Guida al Chierico

"Nobody expects the Spanish Inquisition!" -

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Quando gli dei camminano tra gli uomini, manifestano la propria volontà e la propria potenza in maniera evidente anche ai mortali, sbattere la porta in faccia ai testimoni di Geova diventa meno facile.
Il chierico è l’incantatore divino originale, in grado di incanalare i poteri della propria divinità in incantesimi differenti da quelli delle sue controparti arcane, generalmente più concentrati su effetti di cura e supporto.
In D&D 5e, il sistema dei domini fornisce dei poteri aggiuntivi oltre alla vecchia lista di incantesimi bonus, fornendo una buona fonte di personalizzazione alla classe.

Privilegi di Classe

Livello 1

2/5 Dado vitad8, il chierico tende a stare più a lungo in mischia rispetto agli altri incantatori e questo dado non aiuta.

4/5 Competenza nelle armature medieNon male ed espandibile con alcuni domini. Niente più armatura pesante gratis però.

2/5 Competenze nelle armi semplici: Competenze molto limitate, ma espandibili attraverso i domini.

4/5 Competenza nei tiri salvezza: SAG e CAR, meglio di quello che sembra, ma rimane pericolosamente scoperto nei confronti di pericoli materiali come veleni e Palle di Fuoco.

Incantesimi: Vedi sezione apposita

Dominio Divino: Vedi sezione apposita

Livello 1


3/5 Incanalare Divinità: L’efficacia varia molto con il dominio scelto, anche se rimane potente contro i sempreverdi non morti.

Livello 1


2/5 Distruggere non morti
: Utile solo contro orde di non morti estremamente deboli. Quando funziona fa fare una gran bella figura.

Livello 10


Intervento Divino: 
Assolutamente inconsistente a qualunque livello sotto al 20, utile solo come ultima misura disperata nella speranza di un colpo di fortuna..
Al livello 20, invece, diventa una capacità potentissima.

 

CARATTERISTICHE

Per un incantatore, è prioritario aumentare la statistica legata al casting (in questo caso SAG) per aumentare CD e tiro per colpire. Le competenze su armi e armature vengono fornite da certi domini più specializzati nella mischia, quindi l’importanza di FOR e DES è molto variabile.

3/5 Forza: Molto dipendente dalla build e dal dominio. Fondamentale per chierici da battaglia ma poco utile per incantatori puri.

3/5 Destrezza: Terzo posto se si appartiene ad un dominio che non conferisce competenza nelle armature pesanti, altrimenti non ha grande rilevanza.

4/5 Costituzione: Seconda scelta prioritaria per migliorare la sopravvivenza.

1/5 Intelligenza: Esiste letteralmente un’unica classe per cui questa caratteristica è prioritaria e decisamente non è questa.

5/5 Saggezza: Punteggio di primaria importanza, serve per migliorare le proprie magie.

1/5 Carisma: Ci pensa il tuo dio a parlare per te.

RAZZE

“Ti sfido a nominare entro 5 secondi una divinità gnomo.”

Disclaimer: è possibile, nella scelta della razza, optare per ignorare il punteggio di SAG in favore di FOR, preparando incantesimi che non richiedono tiri salvezza o per colpire, ovvero solo cure e supporto.
Questa possibilità non verrà discussa nella valutazione delle razze, poiché limitare così tanto la scelta degli incantesimi è una perdita incredibile di versatilità.
Detto questo, fate ciò che il cuore desidera.

5/5 Nano delle Colline: Perfetto per un Chierico della Guerra, comunque utile per tirare mazzate generiche grazie a Addestramento da Combattimento Nanico.
Robustezza Nanica è fantastica, un curatore non deve morire (in particolare il Chierico della Vita).

3/5 Nano delle montagne: La mancanza di SAG si fa sentire e il chierico sa già usare le armature medie. Nonostante questo, +2 a COS e a FOR non sono da ignorare.

2/5 Elfo Alto: +2 DES serve sempre a meno di avere armature pesanti, ma il punteggio a INT è inutile. Può essere utile per ottenere alcune competenze nelle armi, ma meglio ripiegare sul cugino boschivo.

5/5 Elfo Dei Boschi: +1 SAG e Addestramento nelle Armi Elfiche la rendano una buona razza per build da incantatore o su DES.

2/5 Drow: Non ben distribuito come l’Elfo Alto, la Sensibilità alla Luce sa essere fastidiosa e le capacità magiche non si adattano bene.

2/5 Halfling piedelesto: Il CAR non serve, anche se Fortunato è molto forte.

3/5 Halfling tozzo: Meglio del cugino piedelesto grazie a COS, ma la SAG è necessaria

2/5 Umano: Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano varianteIn 5a edizione i talenti sono molto più potenti e forniscono bonus molto più consistenti. Per un incantatore i talenti sono leggermente meno necessari ma comunque utili.
Esempi notevoli sono Fortunato, Incantatore da Guerra o Resiliente (CON), oppure, se si vogliono utilizzare armi pesanti Maestro d’Armi Possenti.

2/5 Dragonide: I draghi preferiscono essere venerati piuttosto che venerare, questo si riflette anche nella loro creazione.

1/5 Gnomo delle foreste: +2 a INT e niente SAG? Passo.

1/5 Gnomo delle rocce: +2 a INT e niente SAG? Sasso.

4/5 Mezzelfo: Una delle razze più sbagliate del manuale, tanto che un +2 a CAR può essere tollerato comunque grazie alla versatilità dei +1 a scelta (SAG e DES) e dalle capacità.

3/5 Mezzorco: Buono per build concentrate sulla mischia, come il Dominio della Guerra.

1/5 Tiefling: Gli incrementi non sono distribuiti bene, le uniche cosa simpatiche sono la resistenza al fuoco e la possibile somiglianza a Satana.

Tortle package

5/5 Tortle: 2 FOR e SAG, CA non inferiore a 17. Performante sia per incantatori che picchiatori.

Sword Coast Adventurer’s Guide

2/5 Duergar: Assenza di SAG. +2 FOR e +1 COS possono essere utili per un chierico della Guerra, ma la Sensibilità alla Luce del Sole è un peso molto grande.

5/5 Ghostwise Halfling: +2 DES +1 SAG, il migliore degli Halfling. Fortunato permette di ignorare i fastidiosi 1 di dado e Silent Speech è veramente utile.

Half elf Variant: Perdere due abilità per Elf Weapon Training può essere una buona idea se si vuole utilizzare archi o spade corte. Cantrips vale la pena per trucchetti come Illusione Minore Messaggio (ignorare quelli che prevedono tiri per colpire o altro, visto che si basano su INT). Le altre opzioni sono inutili.

1/5 Variant Tiefling: Niente di ottimale, ma la variante Winged non può essere ignorata dato che sa volare.

Elemental evil

5/5 Aarakocra: Una delle top 3 razze per un chierico: 2+ DES, +1 SAG e può V O L A R E.

1/5 Deep Gnome: Neanche gli dei li tollerano.

Genasi: il +2 a COS è sempre utile per ogni classe.

2/5 Air genasi: I poteri sono interessanti, ma DES senza SAG non va bene (a meno che non si voli).

2/5 Earth genasi: +1 a FOR lo rendono un minimo adatto a build su armi pesanti, ma i poteri non sono un gran che.

1/5 Fire genasi: Il peggiore dei 4.

5/5 Water genasi: Ottimo per build da incantatore: +1 SAG e COS, Resistenza ad Acido e qualche incantesimo extra (anche se niente di speciale).

Volo’s Guide to Monsters

Aasimar: Ironicamente, non sono particolarmente adatti nonostante siano la razza più divina di tutti, tutta colpa del +2 CAR che è sprecato. I poteri sono però notevoli: Healing Hands Celestial Resistance in particolare.

4/5 Protector aasimar: Il migliore fra i tre, grazie al +1 a SAG e Radiant Soul. In caso non fosse chiaro, volare è utile.

1/5 Scourge aasimar: L’accademia dei paladini è la terza porta a destra.

