriti dalla complessità di tale incantesimo, ma scegliendo come innesco “quando i miei PF scelgono oltre X” diventa abbastanza semplice: Invisibilità Superiore, Immagine Speculare, Porta Dimensionale, Muro di Forza sono solo alcuni esempi. Altre contingenze possono essere “Se sono sorpreso” o “Se ho un nemico in mischia”. Peccato non si possa usare con Controincantesimo, dato che viene lanciato con una reazione. N.B. L’incantesimo della contingenza non può essere contrastato, dato che non ci sono componenti al momento dell’innesco.

3/5 Creare Non Morti [Create Undead]:  Lanciato di 6° è nettamente inferiore Animare i Morti e Danse Macabre, ma salendo di livello migliora: 5+ Ghoul fanno un ottimo muro di carne e se per disgrazia riescono a paralizzare l’avversario è FINE dello scontro.
Le cose si fanno però interessanti con l’8° slot, che ci permette di evocare Wights: Ognuno può controllare 12 non morti (se riescono ad ucciderli, basta che il party utilizzi colpi non letali quando può o si va a “purificare” un villaggio), quindi 24 potenziali zombettini + 2 Wights. Difficile da settare, ma strumento necessario dell’arsenale del Necromante. 

Ringraziamo Edoardo Riva per averci fatto notare questi incredibili utilizzi

2/5 Create Homunculus (XGtE): Un servitore autonomo potrebbe essere molto utile, il problema è il costo di 1000 gp e che ha solo 5 PF. Sconsiglio assolutamente di trasferire i già pochi PF al mostriciattolo meccanico.

2/5 Danza Irresistibile di Otto [Otto’s Irresistible Dance]: Incantesimo con la rara particolarità di attivarsi prima del turno del bersaglio, fornendo vantaggio agli attacchi e svantaggio ai tiri salvezza su DES. Per liberarsi è necessario utilizzare l’azione per liberarsi con tiro salvezza su SAG. Un problema di questo incantesimo è che il bersaglio può comunque attaccare/lanciare incantesimi o altro, è solo bloccato nel movimento.
Nel gruppo giusto può essere utile, soprattutto per sfruttare lo svantaggio ai tiri salvezza su DES che non è semplicissimo da ottenere. Infine è buono per la Scuola di Ammaliamento, poter bloccare due bersagli fa veramente schizzare il valore dell’incantesimo.

3/5 Disintegrazione [Disintegrate]: Tanti danni, alti in media grazie al +40. Però uno slot di 6 con la possibilità di perdere il turno è un rischioso spreco, ma come danno single target è il migliore.

1/5 Evocazioni Istantanee di Drawmij [Drawmij’s Instant Summons]: Apparte l’epicità di frantumare uno zaffiro a mani nude, il costo e la situazionalità non lo rendono buono.

4/5 Fizban’s Platinum Shield (FToD): Violento incantimo difensivo: il bersaglio ottiene mezza copertura (+2 CA), resistenza ai danni elementali e evasione, ovvero non subisci danni al posto di dimezzare quando superi un tiro salvezza. La cosa ganza è che ogni turno puoi usare l’azione bonus per spostare lo scudo su un altro bersaglio, magari sul più ferito. Simpa.

3/5 Giara Magica [Magic Jar]: Possedere un bersaglio può seriamente distruggere campagne o come minimo risolve complesse situazioni. Richiede un po’ di preparazione, costoso e soprattutto rischioso (il nostro carisma in media non sarà dei migliori), ma è da considerare

4/5 Gravity Fissure: Area E N O R M E: 100*25 ft (30* 7 metri) e danni comparabili a Palla di Fuoco (superiori aumentando di slot). Difficile da controllare, ma è in grado di sfasciare un esercito.

4/5 Globo di Invulnerabilità [Globe of Invulnerability]: Un ottima difesa contro incantatori, soprattutto se lanciato di slot superiori. Peccato non si muova e delle maledettissime frecce possano superarlo.

2/5 Illusione Programmata [Programmed Illusion]: Il tempo di lancio di un’Azione lo salva dal rosso. Può avere i suoi usi come protezione durante un riposo breve, per coprire una fuga e per alcune situazioni di ruolo.

(1/5 Investiture of Flame/Ice/Stone/Wind (XGtE): Per motivi di comodità valutiamole tutte insieme: In pratica ogni “investitura” fornisce un danno mediocre in un area terribile, tranne la pietra che invece fa cadere. Fuoco e Ghiaccio possono essere raramente utili, danno che forniscono Immunità ad un elemento, ma non ne vale la pena.

5/5 Mental Prison (XGtE): incantesimo estremamente valido: 15d10 potenziali con avversario restrained (anche se può liberarsi, ma a meno di mostri particolarmente coraggiosi/idioti almeno un turno lo perde), alla peggio 5d10 sicuri e tiro salvezza su INT (uno dei migliori).

1/5 Muovere il Terreno [Move Earth]: RUSPA! Potrebbe essere vagamente utile e divertente se non fosse che ci vogliono 10 minuti per modificare il terreno.

