RACCOLTA: DM Tip

DM Tip#1: Non abbiate paura di provare a fare il master!

In particolare, non pensiate di avere bisogno di sapere un intero manuale di regole a memoria.
A meno di situazioni particolari, le regole da sapere al di fuori di un combattimento si possono tutte ridurre, con un po’ di ginnastica mentale, ad una prova di abilità su una statistica.
Se l’azione che un giocatore sta compiendo non rientra direttamente in una delle abilità base della scheda del personaggio, non esitate a trasformarla in un tiro sul puro modificatore della caratteristica appropriata!
Infine non dimenticatevi che anche i giocatori possono essere consultati in caso non si ricordi una regola precisa.
Una buona comunicazione alla pari è una base fondamentale per un gioco in cui tutti possono divertirsi!


DM Tip #2 Usate avventure prefatte!

Certamente si trova immensa soddisfazione nel creare il proprio mondo in cui immergere i giocatori, pieno di idee originali e interessanti.
Questa, tuttavia, può essere un’impresa molto complicata, specialmente per DM alle prime armi!
Non abbiate paura di utilizzare risorse preesistenti per facilitare e velocizzare pesantemente l’organizzazione di una sessione.
Appoggiarsi ad un modulo già scritto può dare una mano ai master, che hanno in questo modo la possibilità di concentrarsi meno sul contenuto della sessione e più sulla narrazione e sull’interazione con i giocatori!

http://www.dmsguild.com/ offre centinaia di avventure, anche gratuite, ufficiali e non tra cui scegliere.
Non esitate a dare un’occhiata.

Personalmente, consigliamo vivamente A Great Upheaval come esempio di moduli presenti sul sito.
 

DM Tip #3: Lascia che siano i giocatori a condurre la storia!

Uno dei fondamentali “errori” che i novelli Master compiono è cadere nella falsa credenza che una campagna abbia bisogno di una intricata ed esaustiva trama sin dalla prima sessione.

Giocare di Ruolo è ben diverso dallo scrivere un romanzo ed i vostri giocatori non vorranno assistere agli eventi che si svolgeranno di fronte a loro come semplici spettatori.
Il consiglio, generalmente mirato alle prime sessioni ma estendibile a tutta la durata della campagna, è questo: lasciate che siano i vostri giocatori a condurre la storia.
Spingete i loro personaggi in una situazione in cui saranno costretti a discutere sul da farsi e costruite i futuri avvenimenti sulle loro stesse idee.
Il modo migliore per farlo è presentare un’ambientazione, anche piccola, in maniera vivida e dettagliata, in cui i personaggi possano vagare a piacimento, raccogliendo informazioni e interagendo con l’ambiente circostante.
Una volta che avrete dispensato loro sufficienti informazioni su tutto ciò che c’è da fare nell’area, saranno i giocatori stessi a creare situazioni interessanti.
Da un punto di vista più pratico, una buona regola mentale da seguire è quella di creare un problema per i personaggi, fornire degli strumenti e lasciare fare il resto a loro.

Per quanto questo consiglio possa essere generalmente valido, ci sono delle situazioni in cui spingere i personaggi verso una certa direzione può avere risvolti incredibilmente positivi.
Di questo però ne parleremo più avanti.


DM Tip #4: Come mantenere l’ordine al tavolo.

Sfortunatamente, al tavolo da gioco possono crearsi dispute, problematiche o, più semplicemente, un’atmosfera di distrazione.
In tal caso, riportare la concentrazione del gruppo sul gioco non è facile, ma reagire correttamente alla situazione è importante per un buon master.

