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Guida agli Oggetti Magici non Comuni

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Finalmente, dopo troppe richieste, facciamo la stramaledettissima guida agli oggetti magici, partendo dai non comuni perché siamo poveri. 

La decisione di dividere in rarità nasce, oltre ad evitare un articolo chilometrico, per rispondere alle esigenze di chi ci chiede: “Ho accesso ho accesso a X oggetti comuni e Y rari, cosa mi conviene prendere?” e per dare un aiuto ai master che vogliono fare un regalino ai propri giocatori. 
Ricordatevi sempre che, escluso il caso sopra citato, è il DM a decidere quali e quanti oggetti magici far trovare. NON ASSILLATELO, non è Babbo Natale.

Come si usa: In questa lista sono inclusi gli oggetti magici provenienti solo da manuali di contenuti, quindi Manuale del Master, Eberron: Rising from the Last War, Guildmasters Guide to Ravnica, Explorer’s Guide to Wildermount, Mythic Odysseys of Theros e Tasha’s Cauldron of Everything. Quindi niente roba proveniente da manuali non ufficiali o cartonati delle varie campagne, come Storm King’s Thunder, che sennò i master devono prostituirsi per starci dietro.
L’asterisco (*) significa che l’oggetto richiede Sintonia (Attunement): si possono avere solo 3 oggetti magici attivi di questo tipo contemporaneamente, a meno che tu non sia un Artefice, che se ne sbatte e può arrivare fino a 6.
Non ci sono oggetti consumabili, faremo un articolo a parte.
Niente oggetti che sono limitati da un certo background, tipo gli oggetti di Ravnica che sono legati ad una fazione

Equipaggiamento

Armature e Scudi

5/5 Armatura di Adamantio (Adamantine Armor): Immunità ai critici, il counter definitivo alla statistica.

5/5 Scudo Sentinella (Sentinel Shield): Vantaggio a iniziativa, senza occupare uno slot sintonia. STUPENDO.

4/5 Scudo +1: Sempreverde e utile. Oro se si possiede il talento Maestro degli Scudi.

3/5 Armatura di Mithril (Mithral Armor): Utile per chi vuole essere stealth mantenendo un po’ di difesa, in ogni altro caso, meglio quella di Adamantio.

2/5 Barrier Tattoo(TCoE)*: La versione non comune è l’unica che non serve praticamente a nessuno: molte classi hanno già competenza nelle armature leggere , equivalenti a questo tatuaggio, o, ancora meglio, hanno Armatura Magica. Non rossa perché è effettivamente utile al Monaco o Stregone almeno per i primi livelli.

1/5 Armatura del Marinario (Mariner’s Armor): Impari a nuotare e galleggi se svieni in acqua. Il potere dei giubbotti di salvataggio è nelle tue mani.

Armi

5/5 Arma +1: Semplice e lineare. Non sarà divertente, ma resta praticamente obbligatoria per un combattente.

4/5 Skyblinder Staff (GGR)*: Un superbastone +1 che richiede sintonia. Oro per incantatori, visto che dà anche +1 ai tiri per colpire delle magie.. Ha anche un effetto speciale se il bersaglio viene attaccato da qualcosa che vola.

4/5 Arma dell’Avvertimento (Weapon of Warning)*: Vantaggio a iniziativa, il gruppo non può essere sorpreso e ti fa da comoda sveglia. Forte, peccato richieda sintonia e prima poi dovrà essere sostituita con un’arma migliore. 

4/5 Eldritch Claw Tattoo (TCoE)*: Importantissimo soprattutto per Monaci o altri folli che tentano build a mani nude, tipo il nostro Patrono dei Muscoli OH YEA MARCHETTA: +1 al colpi senz’armi e soprattutto gli attacchi con armi, pugni compresi, hanno gittata 3 CASELLE E 1D6 DANNI EXTRA per un minuto una volta al giorno. Parecchio forte, da considerare anche se non si usano colpi senz’armi 

3/5 Giavellotto dei Fulmini (Javelin of Lighting): Un mini-Fulmine (4d6) una volta al giorno. Utile per chi si basa su FOR e non ha buone opzioni a distanza.