1/5 Muro di Ghiaccio [Wall of Ice]: Il problema di tutti i muri (tranne quello Prismatico) è che da quando è disponibile Muro di Forza tutti gli altri diventano obsoleti.

2/5 Portale Arcano [Arcane Gate]: Può avere molti usi, sia fuori combattimento sia durante, per posizionare meglio gli alleati. Peccato che in questo caso competa con altri numerosi incantesimi a concentrazione più forti e universalmente utili, come i vari Muri.

4/5 Scatter (XGtE): In un colpo solo si può riorganizzare il gruppo, salvare alleati (o noi stessi) da situazioni scomode e destabilizzare l’equilibrio nemico, magari spostando i nemici in posizioni scomode o in faccia al Barbaro. Il raggio di 9 m (30 ft) è una scocciatura, ma resta una buona (anche se complessa) scelta.

2/5 Sfera Congelante di Otiluke [Otiluke’s Freezing Sphere]: Meno danni di una Palla di Fuoco (che p***e) dello stesso livello, molto male. Dare una bomba ad orologeria di un minuto ai compagni è rischioso, oltre che a questi livelli avranno sicuramente delle altre buone opzioni (anche se alcuni non ad area). Tuttavia, consumando una caterva di slot è possibile iniziare lo scontro con una gigantesca nova di ghiaccio coordinandosi con i compagni.

4/5 Sguardo Penetrante [Eyebite]: Molto forte, per tutto il combattimento si possono infliggere effetti enormi, tranne Nauseato che concede un tiro salvezza ad ogni turno.

4/5 Soul cage (XGtE): Un incantesimo notevole: una reazione per avere un’anima schiavetta per 8 ore, che oltre a risolvere situazioni (esempio il barbaro ha massacrato un importante testimone) è decisamente utile a livello di meccaniche: 12d8 di cura (2d8 per azione bonus) e 6 vantaggi a tutto quello che vogliamo.

5/5 Suggestione di Massa [Mass Suggestion]: Un ottimo potenziamento al già utilissimo Suggestione: 12 bersagli possibili, assenza di concentrazione (!) e possibilità di controllare i bersagli per un anno (e un giorno) con slot superiori. Meraviglioso.

5/5 Summon Fiend (TCoE): Non lasciatevi ingannare dai PF apparentemente alti: un Summon Construct  dello stesso livello ne ha di più. Il punteggio alto deriva dalla meravigliosa Magic Resistance, dal teletrasporto dello Yugoloth e che il Devil è il migliore combattente a distanza fra tutte le evocazioni (sperando che il nemico non resista al fuoco, sennò c’è il vecchio scheletro di Summon Undead).

3/5 Tasha’s Otherworldly Guise: Una tonnellata di buff su se stessi: Volo, doppio attacco utilizzando INT, resistenza ad un elemento e una condizione e infine +2 alla CA. Molto simpatico, ma facendo i conti è meglio lanciare incantesimi che mettersi a menare la gente. Se si vuole utilizzare portatevi dietro un arco, che in mischia ci maciullano uguale.

1/5 Tenser’s Transformation (XGtE):

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Adoro questo incantesimo, ma non poter castare è inammissibile. Con l’aggiunta di Tasha’s Otherworldly Guise è stato soppiantato.

1/5 Vigilanza e Interdizione [Guards and Wards]: Molto carino e divertente da usare, ma non serve a molto nella vita di un avventuriero.

3/5 Visione del Vero [True Seeing]: Incantesimo che prima o poi sarà fondamentale e un’ora di durata senza concentrazione non è male. Se permetteva di individuare anche porte nascoste senza mezzi magici era ancora meglio, ma ci accontentiamo.

1/5 Celare [Sequester]: Da testo, l’oggetto o la creatura diventano invisibili e immuni alla divinazione, ma nulla impedisce di toccarlo o interagirci, rendendolo un incantesimo abbastanza deludente.

3/5 Crown of Stars (XGtE): 4d12 in più a turno utilizzando la bonus, non eccezionale ma sono comunque danni i più . 7 turni sono tanti, ma dura per un’ora, quindi magari si troverà un modo di utilizzare le rimanenti.

3/5 Dito della Morte [Finger of Death]: Un tempo incantesimo letale, avendo Morte nel nome. Compete con Disintegrazione, che fa molti più danni per uno slot inferiore. Dito della Morte tuttavia infligge danni anche in caso di supero del tiro salvezza ed è l’unico modo per avere un simpatico non morto perenne. Ma esiste Mental Prison, un must have con ancora più danni. Ci vorrebbe un articolo intero per decidere quale sia il migliore, il mio consiglio è: Assolutamente Mental Prison e poi Disintegrazione, grazie agli effetti che può avere sui Muri di Forza.

