leggendari oggetti

Guida agli Oggetti Magici Leggendari

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Analizziamo tutti quegli oggetti che non possiamo permetterci.

Le altre rarità:

Guida: Oggetti Magici non comuni

Guida agli Oggetti Magici Rari

Guida agli Oggetti Magici Molto Rari

La decisione di dividere in rarità nasce, oltre ad evitare un articolo chilometrico, per rispondere alle esigenze di chi ci chiede: “Ho accesso ho accesso a X oggetti comuni e Y rari, cosa mi conviene prendere?” e per dare un aiuto ai master che vogliono fare un regalino ai propri giocatori. 
Ricordatevi sempre che, escluso il caso sopra citato, è il DM a decidere quali e quanti oggetti magici far trovare. NON ASSILLATELO, non è Babbo Natale.

Come si usa: In questa lista sono inclusi gli oggetti magici rari provenienti solo da manuali di contenuti: Manuale del Master, Eberron: Rising from the Last War, Guildmasters Guide to Ravnica, Explorer’s Guide to Wildermount, Mythic Odysseys of Theros e Tasha’s Cauldron of Everything. Quindi niente roba proveniente da manuali non ufficiali o cartonati delle varie campagne, come Storm King’s Thunder, che sennò i master devono prostituirsi per starci dietro.
L’asterisco (*) significa che l’oggetto richiede Sintonia (Attunement): si possono avere solo 3 oggetti magici attivi di questo tipo contemporaneamente, a meno di essere un Artefice, che se ne sbatte e può arrivare fino a 6.
Gli oggetti consumabili non sono menzionati. Faremo un articolo a parte.
Niente oggetti che sono limitati da un certo background, tipo quelli di Ravnica che sono legati alle gilde.

NOTA: Gli oggetti leggendari sono giustamente straforti, quindi per stilare una classifica saremo particolarmente rigidi sulla valutazione. Devi essere veramente rotto per arrivare a 5/5.

Equipaggiamento

Armature e Scudi

5/5 Cotta di Maglia dell’Efreeti (Efreeti Chain)*. Audace armatura +3 che da immunità al fuoco e permette di parlare il primordiale. Nonostante la cotta di maglia non sia una delle migliori armature, l’immunità al fuoco compensa ampiamente.

5/5 Hide of the Feral Guardian (EGW)*. Armatura di pelle molto particolare. Possiede tre stadi: dormant, awakened e exalted in ordine crescente di potenza. Il master decide quando l’armatura si potenzia, di solito in base alle imprese e alla crescita personale del possessore. Suppongo l’idea sia quella di un oggetto ottenibile a bassi livelli come se fosse un non comune/raro, per poi evolversi a fine campagna in un “leggendario”.
L’armatura fornisce dà +1 a +3 alla CA, un bonus ai tiri per colpire e ai danni se si è trasformati, e la possibilità di trasformarsi in diverse creature, purtroppo non particolarmente forti o utili a livelli alti.
Oro quindi per i Druidi, verde per tutti gli altri.

NOTA: l’evoluzione dell’oggetto è decisa dal master in base alle imprese e all’evoluzione del personaggio.

5/5 Armatura +3. Non è particolarmente eccitante, ma non richiede sintonia ed è sempre un bel +3 alla CA.

4/5 Armatura dell’Invulnerabilità (Armor of Invulnerability)*. Resistenza a tutti i danni non magici, che può diventare immunità per 10 minuti. Molto Forte, anche se a questi livelli la maggior parte dei nemici infliggono danni magici a prescindere.

1/5 Armatura Completa della Forma Eterea (Plate Armor of Etherealness)*. Un’armatura +1 dotata di pugni magici, che fanno solo 1d8, e permette di lanciare una volta al giorno Forma Eterea, raramente utile. Decisamente nella categoria sbagliata di rarità.