3/5 Bastone della Vipera (Staff of the Adder, Chierico, Druido e Warlock): È un’arma da mischia che infligge 1d6/1d8 + 3d6 danni da veleno (CD 15). Non è male per una build su armi con queste classi, ma presenta due difetti sostanziali: la possibilità di rompersi e la resistenza al veleno molto diffusa tra le creature in generale.

2/5 Tridente del Comandare i Pesci (Trident of Fish Command)*: Dominare Bestie (CD 15) su ogni bestia che ha velocità di nuoto. Situazionale, ma meno di quanto sembri, un sacco di mostri sanno nuotare anche se non si direbbe

Per incantatori

5/5 Mizzium Apparatus (GGtR)*: Puoi castare QUALSIASI incantesimo della tua lista che non conosci, a patto che tu abbia lo slot per farlo. C’è il rischio che parta un’altra magia a caso dello stesso livello, che comunque non è così male.

5/5 Gli oggetti che hanno un funzionamento simile: Forniscono un +1 al tiro per colpire e ai TS delle magie. Ognuno è per una specifica classe e dà un potere aggiuntivo che interagisce con le sue meccaniche. Sono tutti oro, però aggiungo un punteggio per confrontarli fra loro:

  • 5/5 Amulet of the Devout +1 (TCoE, Chierico e Paladino)*: Un uso extra di Incanalare Divinitàche di solito spacca di brutto. Ottimo anche per un Paladino, ma leggermente meno dato che gli slot si usano per i Punire.
  • 5/5 Bloodwell Vial +1 (TCoE, Stregone)*: Permettendo di recuperare 5 punti stregoneria una volta al giorno durante un riposo breve. Rottissimo, soprattutto a bassi livelli.
  • 5/5 Rhythm-Maker’s Drum +1 (TCoE, Bardo)*: L’effetto speciale è recuperare un uso della ISPIRAZIONE BARDICA.
  • 5/5 All-Purpose Tool +1 (TCoE, Artefice)*. Oltre a poter assolvere la funzione di qualsiasi strumento, permette di imparare per un giorno un trucchetto qualsiasi del manuale. Versatilissimo.
  • 4/5 Arcane Grimoire +1 (TCoE, Mago)*: Permette di recuperare uno slot extra quando si usa Recupero Arcano. Un’ottima scelta.
  • 3/5 Moon Sickle +1 (TCoE, Druido e Ranger)*: Può fungere anche da arma, compensando parzialmente il peggior effetto speciale: aggiungere 1d4 quando si lancia una cura, rilevante solo per incantesimi ad area.

5/5 Rhythm-Maker’s Drum +1 (TCoE, Bardo)*: RIBORDA. L’effetto speciale è recuperare un uso di ISPIRAZIONE BARDICA. quindi straforte pure questo.

5/5 Strumenti del Bardo (Instrument of the Bards, Bardo)*: Non sei un Bardo se non ne hai almeno uno. Tutti conferiscono 7 incantesimi GRATIS, ognuno lanciabile senza consumare uno slot. Roba tipo Volare o Invisibilità, mica seghe. 1000/1000

5/5 Verga del Patto Rispettato (Rod of the Pact Keeper, Warlock)*: Fondamentale per i Warlock, che sono anche l’unica classe che può usarla, guarda caso. Fornisce +1 ai tiri per colpire e alla CD delle magie.

4/5 Nature’s Mantle (TCoE)* (Druido e Ranger): Un mantello che può essere usato come focus divino e permette di nascondersi con l’azione bonus se dentro ad un ombra. Il sogno bagnato di un Ranger, per il druido, invece, è simpatico.

