cover scuro visione

Regole: Ambiente e  Visione

Succede spesso di mandare i giocatori nel Piano degli Schiaffi al Buio Subacquei o nella Nebbia Fitta e non sapere come gestire le varie condizioni ambientali, quindi oggi approfondiremo le regole coinvolte in tali occasioni.

Il primo che dice “Le ReGoLe le dEciDE il MaSTeR” si becca Palla di Fuoco in stile Sedobren.

 

intro visione e ambiente

 

VISIONE

Come sempre sono le cose più scontate che creano i problemi più frequenti. Cominciamo con quella che è la domanda più banale a cui nessuno sa dare una risposta immediata: 

Quanto posso vedere in condizioni ideali?

Il Manuale del Master (pg 243) dichiara che un personaggio può vedere per circa 3 Km in pieno giorno, se non ci sono ostacoli. La pioggia riduce la visione a 1,5 Km, mentre con una nebbia non troppo fitta si va intorno ai 30/90 metri.
In cima ad una montagna si può vedere invece fino a 65 CHILOMETRI, manco fossimo un telescopio. 

“Legolas, che cosa vedono i tuoi occhi da elfo?”

Ora passiamo a cose più utili: vista ostacolata. Si parte da due condizioni fondamentali:

  • Area leggermente oscurata. Zone di Luce fioca o con leggeri ostacoli alla vista, come una sottile nebbia. I personaggi hanno svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, però a seconda della natura dell’ostacolo alcune abilità ignorano questa condizione, come vedremo più avanti.
  • Area pesantemente oscurata. La visione è interamente bloccata, per esempio in caso di oscurità totale, nebbia fitta o orgia mistica. I personaggi sono Accecati, ovvero falliscono automaticamente qualsiasi prova basata con la vista, ed hanno svantaggio negli attacchi, mentre gli avversari hanno vantaggio a colpirli, supponendo possano vedere anche attraverso pile di gnomi gnudi

Non esiste una distinzione netta fra un’area non oscurata e le precedenti. A meno di magie o effetti che specificano il tipo di condizione creata, come Nube di Nebbia, la decisione finale spetta al master.
Con queste basi possiamo cominciare a parlare di illuminazione ed anche qui esistono più categorie:

  • Luce Intensa. Nessun svantaggio alla vista. Per esempio, vicino a fonti di illuminazione ed in pieno giorno, a meno che non ci sia qualcosa di magico che richiama nuvole +89.
    ATTENZIONE! Qualsiasi cosa che fa luce ha delle specifiche aree concentriche. Una torcia, ad esempio fa Luce intensa entro 4 caselle, e Luce fioca per altre 4 caselle. Questo vuol dire che se sono in una grotta grossa quanto un paesino, non posso vedere il goblin che dorme 90 metri in avanti se ho in mano un fiammifero.
  • Luce Fioca. Quello che provano le persone che si sentono fighe a indossare occhiali da sole al chiuso. Corrisponde ad un’area Leggermente oscurata, quindi provoca svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. 
  • Oscurità. Corrisponde, contro ogni buonsenso, ad un’area pesantemente oscurata (!!!), ovvero i personaggi sono Accecati.

Anche in questo caso, a meno di effetti specifici, la decisione sul grado di illuminazione spetta al master.

Guardiamo adesso le varie abilità che interagiscono con la visione che sono molto spesso male interpretate:

  • Scurovisione. Il personaggio percepisce l’Oscurità come Luce fioca. Questo vuol dire che ha comunque visione, al posto di essere Accecato come tutti gli altri, oltre a non poter distinguere i colori in tale condizione. Non è quindi come avere un FARO DA STADIO impiantato nella retina. Scurovisione Superiore funziona allo stesso modo, solo con un raggio maggiore. Inoltre nessuna delle due funziona nell’oscurità magica.
    Nota: L’autore è infervorato perché le sue razze preferite non hanno Scurovisione (sfigato)
  • Vista Cieca. Il personaggio se ne frega della luce, nebbia o foglie antipatiche. Entro il raggio scritto nella scheda non ha bisogno della vista per vedere.
    Un master potrebbe però ragionevolmente dire che la ecolocalizzazione non funziona se si è circondati da Banshee urlanti, oppure allo stesso modo sentire le vibrazioni del terreno a mezz’aria non è esattamente fattibile.
  • Visione del Vero. Il personaggio CI VEDE, punto. Entro il raggio specificato niente può bloccare la sua visione, in più riconosce eventuali mutaforma, e riesce,per qualche motivo, a vedere nel piano etereo.
  • Sunlight Sensitivity. Unico malus presente nel manuale fino ad ora. Il personaggio ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) se lui o il bersaglio/area che vuole osservare si trovano sotto diretta luce solare. La parola “diretto” è abbastanza ambigua, tutto quello che abbiamo è un tweet di Chris Perkins sul fatto che la Sunlight Sensitivity è come un allergia, quindi una maschera, ombrelli o altro non sono sufficienti. Non è ufficiale quanto un’affermazione di Jeremy Crawford, ma ci accontentiamo.

ambiente

Sott’acqua

Uno dei posti più frequenti dove avvengono combattimenti con regole non standard è il fondo del mare. Tutti i personaggi sanno nuotare di base, ma in acqua ogni movimento costa una casella in più. Non importa se abbiamo una tunica, armatura pesante o un furgoncino sulle spalle, la velocità di nuoto non cambia, mentre il master, al massimo, può decidere di imporre una prova di Forza (Atletica) se la corrente è abbastanza forte.