  • Non abbiate paura di essere assertivi.
    Non è necessario essere aggressivi o accanirsi sui giocatori ogni qual volta si percepisce una disattenzione nel gruppo.
    Alzare la voce per richiamare l’attenzione, può essere un metodo valido se, e solo se, utilizzato con un tono autorevole ma rispettoso e non offensivo.
  • Non punire MAI i personaggi in game per azioni compiute off game dal giocatore.
    Sappiamo quanto sia difficile resistere all’impulso di rispondere alla disattenzione (o anche alla maleducazione) di un giocatore con una palla di fuoco, ma questo comportamento porta a numerose conseguenze negative: Per prima cosa si instaura una atmosfera di ansia all’interno della sessione, per tutti i giocatori coinvolti. La persona che subisce il trattamento, anche supponendo prestasse attenzione alla partita, non lo farà più perchè trova la partita coinvolgente, ma lo farà per evitare ripercussioni. Infine a nessun giocatore, anche a quelli che non le stanno subendo, piace vedere accadere cose in game palesemente influenzate dall’off game.
  • PARLATE CON I GIOCATORI.
    Chiedete feedback, trovatevi mezz’ora prima per discutere, prendete persone da parte dopo la partita. Alle volte, l’atmosfera della sessione non dipende neanche da dei motivi precisi. Magari si sta attraversando una parte dell’avventura che non tutti i giocatori trovano interessante e il loro comportamento può sembrare distratto o maleducato. In ogni caso, prima di puntare il dito contro qualcuno o qualcosa, è sempre essenziale discuterne civilmente tra i partecipanti al gioco

DM Tip #5: Concludere una sessione con suspense e creare aspettativa 

Nel contesto di avventure della durata di più di una sessione (sia campagne homebrew che cartonati) è importante che i giocatori siano soddisfatti della conclusione della partita e abbiano desiderio di tornare la volta successiva.
Un buon finale deve essere in grado di fare entrambe queste cose: Dare conclusione agli eventi della sessione e allo stesso tempo dare un senso di anticipazione della successiva.
Una possibilità è di usare un cliffhanger, ovvero concludere la sessione con un avvenimento in sospeso, a volte anche nel centro dell’azione. Questa tecnica deve essere utilizzata con giudizio perchè perde di efficacia molto rapidamente. 
Un modo più efficace ma anche più complesso è lasciare tracce irrisolte durante la sessione che provochino delle domande nei giocatori, anche se la serata si conclude con una risoluzione. Anche questa tecnica va usata con moderazione perchè può causare dei buchi di trama. 
Come ultimo consiglio, fare una sessione solida è la priorità: non penalizzate lo scorrimento della sessione per il desiderio di anticipare la successiva.


DM Tip #6: Schermo o non Schermo?

Lo schermo del master rappresenta l’immagine stessa di Dungeons & Dragons quasi quanto il dado a 20 facce e le palle di fuoco. La sua funzione è quella di creare un’area privata che il master può utilizzare per organizzare note e materiale fuori dagli occhi dei giocatori.

Questo tip, leggermente più avanzato, vuole far riflettere i master sul proprio utilizzo dello schermo e far riconoscere i casi in cui avere uno schermo può anche comportare svantaggi.

Il primo punto chiave della funzione dello schermo è l’occultamento delle informazioni ai giocatori: statistiche dei mostri, mappe, note e, soprattutto, tiri dei dadi.
Ogni master, dopo poche sessioni, impara che i dadi ogni tanto non collaborano con l’andamento della sessione: un critico di troppo sia da parte dei giocatori che dei mostri può deviare l’intera partita in direzioni impreviste dal master.
Lo schermo permette di nascondere il risultato effettivo dei dadi e lasciare al master spazio per bilanciare le sorti di un evento per evitare il deragliamento.
Come in molte cose, tuttavia, bisogna esercitare moderazione: il momento in cui i giocatori sospettano che il master stia alterando i tiri troppo spesso è il momento in cui la fiducia nei suoi confronti diminuisce.
Alterare tiri dietro allo schermo a tiri visibili ai giocatori aiuta a ridurre la pressione.

Un altro aspetto da considerare è la comunicazione diretta con i giocatori.
Lo schermo erige un vero e proprio muro che separa il master dai giocatori.
Questo può essere utile in momenti di distacco per supportare la gerarchia e il controllo del master sul gioco, ma può anche avere effetti negativi in situazioni di puro ruolaggio, dove le barriere tra master e giocatore possono interferire con l’espressività della narrazione e dei personaggi.