4/5 Perla del Potere (Pearl of Power, Incantatore): Uno slot in più al giorno, massimo di terzo. Però può fare da munizione improvvisata.

4/5 Bacchetta del Mago da Guerra +1 (Wand of the War Mage +1)*: L’aggiunta dei nuovi oggetti magici per incantatori di Tasha l’ha resa obsoleta, però è sempre un oggetto carino.

3/5 Bacchetta delle Ragnatele (Wand of Web)*: Ragnatela è un buon incantesimo e 7 cariche sono tante.

2/5 Feywild Shard (TCoE, Stregone)*: Usare la metamagia provoca il lancio di un effetto a caso di Magia Selvaggia, una volta sola al giorno se non sei uno Stregone Selvaggio. Stupendo per quell’archetipo, curioso per gli altri.

Roba per build o classi specifiche

5/5 Guanti della Forza Orchesca (Gauntlet of Ogre Power)*: FOR fissata a 19, semplice e lineare. È talmente forte che lo riempiamo di oro per farvelo notare, però non glitter che non abbiamo voglia di rifare la scritta.

5/5 Fascia dell’Intelletto (Headband of Intellect)*: INT fissata a 19. Per Maghi e Artefici ovviamente, che adesso potranno finalmente usare gli incrementi per statistiche serie, tipo FOR.

5/5 Guardian Emblem (TCoE, Chierici e Paladini): Se il master critta puoi dirgli NO, 3 VOLTE AL GIORNO. Meraviglioso.

5/5 Bracciali dell’Arciere (Bracers of Archery)*: Competenza nell’uso degli archi e +2 ai loro danni. Gli oggetti magici per arcieri sono talmente pochi che ognuno ha un alto punteggio, anche se in questo caso +2 danni è notevole.

 

Oggetti per tutti

Oggetti che lanciano magie o roba simile

5/5 Bacchetta dei Dardi Incantati (Wand of Magic Missiles): Un oggetto NON COMUNE che può fare 9D4 + 9 (36 di media) DANNI GARANTITI senza manco richiedere sintonia. PORCA MIELIKKI voglio fare una gatling con 20 di queste come bocca di fuoco.

5/5 Elmo della Telepatia (Helm of Telepathy)*: Individuazione dei Pensieri a volontà. Sticazzi se la CD è 13, avere un radar fisso che permette praticamente di sgamare qualsiasi bugia è micidiale.

5/5 Flauto Incantatore (DOOT of Haunting): Paura ad area senza fuoco amico 3 volte al giorno, con TS 15 e senza sintonia. Ottimo.

4/5 Elmo della Comprensione dei Linguaggi (Helm of Comprehending Languages): Comprensione dei Linguaggi a volontà. Fondamentale per Bardi, Paladini o in generale chi non ha a disposizione l’incantesimo e vuole imparare più insulti razziali possibile.

3/5 Bacchetta di Individuazione del Magico (Wand of Magic Detection): Individuazione del Magico fa sempre comodo, tre al giorno senza richiesta di sintonia sono un buon numero.

3/5 Cappello del Cammuffamento (Hat of Disguise)*: Utilissimo per ladri, spie e per sperimentare altri gender prima della chirurgia.

3/5 Ring of Obscuring (EGtE)*: Nube di Nebbia 3 volte al giorno che dura un minuto e senza concentrazione. Pare micidiale, il problema è che devi centrarla su te stesso accecandoti. Non è comunque male, praticamente un bomba fumogena ninja.

2/5 Rod of Retribuition (EGtE)*: Uno slot e una mano impegnati per fare 2d10 (CD 13) quando qualcuno ci colpisce 3 volte al giorno? C’è parecchio di meglio.

2/5 Googles of Object Reading (EGtE)*: Vantaggio alle prove di arcana e un Identificare gratis al giorno. Per quanto questo incantesimo sia strautile, non vale lo slot sintonia.