4/5 Draconic Transformation [FToD]: Con un’azione bonus ti trasformi in un bel mezzo drago. Ottieni volo, vista cieca, e ogni turno puoi sputare 6d8 danni da forza con la bonus. Sono abbastanza sicuro che dal 18 puoi lanciarla mentre sei in forma selvatica, trasformandoti in un furetto draconico.

1/5 Dream of the Blue Veil (TCoE): Permette di cambiare piano temporaneamente. Non serve a niente se non per fini di trama

3/5 Forma Eterea [Etherealness]: Tranne un Muro di Forza, nulla è in grado di bloccarci adesso. Perfetto per esplorare dungeon o fuggire in sicurezza.

5/5 Gabbia di Forza [Forcecage]: Se il bersaglio non è abbastanza grande o non ha modi magici per uscire è fine dello scontro. L’assenza di tiro salvezza è devastante.

1/5 Immagine Proiettata [Project Image]: Un incantesimo di 7° per creare un’illusione che scompare con una sassata. Può essere carino per esplorare una zona, ma ci sono molti modi migliori e meno costosi.

4/5 Inversione della Gravità [Reverse Gravity]: Letale contro qualsiasi creatura non in grado di volare/attaccare a distanza: anche se il bersaglio supera il tiro non può mollare la presa, altrimentri “cade”.

1/5 Miraggio Arcano (Mirage Arcane): Impressionante, ma situazionale.

3/5 Palla di Fuoco Ritardata [Delayed Blast Fireball]: I danni sono gli stessi di una Palla di Fuoco dello stesso livello, che è male, ma può raggiungere un massimo di 22d6. Difficile da usare, ma la combo con Fermare il Tempo è un classico. Tutto sommato, un buon incantesimo nelle mani e nella situazione giusta.

1/5 Power word: Pain (XGtE): La prima delle deludenti parole del potere, odiata perchè incita il metagioco ed è in generale uno spreco di slot.

2/5 Reggia Meravigliosa di Mordenkainen [Mordenkainen’s Magnificent Mansion]: Bassa solo perché Trucco della Corda fa sostanzialmente la stessa cosa per cinque slot in meno, anche se non ha cibo e c’è il basso rischio di essere visti. Ma questo incantesimo è uno status symbol, il passaggio da essere un avventuriero pezzente ad uno con stile.

1/5 Simbolo [Symbol]: Una costosa trappola situazionale: gli effetti non sono abbastanza potenti dal fermare gli invasori a meno di non essere presenti.

1/5 Spada di Morderkainen [Mordenkainen’s Sword]: La mediocrità di questo incantesimo è fuori scala: Uno slot di 7° per fare leggermente più danni di Arma Spirituale (incantesimo livello 2 del chierico) e consumare la concentrazione.

4/5 Spostamento Planare [Plane Shift]: Teoricamente lanciato due volte è un Teletrasporto sicuro, ma è uno spreco. È un ottimo removal, anche se bisogna andare a contatto: esistono molti piani malvagissimi (o buonissimi, a seconda di cosa state affrontando).

5/5 Simulacro [Simulacrum]: Costoso, ma fornisce un nuovo membro del party. Una buona scelta lanciarlo su noi stessi, visto che mantiene gli incantesimi (ma non può recuperarli), sul tank per avere uno scudo umano oppure su un personaggio ranged per avere danni in più.

1/5 Spruzzo Prismatico [Prismatic Spray]: Una slot machine dove ad un estremo troviamo danni bassissimi e all’altro pietrificazione. In generale non ne vale la pena.

3/5 Teletrasporto [Teleport]: Fa il suo lavoro, ovvero raggiungere un cerchio di teletrasporto o andare un posto associato ad un oggetto, altre zone sono troppo pericolose.

4/5 Tether Essence (EGtW): Incantesimo molto interessante, sia offensivo che difensivo. Unisce due creature e condividono danni e cure. Se abbiamo un compagno particolarmente masochista possiamo legarlo al cattivo e menarlo, oppure portarsi dietro un’animale da botte. Oltretutto raddoppia i danni di incantesimi ad area.

3/5 Whirlwind (XGtE): Può essere devastante contro creature non superiori al Grande, specialmente se in ampio numero. Peccato che richieda l’azione per essere controllato.

1/5 Abi-Dalzim’s horrid wilting (XGtE): Sia area, che danni che il tiro salvezza su COS non lo rendono degno di uno slot di livello 8.

3/5 Antipatia/Simpatia [Antipathy/Sympathy]: Grazie alla durata di 10 giorni e l’assenza di concentrazione, se si conosce i futuri nemici può decisamente semplificare molte situazioni. Ovviamente, il tempo di lancio di 1 minuto e le conoscenze richieste lo rendono situazionale, ma vale la pena considerarlo.

2/5 Campo Antimagia [Antimagic Field]: Il gigantesco problema di questo incantesimo è che è centrato sull’incantatore, quindi bloccando le nostre stesse capacità magiche. Può avere utilizzi per bloccare brutti effetti magici (tipo per superare un super muro di fuoco o per liberare un compagno dominato).