DM tip #7: Cos’è e come si utilizza un Quantum Ogre

Saper ottimizzare il tempo è una capacità fondamentale di un buon master. Sia per eventi organizzati, dove i tempi sono limitati, sia in sessioni casalinghe dove può capitare che la sessione vada a rilento, è necessario conoscere qualche “trucco” per velocizzare il gioco.

  • Organizzare l’iniziativa e i combattimenti: 
    Gli scontri sono la cosa che occupa più tempo di tutta la sessione. 
    Per iniziare, è necessario gestire correttamente l’iniziativa: Avere a portata di mano una scaletta dei turni (magari utilizzando un segna-iniziativa) è la base. 
    Negli scontri di più vasta scala, far agire più mostri sotto un unico punteggio iniziativa è un buon modo per velocizzare l’ordine dei turni. 
    Fondamentale è anche la collaborazione dei giocatori: è buona pratica che essi pianifichino le loro azioni in anticipo e siano pronti durante il loro turno.
  • Utilizzare saggiamente la mappa tattica: 
    La mappa tattica è un ottimo strumento per rendere più strategici gli scontri e permettere una più chiara visualizzazione dell’ambiente di combattimento, tuttavia richiede del tempo per essere sistemata. Si deve valutare se lo scontro in questione potrebbe essere più veloce utilizzando solo il teatro dell’immaginazione.
  • Utilizzare la percezione passiva: 
    Anche se ciò può limitare l’azione dei pg in certi ambienti, è sempre bene segnarsi il punteggio di percezione passiva più alto del tavolo. Questo può essere utilizzato, ad esempio, per dare tutte le informazioni che un tiro di quel punteggio darebbe immediatamente all’entrata di una data area, eliminando le consuete prove di percezione di gruppo.
    È possibile anche creare versioni “passive” di altre abilità, per velocizzare alcune prove, come utilizzare la punteggi medi ai tiri di Natura o Arcana per descrivere caratteristiche speciali di una creatura.
  • Fornire delle restrizioni di tempo alla presa di decisione dai giocatore: 
    Prendere decisioni difficili può richiedere molto tempo al gruppo, ma non sempre è una buona idea fermarsi per ore a riflettere nel mezzo ad un dungeon. Questa tecnica può essere utilizzata anche per aumentare la tensione in certe situazioni.
    Dare ai giocatori pochi minuti fuori dal gioco per riflettere su dei preparativi può essere un ottimo modo per guadagnare tempo. 


DMTip #10: Mappa tattica vs. Teatro dell’immaginazione

Esistono innumerevoli discussioni su altrettanto numerose pagine e forum riguardo all’esistenziale problema della scelta tra mappa tattica e teatro della mente.
Questo DM Tip non andrà ad affrontare la questione dichiarando un soggettivo vincitore, ma andrà a parlare di vantaggi e svantaggi di entrambe ed evidenziare quelli che sono dei piccoli “accorgimenti” che possono essere sfruttati nell’uno e nell’altro caso.

Partiamo da come D&D è nato: mappa, miniature, caselle e tante, tante tabelle. 
A quei tempi la mappa non aveva di certo l’accezione che ha adesso, era infatti più simili ad un wargame tattico come Warhammer anziché al GDR che abbiamo imparato a conoscere ed amare. 
Oggi, gran parte dei gruppi tende ad usare una mappa solo nei combattimenti particolarmente complicati, con tanti nemici o fattori ambientali importanti. La visualizzazione diretta di dove il proprio personaggio sia rispetto ai suoi compagni ed ai nemici aiuta enormemente i giocatori alle prime armi e fornisce un discreto vantaggio tattico ad i più esperti, oltre a rendere perfettamente l’idea dell’ambiente in cui la scena si sta svolgendo, senza rischio di fraintendimenti.
Considerato questo, la mappa tattica potrebbe sembrare sempre la scelta migliore per la gestione di uno scontro: facilità di comprensione, pensiero tattico e sfruttamento dell’ambiente sono punti a favore incredibilmente importanti in un sistema di gioco così orientato ai combattimenti.
Purtroppo anch’essa, nonostante i punti a favore, non è priva di difetti: maggiore lentezza nello svolgimento delle azioni, difficoltà nella preparazione ed una possibile “ansia da prestazione tattica” da parte dei giocatori meno spigliati.