1/5 Fallen aasimar: Quella delle guardie nere invece è al piano di sopra.

5/5 Firbolg: Ottimo per chierici che vogliono tirare mazzate.
Oltre ad essere l’unica razza con +2 SAG di base, i poteri non sono da sottovalutare.

2/5 Goliath: Adatto solo a chierici che voglio andare in mischia spesso e volentieri, ma in quel campo viene superato dal Mezzorco e soprattutto il FilborgCentauroSimic Hybrid.

5/5 Kenku: +2 DES +1 SAG, perfetto per build su incantesimi o su DES. Le competenze extra non fanno mai male e Mimicry può essere utile in diverse situazioni.

5/5 Lizardfolk: +2 COS +1 SAG, la migliore combinazione per un chierico incantatore puro. I poteri sono tanti, alcuni utili e altri meno: Hunter’s Lore Hungry Jaws sono i migliori.

2/5 Tabaxi: +2 DES e +1 CAR. La prima non fa mai male, ma serve SAG. 

3/5 Triton: Se si vuol fare un Chierico di Poseidone. Da utilizzare con un dominio che fornisce armi da guerra.

2/5 Bugbear: In questo caso +1 CON  sarebbe stato meglio di +1 DES. Nota Bene: può lanciare Infliggere a 10 ft!

2/5 Goblin: Troppo codardi per essere raggiunti dagli dei, si salvano un po’ per il +1 COS e Nimble Escape.

1/5 Hobgoblin: Troppo brutti per essere raggiunti dagli dei.

1/5 Kobold: Troppo codardi e brutti per essere raggiunti dagli dei.

2/5 Orc: Peggio della loro metà umana, buoni solo per tirare mazzate.

2/5 Yuan-tiNon è rossa solo perché ha dei poteri assurdi.

Mordenkainen’s Tome of Foes

1/5 Tiefling: Nessuno adatto al Chierico, per ovvi motivi

2/5 Eladrin: +2 DES +1 CAR. Può essere considerato per build su DES, Fey Step inoltre non può essere ignorato.

3/5 Sea Elf:  +2 DES +1 COS, buono per DES build, anche se le competenze non sono spettacolari.

4/5 Shadar Kai: +2 DES +1 COS, migliore della precedente grazie a Necrotic Resistance Blessing of the Raven Queen.

2/5 Githyanki: +2 FOR e +1 INT, gli incantesimi sono decenti. 

4/5 Githzeray: +2 SAG e gli incantesimi sono ottimi, peccato per il bonus a INT.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

5/5 Centaur: +2 FOR +1 SAG, micidiali come Chierici da mischia. Grazie a Charge otteniamo un attacco extra in certe condizioni, quindi molto apprezzato.

5/5 Loxodon: +2 CON +1 SAG, Chierici eccezionali per qualsiasi build. Loxodon Serenity (vantaggio contro charme e paura) rende la nostra volontà incrollabile. Inoltre possiamo tenere il simbolo sacro con la Proboscide per build con mani impegnati.

3/5 Minotaur: Nonostante l’assenza di SAG, build da mischia non possono ignorarlo: +2 FOR +1 COS, Goring Rush è compatibile con Colpo DivinoHammering Horns è un’opzione carina in più.

5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (SAG), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Planare non è la stessa cosa di volare, ma comunque molto utile. 
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, dall’esplorazione al combattimento.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 2/5 Grappling Appendages: Build da mischia molto corazzate possono provarci, ma in generale è rischioso.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace. Ovviamente rosso se abbiamo armature pesanti.
  • 1/5 Acid Spit: Toll the Dead è più che sufficiente.

5/5 Veldaken: .Per quanto +2 INT sia una palla al piede, è compensato da Veldaken Dispassion: vantaggio ad ogni TS mentale, sommato alla Competenza in COS, ci rende bastioni di volontà e virtù. In più una Competenza, Strumento Linguaggio in più.

Eberron: Rising from the Last War

2/5 Changeling: Peccato per il +2 a CAR, il potenziale +1 SAG e Shapechanger potevano valere la pena.

5/5 Kalashtar: L’unica pecca è il +1 CAR: +2 SAG, Vantaggio ai Tiri Salvezza su SAG (un po’ ridondante) e Telepatia a doppio senso

Shifter: Sottorazze molto varie, ma il Wildhunt è l’unico decente.

  • 5/5 WildHunt: +2 SAG +1 DES, la Shifting Feature non è spettacolare ma nemmeno orribile. 

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili: +2 COS +1 a scelta (CAR), +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono. 
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

5/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: +2 SAG + 1 a scelta, che dà un enorme versatilità. Invisibilità e praticamente tutti gli incantesimi che cominciano con Individua. Ottimo per un super Chierico della Conoscenza.

5/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Stat ottime (+2 SAG +1 COS), gli incantesimi  fanno però un po’ pena. escluso Luminescenza 

5/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: +2 SAG +1 a scelta. Gli incantesimi sono da druido, ma Calmare Emozioni, Aura di Vitalità e Risveglio sanno essere utili.

3/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: Le stat ci sarebbero, ma gli incantesimi sono completamente ridondanti. 

1/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: Manca SAG.

2/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: +2 INT + 1 a scelta (SAG), statistiche non ottimali e lo stesso per gli incantesimi.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien]: +2 DES +1 a scelta (SAG) e un mix di incantesimi difensivi e di movimento. 

1/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: Orribile.

5/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: Per un bel Chierico da prima linea pronto a prendere le botte. Peccato che molti incantesimi siano ridondanti.

1/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: Nope

1/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]: Manca SAG. Se volete fare Odino basta il Dominio della Tempesta.  

1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: Tutto sbagliato.

Explorer’s Guide to Wildemount

3/5 Ravenite Dragonborn: +2 FOR +1 COS, arma a soffio e contrattacco. Buono per build basate su mischia, come il Chierico della Guerra.

1/5 Draconblood Dragonborn:  Intelligenti ed eleganti, ma atei.

5/5 Lotusden Halfling : +2 DES +1 SAG, incantesimi non incredibili (esclusa Crescita di Spine) ma una buona scelta

5/5 Pallid Elf: Meraviglioso: +2 DES +1 SAG, Invisibilità e altre cose semicarine.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare.

Mythic Odisseys of Theros

5/5 Leonin: Ottimi Chierici da mischia: +1 FOR +2 COS, una competenza extra e una “paura” ad area che si basa su COS.

2/5 Satyr: Per essere i classici compagni di Bacco non sono un gran ché come Chierici: i poteri sono decenti (soprattutto Magic Resistance) anche se non a tema, però manca SAG.

Van Richten’s Guide to Ravenloft

Come funzionano le nuove “Lineages”. Le “lineages” si scelgono insieme ad una razza e sostituiscono ogni tratto tranne le competenze delle abilità e la velocità di arrampicata, volo o nuoto. Potete aumentare un punteggio di abilità scelto di 2 e un altro di 1, o tre punteggi di abilità di 1. Per questo motivo, le stirpi sono oro di default sia per la build DES che per la build FOR. Per il chad minmaxer, scegli un Aarackocra come razza così si mantiene la velocità di volo.

5/5 Dhampyr. L’unica razza con Movimenti del Ragno permanente, assolutamente fantastica. Inoltre non hanno bisogno di respirare e possono mordere per recuperare pf o ottenere un bonus al prossimo tiro.

5/5 Hexblood. Razza spettrale che può dare uno dei suoi denti ad un alleato per comunicare telepaticamente con lui o vedere attraverso i suoi sensi. Utile per lo scouting o l’infiltrazione. Inoltre questa razza può lanciare Cammuffare se StessiSortilegio una volta per riposo lungo. Sortilegio è un utile incantesimo da battaglia, perfetto per Chierici combattenti anche se deve competere con gli altri incantesimi a concentrazione di questa classe.