5/5 Clone [Clone]: Clona il gruppo e metti i sostituti in un Semipiano: Tutti immortali, anche se si perde l’equipaggiamento.

1/5 Controllare Tempo Atmosferico [Control Weather]: Per quanto a flavour sia uno dei miei incantesimi preferiti e potenzialmente possa devastare una città, resta molto situazionale a causa del tempo di casting. 

5/5 Dark Star (EGtW): Gigantesco incantesimo di controllo: In una sfera di raggio a scelta dell’incantatore (massimo 40ft), le creature non possono vedere, sentire, lanciare incantesimi a componente verbale e 8d10 danni da forza (COS dimezza). C’è molta competizione a questo livello, ma è la migliore opzione ad area.

5/5 Dominare Mostri [Dominate Monster]: Qualsiasi creatura è nostra per un’ora, in qualsiasi senso. Ci sono alcune limitazioni, come i TS dopo ogni danni, ma ha più applicazioni di quante ne possa descrivere.

3/5 Esplosione Solare [Sunburst]: Grossa area, danni discreti ma sfortunatamente tiro salvezza su COS, il peggiore. Non vale molto la pena di prepararlo, considerado che una Palla di Fuoco di 8° fa solo 1d6 meno in un area più piccola ma comunque considerevole.

4/5 Illusionary Dragon (XGtE): Un bel dragozzo molto realistico: oltre a terrorizzare ad area, 7d6 ad area con tiro salvezza su INT non è male, soprattutto considerando che usa la bonus e funziona anche se il nemico capisce che è un’illusione.

5/5 Labirinto [Maze]: Il miglior incantesimo per liberarsi di un bersaglio, che perde sicuramente un azione per tentare di uscire. Una prova di INT CD 20 è enorme, soprattutto considerando che, essendo una prova secca, non si applica il bonus di competenza.

3/5 Maddening Darkness (XGTE): Una grossa area e danni continui. Ottimo contro orde di nemici o come diversivo per fuggire, ma ha diversi problemi: Rischio di fuoco amico, l’oscurità non può muoversi e a questi livelli diversi nemici avranno teletrasporto/saranno grossi e veloci.

2/5 Mighty Fortress (XGtE): Incantesimo molto appariscente, ma l’assenza di servitù e di “invisibilità” lo rende mediamente inferiore alla Reggia Meravigliosa di Mordenkainen.

3/5 Nube Incendiaria [Incendiary Cloud]: Il testo è un po’ ambiguo, ma da come lo interpreto, ogni turno si muove in una direzione a scelta tranne verso di noi. In questo caso non è male avere una nube da 10d8 danni a turno senza consumare Azioni/Reazioni/Azioni Bonus. In tal caso sarebbe un buon incantesimo da controllo,anche se non semplicissimo da usare. Anche Jeremy Crawford non è stato molto chiaro, consiglio quindi di parlarne con il master.

1/5 Parola del Potere Stordire [Power Word Stun]: Oltre a incentivare il metagame, non è minimamente paragonabile a Labirinto.

3/5 Reality Break (EGtW): Questo manuale vince il premio per i nomi più fighi di tutti.  Divertente incantesimo di controllo, ma a causa della natura casuale meglio investire su Labirinto Dominare Mostri.

4/5 Regressione Mentale [Feeblemind]: Letale contro incantatori, comandanti ed è nella categoria TS su INT, fra i migliori. Sfortunatamente un Drago resta un Drago, ma in generale un buon debuff.

4/5 Semipiano [Demiplane]: Una versatilissima stanza tutta per noi: per ritirarsi a studiare lontani dai nostri chiassosi compagni, per conservare Cloni o altra roba, oppure per riposare tutti insieme.

1/5 Telepatia [Telepathy]: Un costosissimo metodo di comunicazione, anche se praticamente infallibile. Può comunque servire se un compagno finisce smarrito, anche se a questi livelli finire su altri piani non è rarissimo e in questi casi può essere sostituiti da Scrutare. Inoltre il fatto che Legame Telepatico di Rary sia rituale e possa bersagliare 8 creature rende Telepatia ancora più obsoleta.

 4/5 Vuoto Mentale [Mind Blank]: I buff giornalieri senza concentrazione sono sempre apprezzabili. Resta un incantesimo di 8° e le difese sono vagamente situazionali, ma resta un’ottima scelta.

4/5 Blade of Disaster (TCoE): Arma Spirituale sotto steroidi: per un minuto abbiamo un’arma volante che fa un sacco di danni. Utile per quando serve qualcosa di diluito al posto di uno Sciame di Meteore violento.

5/5 Desiderio [Wish]: Storicamente l’incantesimo più potente del gioco, e anche in questa edizione non è da meno. Non più devastante come in passato, ma resta comunque la cosa più versatile e potente a cui abbiamo accesso.

1/5 Fatale [Weird]: Paura con dei danni ridicoli e con un tiro salvezza ogni turno (al contrario di Paura). Ridicolo.