D’altro canto, i sopra elencati difetti sono esattamente ciò che rende il teatro della mente una valida alternativa: nessun setup, turni più veloci e una gestione tattica lasciata completamente all’immaginazione, alle volte introducendo elementi extra all’azione a cui il master non aveva nemmeno pensato.
La tendenza generale è di ricorrere a questo secondo metodo per i combattimenti meno importanti, o gli scontri più veloci e cinematografici. La facilità di approccio da parte dei giocatori viene però a discapito della semplicità di gestione da parte del master. Mantenere una scena coerente che vede i personaggi affrontare trappole, ostacoli ambientali, molteplici nemici e quant’altro è una sfida non da poco che potrebbe far desistere soprattutto i master neofiti dallo scegliere quest’approccio.

Ora, avendo elencato i vari pro e contro delle due alternative, veniamo al vero scopo di questo Tip. 
Perché scegliere l’una o l’altra?
Oltre alle ovvie differenze “tecniche” dei due approcci, ci sono anche dei possibili trucchi di cui tener conto:

  • Avere una mappa tattica di fronte consente al master di utilizzare a pieno l’ambiente descritto, ponendo continui ostacoli fisici di fronte ad i personaggi e rendendo tutta la scena più viva e dinamica;
  • La mappa dà la possibilità di gestire i nemici in maniera tatticamente intelligente e rendere minacciosi anche avversari più deboli;
  • Il teatro della mente al contrario può giocare a vantaggio dei giocatori, in una situazione difficile è più facile “narrare” la disattenzione di un nemico od il suo attaccare il personaggio non morente per rendere la vita più semplice al party.

DMTip #11: Espandere lentamente il mondo di gioco.

 

Oggi vi proponiamo un suggerimento meno complesso del solito per rendere le vostre campagne più facili da gestire.
Per quanto, generalmente, è sempre un’ambizione di tutti i master di creare un mondo grande e vivido in cui ambientare le proprie avventure, non è necessario preparare un’intera ambientazione prima della sessione 0.

Una linea guida per rendere più gestibile una campagna è quella di cominciare in piccolo ed allargarsi man mano che se ne sente il bisogno.
Se i giocatori cominciano la loro avventura in un piccolo villaggio montano, non ha senso sfruttare tempo e risorse per caratterizzare la città portuale che si trova alla foce del fiume che scorre nel mezzo al paesino.
Per quanto sia vero che averne già in mente delle caratteristiche permetterebbe di fornire consistenza a lungo termine al mondo, è più importante spendere risorse per migliorare l’ambiente in cui si trovano i personaggi nell’immediato.
Anche questo, a suo modo, permette di aumentare la consistenza agli occhi dei giocatori: avere bene a fuoco un ambiente permette di stabilirne in maniera organica le reazioni al comportamento dei personaggi, aumentando così l’immersione immediata.
Ovviamente, come sempre è importante non esagerare e preparare troppo poco sull’ambiente circostante, in caso i giocatori decidano di spostarsi dalle aree previste. (Vedere DMTip #8 )

Semplicemente, per concludere, è più facile espandere lentamente il proprio mondo partendo da delle semplici idee base su quali luoghi esistano e a cosa servano nell’ottica di trama/ambientazione e poi caratterizzandoli uno ad uno col passare del tempo.
 

DMTip #12: NPC, dove trovarli e come giocarli

Uno dei fattori principali per la buona riuscita di una singola avventura o di un’intera campagna è la presenza di ottimi NPC (Non Playing Characters, o all’italiana Personaggi Non Giocanti).
Che vadano dal più classico quest giver, al BBEG (Big Bad Evil Guy)
dalla backstory intricata, gli NPC sono coloro che rendono un’ambientazione di gioco viva e
vivida.
Questo però non significa che ogni singolo abitante del vostro mondo dovrà avere una
complicata storia passata, una personalità interessante od una descrizione infinitamente
dettagliata di dove tenga tutti i suoi innumerevoli averi.