Armi

5/5 Blackrazor (l’utilizzatore non può essere legale)*. Un violento spadone senziente +3 con un sacco di poteri, serve un elenco:

  • Quando si ammazza qualcuno con questa spada, l’utilizzatore ottiene punti ferita temporanei pari ai PF massimi del malcapitato. Allucinante, anche solo uccidendo un GS 1 del cavolo sono parecchi PF aggiuntivi. Inoltre, quando si finiscono, si può semplicemente ammazzare un’altra creatura e ripristinarli.
  • Finché si hanno PF temporanei si ottiene vantaggio negli attacchi, tiri salvezza e abilità.
  • Immunità a paura e charme.
  • L’utilizzatore percepisce le creature entro 18 metri.
  • Blackrazor può lanciare Velocità sull’utilizzatore, ma solo quando gli va.
  • Colpire non-morti con quest’arma infligge 1d10 danni all’utilizzatore e cura il bersaglio di 1d10. Non è troppo un problema, però se questo danno riduce a 0 si muore malissimo.

Oggetto estremamente potente senza troppi malus, nonostante sia senziente. Se non ci si ammazza qualcuno ogni tre giorni diventa scontrosa, ma non è che possa farci molto.

5/5 Greater Silver Sword (MTF, l’utilizzatore deve avere poteri psionici)*. Spadone +3 potentissimo per i pochi fortunati a poterlo usare: vantaggio su tutti i TS mentali, immunità a charme, resistenza a danni psichici e critico letale contro creature astrali, più o meno. Gli unici che non lo amano sono Gnomi e Vedalken, dato che hanno già il vantaggio incredibile.

5/5 Sacro Vendicatore (Holy Avenger, Paladino)*. Spada +3 di qualsiasi tipo che infligge danni extra sui non morti e soprattutto da VANTAGGIO CONTRO TUTTI I TIRI SALVEZZA AD AREA. Qualsiasi Paladino ucciderebbe il papa per averlo.

5/5 Nepenthe (VRGtR, Paladino)*. Stessi poteri del Sacro Vendicatore, solo che infligge danni extra anche ai demoni ed è senziente. Ha una personalità corrotta e rompipalle, ma il peggio che può fare è sussurrarti bischerate all’orecchio. 

5/5 Moonblade (Elfo o Mezzelfo neutrale buono)*. Spada +1 che ha 1d6+1 proprietà casuali fra 12 possibili, roba come un +1 extra oppure diventa una Vorpal (vedi sotto). Fidatevi che è forte, non mi metto ad analizzarle tutte.

5/5 Verga della Potenza Divina (Rod of Lordly Might)*. Un bastone +3 che può fare un sacco di cose: 

  • Trasformarsi in un ascia, una spada Lingua di Fuoco (link articolo), una lancia, un ariete, un’asta per scalare e perfino una pratica bussola.
  • Quando colpisce una creature può forzare un TS su COS che, se fallito, infligge 4d6 danni extra e l’utilizzatore recupera pf pari ai danni, una volta al giorno.
  • Come sopra, ma paralizza
  • Terrorizzare ad area una volta al giorno.

Adatta a qualsiasi personaggio, combattente e non.

5/5 Spada delle Risposte (Sword of Answering)*. Serie di spade lunghe +3 senzienti, ognuna con un proprio allineamento e solo chi lo condivide può usarla.
Possiedono un micidiale potere speciale: se l’utilizzatore subisce danni da una creatura può utilizzare la reazione per fare un attacco extra verso chi vuole, a patto che sia a portata. Tale attacco ignora le resistenze del bersaglio.

Notare che il bersaglio non è necessariamente chi ha inflitto i danni.

5/5 Wave (l’utilizzatore deve seguire una divinità del mare)*. Un tridente +3 senziente al livello di Blackrazor. Sono cinque oggetti magici in uno, funge da Tridente del Comando dei Pesci, Arma dell’Avvertimento, Copricapo del Respirare Sott’Acqua e soprattutto da Cubo di Forza, oltre ad infliggere danni extra sui critici. È pure simpatica, fischietta In fondo al Mar tutto il giorno.