3/5 Fermare il tempo [Time Stop]: Da utilizzare insieme a Animare Oggetti (coltelli) per imitare Dio.

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Apparte questo, le limitazioni sono molte, ma può essere utilizzato per potenziarsi, in combo con Palla di Fuoco Ritardata o semplicemente per avere 12/30 secondi totalmente sicuri, comunque peggio di .

4/5 Invulnerability (XGtE): Semplice e lineare: Immunità totale ai danni. Non si è completamente invincibili: siamo sempre suscettibili a controlli mentali, teletrasporti e altri effetti (Dissolvi Magie), ma in generale possiamo stare tranquilli sia dentro che fuori i combattimenti.

3/5 Mass Polymorph (XGtE): BOOM. Jurassic Park. Peccato che non esistano bestie più forti del T-Rex, può avere più utilizzi come debuff di massa.

5/5 Metamorfosi pura [True Polymorph]: BOOM, Dragonheart. Potenzialmente per sempre. Ottimo sia come debuff che buff, anche se meglio la seconda visto l’assenza di TS. Inoltre si può trasformare l’albero su cui è nascosto il ninja in un T-Rex.

5/5 Muro Prismatico [Prismatic Wall]: La barriera definitiva, per quando Disintegrazione comincia ad rendere il Muro di Forza meno sicuro. Teoricamente non blocca il passaggio, ma buona fortuna attraversarlo senza subire una caterva di danni ed essere pietrificato o in un altro piano. Distruggerlo senza una buona preparazione è pressoché impossibile. 

1/5 Parola del Potere: Uccidere [Power Word Kill]: Oltre a provocare metagame con il limite di 100 PF, utilizzare uno slot di nono per un bersaglio con quei pochi punti ferita è decisamente uno spreco.

1/5 Portale [Gate]La situazionalità scorre potente in questo incantesimo:  è necessario sapere il vero nome e non abbiamo controllo sulla creatura. Tuttavia se il master non è preparato, può interrompere campagne con: Spostamento Planare su un piano malvagissimo, Portale richiamando il cattivone della serie (non incantatore), Spostamento Planare sul piano materiale e fine.

5/5 Previsione [Foresight]: Vantaggio a tutto. TUTTO. Uno spaventoso buff.

1/5 Prigionia [Imprisonment]: Con un tempo di lancio di un minuto e un costo di 500 mo * DV (consumati), rientra nella categoria situazionali. Per quando la morte non è sufficiente ad eliminare il cattivone.

2/5 Proiezione Astrale [Astral Projection]: L’incantesimo fa il suo lavoro, anche se molto costoso e debole ad un banale Dissolvi Magie, molto situazionale e può essere sostituito da Spostamento Planare se non si ha paura di morire.

3/5 Psychic Scream (XGTE): Il vantaggio di questo incantesimo rispetto a Sciame di Meteore è l’assenza di fuoco amico e la possibilità di stun, tuttavia il rischio di fare solo 14d6 dimezzati senza altri effetti non vale la pensa per uno slot di nono. Però fa esplodere la testa, che è figo.

3/5 Ravenous Void (EGtW): Per quanto vogliamo incasinare tutti: nemici, alleati, passanti e sassi. Una sfera di gravità malvagissima attira ogni creatura (previo TS su FOR) entro 100 ft da essa, se viene inglobata subisce 5d10 danni ed è Trattenuta. Gli oggetti non magici vengono disintegrati a diritto. La sfera ha raggio 20 ft e può essere lanciata entro 1000 ft(300 m!!!). Un po’ situazionale, ma se vogliamo smantellare un castello o anche una città intera è la scelta perfetta.

5/5 Sciame di Meteore [Meteor Swarm]:  KABOOOOMBOOOMBOOOMBOOOOOOM. Quando si è stanchi di pensare e abbiamo TANTA voglia di far esplodere tutti. Molti danni ad area.

5/5 Trasformazione [Shapechange]: Un’ora per diventare qualsiasi cosa da grado di sfida 18-20 in basso. Mantenere le caratteristiche mentali e poter cambiare forma con un azione lo rende superiore a Metamorfosi Pura come auto potenziamento, ma il secondo può agire su nemici, alleati o oggetti. Attenzione: è possibile perdere la concentrazione e ritrovarsi da mega drago pazzo a piccolo e rachitico maghetto con un pugno.

4/5 Time Ravage: Se il bersaglio fallisce il TS su COS, subisce 10d12 danni e invecchia fino a 30 giorni alla sua morte per vecchiaia. In questo stato ha svantaggio a qualsiasi tiro e può salvarsi solo con DesiderioGreater Restoration di 9°. I danni sono inferiori a Disintegrazione dello stesso livello, ma gli effetti secondari sono incredibili. Difficile da valutare: se l’avversario non ha accesso alla cura è praticamente la sua fine (basta aspettare), e in generale svantaggio a tutto è bruttino da avere.