5/5 Reborn. Cosi che hanno affrontato la morte e non vogliono ripetere l’esperienza: resistenza al veleno e alle malattie, vantaggio sul tiro salvezza, immunità al sonno indotto dalla magia e nessun bisogno di mangiare, respirare o bere. Inoltre possono aggiungere un d6 a qualsiasi prova di abilità, un numero di volte pari al bonus di competenza. Razza a tutto tondo, ottima per personaggi versatili.

Fizban’s Treasury of Dragons

Dragonborn con statistiche a scelta, go nuts. Hanno la possibilità di sostituire un attacco in mischia con un soffio, il problema è che il chierico (escluso quello della Guerra) un unico attacco.

5/5 Chromatic Dragon. Fra i tre è il più tank, grazie all’Immunità temporanea ad un elemento

5/5 Gem Dragonborn. Volo temporaneo ma soprattutto telepatia, parecchio utile ad un carismatico bardo

5/5 Metallic Dragonborn. Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Ottiene soffi in grado di causare status.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin: Statistiche a scelta (+2 INT e +1 COS o DES), vola e c’ha pure competenza in furtività. Può volare solo con le armature leggere, abbastanza palloso. Ma VOLO è VOLO.

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon: Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre. 

DOMINI DIVINI

“Dimmi chi veneri e ti dirò quanto sei blasfemo.

3/5 Dominio della Conoscenza

“I have an approximate knowledge of MANY things.”

Dominio incentrato sulle prove di abilità e sulla raccolta di informazioni. Abbastanza utile fuori dal combattimento, ma abbastanza situazionale.

3/5 Incantesimi bonus: Identificare, Suggestione e Occhio Arcano sono molto buoni, mentre altri, come Conoscenza delle Leggende, sono situazionali.

2/5 Benedizione della conoscenza: La competenza raddoppiata è sempre forte, ma sulle abilità di conoscenza è abbastanza sprecata.

4/5 Incanalare Divinità: Conoscenze Secolari: Buona versatilità, anche se ad un costo molto alto.

4/5 Incanalare Divinità: Lettura del pensiero: Sostituisce la capacità di entrare nella mente di Individuazione dei Pensieri con una Suggestione gratis, non male.

4/5 Incantesimi Potenti: Finalmente qualcosa da usare in combattimento.

2/5 Visioni del Passato: Situazionale, ma può risultare particolarmente efficace nelle mani giuste.

5/5 Dominio della Guerra

“Blood for the Blood God! Skulls for the Skull Throne!”

Dominio incentrato sul combattimento in mischia. Poco versatile, ma l’efficacia nelle botte copre in abbondanza questa mancanza.

3/5 Incantesimi Bonus: Guardiani spirituali Arma Spirituale sono forti, anche se Sacerdote di Guerra fornisce già un uso per l’azione bonuscosì come Blocca Mostri e Libertà di Movimento.

5/5 Competenze Bonus: Assolutamente necessarie e di primaria importanza per un combattente da mischia.

5/5 Sacerdote di guerra: Un attacco extra a dei livelli così bassi è estremamente potente.

4/5 Incanalare Divinità: Colpo Guidato: Utile per quando si vuole DAVVERO colpire qualcosa. Funziona anche con gli incantesimi.

4/5 Incanalare Divinità: Benedizione del Dio della Guerra: Utile quando qualcun’altro deve DAVVERO colpire qualcosa. Funziona anche con gli incantesimi.

4/5 Colpo Divino: Un buff ai danni permanente e consistente. Si sposa molto bene con Sacerdote di Guerra.

4/5 Avatar della Guerra: Sicuramente arriva parecchio più tardi rispetto a quella del Barbaro, ma resistenza ai danni non magici è comunque una capacità potente.

2/5 Dominio dell’Inganno

Parola del potere: Omeopatia

Versione “stealth” del chierico. Sfortunatamente non si specializza abbastanza da poter veramente eccellere nel campo.

4/5 Incantesimi: L’unica parte decente del dominio: Immagine Speculare, Dissolvi magie, Metamorfosi, Porta Dimensionale e Dominare Persone sono incantesimi molto utili.

3/5 Benedizione dell’Ingannatore: Utile in mancanza di uno scout nel gruppo o se si ha bisogno di aiutare i membri meno silenziosi del gruppo.

2/5 Incanalare Divinità: Invocare Duplicato: Il problema più pesante è la necessità di concentrazione, poiché il chierico ha tantissimi incantesimi che la sfruttano in modi molto più efficaci.

3/5 Incanalare Divinità: Manto di Ombre: Un solo turno di durata ad un alto costo. Può salvare la vita in situazioni di emergenza.

2/5 Colpo Divino: L’elemento peggiore in termini di resistenze comuni, senza neanche la possibilità di applicarlo ad armi non semplici, causa mancanza di competenze.

2/5 Invocare Duplicato: Un potenziamento utile ad un’abilità poco utile.

3/5 Dominio della luce

Pew Pew Pew Pew

Il concetto di base doveva essere quello del chierico su laser, anche se l’esecuzione è più quella di un chierico da discoteca. Resta uno dei domini più offensivi grazie a Palla di Fuoco,

4/5 Incantesimi: Laser, laser e fuoco. Ottimo supporto offensivo, grazie a Palla di Fuoco.

1/5 Trucchetto Bonus: La stessa cosa che avere un accendino in tasca. Può servire se non si ha Scurovisione, ma non è paragonabile agli altri Domini.

4/5 Lampo di Interdizione: Una difesa decente che funziona contro attacchi sia fisici che magici. Punti bonus per le possibilità di cosplay di Crilin.

2/5 Incanalare Divinità: Fulgore dell’Alba: Pochi danni extra con limitati usi al giorno.

3/5 Lampo Migliorato: Un buon potenziamento a Lampo di Interdizione, anche se consumeremo gli usi in fretta.

4/5 Incantesimi Potenti: Molto importante in un dominio incentrato su incantesimi di danno.

4/5 Corona di luce Molto forte già da solo grazie a Palla di fuoco, il raggio d’azione è molto buono ed ha buone possibilità di sinergia con altri incantatori nel gruppo.

4/5 Dominio della Natura 

Randello incantato è una magia utile

Dominio per chi in realtà voleva fare il Druido, però non voleva vivere solo nella foresta. Incredibili capacità difensive con un pizzico di poteri per la mischia. In realtà è il dominio basato sulla venerazione del randello come unico e solo dio.

2/5 Incantesimi: Nulla di anche solo vagamente utile, ma tanto c’è Randello incantato. 

4/5 Accolito della Natura: L’unico motivo per non prendere Randello Incantato è essere un druido multiclasse che conosce Randello incantato.

4/5 Competenza Bonus: Niente armi marziali, ma tanto c’è Randello Incantato.

2/5 Incanalare Divinità: Charme su Animali e Vegetali: Utile al massimo ai primi livelli o in campagne pesantemente ambientate nella giungla. Non sinergizza con Randello incantato.

5/5 Mitigare Elementi: Randello incantato è la spada. Mitigare elementi è lo scudo. Uno dei privilegi difensivi più potenti a disposizione del Chierico.

5/5 Colpo Divino: Unico Colpo Divino con la possibilità di adattare il danno a debolezze/resistenze del nemico.

1/5 Maestro della Natura: Ai livelli alti non è molto rilevante, a meno che si abbia a disposizione un branco di Randelli incantati.

4/5 Dominio della Tempesta

Requisiti: Competenza nei martelli da lancio ed elmi con alette.

Dominio particolarmente offensivo, basato su danni da tuono e fulmine. Niente da segnalare oltre a questo.

3/5 Incantesimi: Perché DIAVOLO non c’è Fulmine. No, Invocare il fulmine non conta.

5/5 Competenze Bonus: TUTTE le competenze.

3/5 Collera della Tempesta: Ottima ai bassi livelli, ma scala malissimo. Son comunque danni in più.

4/5 Incanalare Divinità: Collera Distruttiva: Il motivo per cui Fulmine non è nella lista degli incantesimi extra. Frantumare e Invocare il Fulmine sono le migliori alternative disponibili.