4/5 Defender*. Spada che normalmente fornisce +3 a tiri per colpire e ai danni, ma si può decidere di trasferire questo bonus alla CA ogni volta che si attacca. Peccato che dopo un turno torna al bonus offensivo, altrimenti si poteva girare con +3 alla CA e cambiare eventualmente i bonus al primo attacco.

4/5 Lama della Fortuna (Luck Blade)*. Spada +1 che permette una volta al giorno di ritirare un dado e contiene 1d4-1 cariche di Desiderio. Inoltre da un +1 anche a tutti i tiri salvezza. Come arma non è un granché, però Desiderio è Desiderio.

4/5 Spada Vorpal (Vorpal Sword)*. Una delle armi più famose. Spada +3 che decapita il bersaglio se si ottiene un 20 al tiro per colpire, altrimenti aggiunge “solo” 12d8 danni extra, oltre ad ignorare la resistenza ai danni taglienti. Ghiozza ed efficace.

4/5 Whelm (Nano)*. Un martello da guerra +3 ed è purtroppo la peggiore delle armi senzienti. Anche se ha ottimi poteri, come stordire ad area, poter essere lanciata e individuare cose, chi la impugna si becca svantaggio a tutto quando vede la luce del sole. Da usare esclusivamente se l’intera campagna è al buio.

3/5 Rakdos Riteknife (GGR)*. Pugnale +1 che ruba le anime di chi uccide. Può contenere fino a 5 anime che aggiungono ciascuna 1d4 extra ai danni dell’arma. Possono anche essere spese per recuperare 1d10 pf per anima oppure utilizzate 5 contemporaneamente per tentare di uccidere un bersaglio appena colpito. La creatura deve avere meno di 75 pf e deve fallire un tiro salvezza su COS con CD 15.
Fare 75 danni non è solitamente un problema ai livelli a cui arrivano gli oggetti leggendari, molto meglio tenersi le anime per i danni extra: 6d4 non sono pochi. Ho poca tolleranza però per oggetti leggendari con bonus inferiori a +3.

3/5 Martello dei Fulmini (Hammer of Thunderbolts)*. Di per sé è un’arma +1, quindi non è esattamente al livello di un leggendario. Se si ha contemporaneamente una Cintura della Forza dei Giganti  e i Guanti della Forza Orchesca migliora fornendo un +4 a FOR e 5 cariche. Spendendone una si può lanciare il martello e stordire un sacco di gente ad area.
Non sarebbe male, solo che richiede ben 3 oggetti leggendari per essere forte. reddragon90 mi ha fatto notare sul nostro discord che gli altri due oggetti basta averli addosso, non necessariamente in sintonia. Dettaglino importante considerato che guanti e cintura vanno in conflitto.

Per incantatori

leggendari

5/5 Grimoire Infinitus (EGW, Mago)*. Un libro degli incantesimi infinito che possiede tre stadi come la già citata Hide of the Feral Guardian: 

  • Dormant, possiede una tonnellata di incantesimi già scritti e permette di preparare un incantesimo extra al giorno
  • Awakened, da resistenza a magie ed effetti magici (!!!) e permette di preparare un ulteriore incantesimo extra al giorno. Notare che ogni stadio mantiene i bonus dei precedenti
  • Exalted, permette di usare il privilegio Ricovero Arcano due volte al giorno e di preparare un ulteriore incantesimo extra al giorno.

Un oggetto preziosissimo, già allo stato di Awakened

NOTA: l’evoluzione dell’oggetto è decisa dal master in base alle imprese e all’evoluzione del personaggio.