L’importante infatti, quando si parla di NPC, è che ognuno abbia un suo “perché” all’interno del mondo di gioco. Le guardie in carica di proteggere i cancelli della città hanno un compito ben preciso da svolgere, ed anche se probabilmente non scambieranno mai più di due parole con i giocatori, queste saranno parte integrante dello scenario ed agiranno in accordo al loro ruolo.
Lo stesso si può dire per il re della grande città, per il mago nella torre solitaria o per il semplice mercante itinerante alla ricerca di fortuna.
Un errore spesso commesso, soprattutto dai più inesperti, è far “capire” ai giocatori la scarsa importanza di un NPC che non influenza attivamente la storia. Per quanto possa essere vero, porta alla rapida desensibilizzazione dei giocatori nei confronti del mondo di gioco, visto più come una schermata di un videogioco piuttosto che un’ambientazione vivida e vitale con cui poter interagire fino in ogni suo piccolo aspetto.
Dunque, per quanto insignificante possa sembrare, popolare il vostro mondo di personaggi anche scarsamente importanti farà un’enorme differenza rispetto ad un pugno di nemici od alleati estremamente carismatici.

Per quanto riguarda invece i personaggi di spicco, quelli che avete intenzione di far ricordare ad i giocatori e che saranno il fulcro della narrazione o della campagna stessa, c’è solo un consiglio da dare: rubate a più non posso.
Rubate comportamenti, caratteristiche, peculiarità, tic, qualsiasi cosa possa aiutarvi a descrivere ed interpretare al meglio. Se rubare invece non è il vostro stile, definite in largo anticipo quelle che riterrete le caratteristiche più importanti del personaggio ed esercitatevi mentalmente pensando a come questo reagirebbe o si comporterebbe nelle situazioni che andrà ad affrontare.
Oltre a questo, concentratevi sull’interpretazione e non sulla descrizione. Anche al migliore dei gruppi può venire a noia una descrizione di 10 minuti su come l’armatura del BBEG sia decorata.
Per quanto possa essere scoraggiante dirlo, interpretare degli ottimi NPC è un po’ come
recitare a teatro: quando riuscirete a calarvi davvero nella parte, facendo affidamento su tutto ciò che rende “particolare” quel personaggio, vedrete che i vostri giocatori ne rimarranno impressionati.

DMTip #13: Utilizzare contenuti pubblicati

Qualche settimana addietro abbiamo pubblicato un DM Tip sugli aspetti dell’improvvisazione contro la preparazione delle sessioni/avventure dal punto di vista del Dungeon Master.
L’articolo di oggi andrà invece ad analizzare il processo che sta dietro la preparazione di un’avventura o di un modulo già pubblicato.

Nella vita da Dungeon Master vi capiterà spesso di non avere tempo, voglia o la giusta inventiva per scrivere una sessione (tantomeno una campagna) completamente da zero e di finire per utilizzare materiale già pubblicato da altri. Nessuno vi considererà meno “bravi” o più “sfaticati” per questo, capita anche ai migliori di fare affidamento a materiale più o meno ufficiale per integrare le loro sessioni e campagne.