3/5 Colpo del Tuono e del Fulmine: Adesso la gente ti rimbalza letteralmente addosso.

4/5 Colpo divino: Yay, danni extra!

4/5 Nato dalla Tempesta: Volare è sempre fantastico, peccato per le limitazioni.

5/5 Dominio della Vita

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La migliore (e anche unica) specializzazione completamente basata sulle cure di questa edizione. Compie il suo lavoro in maniera efficiente e ammirabile.

4/5 Incantesimi: Cure e supporto. La maggior parte sono magie fondamentali per un guaritore, permettendo più flessibilità nella preparazione degli incantesimi giornalieri.

4/5 Competenze Bonus: Armature pesanti, perché a nessuno piace un guaritore morto.

4/5 Incanalare Divinità: Discepolo della Vita: Particolarmente efficace combinato con magie ad area, tuttavia perde di efficacia salendo di livello.

4/5 Incanalare Divinità: Preservare Vita: Risparmia slot e cura fino a 5 creature, con uno scaling decente.

3/5 Guaritore Benedetto: Who heals the healmen? (risposta: sé stessi)

2/5 Colpo Divino: Se volevi fare male in combattimento non veneravi la dea della pace e della cura.

5/5 Guarigione Suprema: Adesso puoi anche giocare senza dadi.

Sword and Coast Adventurer’s Guide

4/5 Arcana Domain

Se esiste, posso castarlo pt. 2

Per quelli che sono stati costretti a fare il chierico perché mancava un guaritore nel party, ma in fondo volevano fare il mago.

4/5 Incantesimi: Dissolvi Magie e Occhio Arcano sempre pronti è meraviglioso. Anche Dardo Incantato e Cerchio di Teletrasporto possono essere utili sul lungo termine. 

4/5 Arcane Initiate: Combinato con Potent Spellcasting permette di seguire il sogno di fare il mago meglio dell’altro mago del gruppo.

4/5 Channel Divinity: Arcane Abiuration: Scacciare fatine, Scacciare elementali, Scacciare angeli e Scacciare demoni. Estremamente potente dal 5 dove diventa un Bandire ad area.

2/5 Spell Breaker: Sulla carta è molto forte, ma per eliminare gli effetti peggiori dovremo consumare slot di alto livello. Dissolvi Magie è più efficiente, sicuro e permette di dispellare più incantesimi.

4/5 Potent Spellcasting: Ottimo insieme a Arcane Initiate.

5/5 Arcane Mastery: Dove Intervento Divino non arriva, ci pensa Desiderio.

Manuale del Dungeon Master

4/5 Death Domain

Meno spirituale e filosofico di quello che sembra

Specializzazione non stranamente basata sulla necromazione ma stranamente basata nel tirare mazzate enormi grazie al proprio Incanalare Divinità

3/5 Incantesimi: Guscio anti vita, Inaridire e Animare Morti spuntano come incantesimi simpatici in una lista altrimenti deludente.

3/5 Competenze Bonus: Le armi da guerra saranno anche carine ma l’assenza di armature pesanti la rende utile solo a build su DES.

4/5 Mietitore: L’unico trucchetto accessibile tramite questa abilità (fuori dalla lista standard del Chierico) è Tocco Gelido, tuttavia raddoppiare i bersagli del proprio danno base è notevole.

4/5 Incanalare Divinità: Tocco della Morte: Nonostante gli attacchi in mischia non siano esattamente pratici per build FOR, data l’assenza di armature pesanti, questa capacità ne aumenta significativamente i danni.

3/5 Distruzione Inevitabile: La capacità di ignorare le resistenze è estremamente rara e potente, per quanto la resistenza il necrotico sia abbastanza rara

4/5 Colpo Divino: Per quanto Incantesimi Potenti sarebbe stato meglio, Colpo Divino è più azzeccato per il tipo di sottoclasse.

4/5 Mietitore Migliorato: Rinascita, Cecità/Sordità, Inaridire e Infliggi Ferite lanciato di quinto ( + Tocco della Morte) rendono l’abilità particolarmente forte.

 

Xanathar’s Guide to Everything

4/5 Forge Domain

Ok gente chi vuole uno scudo +1?

Un misto di support e utility, con un po’ di danni nel mix. Dà l’impressione di essere più una specializzazione utile per il multiclasse.

4/5 Incantesimi: Niente di troppo interessante, ma Muro di Fuoco e Animare Oggetti compensano ampiamente.

4/5 Bonus Proficiencies: Niente armi da guerra è una grossa mancanza, però le armature pesanti vanno bene anche da sole.

4/5 Blessing of the Forge: Più utile di quello che sembra, soprattutto ai livelli bassi per superare le resistenze ai danni non magici di molti mostri.

3/5 Channel Divinity: Artisan’s Blessing: Situazionale nell’uso, ma molto versatile nel suo campo di applicazione.

5/5 Soul of the Forge: Resistenza all’elemento più comune ed un po’ di CA extra. 

3/5 Divine Strike: Avere armi da guerra avrebbe aiutato a sfruttare questa capacità.

5/5 Saint of Forge and Fire: Immunità al fuoco e resistenze a caso, dal nulla.

5/5 Grave Domain

“Mutant Heaven has no pearly gates, only revolving doors.” — Professor Charles Xavier

Un fantastico support sia in difesa che in offesa, con un paio di utility molto potenti.

3/5 Incantesimi:  Avere RinascitaRianimare Morti sempre pronti è utile, ma gli altri non sono un granché.

4/5 Circle of Mortality: Salvare i Morenti a distanza con un’azione bonus e cure massimizzate. Estremamente utile.

2/5 Eyes of the Grave: I morti sotto terra contano come sotto copertura.

5/5 Channel Divinity: Path of the Grave: Paladino o guerriero nel team? Ciao boss.

5/5 Sentinel at Death’s Door: Niente più morti improvvise a causa di critici!

4/5 Potent Spellcasting: Fa sempre comodo.

4/5 Keeper of the Souls: Cure Gratis quando qualcuno muore, punti bonus per la possibilità di direzionare la cura. 

Tasha’s Cauldron of Everything

4/5 Order Domain

Si è uguale a quello su Ravnica

Dominio che ricorda il Signore della Guerra di vecchie edizioni, in grado di fornire attacchi extra ai compagni e Comandare i nemici.

4/5 Spells: Molte opzioni interessanti: Comando, Blocca Persone, Parola di Guarigione di Massa, Lentezza e Dominare Persone. Tre di queste avranno sinergia con Embodiment of Law

4/5 Bonus Proficiencies: Armature pesanti e una competenza bonus. Sentiremo la mancanza delle armi marziali, ma sopporteremo.

5/5 Voice of Autority: Privilegio che, da solo, rende l’archetipo incredibile. Un attacco extra ad un alleato ogni volta che lo bersagliamo con un incantesimo. Priorità a Ladri per l’Attacco Furtivo o Paladini per Punire.

3/5 Channel Divinity: Order’s Demand: Un Comando ad area ma con meno opzioni. Molto forte contro nemici armati, ma marginale contro mostri, bestie o incantatori.

5/5 Embodiment of Law: Incantesimi di Ammaliamento lanciabili con l’azione bonus. (S)fortunatamente non è molto abusabile in quanto il Chierico ha accesso a pochi incantesimi di quella scuola. Fra quelli abbiamo comunque Benedizione, Anatema, Comando, Blocca Persone e Dominare Persone, quindi non ci lamentiamo.

4/5 Divine Strike: Avere armi da guerra avrebbe aiutato a sfruttare questa capacità, ma l’elemento (psichico) è uno dei migliori.

2/5 Order’s Wrath: 2d8 in più al 17 e solo dopo che abbiamo attaccato in mischia. Triste.

4/5 Peace Domain

Archetipo caratterizzato dal poter collegare i compagni e distribuire i danni. Complesso sia da spiegare che da usare, ottimo se il gruppo è ben organizzato.