5/5 Strumenti del Bardo (Instrument of the Bards, Bardo)*. Non sei un Bardo se non ne possiedi ALMENO uno. Tutti danno 7 incantesimi GRATIS, ognuno lanciabile senza consumare uno slot. Roba come Volare o Invisibilità, mica seghe. 1000/1000

5/5 Tunica dell’Arcimago (Robe of the Archmagi, Mago, Stregone, Warlock, allineamento deve corrispondere alla veste)*. Il classico oggetto ambito da ogni arcanista. La CA diventa 15 + DES, si ottiene resistenza alle magie ed effetti magici e un +2 a tiri per colpire e CD magiche. Niente di complesso ma assolutamente efficace.
Nota: La tunica grigia corrisponde al neutrale, quindi a ben 5 allineamenti (NM, NB, LN, CN,NN). Ringrazio nuovamente reddragon90 per il tip.

5/5 Bastone dei Magi (Staff of the Magi, Mago, Stregone, Warlock)*. Altro oggetto sognato violentemente da ogni arcanista. Serve un elenco per le capacità:

  • Può essere usato come un bastone +2, per quelle volte che la magia non dà soddisfazione.
  • L’utilizzatore ottiene +2 a tutti i tiri per colpire magici.
  • Fornisce resistenza alle magie ed effetti magici.
  • Possiede 50 cariche che possono essere spese per lanciare ben 21 incantesimi diversi. Per dare un’idea, Palla di Fuoco, Dissolvi Magie e Evoca Elementale sono fra le possibilità.
  • Se solo l’utilizzatore è bersagliato da un incantesimo, può usare la reazione per annullarlo e assorbire cariche pari al suo livello. Se però eccede le 50 esplode male
  • Può essere spezzato per fare una BOTTA FENOMENALE, il cui danno massimo è 400.

Ogni incantatore arcano dovrebbe cercare di ottenerla, ancora di più della Tunica dell’Arcimago.

4/5 Verga della Resurrezione (Rod of Resurrection, Chierico, Druido, Paladino)*. Verga con 5 cariche: una può essere spesa per lanciare Guarigione, mentre 5 per Resurrezione. Attenzione però che a 0 cariche rischia di rompersi. Guarigione è un incantesimo di cura particolarmente potente, con questo stecco l’efficienza delle cure schizza in alto.

3/5 Tomo della Lingua Essiccata (Tome of the Stilled Tongue, Mago)*. Un simpatico e allegro libro creato da Vecna. Permette una volta al giorno di lanciare un incantesimo gratis con l’azione bonus, di qualsiasi livello. È un effetto estremamente forte, non fraintendete, ma gli altri oggetti leggendari da incantatore danno talmente tanta roba che sente molto la competizione.

Roba per build o classi specifiche

5/5 Cintura della Forza dei Giganti delle Nuvole o Tempeste (Belt of Cloud or Tempest Giant Strength)*. Due simpatiche cinture che fissano la FOR a 27 e 29, rispettivamente. Ovviamente più utile a chi attacca con i muscoli, ma una forza che rivaleggia gli dei è apprezzata da tutti.

5/5 Stormgirdle (EGW)*. Oggetto che non so dove infilare. È una cintura che possiede tre stadi, come già visto per altri oggetti di questo manuale:

  • Dormant, FOR fissata a 21, resistenza a danni da tuono ed elettrici e possibilità di diventare uno Storm Avatar per un minuto. In questa forma gli attacchi infliggono danni da fulmine o tuono, si ha immunità a questi tipi di danni e si può fulminare la gente con l’azione bonus, infliggendo 3d6.
  • Awakened, FOR fissata a 23, in forma di Storm Avatar si può volare e i fulmini fanno più male.
  • Exalted, For fissata a 25, si può lanciare Controllare Tempo Atmosferico una volta al giorno e i fulmini fanno ancora più male.

Assolutamente devastante per tutti i combattenti su FOR e archetipi legati al fulmine, comunque un oggetto potentissimo per tutti.