Premesso questo, veniamo al dunque: come si prepara un’avventura scritta da altri?
Il più comune “errore”, anche se effettivamente non è un errore vero e proprio, che i Master alle prime armi fanno è di credere di dover conoscere l’avventura a memoria fin nei minimi dettagli prima di poter essere pronti a masterarla; la verità è che non è assolutamente necessario leggere centinaia e centinaia di pagine di avventura ancor prima di sedersi al tavolo.
La parte importante è avere ben chiaro lo svolgimento degli eventi generali, come questi si intrecciano con quello che i giocatori andranno a fare, i più importanti NPC e, principalmente, la motivazione per cui i personaggi dovrebbero anche solo prendere in considerazione l’idea di cimentarsi in questa avventura.
Con questi fondamentali punti ben saldati in mente, tutto il resto farà solo da contorno per arricchire la narrazione.
Il consiglio pratico è dunque: quando vi cimenterete con del materiale pubblicato, prendetevi il vostro tempo per leggere, capire e fare vostra gli eventi che l’autore sta descrivendo, facendo particolare attenzione ad i punti chiave della storia e cercando di comprendere fino in fondo le motivazioni di ciascuno dei partiti che partecipano nella narrazione.
Leggete la sinossi iniziale, le prime parti dei veri capitoli, fate bene attenzione a chi gli NPC sono e perché sono coinvolti, saltate alla fine per vedere come gli eventi narrati dovrebbero andare a concludersi.
Giunti a questo punto, la preparazione necessaria potrà tranquillamente essere fatta tra una sessione e l’altra poiché, avendo chiari i punti salienti dell’avventura, non sarà troppo importante cosa succederà durante la specifica sessione, purché si mantenga un senso di generale coerenza nello svolgimento degli eventi.

In conclusione le avventure pubblicate, lunghe o brevi che siano, non sono romanzi. Lasciate i giocatori liberi di andare fuori dai binari e siate pronti ad adattare la narrazione di conseguenza.
Come Dungeon Master, una ed una sola frase sarà per voi sempre assolutamente vera:
“Nessun piano resiste allo scontro con i Personaggi”.


DMTip #14: Lore

In questi giorni, visti i recenti annunci delle due nuove avventure in uscita per la 5e, si è spesso parlato di Lore. Ora, questo è un fondamentale concetto di ogni ambientazione: un mondo, semplice o complicato che sia, avrà avuto una sua storia, dei suoi personaggi importanti, avvenimenti miracolosi e catastrofici e piccoli o grandi sconvolgimenti.
Tutto questo, che noi nel mondo reale chiamiamo semplicemente “Storia”, diventa “Lore” in un’ambientazione fantasy come potrebbe essere quella di D&D. La parola “Lore”, che sta letteralmente a significare “Tradizioni” è quel miscuglio, spesso fin troppo ordinato, di eventi, personaggi, avvenimenti e sconvolgimenti che vanno a caratterizzare particolari aspetti del mondo di gioco.

Tutti sappiamo che nel lore dei Forgotten Realms, Aegis-Fang, l’iconico martello del leggendario Barbaro Wulfgar è stato forgiato da suo padre adottivo, il nano Bruenor Battlehammer, giusto?
No, in realtà no, ma non è a questo che serve la lore di un’ambientazione. (Ammetto di aver cercato su Wikipedia “Bruenor” per tirar fuori una citazione adeguata).

Come spesso abbiamo detto in altri DM Tip e post vari, uno degli ingredienti fondamentali per la riuscita di una buona campagna è un’ambientazione credibile e solida. Andando in particolare ad analizzare l’argomento di oggi, non può esistere un “mondo” senza una sua personale e caratteristica “storia”.
Questo non significa che per ogni ambientazione Homebrew che mai andrete a pensare dovrete scrivere centinaia e centinaia di pagine di storia, ma piuttosto che avrete comunque bisogno di un’idea generale dello svolgimento degli eventi. 
Quali eventi hanno definito il mondo che viene presentato ai giocatori?
Chi sono/sono stati i personaggi chiave nella storia passata e presente?
Quali e quanti sono/erano i poteri in gioco?
Il solo rispondere, anche in maniera abbozzata, a queste domande dovrebbe essere sufficiente a stabilire le linee guida per la “storia” del vostro mondo.

La “Lore” è uno strumento incredibilmente potente nelle mani sia di giocatori che Dungeon Master, poiché permette di agganciare ed integrare la propria narrazione in una dimensione ben più ampia. 
Avere la possibilità di inserire i background dei personaggi in una linea temporale coerente e ricca di eventi contribuirà di certo ad aumentare il coinvolgimento dei giocatori ed offrirà ottimi spunti per sviluppare le loro storie personali.
Per quanto possa sembrare cosa da nulla rispetto ad altri aspetti ben più presenti nelle singole sessioni, rendersi conto da giocatore di essere stato partecipe ed aver influito, anche solo marginalmente, sulla “storia” dell’ambientazione è una soddisfazione assolutamente incredibile.