3/5 Spells: Un set di incantesimi di supporto, ma di veramente utile c’è solo Ristorazione Superiore mentre il resto è simpa

1/5 Implement of Peace: Impalladisce rispetto ad altre che forniscono competenza nelle armature, ma è un privilegio extra rispetto agli altri archetipi su magie quindi non conta.

5/5 Emboldening Bond: Praticamente una versione ridotta del meraviglioso incantesimo Benedizione ma che non richiede concentrazione. Ottimo supporto.

4/5 Balm of Peace:

 guida al chierico dnd pace

Letteralmente la ulti del vecchio Zenyatta: Ti sposti del tuo movimento e curi la gente.
Ottimo a primi livelli e decente a livelli alti quando si vuole tirare su la gente senza consumare superslot

4/5 Protective Bond: Modifica il modo di affrontare gli scontri, permettendo di trasferire i danni di un compagno in un altro. Forte se ben organizzati

4/5 Potent Spellcasting: Il solito, semplice ed efficace.

4/5 Expansive Bond: Potenzia il legame aumentandone il raggio e anche Protective Bond

5/5 Twilight Domain

Archetipo incredibile: eccelle soprattutto nel tenere in vita se stesso e il party, ma anche negli altri ambiti spacca (leggermente meno nei danni).

 

5/5 Domain spells: Luminescenza, Sonno e Invisibilità Superiore spaccano, ma è Circolo di Potere che rompe tutto.

5/5 Bonus Proficiencies: Armature Pesanti e Armi Marziali, praticamente tutto. 

3/5 Eyes of Night: GIGA SCUROVISIONE. Estremamente dipendente dal personaggio, dalla campagna, dal party e soprattutto se il master ha letto il nostro articolo sulla visione può facilmente passare a viola o oro.

4/5 Vigilant Blessing: Vantaggio a iniziativa ad un bersaglio, gratis. Datelo al mago controller o ad un Barbaro che si lancia nel mezzo e ridete.

5/5 Channel Divinity: Twilight Sanctuary: Uno dei migliore Incanalare del gioco: Una tonnellata di punti ferita ad area ogni turno. A livelli alti il master dovrà fare acrobazie per sbucciare anche solo un ginocchio al party.

5/5 Steps of Night: Volo al livello 6, unico prerequisito essere all’ombra. Non penso che se vai alla luce caschi, ma sarebbe divertente.

4/5 Divine Strike: Classico. I danni radiosi sono particolarmente belli.

5/5 Twilight Shroud: Adesso il rottissimo Twilight Sanctuary dà +2 di CA ad area. BOIA.

 

TALENTI

La necessità e l’utilità di un talento variano molto da dominio a dominio: per esempio Maestro di Armi Possenti è estremamente utile per il Dominio della Guerra, buono per il Dominio della Tempesta e inutile per tutti gli altri. In generale le build che utilizzano armi richiedono quasi sempre almeno un talento, mentre gli incantatori puri si possono concentrare sull’incrementare SAG. Nella descrizione del talento è specificato a chi può servire e perché.

5/5 GO(L)D TIER

Fortunato: Questo talento non si sposterà mai di qui.

Incantatore da Guerra: Necessario sia per build marziali che incantatori, permette di indossare senza problemi scudo + arma e mantenere la concentrazione.

Resiliente (COS): Leggermente meno utile di Incantatore di Guerra, visto che il Chierico può utilizzare scudi in quel modo, ma comunque nulla vieta di prenderli entrambi e mantenere concentrazione mentre si affoga nella lava. 

4/5 GOOD TIER

Gift of the Gem Dragon (FToD): +1 SAG e se qualcuno entro due caselle da te ti fa danni puoi tentare di spingerlo via e infliggergli 2d8 danni. Utile per build che non vogliono avere nemici vicini, ma anche per chi sta in mischia e comincia ad essere troppo danneggiato.

Gift of the Metallic Dragon (FToD): Un talento estremamente tank, utile per build da mischia. Se il chierico o un alleato entro una casella viene colpito si può usare la reazione per aumentarne la CA di un numero pari al bonus di competenza, sostanzialmente una versione potenziata di Scudo. Si può fare un numero di volte pari alla competenza. In più da anche accesso a Cura Ferite, che fa sempre comodo. Per gli incantatori però cala.

Gift of the Chromatic Dragon (FToD): Un buon talento per qualsiasi pg. Si può usare la reazione per dimezzare un danno elementale (fuoco, ghiaccio, acido, veleno) appena subito, un numero di volte pari al modificatore di competenza.  In più permette di infondere un elemento in un arma (anche di altre creature), aumentandone i danni di 1d4.

 Fey Touched/Shadow Touched (TCoE): Entrambi ottime scelte: +1 SAG e due incantesimi bonus. La scelta è ardua, meglio andare a gusto personale.
NON PIÙ CON STRIXHAVEN: Il nuovissimo Silvery Barbs è un incantesimo particolarmetne forte, sorpattuto per Chierici dell’Ordine

Maestro di Armi Possenti: Ottimo per il Dominio della Guerra ( grazie a Colpo Guidato che compensa il -5), Buono per il Dominio della Tempesta e della Forgia e schifo per tutto il resto.

Iniziato alla Magia: Per ottenere Randello Incantato con qualsiasi Dominio.

Allerta: Poter lanciare Benedizione o altri buff ad inizio scontro può decisamente fare la differenza.

Telepathic: +1 SAG, telepatia e Individuazione dei Pensieri. Un po’ al limite del blu, dipende quanto è difficile comunicare di nascosto nella campagna.

3/5 DECENT TIER

Telekinetic (TCoE): +1 SAG, Mano Magica e spingere con l’azione bonus. Spesso abbiamo usi migliori per l’azione bonus e in generale non è un potere così forte.

Crusher/Slasher/Piercer: Migliore per il Dominio della Guerra, simpatico per tutti gli altri che usano le armi.

Osservatore: +5 alla percezione passiva significa niente trappole o imboscate. Buon talento, ma non si allinea con il ruolo della classe.

Tiratore Scelto: Come Maestro di Armi possenti, ma per build su DES, meno comuni per la classe del chierico.

Maestro degli Scudi: Aiuta contro i comuni tiri salvezza su destrezza.

Bountiful Luck (Racial, XGtE): Perfetto per un Ghostwise Halfling

Orcish Fury: (Racial, XGtE): Per Chierici della Guerra che hanno finalmente accettato di voler essere guerrieri.

Skill Expert (TCoE): Per guadagnare Maestria in medicina, se capita spesso di tirarla o se ci garbano i Kit del Pronto Soccorso. In più da un simpatico +1 ad una stat.

2/5 NOT GARBAGE TIER

Chef (TCoE): Simpatico: più cure (non tante) ad ogni riposo breve e possiamo fare dei dolcetti che danno (pochi) punti ferita temporanei. Da prendere più per flavour che per altro.

Maestro delle Armature PesantiEsclusivamente rilevante per i domini della Natura, Tempesta e Guerra, da considerare solo se si hanno talenti da spendere.

Maestro delle Armi su Asta: Altra esclusiva dei Domini Guerra e Tempesta, può essere utile per ottenere uno pseudo secondo attacco, ma si intralcia con Sacerdote di GuerraArma Spirituale.

Esperto di Balestre: Per build su DES a distanza. La maggior parte degli incantesimi del chierico prevede un tiro salvezza, rendendo questo talento meno utile (N.B. Questo talento elimina lo svantaggio causato dal lanciare incantesimi con tiro per colpire a distanza in mischia)

Adepto Elementale: Solo per i domini Tempesta e Luce.

Dragon Fear (Racial, XGtE)Può essere considerato se il punteggio di FOR o COS è dispari, ma la CD del tiro salvezza basata sul proprio CAR lo rende subottimale.

Second Chance (Racial, XGtE): Per Ghostwise Halfing, garantisce un po’ di sopravvivenza in più.