4/5 Talismano del Bene Assoluto (Talisman of Pure Good, allineamento buono)*. Un allegro talismano che Chierici e Paladini possono utilizzare come focus arcano ottenendo un +2 a tutti i tiri per colpire. Possiede 7 cariche e, dato che rappresenta la bontà e l’amicizia, puoi spendere una carica per APRIRE UNA FENDITURA FIAMMEGGIANTE SOTTO UN INFEDELE E UCCIDERLO DI NETTO, previo tiro salvezza su DES con CD 20.
Purtroppo, non è ricaricabile, quindi tenete da parte almeno una carica sennò si disintegra e lo perdete come focus arcano.

4/5 Talismano del Male Estremo (Talisman of Ultimate Evil, allineamento malvagio)*. Esattamento lo stesso oggetto qui sopra, solo per il male.

Oggetti per tutti

Oggetti che lanciano magie o roba simile

5/5 Wreath of the Prism (EGW)*. Belzebù risparmia la mia anima da questi oggetti che richiedono il triplo del lavoro. Una corona di spine che si evolve:

  • Dormant, scurovisione e se si colpisce o si entra in lotta con un drago, bestia o mostruosità con grado di sfida massimo di 5 si può lanciare Dominare Mostri con CD 13 sul bersaglio. Non ha limiti di usi, però si può avere al massimo una creatura dominata alla volta e se il bersaglio supera il tiro diventa immune per 24h
  • Awakened, grado di sfida e CD aumentata a 10 e 15, rispettivamente.
  • Exalted, grado di sfida e CD aumentata a 15 e 17, rispettivamente.

5/5 Belashyrra’s Beholder Crown (ERLW)*. Un cappellino da cosplayer con 10 cariche con cui lanciare le magie corrispondenti ai raggi oculari del beholder, tipo Dito della Morte, Paura e Lentezza. Non può essere rimosso. Potente soprattutto per i plebei privi di incantesimi e attacchi a distanza.

4/5 Danoth’s Visor (EGW)*. Occhialoni che oscillano fra questa categoria e quella degli oggetti che forniscono bonus alle abilità. Si evolvono in tre stadi:

  • Dormant, gli occhiali permettono di vedere nell’oscurità di qualsiasi tipo e danno vantaggio alle prove di investigazione e percezione
  • Awakened, vedono l’invisibile e le creature del piano etereo e fanno anche da lente di ingrandimento. Permettono di vedere attraverso le pareti una volta al giorno, purtroppo solo per un minuto.
  • Exalted, immunità a qualsiasi forma di illusione e permette di distinguere chi sta sta nascondendo la propria vera forma. Infine si può lanciare Cono di Antimagia dagli occhi, letteralmente uccidendo qualunque caster guardandolo male.

Oggetto con una evoluzione molto bilanciata, perfetto per essere dato ad un giocatore estremamente fortunato a bassi livelli.

4/5 Spell Bottle (EGW)*. Bottiglia che può intrappolare incantesimi fino al 5° livello al momento del lancio per poterli rilasciare in seguito. Peccato che debba essere svuotata lanciando la magia prima di poter interrompere il lancio di altri incantesimi, altrimenti sarebbe stato un Controincantesimo permanente.
Unico oggetto che permette di annullare incantesimi che non bersagliano solo l’incantatore, particolarmente versatile. Rosso però per chi già possiede Controincantesimo, ovviamente.

4/5  Cubo dei Portali (Cubic Gate). Uno dei pochissimi oggetti leggendari che non richiedono sintonia. Ogni faccia del cubo è collegata ad un piano dell’esistenza scelto dal DM che trasporta nel piano scelto se premuta. Il cubo possiede anche 3 cariche che permettono di lanciare Spostamento Planare su un bersaglio con CD 17 e farlo finire sul piano premuto.
Spostamento Planare è un incantesimo che può fottere qualsiasi creatura priva di modi per tornare indietro e la CD è particolarmente alta.

3/5 Palla di Cristallo (Crystal Ball)*. Permette di lanciare Scrutare potenziato in base al tipo di palla. Non ha un limite di usi, tranne se il bersaglio supera il TS, quindi può essere spammato su guardie, cattivoni o semplicemente tizi che sono nella prossima stanza giusto per studiare la situazione.