MULTICLASSE

Pochi multiclasse sono validi per un Mago: È fondamentale ottenere gli incantesimi di livello alto e più slot possibili, tuttavia ci sono alcune eccezioni. Se la campagna si prospetta lunga fino al livello 20 non andare oltre due livelli di multiclasse: Maestria negli Incantesimi è un ottimo privilegio.

5/5 ARTEFICE

L’unica classe che ci guadagna dall’Artefice.

1° Livello: Magical Tinkering e Incantesimi. Un solo livello è inutile.

2° Livello: Infuse Item. Cominciamo a ragionare: Possiamo farci oggetti magici interessanti.

3° Livello:

5/5 Alchemist: Parola di Guarigione e i rottissimi Elixir, che possiamo fare a litri grazie al nostro alto numero di slot.

5/5 Artillerist: Una torretta per proteggerci o aumentare i nostri danni. 

3/5 Battle Smith: Non siamo abbastanza resistenti per andare in mischia, ma in combinazione con il Bladesinger è orissimo, permettendoci di concentrarci solo su INT.

1/5 BARBARO

Non penso sia necessario spiegare come mai sia una cattiva idea.

1/5 BARDO

Ispirazione Bardica Factotum possono tentarci, ma non ne vale la pena.

2/5 CHIERICO

Oltre al meraviglioso Guida, gli archetipi del Chierico si sbloccano all’1 quindi possono servire per build specifiche. Niente di eccezionale però.

1/5 DRUIDO

Due classi agli antipodi.

4/5 GUERRIERO

Al solito, il guerriero fa eccezione: Partendo da Guerriero e facendo due livelli, si ottiene  l’agognata Competenza in COS, Armature Pesanti, uno Stile di Combattimento Difesa), Recuperare Energie ma soprattutto la spaventosa che ci permette di barare sul numero di incantesimi lanciabili a turno. 

3/5 LADRO

Maestria può servire se si ha una build specifica in mente e Azione Scaltra non fa mai male, considerata la necessità di non essere in mischia.

1/5 MONACO

Nulla per un timido e rachitico Mago.

1/5 PALADINO

Se si vuol fare un incantatore con Punire c’è lo stregone apposta.

1/5 RANGER

Nulla pure qui.

2/5 STREGONE

Se il nostro interesse è Metamagia Rapida, consiglio di passare dal Guerriero e ottenere , che fa la stessa cosa, ma decisamente meglio. Metamagia Celata potrebbe servire per evitare Controincantesimo 3 volte al giorno, insieme alla Discendenza Draconica che ci dà un’ Armatura Magica gratis, però al costo di 3 livelli. Se la campagna non dura molto ci si può anche pensare, ma mi pare un investimento di tempo ed energie troppo grande.

1/5 WARLOCK

Vero che il Warlock ha tanti poteri speciali e che gli archetipi si sbloccano all’1, ma a questo punto meglio giocare uno Stregone/Warlock per non dover dividere le stat tra INT e CAR.

Questo articolo ha 33 commenti.

  1. Stable

    Vorrei far notare degli aspetti non immediati di reality break (3/5 nella guida) che stavo valutando, soprattutto contro nemici grossi (ma essendo single target ci sta):
    Non c’è un vero e proprio tiro salvezza unico : ne fa uno all inizio per poter continuare a usare reazioni (che comprende anche impossibilitatà a controincantesimo, scudo e affini oltre ai soliti attacchi di opportunità) e poi uno alla fine di ogni suo turno, quindi non può semplicemente farci sprecare l’incantesimo di livello 8 con un solo uso di resistenza leggendaria come con gli altri incantesimi (cosa che con dominare mostri farebbe sicuro es), prende danno alla fine del turno e non all’inizio, potenzialmente interrompendo tutti gli eventuali incantesimi a concentrazione ancora prima che vengano applicati. È un po’ situazionale ma potrebbe agevolare di molto scontri bestie in grado di neutralizzarti gli slot di livello 8/9 semplicemente con resistenza leggendaria soprattutto contro incantatori come lich o arcimaghi

  2. jackyboy

    personalmente, più ci penso più mi convinco che il mago non ha senso.