DMtip #15: Etichetta da tavolo

Il Dungeon Master è un mestiere difficile: oltre al dover ideare, bilanciare e interpretare un’avventura, deve essere anche in grado di gestire un gruppo di persone al tavolo ed è il principale responsabile del successo della sessione. Queste responsabilità possono far spesso dimenticare che anche il master ha un’etichetta da tenere al tavolo, necessaria per una buona atmosfera.

“Ricordarsi le buone maniere 2.0” Come per i giocatori, le buone maniere sono la base. È vero che il master ha l’ultima parola su tutto, ma non è una scusa per essere arroganti.

  • Conoscere bene le regole e rispettarle.
    Nessuno pretende che i master siano enciclopedie infinite, ma un buona conoscenza ed una sicurezza sulle regole permette di mantenere il ritmo del gioco ed esprimere autorità.
    Oltre a questo, nonostante il master abbia diritto di modificare le regole per rendere la sessione più coinvolgente, è importante mantenere un livello minimo di consistenza: i giocatori hanno costruito i loro personaggi basandosi su un certo set di regole: modifiche improvvise e radicali a quel set potrebbero rovinare il loro lavoro, influendo negativamente sull’investimento del giocatore sul personaggio e sul gioco. Se si ha intenzione di fare modifiche sostanziose alle regole, è importante informare e discutere con i giocatori per tempo.
  • Utilizzare Railroad e Quantum Ogre con coscienza e rispetto.
    Ci sono numerose tecniche per guidare i giocatori durante un’avventura, mantenendo l’illusione della scelta. Questo è necessario per mantenere il focus sullo scopo della campagna, ma non deve essere abusato fino al punto in cui giocatori arrivano a sentirsi impotenti e presi in giro.
    Lo stesso vale per l’utilizzo di NPC: devono restare personaggi secondari e non mettere in ombra i giocatori.
  • Una sessione non è una gara DM vs giocatori, ma deve comunque presentare una sfida.
    Vedere i giocatori superare le sfide ideate deve dare la stessa soddisfazione di vederli fallire: ricordarsi sempre che lo scopo è narrare una storia, non sconfiggere il gruppo. 
    Dall’altro lato, deve esserci sempre un certo grado di difficoltà, per stimolare i giocatori e mantenere l’interesse alto.
  • Ascoltare i desideri e le critiche dei giocatori.
    I giocatori sono necessari quanto il master per gestire una campagna, che deve essere divertente per tutti. È importante quindi ascoltare i loro desideri e consigli durante la stesura della campagna e le partite. Allo stesso modo, è importante chiedere feedback e accettare le critiche, per perfezionarsi e migliorare la qualità delle sessioni, senza prenderla sul personale.
  • Non utilizzare punizioni in game per comportamenti off game.
    Punto estremamente importante, che vediamo spesso ignorato, anche da master più navigati. Se un giocatore non rispetta l’etichetta da tavolo (vedi fine post), punire il suo personaggio con mazzate o malus è sbagliato. Questo rovina pesantemente l’immersione del gruppo e genera un ambiente negativo e dittatoriale al tavolo. La cosa migliore è parlarne a quattr’occhi e cercare di chiarire il problema con la persona interessata, al di fuori del gioco.

A questo link trovate la versione per Player.

DM Tip #16 – Come costruire uno scontro

Da DM è una situazione incredibilmente comune ritrovarsi senza un piano preciso, una sessione ben preparata oppure semplicemente di fronte ad una scelta completamente inaspettata dei giocatori.
Spesso e volentieri questi casi vengono risolti dall’applicazione di una semplice tecnica: combattimenti!

Preparare uno scontro, che sia improvvisato o meno, richiede una discreta capacità e conoscenza delle regole e dei sistemi di gioco. Chiunque sarebbe in grado di urlare: “All’improvviso 7 banditi saltano fuori e vi attaccano! Tirate iniziativa.”
Ma chi sono questi 7 banditi? Cosa hanno di speciale, cosa li caratterizza e cosa li differenzia l’uno dall’altro?
Rendere uno scontro allo stesso tempo interessante, bilanciato ed impegnativo non è cosa affatto facile, ma esiste qualche semplice accorgimento per renderci la vita un pochino meno complicata.