  • Lettura del Pensiero. Palla particolarmente infame che permette di leggere il pensiero dei bersagli scrutati lanciando Individuazione dei Pensieri. Se si riesce a leggere la mente dei bossone finale può sputtanare tutta la campagna. Non ha limite di usi
  • Telepatia. Si può comunicare con la gente spiata tramite la sfera. Inoltre permette di lanciare la fottutissima Suggestione a distanza, ma solo una volta al giorno.
  • Visione del Vero. Si ottiene Visione del Vero (duh) mentre si sbircia. La meno interessante.

Sopravvivenza

5/5 Mantello dell’Invisibilità (Cloak of Invisibility)*. Semplice oggetto che dà Invisibilità Superiore per un massimo di due ore. Tradotto, si può attaccare, lanciare magie e svenire senza perdere l’invisibilità. Micidiale sia dentro che fuori gli scontri.
Attenzione: Inventatevi sempre un modo per far sapere ai vostri alleati dove siete in caso di svenimento, altrimenti rischiate di morire dissanguati mentre il chierico casta Guarire su una mattonella a caso.

5/5 Anello dell’Invisibilità (Ring of Invisibility)*. Invisibilità permanente. Al contrario del precedente si interrompe se si attacca o si lancia un incantesimo, per questo lo ritengo inferiore al mantello. Invisibilità a volontà resta comunque estremamente versatile.

4/5 Scarabeo della Protezione (Scarab of Protection)*. Vantaggio ai TS contro tutti gli incantesimi e, se si fallisce un TS contro magie di necromanzia o roba lanciata da un non morto, si può spendere 1 di 12 cariche per superare il tiro. Oro in campagne ricche di creature in putrefazione, come la nuovissima Ravenloft. Peccato che non si possono recuperare le cariche.

3/5 Anello Rifletti Incantesimo (Ring of Spell Turning)*. Ninnolo che dà vantaggio ai TS di incantesimi che bersagliano solo l’utilizzatore e se ottiene 20 con il dado la magia torna indietro, a patto che non sia di livello superiore al 7°. Estremamente divertente, ma ci sono diversi oggetti che danno resistenza agli incantesimi senza limitazioni (vedi sotto) e il lato riflettente è più per i lulz che altro.

Creazione di Oggetti o Famigli

4/5 Ampolla di Ferro (Iron Flask)*. Una pokéball che può intrappolare una creatura originaria di un piano diverso da quello attuale, previo tiro salvezza con CD 17. Mentre è nella bottiglia la creatura è praticamente in stasi. In seguito si può liberarla e farla obbedire ai nostri comandi per un’ora, escluse azioni suicide, dopodichè fa quello che gli pare, il più delle volte si incazza. Solo una creatura alla volta può restare dentro la bottiglia, ma non ci sono limiti ai tentativi di intrappolare qualcuno. 

Un oggetto molto potente che può terminare gli scontri istantaneamente contro cose molto brutte, tipo diavoli, e fornire un potente alleato in un colpo solo. Ci sono molte scappatoie per evitare le ritorsioni: la più semplice è rinchiudere di nuovo la creatura nella bottiglia mentre è sempre sotto il nostro controllo, tanto i tentativi sono infiniti. Altrimenti la fate girare e la troncate di legnate, le possibilità sono infinite.