2/5 Diadema Incandescente (Circlet of Blasting): Un Raggi Roventi una volta al giorno. decente a livelli bassi, diventa rapidamente inutile.

2/5 Medaglione dei Pensieri (Medallion of Thoughts): 3 Individuazione dei Pensieri al giorno. Il TS è un ridicolo 13, ma se non altro ha alcuni usi senza dover forzare il TS.

2/5 Coiling Grasp Tattoo (TCoE)*: Uno dei pochissimi modi per afferrare qualcuno a distanza. Il TS non è molto alto (14 su FOR) ma sugli incantatori può funzionare. Peccato che richieda un’intera azione. 

1/5 Earworm (ERLW)*: Un vermozzo che si pianta in testa e fornisce Sussurri Dissonanti e Individuazione dei Pensieri, 4 cariche totali. Non sarebbe male, se non fosse che NON SI TOGLIE, bloccando uno slot di sintonia per l’eternità.

1/5 Ventaglio (Wind Fan): Incantesimo inutile, CD ridicola e in più si può pure rompere. W O W

Contenitori

5/5 Borsa Conservante (Bag of Holding): Ogni gruppo che si rispetti deve avere questa versione vintage della borsa di Mary Poppins. Inoltre, insieme ad un altro oggetto simile può diventare un’arma di distruzione di massa:

 

bonsa conservante oggetto magico

3/5 Faretra di Ehlonna (Quiver of Ehlonna): Una versione peggiore della Borsa Conservante, ma suppongo utile per collezionare cose lunghe.

Mobilità ed Esplorazione

5/5 Stivali Alati (Winged Boot)*: Volo per 4 ore al giorno, ovvero tutto il tempo necessario per fare qualunque cosa all’interno di una sessione.

5/5 Scopa Volante (Broom of Flying): Oggetto non comune che fa volare senza richiedere sintonia. PRETTY GUD.

4/5 Pantofole del Ragno (Slippers of Spider Climbing)*: Buoni per esplorare e particolarmente utili per personaggi a distanza che possono usarle per uscire dalla mischia appiccicandosi al soffitto.

3/5 Globo Fluttuante (Driftglobe): Letteralmente una torcia fluttuante. Utile per gli sfigati senza scurovisione o chi ha un master che ha letto il nostro articolo sulla visione.

3/5 Occhiali della Notte (Googles of the Night): Oro per i senza scurovisione, rosso per gli altri.

3/5 Lanterna della Rivelazione (Lantern of  Revealing): Una lanterna sotto steroidi che permette di vedere l’invisibile. Situazionale ma non chiede sintonia.

2/5 Bacchetta dei Segreti (Wand of Secret): Permette di scoprire trappole o segreti entro 6 caselle: se sai quando attivarla sai già che c’è una trappola.

2/5 Collana dell’Adattamento (Necklace of Adaptation)*: Respiri, ovunque, come un maestro di yoga elfico. Utile se il master è fissato con l’asfissione autoerotica.

2/5 Anello del Camminare sull’Acqua (Ring of Water Walking): C’è chi ci ha fondato una religione con questo, del valore intrinseco ce l’ha.

2/5 Corda per Scalare (Rope of Climbing): Una normalissima corda che fluttua e regge UNA TONNELLATA. Finalmente l’orco Paladino in armatura di piombo potrà attaccarsi a qualcosa.

1/5 Stivali Molleggiati (Boots of Striding and Springing)*: Velocità fissa a 30f, ovvero quella standard per quasi tutte le razze e salto triplicato. Utile a nani con complesso di inferiorità. Se associato all’incantesimo Salto si può tirare uno shoryuken stellare.

1/5 Anello del Salto (Ring of Jumping)*: Salto a volontà. Lo so che è bellissimo e venderesti la verginità di ogni pertugio pur di averlo, ma è uno spreco di sintonia.