    In che senso? nel senso che il mago è l’equivalente del NERD informatico degli anni 90: magari può sapere tutto di un’unica cosa, ma fuori da suo campo, è utile quanto una carie sui denti. Provo ad immedesimarmi: io sono in un mondo tipo D&D: sono portato per la magia, mi piace leggere, riesco a giocare bene con i numeri, ricordo date, mappe geografiche e ho una buona memoria per i concetti astratti (+2INT); ho avuto anche la fortuna di nascere sveglio: capisco quando qualcuno vuole fregarmi, mi sono bruciato col fuoco e con gli oggetti caldi solo una volta nella mia vita, chiudo sempre le porte alle mie spalle, e riconosco le cose per quello che sono (+2SAG). Purtroppo sono piuttosto impacciato a parlare con gli altri, specialmente se si tratta di agromenti che non conosco, o per parlare con le ragazze (ho 16 anni e sono ancora vergine) (appena sufficente in CAR), e il peggio è che sono così debole che devo portare i libri nel trolley, se no non riesco a camminare (-1 FOR) e per raggiungere i piani alti di una torre devo programmare due pause, o mi viene la tachicardia (appena sufficente COST), ma in compenso ho la stessa agilità di un incudine che rotola giù da scala (0 mod in DEX). Al momento ho investito tutte le mie risorse in studi e allenamento mentale (iniziato alla magie e altre piccole chicche al primo livello), e ora, che sono a Liv 1 posso lanciare ben 4 trucchetti e 2 incantesimi di primo livello! peccato che scegliere quale usare sia un maledettissimo terno al lotto da fare tutti i giorni, e la mia scuola di magia mi consente di curare al massimo i graffi di un gatto (un cucciolo di gatto). Insomma… la mia domanda è “PER QUALE MALEDETTO MOTIVO DOVREI ANDARE A STRISCIARE NELLE FOGNE, IN COMPAGNIA DI ALTRI TRE INUTILI DISADATTATI, A FARMI AMMAZZARE MALE DAL PRIMO TOPO RABBIOSO CHE INCONTRO? mi sembra assurdo uscire dall’accademia o dalla scuola di magia prima di aver raggiunto alemo il 5 livello da incantatore pieno! “ma come! la scuola non ti prepara fino al 5 livello! devi affrontare l’università della vita (morte)!” e io rispondo “allora non sono un mago, ma un disperato disadattato che studia la magia a pizzichi e bocconi, senza mai comprenderla appieno. E allora, tanto vale fare il contabile, l’artefice, l’artigiano, o qualunque altro mestiere che non mi metta in pericolo di vita!
    insomma: il mago non è un personaggio che ha motivo di uscire dalla sua scuola/accademia/biblioteca, perchè non gli conviene!

  3. giacia95

    Salve, bellissima guida.
    Avrei una domanda sul multiclassare mago. Il mago ha la capacità di copiare gli incantesimi che trova sul libro. Se ho un pg mago4 e stregone4 ho accesso agli slot di livello 3 e 4. La domanda è posso copiare l’incantesimo “palla di fuoco” se trovo la pergamena oppure non posso perchè nella classe mago sono ancora livello 4?

  4. Theno Gorsen

    Salve, scrivo per avere chiarimenti sulla magia di settimo Mirage Arcane; nel testo viene detto che, pur discernendola dalla realtá, questa magia illusoria continua a mantenere i suoi effetti (olfattivi fisici ecc); nel testo viene detto che si puó trasformare un difficult terrain in clear e viceversa, e Jeremy Crawford ha anche detto “You can climb an illusory tree formed by mirage arcane”, quindi a tutti gli effetti questa magia dovrebbe creare degli effetti reali sulla zona in cui viene castato. Dato che non viene esplicitamente menzionato che la magia possa essere dannosa o mortale, ma non viene nemmeno specificato il contrario, cosa succederebbe se rendessi la zona interessata un’enorme pozza di lava, con difficult terrain e danno da fuoco permanente? O se creassi una palude piena di esalazioni mefitiche che avvelenano chi ci sta dentro? Ho letto molti forum che discutono su come effettivamente debba e possa funzionare questa magia, e volevo sentire la vostra opinione a riguardo.

  5. Samuele

    Ciao, sbaglio o mancano incantesimi nelle liste? tipo ALBA di ° livello…

    1. icastshield

      C’è con il nome inglese, Dawn

  6. Jojo Mcnuggets

    Bella guida, anche se l’incantesimo sonnellino io lo avrei messo a 5/5, perché con esso puoi neutralizzare in un combattimento ben 3 nemici, e senza fare un tiro salvezza.

    1. icastshield

      Sonno ha il problema che è fortissimo all’1, poi i nemici che incontri hanno troppi punti ferita per esserne affetti. Ho comunque esteso la descrizione sulla guida

  7. Marco franceschinis

    Scusate ma con le coazione minore del mago di a vocazione non è possibile evocare molotov e bombe?
    Magari in combattimento non scalano granché bene dopo i primi livelli, ma narrativamente possono essere incredibili, no?

  8. DarkBright MotoGp

    Ciao a tutti !
    Dunque…
    Sto creando una Maga Fairy totalmente pacifista, nel senso che farà ZERO danni diretti e ho due domande.
    Ho chiesto apposta al DM di modificare il trucchetto True Strike, che normalmente da vantaggio a te stesso, per far si che possa dare vantaggio a qualcun altro; lui ha approvato dicendo che ok puoi dare vantaggio, cambiando il bersaglio ogni turno. Come lo valutereste al posto del normale (e orribile) True Strike?
    Ho specificato zero danni DIRETTI perchè sono indeciso: L’incantesimo di 4° Summon Construct (o anche incantesimi simili) crea un golem che picchia … vengono considerati come miei danni diretti, nel senso che comunque l’incantesimo l’ho castato io o sono danni indiretti nel senso che dato che è il golem a picchiare, io rimando a zero danni inflitti?