Anello del Comando degli Elementali (Ring of Elemental Command)*. Anelli legati ad un elemento preciso che permettono di lanciare Dominare Mostri sull’elementale corrispondente, oltre a dei poteri extra a tema. Si evolvono se si uccide l’elementale corrispondente. Senza evolversi sono rosso scarlatto, quindi li analizzo solo da evoluti 

  • 4/5 Aria. Uno dei migliori: fornisce volo, resistenza al fulmine e la possibilità di lanciare Catena di Fulmini, più altre magie troiaio.
  • 3/5 Terra. Decente con un potere unico, poter passare attraverso la roccia. Peccato  che non si possa finire il turno all’interno della pietra. In più dà resistenza ai danni da acido e accesso a Pelle di Pietra, Muro di Pietra e Scolpire Pietra.
  • 4/5 Fuoco. Garantisce immunità al fuoco, che da sola vale il punteggio. In più da accesso a Mani Brucianti, Palla di Fuoco e soprattutto Muro di Fuoco.
  • 1/5 Acqua. Il peggiore. Respirare sott’acqua e nuotare strabene non sono esattamente effetti leggendari, mentre la selezione di incantesimi non riesce a compensare i difetti: Creare o Distruggere Acqua, Controllare Acqua, Tempesta di Ghiaccio, Muro di Ghiaccio.

4/5 Anello di Evocazione del Djinni (Ring of Djinni Summoning)*. Un Djinni amico per un’ora ogni 24h. Considerato che è un GS 11 con un sacco di incantesimi utili, come Camminare nel Vento o Spostamento Planare, sarà un compagno più utile della metà del party.

3/5 Corno del Valhalla (Horn of Valhalla). Suonandolo si evocano da 10 a 25 guerrieri berserker pronti ad obbedire ai nostri comandi. Utile negli scontri, se serve una mano a  razziare evacuare un villaggio o come parete umana. Peccano funzioni solo una volta a settimana.

2/5 Infernal Tack (MTF, allineamento malvagio)*. Delle briglie che possono essere fatte indossare ad un nightmare per assoggettarlo al servizio dell’utilizzatore. Un nightmare è una cavalcatura di tutto rispetto, solo che bisogna prima trovarne uno e non sono esattamente comuni. Sale a blu se il master non è bastardo e fa trovare il cavallo demoniaco insieme.

Competenze o bonus alle abilità

2/5 Infiltrator’s Key(EGW)*. Ultimo degli oggetti che si evolvono, si spera. In sintesi è una chiave che ti rende furtivo.

  • Dormant, se usata come attrezzo per scassinare si ottiene vantaggio alla prova e si ha in generale vantaggio su furtività. Siamo al livello di un oggetto non comune.
  • Awakened, può trasformarsi in un pugnale +1 ritornante. Inoltre si può usare per lanciare una serie di incantesimi sem simpatici, tra cui Invisibilità e Passo senza Traccia. Si può lanciare però un solo incantesimo per riposo lungo. Un oggetto raro, circa.
  • Exalted, una volta al giorno permette di creare un’apertura in muri non più spessi di 1,5 metri. Inoltre si può lanciare Porta Dimensionale, Forma Gassosa e Fuorviare. Anche questi solo una volta al giorno.

Sommando tutto si ottiene un oggetto con diverse cose ma nessuna particolarmente incisiva. Uno dei pochi oggetti leggendari costruiti per ladri, se non altro.

2/5 Verminshroud (EGW)*. ODDIO un altro oggetto che si evolve, un mantello per la precisione:

  • Dormant: vantaggio a percezione se coinvolge l’olfatto, immunità alle malattie e scurovisione. Inoltre permette di trasformarsi in un Ratto o un Ratto Gigante per un’ora. Forme abbastanza deboli, ma utili per esplorare.
  • Awakened: resistenza al veleno, possibilità di lanciare Piaga degli Insetti e poter diventare una Vespa Gigante. L’incantesimo è nella media, la forma utile solo per esplorazione.
  • Exalted, crescono zanne che possono essere utilizzate per colpi senz’armi e possono avvelenare il bersaglio, non importa a nessuno dato che un sacco di cose sono resistenti al veleno. Infine ci si può trasformare in uno Scorpione Gigante.

Il livello dormant è ottimo se viene ricevuto a bassi livelli. Purtroppo però l’evoluzione non è ben bilanciata: le forme sono estremamente deboli indipendentemente dal livello a cui si ottiene l’oggetto e non c’è niente di particolarmente incisivo fra i poteri extra. Simpatico però su un Monaco per mordere e avvelenare 4 volte per turno.