A quanto pare in D&D la luce non rifrange, visto che essere sott’acqua non influisce in alcun modo con la vista. È ragionevole tuttavia ritenere che in acque poco profonde vi siano condizioni di Luce fioca, e di Oscurità per quanto riguarda gli abissi.

 

Come si combatte sott’acqua? Spoiler,è molto meno difficile di quanto crediate:  

  • Una creatura priva di velocità di nuoto ha svantaggio nei tiri per colpire con armi da mischia a meno che non utilizzi un pugnale, un tridente, una spada corta, un giavellotto o una lancia. Invece, se ha velocità di nuoto può utilizzare con efficienza anche un maglio o altre armi che non sfruttano assolutamente la forza di gravità.
  • Le armi a distanza mancano automaticamente all’esterno della loro gittata, sia troppo vicino che troppo lontano. Alla giusta portata hanno comunque svantaggio al tiro per colpire a meno che non siano una rete, un tridente o un’arma da lancio come il giavellotto.
  • Essere sott’acqua non influisce sul lancio delle magie.

Le regole dell’annegamento sono le stesse del soffocamento (PHB 183), quindi SPIEGAZIONE DOPPIA.
Un personaggio può trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1+ modificatore di Costituzione(COS), con un minimo di 30 secondi per impedire a personaggi, con modificatore negativo, di morire un minuto prima di decidere di entrare in acqua. Quando il tempo è finito, sopravvive per un numero ulteriore di turni pari al modificatore di COS, dopodiché al turno successivo sviene, ha 0 Punti Ferita (PF) rimanenti ed è morente. Fino a questo punto non aveva altri malus, quindi, anche se stava affogando, poteva attaccare o lanciare magie.
Considerato che non può né guadagnare PF né stabilizzarsi finché non respira, fallisce automaticamente i Tiri Salvezza (TS) su morte. In parole povere, una volta svenuti, si hanno 3 round prima di morire (circa 18 secondi).

I personaggi che non hanno le branchie innate possono respirare sott’acqua nei seguenti modi:

  • Pozione, pergamena o incantesimo di Respirare Sott’acqua
  • Trasformarsi in qualcosa di branchiuto con Forma Selvatica, Alterare se Stessi, Metamorfosi, Trasformazione o Metamorfosi Pura.
  • I seguenti oggetti magici: Necklace of Adaptation, Cap of Water Breathing e Cloak of the Manta Ray.

In aria

Il personaggio sta volando, precipitando o cadendo con stile. Non c’è moltissimo da dire: incantesimi e attacchi non sono influenzati dalla condizione, indipendentemente dalla aerodinamicità.
Di norma, una creatura con velocità di volo precipita se subisce lo stato Prono in aria, come ad esempio, se viene colpito da particolari magie o abilità. Invece, se  la creatura possiede Fluttuare (Hover) resta salda in cielo.
Tanti, soprattutto chi viene dalla 3.5, pensano che una creatura senza Fluttuare debba muoversi ogni turno mentre è in volo, ma questa regola è sparita nel nulla.
Per concludere in argomento, un tizio che precipita finisce a terra Prono e subisce 1d6 danni per 3 metri di caduta, fino ad un massimo di 20d6.

 

Questo articolo ha 7 commenti.

  1. Gorthan

    Ciao! Ma quindi se Scurovisione permette di vedere all’oscurità come se si fosse in luce fioca e la luce fioca dà comunque svantaggio alle prove di saggezza (percezione), scurovisione non salva dallo svantaggio? E, per estensione, un drow avrebbe svantaggio sempre (alla luce ha la sunlight sensitivity; al buio ha scurovisione superiore, quindi uguale scurovisione ma con più raggio)??

    1. Trespolo

      Entrambe giuste, anche se non avevo pensato al “doppio svantaggio” dei Drow. Diciamo che compensano evitando l’accecamento quando è buio pesto, ma restano sfigati.

  2. Federico Modu

    Riassunto davvero molto utile, grazie mille per tutte le guide raga.
    Unico appunto: da manuale, i danni da caduta sono 1d6 ogni 3 metri, non ogni 1,5, probabilmente vi è sfuggito!

    1. Trespolo

      Grazie della segnalazione, corretto!

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