Fighting Initiate (TCoE): Giusto giusto per un Chierico della Guerra che proprio vuole uno Stile di Combattimento ma il master ha bannato il multiclasse.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

INCANTESIMI

“La faccia di ogni adepto dopo che ha ucciso un orso con un Ave Maria”

Nota: Gli incantesimi con un asterisco fanno parte della lista espansa di Tasha Caudront to Everything

4/5 Fiamma Sacra [Sacred Flame]: Il trucchetto per eccellenza del Chierico (almeno fino all’arrivo di Toll the Dead), peccato per l’assenza di danno sul TS superato.

4/5 Guida [Guidance]: Ottimo bonus gratuito per i tiri Abilità, molto flessibile con un DM permissivo.

3/5 Luce [Light]: Vedere al buio fa sempre comodo. Purtroppo, spesso anche al buio fa comodo vedere i PG.

3/5 Resistenza [Resistance]: Non molto utile, ma per essere un trucchetto è buono.

2/5 Riparare [Mending]: Non può riparare il rapporto ormai deteriorato con il proprio partner.

2/5 Salvare i Morenti [Spare the Dying]: Stabilizzare i compagni morenti può essere utile in particolari situazioni, ma ci sono modi molto migliori per farlo il più delle volte.

3/5 Taumaturgia [Thaumaturgy]: Trucchetto tremendamente versatile che apre svariate possibilità di roleplay.

5/5 Toll of the Dead [XGtE]: Il trucchetto con danno più alto del gioco, da prendere a meno che non si abbiano problemi con i danni necrotici.

4/5 Word of Radiance [XGtE]: Danni ad area con un trucchetto non sono da ignorare, peccato per il poco raggio.

2/5 Amicizia con gli Animali [Animal Friendship] [Dominio della Natura]: Molto situazionale, possibilmente utile in situazioni di ruolo, se non si ha un druido a portata di mano.

3/5 Anatema [Bane] (Grave Domain): TS su CAR e concentrazione peggiorano l’efficacia di questo incantesimo, che altrimenti potrebbe essere un buon debuff.

5/5 Benedizione [Bless]: Il miglior incantesimo da Chierico di questo livello. Il bonus ai tiri per colpire ed ai TS è enorme, rilevante e scala bene con lo slot speso.

2/5 Camuffare se Stesso [Disguise Self] (Dominio dell’Inganno): Utile in situazioni di roleplay (e neanche tante).

3/5 Ceremony [XGtE]: I bonus sono considerevoli per un incantesimo di primo livello, peccato per il tempo di lancio.

3/5 Charme su Persone [Charm Person] (Dominio dell’Inganno): Solido incantesimo in generale, anche se leggermente situazionale.

3/5 Comando [Command]: Generalmente un ottimo incantesimo, anche se con un DM permissivo può raggiungere vette inesplorate di stupidità.

2/5 Creare o Distruggere Acqua [Create or Destroy Water]: Situazionale, ottimo nel caso di pozzanghere molto sospette.

4/5 Cura Ferite [Cure Wounds]: Ogni cura è una buona cura, e questo incantesimo fa da base per tutte le cure.

4/5 Dardo Tracciante [Guiding Bolt]: Danno solido e Vantaggio agli alleati rendono questo incantesimo estremamente valido, soprattutto vista la scarsità di incantesimi di danno per la classe. Peccato per il deludente incremento con gli slot superiori.

3/5 False Life (Grave Domain, Entropy Domain): Un buon numero di HP ai primi livelli, ma scala molto male con gli slot e ci sono generalmente scelte migliori.

1/5 Favore Divino [Divine Favor] (Dominio della Guerra): Concentrazione ed uno slot di primo livello per una media di due danni in più ad attacco, pessimo incantesimo.

3/5 Identificare [Identify] (Dominio della Conoscenza, Forge Domain): Situazionale, ma utile, in caso non lo abbia già il mago del gruppo.

3/5 Individuazione del Bene e del Male [Detect Evil and Good]: Non un granché, ma può tornare utile in brutti (o bei) posti pieni di cose malvagie (o buone).

3/5 Individuazione del Magico [Detect Magic]: Rituale quasi indispensabile anche se difficilmente cade nelle responsabilità del chierico. Generalmente parlando è meglio lasciarlo alle classi arcane.

2/5 Individuazione delle Malattie e dei Veleni [Detect Poison and Disease]: Situazionale ma potenzialmente salva vita. Da comprarne una pergamena per le emergenze.

3/5 Infliggi Ferite [Inflict Wounds]CURIOSITÀ: Il massimo danno raggiungibile al livello 1 è un critico di questo incantesimo: 60 danni.
Detto questo, lo scaling e il raggio d’azione non sono dei migliori.

4/5 Luminescenza [Luminescence] (Dominio della Luce): Generalmente un ottimo incantesimo, peccato per il TS su Destrezza che lo rende leggermente meno efficace. Attenzione al fuoco (luce?) amico.

3/5 Mani Brucianti (Dominio della Luce): Danno nella media per un incantesimo di primo livello. Il cono copre una buona area ed è una buona forma, anche se personalmente preferisco la coppetta.

2/5 Nube di Nebbia [Fog Cloud] (Dominio della Tempesta): Purtroppo l’occultamento è decisamente meno incisivo in questa edizione, il che rende l’incantesimo soltanto mediocre.

3/5 Onda Tonante [Thunderwave] (Dominio della Tempesta): Buon danno per un effetto ad area, peccato per il raggio molto limitato. Il forte suono che l’incantesimo provoca può essere sia una benedizione che una maledizione (molto più spesso una maledizione).

1/5 Parlare con gli Animali [Speak with Animals] (Dominio della Natura): Vai a fare il Druido da un’altra parte.

5/5 Parola Guaritrice [Healing Word]: Azione bonus, buon raggio e sufficienti HP da far tornare in piedi ed una forte sinergia con il Dominio della Vita. Parola Guaritrice si piazza al pari di Benedizione come migliore incantesimo di primo livello.

4/5 Protezione dal Bene e dal Male [Protection from Evil and Good]: Oggettivamente forte per uno slot di primo livello. Ottima scelta.

2/5 Purificare Cibo e Bevande [Purify Food and Drink]: Situazionale, ma in una campagna orientata al roleplay politico o alla sopravvivenza in ambienti ostili guadagna molti punti.

4/5 Santuario [Sanctuary]: Forte ed utile, ma va usato con molta parsimonia, pena l’odio di master e membri del party.

4/5 Scudo della Fede [Shield of Faith]: Utile, anche se situazionale.

2/5 Searing Smite (Forge Domain): Azione bonus per pochi danni ripetuti. È intelligente ma non si applica.

4/5 Aiuto [Aid]: Normalmente blu, un buon numero di PS massimali che scala bene con il livello. Uno dei pochi modi per riportare in piedi più personaggi svenuti a questi livelli.

2/5 Arma Magica [Magic Weapon] (Dominio della Guerra, Forge Domain): Sarebbe ottimo non fosse a concentrazione, ma per un +1 non vale la pena. Da tenere in conto che rendere un’arma magica può aiutare a superare le resistenze di alcuni nemici.

5/5 Arma Spirituale [Spiritual Weapon]: La principale fonte di danno per un Chierico incantatore. Azione bonus senza concentrazione e danno da forza continuo rendono questo incantesimo decisamente sopra la media.

3/5 Blocca Persone [Hold Person]: L’effetto è molto, molto forte e potrebbe in teoria risolvere da solo uno scontro contro un boss (o almeno bruciare una resistenza leggendaria). Peccato per il TS.

3/5 Borrowed Knowledge [SCC]: Competenza in un’abilità per un’ora. Considerato che ogni mattina di prepari l’incantesimi, se sai che dovrai fare una cosa specifica (tipo INTIMIDIRE GLI INFEDELI) il prossimo giorno è perfetto.

3/5 Calmare Emozioni [Calm Emotions]: Incantesimo opinabile. Per quanto l’effetto sia incredibilmente potente e con un TS su CAR, la durata è breve ed è possibile che un Master restrittivo ne limiti gli utilizzi.