1/5 Anello del Nuotare (Ring of Swimming): Considerato che di default i pg sanno nuotare, serve a poco.

1/5 Guanti del Nuotare e dello Scalare (Gloves of Swimming and Climbing)*: Indovina cosa fa. Come sopra, non ne vale la pena.

1/5 Mantello della Manta (Cloack of the Manta Ray): Respirare sott’acqua e super velocità di nuoto. Estremamente dipendente dalla campagna.

1/5 Cap of Water Breathing: Insomma abbiamo capito che se si vuole respirare sott’acqua e nuotare le opzioni ci sono. 

Sopravvivenza

5/5 Pietra della Buona Fortuna (Stone of Good Luck)*: +1 a tutti i TS e ai tiri di abilità. Semplice e molto efficace.

5/5 Talismano della Rigenerazione (Periapt of Wound Closure)*: Adesso solo i danni massicci possono ammazzarti. In più recuperi il doppio ad ogni riposo breve.

5/5 Mantello della Protezione (Cloak of Protection)*: +1 alla CA e TS, semplice e lineare. 

4/5 Amulet of the Drunkard (EGtW): 4d4+4 pf quando ti fai uno shottino di alcool, una volta al giorno. Le pozioni di cura sono per gli gnomi.

4/5 Anello del Calore (Ring of Warmth)*: Resistenza ai danni e agli effetti da freddo. Simpa.

4/5 Stivali dell’Inverno (Boots of Winterland)*: Resistenza ai danni da freddo e alle temperature basse. Letteralmente dei Moon Boot.

1/5 Fermaglio dello Scudo (Brooch of Shielding)*: Uno slot sintonia per resistenza ai danni da forza, i più rari che esistono e immunità estremamente specifica a Dardo Incantato. Lo schifo.

1/5 Anello dello Scudo Mentale (Ring of Mind Shielding)*: Un sacco di testo per un effetto inutile, al massimo per campagne di spionaggio.

1/5 Guanti Catturaproiettili (Gloves of Missile Snaring)*: Conferisce il privilegio Deviare Missili del Monaco. Non vale la sintonia.

1/5 Talismano della Rimarginazione (Periapt of Health): Immunità alle malattie. Di base sono molto rare, ma in alcune campagne può essere vitale, ad esempio se sono ambientate nel 2020.

Creazione di Oggetti o Famigli

4/5 Borsa dei Trucchi (Bag of Tricks): Tre famigli random al giorno: Alcuni sono molto forti in combattimento, come Alce Gigante e Tigre, mentre altri sono perfetti per l’esplorazione. L’unica cosa che la allontana dall’oro è l’effetto casuale. Ce ne sono di 3 tipi diversi e più o meno hanno la stessa utilità: io sceglierei la grigia per preferenza e per le ottime bestie.

4/5 Bastone del Pitone (Staff of the Python)(Chierico, Druido e Warlock)*: Un Serpente Costrittore Gigante da compagnia. Attenzione a non farlo morire.

3/5 Giara Alchemica (Alchemy Jug): Un simpatico oggetto per creare acqua, birra, ACIDO, VELENO E MAIONESE. Meraviglioso in campagne iper realistiche dove la sete è una minaccia più seria e in quelle iper culinarie.

3/5 Bottiglia del Fumo Perenne (Eversmoking Bottle): Crea istantaneamente la sede di un circolo sociale universitario: un’area pesantemente oscurata di 12 fottute caselle di raggio. Pesantemente Oscurata significa che le creature sono Accecate (leggi), ovvero tanta roba. C’è un grosso rischio che crei più svantaggi che vantaggi, ma lo svapo è troppo forte per tenerne conto.

3/5 Statuine del Potere Meraviglioso: Corvo (Figurine of Wondrous Power: Raven): Un famiglio che può essere usato anche per lanciare Animale Messaggero. Il problemino è che se muore per strada diventa una statuetta lì, buona fortuna a recuperarlo. Però resta comodo per esplorazioni a corto raggio.