Roba Strana

Apparato di Kwalish (Apparatus of Kwalish). Un fottuto MECH ANFIBIO a forma di granchio, sarebbe un insulto dargli un voto.
Oggettivamente serve solo per fini di trama, è abbastanza complesso da manovrare e non fa molti danni, anche se è molto resistente. Guidarne uno rimane una grande emozione.

5/5 Blood Fury Tattoo (TCoE)*. La violenza fatta tatuaggio. Possiede 10 cariche che possono essere spese per infliggere 4d6 danni extra negli attacchi e curarsi di altrettanto, oppure per effettuare un attacco con la reazione quando una creatura ci ferisce, ottenendo pure vantaggio. Molto potente nelle mani di combattenti a distanza che possono abusare facilmente della seconda abilità, in particolare per Ladri e Paladini: il primo per il Furtivo, il secondo per Punizione Divina.

Mazzo delle Meraviglie (Deck of Many Things). Non è un oggetto, è la fine della campagna. Quando una creatura estrae una carta, rigorosamente a caso, da questo mazzo subisce un effetto casuale. Questi possono andare da renderti un DIO, annullare un evento qualsiasi a rubarti l’anima e intrappolarti in un luogo sconosciuto non rintracciabile. 

La maggior parte delle volte che viene usato tutto il party deve rifarsi una scheda: alcuni perchè sono diventati personaggi completamente realizzati, altri perché sono stramorti.

Pietra di Ioun (Ioun Stone)*. Un sasso che gira intorno alla testa garantendo poteri particolari in base al tipo. Attenzione che può essere rubata o rotta se attaccata direttamente, cosa che influisce molto sulla valutazione.

  • 3/5 Greater Absorption. Come reazione può annullare un incantesimo fino all’ottavo livello che bersaglia l’utilizzatore. Dopo che ha annullato 50 livelli si disintegra. Discreto oggetto difensivo (notare che sebbene l’effetto sia lo stesso di Controincantesimo, non è come lanciare la magia, per cui è immune dal contro-controincantesimo).
  • 5/5 Mastery. Aumenta di 1 il bonus di competenza, tradotto: potenzia un sacco di cose. Unico nel suo genere.
  • 4/5 Regeneration. Ogni ora l’utilizzatore recupera 15 punti ferita. Molto utile in campagne particolarmente dure, in missioni lunghe o se ci sono pochi guaritori.

2/5 Luxon Beacon (EGW): Un dodecaedro che una volta al giorno elargisce una piccola sfera fluttuante. Chi possiede la sfera può tirare un dado extra ad un qualsiasi tiro, dopo aver visto il tiro originale. Può salvare la vita, ma è un po’ sotto il livello di potere medio degli oggetti leggendari.

1/5 Nightfall Pearl (EGW)*. Una volta al giorno in un’area di 10 miglia cala la notte. Appariscente e unico, per carità, ma niente di utile al livello di meccaniche.

Sfera Annientatrice, Talismano della Sfera (Sphere of Annihilation, Talisman of the Sphere*). La sfera è una palla di oscurità incredibile che disintegra tutto quello che tocca, vedi Vanilla Ice. Per controllarla e muoverla di massimo 1,5 * modificatore di INT serve una prova di arcana con CD 25 ad ogni turno, il talismano raddoppia il bonus di competenza alla prova e ne aumenta la “velocità” di movimento. Incredibilmente non è particolarmente pericolosa, se la sfera entra nella casella di una creatura questa deve superare un TS su destrezza o subire 4d10 danni.
In teoria sarebbe un oggetto molto utile in grado di scavare tunnel in dungeon, foreste o persone, ma in realtà è estremamente poco pratica, molto lenta e difficile da controllare. Più uno strumento per il master che altro.

Rispondi subito!