2/5 Caratteristica Potenziata [Enhanced Ability]: Pessima scelta, ci sono modi decisamente migliori per spendere uno slot di secondo.

4/5 Cecità/3/5 Sordità [Blindness/Deafness]: Classico incantesimo difficile da classificare. Rendere cieco un nemico umanoide può letteralmente mettere la parola fine ad uno scontro, mentre la sordità è più situazionale.

2/5 Crescita delle Spine [Spike Growth] (Dominio della Natura): Terreno difficile e pochissimi danni per uno slot di secondo livello, il prossimo.

2/5 Fiamma Perenne [Continual Flame]: Vai a fare Prometeo da un’altra parte.

3/5 Folata di Vento [Gust of Wind] (Dominio della Tempesta): Situazionale, ma salvavita in caso di nubi brutte e cattive.

4/5 Frantumare [Shatter] (Dominio della Tempesta): “Vedi quella porta?” SBAM. Pro: Niente più porta. Contro: lo SBAM.

4/5 Immagine Speculare [Mirror Image] (Dominio dell’Inganno): La letteratura ci insegna che chi fa da sé fa per tre. Evidentemente la letteratura non sa nulla di Action Economy.

3/5 Localizza Oggetto [Locate Object]: “Ti ricordi l’amuleto che indossava il Boss finale nella prima sessione? Adesso so dove si trova”. Un incredibile incantesimo in certe situazioni, peccato sia bloccato dai più comuni effetti di prevenzione dalla divinazione.

2/5 Passare senza Tracce [Pass Without Trace] (Dominio dell’Inganno): Utile se non si ha un Druido nel party. O un Ranger. O un Ladro. O delle catene da portarsi dietro per smuovere la terra e coprire le tracce. In conclusione: vai a fare il Druido da un’altra parte.

1/5 Pelle Coriacea [Barkskin] (Dominio della Natura): Purtroppo far crescere la corteccia alla propria armatura pesante non migliora le cose.

4/5 Preghiera di Guarigione [Prayer of Healing]: Questo incantesimo si merita rispetto solo per il numero di creature che può curare. Sfortunatamente, in una società post Healing Spirit, dieci minuti di cast sono fin troppi.

2/5 Presagio [Augury]: Interessante spunto di ruolo, ma difficilmente avrà molte occasioni di essere usato.

2/5 Protezione dai Veleni [Protection from Poison]: Mediocre, ma vale la pena prepararlo se si ha il presentimento che degli yuan-ti siano coinvolti, ovvero un buon 70% delle avventure nelle ultime due stagioni ufficiali della Wizard.

4/5 Raggio Rovente [Scorching Ray] (Dominio della Luce): Tanti danni che scalano bene con il livello. Il fatto di essere divisi in più raggi differenti è un buon bonus.

2/5 Riposo Inviolato [Gentle Repose] (Grave Domain): Anche se il corpo è ben conservato, baciare la principessa addormentata è COMUNQUE necrofilia.

4/5 Riscaldare Metallo [Heat Metal] (Forge Domain): Buon danno continuato ed un effetto carino se lanciato su armature o oggetti non facilmente removibili. Peccato per la concentrazione.

3/5 Ristorare Inferiore [Lesser Restoration]: Tremendamente più debole della sua controparte nelle vecchie edizioni, ma ancora utile nel caso di veleni, malattie e condizioni.

2/5 Scopri Trappole [Find Traps]: Situazionale, di solito un Ladro od uno gnomo sacrificabile funzionano meglio.

4/5 Silenzio [Silence]: Nonostante la piccola area di effetto Silenzio rimane comunque il miglior incantesimo di basso livello contro qualunque tipo di incantatore.

4/5 Suggestione [Suggestion] (Dominio della Conoscenza): Generalmente un ottimo incantesimo, che scala molto bene con la permissività del Master.

3/5 Raggio di Indebolimento [Ray of Enfeeblement] (Grave Domain): Per quanto carino, l’effetto non è molto rilevante, soprattutto nel lungo termine.

3/5 Vincolo di Interdizione [Warding Bond]: +1 a CA, TS e resistenza a tutto il danno non sono dei buff da poco, anche considerato il problema di dividersi i danni.

3/5 Zona di Verità [Zone of Truth]: Più umana, ma probabilmente meno etica della tortura.

3/5 Animare Morti [Animate Dead]: Gli scheletri sono effettivamente utili come compagni, se il resto del gruppo approva.

2/5 Anti-Individuazione [Nondetection] (Dominio della Conoscenza): Situazionale. Utile in campagne in cui è molto presente la divinazione, o si è a conoscenza della sua presenza tramite altra divinazione.

1/5 Arma Elementale [Elemental Weapon] (Forge Domain): Come arma magica, con qualche danno in più. Ci sono modi decisamente migliori per spendere uno slot di 3° livello.

5/5 Aura di Vitalità [Aura of Vitality]*: Per un minuto puoi donare 2d6 cura con l’azione bonus a giro, tradotto con uno slot di terzo lanci potenzialmente 10 Cura Ferite. Ottimo per andare full cure in uno scontro brutto.

2/5 Camminare sull’Acqua [Water Walk]: Il motivo per cui Gesù non venne preso molto sul serio come manifestazione divina nel Faerun.

3/5 Cerchio Magico [Magic Circle]: Incantesimo difficile da valutare in quanto gli effetti sono molto forti ma risulta tremendamente facile  da aggirare. Da tenere in considerazione.

3/5 Chiaroveggenza [Clairvoyance]: Ottimo incantesimo di divinazione, potrebbe fare particolarmente comodo in campagne od avventure che fanno particolare leva sulla raccolta di informazioni e sullo spionaggio.

2/5 Creare Cibo e Acqua [Create Food and Water]: Come Purificare Cibo e Acqua, ancora più utile in campagne survival, ma meno in campagne politiche.

1/5 Crescita Vegetale [Plant Growth] (Dominio della Natura): A questo punto penso tu abbia capito dove devi andare a fare il druido.

4/5 Dissolvi Magie [Dispel Magic]: Per quanto sia un incantesimo comune a molte classi, la sua ridondanza è importante, in caso le altre persone con dissolvi magie siano preda di effetti dannosi.

3/5 Faro di Speranza [Beacon of Hope]: I primi due effetti sono trascurabili, ma le cure massimizzate sono sempre apprezzate.

2/5 Fondersi nella Pietra [Meld into Stone]: Ottimo per quando non si ha veramente voglia di attraversare un dungeon.

2/5 Glifo di Interdizione [Glyph of Warding]: Come tutti i Glifi e Simboli in questa edizione, sarebbe fantastico se si potesse muovere (RIP Geometra).

4/5 Guardiani Spirituali [Spirit Guardians]: Discreto danno ad area continuato a costo di concentrazione. Ottimo nel caso di molti nemici che circondano il gruppo.

3/5 Intermittenza [Blink] (Dominio dell’Inganno): “Non esserci” per interi round è un ottimo modo per sopravvivere agli scontri, peccato non sia d’aiuto al resto del party.

2/5 Inviare [Sending]: Messaggio sotto steroidi, ottimo per mantenere le comunicazioni con la famiglia mentre si è all’avventura.

3/5 Invocare il Fulmine [Call Lightning] (Dominio della Tempesta): L’output di danno non è dei migliori e la concentrazione pesa, ma sono comunque danni in una (piccola) area.

3/5 Life Transference [XGtE]: Ci sono modi migliori per curare, ma può sempre essere usato come ultima risorsa. 4d8 non sono comunque pochi.

2/5 Linguaggi [Tongues]: Generalmente meglio lasciarlo al Bardo o al Mago.

3/5 Luce Diurna [Daylight]: Fa esattamente quello che dice il nome. Situazionale, ma utile contro creature deboli alla luce. Attenzione che non produce luce solare, quindi non funziona contro tipo i vampiri.

2/5 Manto del Crociato [Crusader’s Mantle] (Dominio della Guerra): Uno slot di 3° per pochi, pochi danni in più. Considerata la necessità di concentrazione non ne vale la pena. Unico caso applicativo: Manto del Crociato + Animare Oggetti o qualunque incantesimo in grado di evocare grandi numeri di creature = tanti danni.