2/5 Flauto dei Topi (Pipes of the Sewers)*: Puoi richiamare dei topi per farci cose. Non sarebbe male se non fosse che i roditori ce li devi mettere te.

2/5 Caraffa dell’Acqua Eterna (Decanter of Endless Water): Anche se sembra situazionale, avere infinita quantità di qualcosa è sempre utile, soprattutto al rateo di 100 litri ad azione. Lascia anche libera l’azione bonus per fare altro

2/5 Mazzo delle Illusioni (Deck of Illusions): Con un po’ di fantasia può essere molto utile: con un’azione evoca un’illusione di una creatura casuale presente sulla carta, che viene consumata. Alcune sono parecchio spaventose, come draghi rossi o beholder, ma la sua natura casuale e il fatto che si consuma diminuisce molto il suo valore.

Competenze o bonus alle abilità

5/5 Mantello Elfico (Cloak of Elvenkind)*: Vantaggio a furtività e svantaggio a percezione a chi ci vede, quindi l’equivalente un +34 a furtività (non c’ho voglia di fare i conti). Ottimo per Ladri o in generale a chi piace l’infiltrazione.

3/5 Guanti Ladreschi (Gloves of Thievery): +5 a scassinare le cose. Non chiede sintonia, quindi se vi piace l’idea consideratelo.

3/5 Stivali Elfici (Boots of Elvenkind): Vantaggio alle prove di furtività. Oro per un Ladro e ottimo per pg in armature pesanti che continuano a far sgamare il party.

1/5 Uncommon Glamerweave (ERLW): 1d4 ad una prova di persuasione diplomazia al giorno, quindi niente di che. Però è molto figo, un mantello che fa roba illusioni ganze.

1/5 Lenti dello Charme (Eyes of Charming)*: 3 volte al giorno possiamo lanciare Charme su Persone, il problema è che il TS è 13, troppo poco per giustificare la sintonia.

1/5 Lenti della Visione Dettagliata (Eyes of Minute Seeing): Vantaggio a investigazione entro un raggio di 30 cm. L’oggetto più specifico del manuale.

1/5 Lenti dell’Aquila (Eyes of the Eagle)*: Vantaggio a percezione se si basa sulla vista e ci vedi bene a distanza. Perché diavolo chiede sintonia?

1/5 Living Gloves (ERLW)*: Competenza in un’abilità/strumento semiutile, ma una volta indossati non puoi più toglierli.

Roba Strana

4/5 Verga Inamovibile (Immovable Rod): Non me ne frega niente se mi offri la Spada +1 della Strage Stocastica, ho talmente tante storie sugli usi di questo preziosissimo oggetto che non lo scambierei per niente al Faerun: Bloccare porte, persone, scalare cose, massaggi prostatici eccelsi, le possibilità sono infinite.

3/5 Pyroconverger (GGtR)*: È UN LANCIAFIAMME PRENDILO PRIMA DI CONTINUARE A LEGGc’è il rischio che ti esploda in faccia e in quel caso resta inattivo finché non fai un riposMA CHI SE NE FREGA LANCIAFIAMME. Una volta al giorno è senza rischi e sono 4d6 ad area, quindi non è così male.

2/5 Sella del Cavaliere (Saddle of the Chevalier): Gli attacchi contro il cavallo hanno svantaggio. Palla di Fuoco non è un attacco, ma comunque utile in certe campagne. Molto utile però per Paladini che utilizzano Find SteedFind Greater Steed.

1/5 Brooch of Living Essence: Se qualcuno cerca di capire il tuo allineamento vede neutrale e il tuo “tipo” umanoide. Estremamente situazionale.

1/5 Pietre Parlanti (Sending Stone): Sono dei walkie talkie. Possono servire per degli scout, ma principalmente sono usati come sostituti dei telefoni per motivi di trama.

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