    Grazie in anticipo e grazie per tutte le guide che fate ! mi fanno spaccare e sono molto precise

    1. icastshield

      Riguardo al nuovo true strike: Ti consuma l’azione per dare vantaggio ad un altro, non è particolarmente forte (preferirei usare l’azione per magie o trucchetti come illusione minore per distrarre) ma può essere utile se in squadra c’è un ladro. Gli darei 2/5, ma considerato che non vuoi fare danni te personalmente anche 3/5, soprattutto se ti basi sulle evocazioni.
      Riguardo al golem: non esiste una regola che definisce danni diretti e indiretti, è un’interpretazione che devi decidere tu e il master. Personalmente li vedo come indiretti, sennò anche usare true strike per dare vantaggio conterebbe come danni diretti (hai aiutato un tizio a menare).

  9. valerio

    Il mago order of the scriveva dovrebbe aver riconsiderato il fatto che la penna ha il potere di necessitare solo 2 min/livello incantesimo per la trascrizione , io darei almeno verde invece di rosso

    1. icastshield

      Lo riteniamo un potere estremamente situazionale, utile al massimo in Adventurer’s League.

  10. Floppolo

    Divinazione non è nella lista del mago :/

    1. icastshield

      Si, con le regole di Tasha’s Cauldron to Everything che estendono la lista (ho scordato però di mettere l’asterisco che indica quali)

  11. Marinez77

    halfling piedelesto 2 livelli da mago…..scuola divinazione 🙂
    poi boom bardo colelgio eloquenza tasha talento fortunato e inizi a dire NO al Master ihihihihi

  12. Losquer

    Azione impetuosa non aggiunge un turno extra solo un azione e un azione bonus, quindi no, il multiclasse col guerriero non permette di usare incantesimi extra, fermare il tempo si dato che aggiunge letteralmente dei turni

  13. Matteo Vanni

    Ciao ragazzi, adoro il vostro blog e l’ho trovato molto utile, soprattutto per uno come me che non gioca da molto a D&D. Volevo dirvi che credo ci sia una incomprensione o una svista per l’incantesimo Thunder Step, per quanto riguarda il fuoco amico. Perché l’aera di danno “appare” subito dopo che è avvenuto il “teletrasporto” nel punto appena lasciato, dunque il compagno che viene “trasportato” insieme non dovrebbe ricevere danno, o almeno è come l’ho capito. Continuate così con le vostre guide e grazie mille per il vostro impegno!

    1. Trespolo

      Hai ragione, grazie per averci segnalato l’errore!

  14. Andrea Veglia

    Gift of Alacrity, non riesco a trovar nessun responso come incantesimo su nessun manuale, mi sapete dire dove cercarlo? Grazie

    1. Trespolo

      Viene da Explorer’s Guide to Wildermount

  15. fon

    Ciao,
    non mi trovo d’accordo con la valutazione di Water Breathing; io lo castavo come rituale su tutto il party ogni mattina mentre gli altri disfacevano il campo. Non serve quasi mai, ma quando serve (se per caso ti trovi a combattere un Aboleth nel suo ambiente) serve.
    Sarei d’accordo con 1/5 se non fosse un rituale, ma visto che è un rituale un 2 o 3 lo merita secondo me.

    1. Trespolo

      C’hai ragione sull’almeno 2, non costa niente e dura otto ore. Prima o poi servirà

  16. Edoardo Rossi

    Una domanda: perché ogni volta che parli di metamagia rapida la paragoni unicamente ad AZIONE IMPETUOSA? la metamagia permette usi prolungati, come poter fare doppio movimento e incantesimo per più di una volta, o disingaggiare e incantesimo. non è totalmente una Action surge più scarsa, ha tanti usi che dall’altra parte non sono concessi (tenendo ovviamente la rottezza di action surge)

    1. Trespolo

      È solo un paragone/meme per far capire in fretta cos’è

  17. Mario Santaniello

    Salve, stavo studiando le varie classi, e ho visto che tra i trucchetti del mago c’è booming blade, ma nella lista dei trucchetti in questa sezione del mago non è stato inserito. Sono orbo io o effettivamente vi + sfuggito?
    Per il resto trovo questa guida eccezionale! Complimenti per il lavoro e l’impegno!

    1. Trespolo

      Ci è sfuggita tutta la roba di sword coast blblbl noto, grazie per la segnalazione

  18. Cri65cri

    secondo me dovreste valutare iniziato alla magia poiché potrebbe essere utile con il druido per: Produrre fiamma e guida per i trucchetti, per l’incantesimo cura ferite anche se si può usare solo una volta al giorno è utile in casi gravi e anche per curarsi da solo

    1. Trespolo

      Per Guida potrebbe avere senso, ma il Mago ha già abbastanza opzioni per fare praticamente tutto e un Cura Ferite è praticamente uno spreco (meglio il talento Curatore per quello). Non vale la pena consumare un prezioso incremento/talento per Iniziato alla Magia.

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