Partendo dalla visione più ampia ed andando poi nel particolare, esaminiamo la suddetta scena dei 7 banditi. Il gruppo, in questo caso personaggi di basso livello, sta attraversando uno dei vicoli più malfamati della città quando all’improvviso viene sorpreso da sette losche figure che saltano fuori dall’oscurità!
Il Manuale dei Mostri offre il comodo statblock del classico bandito, però sette di queste deboli creature sarebbero uno scontro decente ma alquanto “piatto”. Vediamo come potrebbe essere migliorato:

  • Location: un oscuro vicolo nel cuore della notte, con casse vecchie ed ammuffite abbandonate in un angolo ed un carro che ha visto giorni migliori malamente appoggiato ad una parete. Già una semplice descrizione come questa offre due spunti: le casse, che potrebbero fornire una decente copertura; il carretto, che potrebbe essere usato come arma improvvisata.
  • Scelta dei “mostri”: scegliere le creature, siano esse umanoidi o mostri, da lanciare contro i vostri giocatori è sempre un compito arduo. Il consiglio e sempre quello di variare il più possibile, rimanendo pertinenti all’ambientazione. Nel nostro esempio, degli umanoidi sembrano essere gli avversari più plausibili, anche se niente vieta di improvvisare un pochino e buttare contro i giocatori un randomico Otyugh appena uscito dalle fogne!
  • Avversari: 7 banditi, vista l’ambientazione cittadini rinominati sgherri o ladruncoli, spuntano dell’oscurità. Uno di questi, chiaramente il leader, si distingue dagli altri per il portamento più deciso ed il possesso una lunga spada, in netto contrasto con le armi arrangiate degli altri.
    Un modo semplice per dare carattere ad uno scontro è differenziare i suoi partecipanti, anche se sono fondamentalmente tutti la stessa creatura. Qui il nostro leader attaccherà con una spada lunga anziché un pugnale ed avrà il massimo di punti ferita possibili, giusto per aggiungere drammaticità. Un secondo ladro, più piccolo e scaltro, potrebbe tentare di attaccare alle spalle ed ottenere i bonus di un furtivo (anche se non possiede l’abilità). Un terzo, grosso e tonto, potrebbe invece tentare di afferrare e bloccare i PG in modo da aiutare i suoi compagni a colpire.
    Piccoli accorgimenti come questi sono assolutamente indispensabili per offrire varietà e sfida ad uno scontro che altrimenti sarebbe potuto essere solo un susseguirsi di “movimento, attacco”.
  • Tattiche di combattimento: espandendo quanto già detto nella sezione precedente, cercate di variare il più possibile il comportamento degli avversari. Il consiglio è sempre “giudicate cosa sarebbero in grado di fare a seconda della loro intelligenza”. Nel nostro esempio i 7 ladruncoli potrebbero giocare esattamente come personaggi di 1° livello, aiutandosi a vicenda, posizionandosi dietro coperture, ritardando le loro azioni in attesa di un momento favorevole, usando addirittura il suddetto carretto come arma improvvisata.
  • Twist! : l’allarme suona, le guardie cittadine stanno arrivando! Ottima cosa per i nostri personaggi, vittime della situazione. Se invece alcuni ladruncoli fuggissero urlando contro i loro aggressori e si fingessero loro stessi le vittime?
    Molti giocatori non amano le sorprese, soprattutto in combattimento. Questo da solo è un ottimo motivo per farle.

Dopo anche solo un paio di combattimenti organizzati in questo modo vedrete che anche il party meno fantasioso inizierà ad adeguarsi allo stile, sfruttando l’ambiente ed usando gli indizi descrittivi a loro vantaggio, rendendo ancora più facile per voi il lavoro di costruzione dello scontro.

 

Rispondi subito!