2/5 Morte Apparente [Feign Death]: Può essere carino se usato con creatività.

3/5 Muro di Vento [Wind Wall] (Dominio della Natura): Incantesimo ottimo nelle situazioni giuste. I danni non sono particolarmente rilevanti, ma l’effetto può essere molto forte se usato con intelligenza.

5/5 Palla di Fuoco [Fireball] (Dominio della Luce): Non ha bisogno di presentazioni.

2/5 Parlare con i Morti [Speak with Dead]: Situazionale. Può essere preparato all’occorrenza, tanto i morti, normalmente, non vanno da nessuna parte e, se lo fanno, il chierico è fatto apposta per quello.

5/5 Parola Guaritrice di Massa [Mass Healing Word]: Come Parola Guaritrice, con più bersagli. Peccato per il basso scaling con i livelli.

2/5 Protezione dall’Energia [Protection from Energy] (Forge Domain): Come per tutti gli altri buff dalla durata medio/lunga, sarebbero ottimi se non richiedessero concentrazione.

4/5 Rimuovi Maledizione [Remove Curse]: Anche rimuovere gli status alterati è uno dei compiti ingrati del chierico e, per le maledizioni, questo è l’unico modo. Punti bonus perché permette di trasformare oggetti magici maledetti in oggetti magici normalmente utilizzabili.

5/5 Rinascita [Revivify] (Grave Domain): L’incantesimo che da solo abbassa la mortalità della 5e di almeno il 50%. Riportare in vita compagni morti con una sola azione ed uno slot di 3° è parecchio forte. Peccato che il compagno che è morto 4 sessioni fa è stato decapitato.

3/5 Scagliare Maledizione [Bestow Curse]: Il naturale processo di ruolaggio del Chierico fa si che voglia far provare ad altri la sofferenza di trovarsi compagni di avventura alle caviglie a chiedere disperatamente che venga loro rimossa una maledizione. Da questo malato desiderio di vendetta nasce Scagliare Maledizione.

2/5 Spirit Shroud (TCoE): 1d8 in più ai danni se fatti entro creature a due caselle dal Chierico. Meglio per il Chierico della Guerra che ha il mini doppio attacco, per gli altri è meglio Spiriti Guardiani.

4/5 Tempesta di Nevischio [Sleet Storm] (Dominio della Tempesta): Effetto di occultamente e terreno difficile su un’area enorme, ottimo incantesimo.

4/5 Vampiric Touch (Grave Domain): Danni non eccezionali ma l’effetto di cura è un buon bonus.

3/5 Aura di Purezza (Aura of Purity)*: Immunità ad un sacco di condizioni. Da tenere in considerazione perché nelle situazioni giuste (tipo gas tossici o nemici come Mummieè fondamentale.

3/5 Aura di Vita (Aura of Life)*: Resistenza al Necrotico ad area e se qualcuno va a 0 viene immediatamente riportato a 1. Utilissimo prima di uno scontro contro un Lich o qualcosa di poco santo, c’è un po’ di competenza a questo livello però.

4/5 Blight (Grave Domain): Danni consistenti ed un TS su COS non è facilmente resistibile.

4/5 Confusione [Confusion] (Dominio della Conoscenza): Un debuff notevole nonostante il TS e la aleatorietà intrinseca. Generalmente una buona scelta.

2/5 Controllare Acqua [Control Water]: Aquaman fa la stessa cosa e preferisce comunque picchiare la gente con un tridente. Fatevi due domande.

4/5 Divinazione [Divination]: Rituale particolarmente abusabile. Avere informazioni direttamente da una divinità può essere un’arma a doppio taglio a seconda della divinità scelta.

3/5 Dominare Bestie [Dominate Beast] (Dominio della Natura): Ok va bene, per questa volta puoi fare il Druido, visto che questo incantesimo non è completamente inutile.

4/5 Esilio [Banishment]: Rispedire a casa un esterno o togliere di mezzo un bersaglio prioritario per un minuto intero è sempre comodo, anche se un Master pignolo potrebbe dare problemi per la componente materiale basata sul bersaglio.

2/5 Fabricate (Forge Domain): Si meriterebbe oro per la versatilità, ma a conti fatti è un incantesimo pressoché inutile se non in situazioni particolari di trama, ed uno slot di 4° è sempre un costo elevato.

3/5 Guardiano della Fede [Guardian of Faith]: Visivamente bello ed interessante, ma molto dipendente dal DM. Usare con cautela.

Interdizione alla Morte [Death Ward] (Grave Domain): Otto ore di durata, senza concentrazione e l’immunità dagli effetti di morte lo rendono un ottimo incantesimo, anche se, per uno slot di quarto, c’è decisamente di meglio.

2/5 Libertà di Movimento [Freedom of Movement]: Ottimo per far sfuggire i propri compagni dalle grinfie di trappole e creature, ma niente di più.

3/5 Localizza Creatura [Locate Creature]: Come Localizza Oggetto, solo che adesso potete direttamente cercare il Boss finale.

5/5 Metamorfosi [Polymorph] (Dominio dell’Inganno): Generalmente considerato uno dei migliori incantesimi della 5e. Ha talmente tanti usi che è difficile non consigliarlo  spammarlo ad ogni occasione.

4/5 Muro di Fuoco [Wall of Fire] (Dominio della Luce, Forge Domain): Controllo del campo di battaglia, blocco alla linea di visuale ed un discreto numero di danni rendono questo incantesimo quasi sempre un’ottima scelta.

3/5 Occhio Arcano [Arcane Eye] (Dominio della Conoscenza): Buon incantesimo di scouting, anche se ci sono scelte più immediate ed efficienti.

3/5 Pelle di Pietra [Stoneskin] (Dominio della Guerra): Resistenza al danno fisico non magico non è male, ma neanche eccezionale, comunque molto meglio della corteccia.

4/5 Porta Dimensionale [Dimensional Door] (Dominio dell’Inganno): Qualsiasi teletrasporto o simile è un ottimo strumento di movimento e riposizionamento, soprattutto se usato in battaglia. Porta Dimensionale non fa eccezione.

1/5 Rampicante Afferrante [Grasping Vine] (Dominio della Natura): Uno slot di 4° e concentrazione sono decisamente troppo per l’effetto di questo incantesimo.

2/5 Scolpire Pietra [Stone Shape]: Come Fondersi nella Pietra, però non devi più entrare direttamente nella roccia. Niente più retrogusto di cemento in bocca.

4/5 Tempesta di Ghiaccio [Ice Storm] (Dominio della Tempesta): Area enorme per offuscamento, terreno difficile e possibilità di mandare tutti i nemici proni. Ne vale la pena.

3/5 Guscio Anti-vita [Antilife Shell] (Grave Domain): L’effetto dell’incantesimo è oggettivamente enorme, indispensabile in maniera indirettamente proporzionale alla quantità di non morti o golem nella campagna.

5/5 Animare Oggetti [Animate Object] (Forge Domain): Animare 10 pugnali, monete, sassolini e schiantarli contro il nemico di turno vi renderà l’anima della festa. In assoluto l’incantesimo con il DPS (Dadi per Slot) più alto. Peccato che gli attacchi non contino come magici ai fini delle resistenze.

3/5 Blocca Mostri [Hold Monster] (Dominio della Guerra): Decisamente troppi TS per essere considerato meglio di così. Peccato perché l’effetto è estremamente forte.

4/5 Colpo Infuocato [Flame Strike]: Nonostante il danno sia leggermente sotto media (anche se per metà radioso, un lato positivo), il fatto di poter direzionare l’incantesimo più facilmente di altri lo rende comunque degno di considerazione.

3/5 Comunione [Commune]: Tre domande alla propria Divinità sono un buon modo per avere qualche consiglio su una situazione spinosa. Il fatto che sia un rituale è un ottimo bonus.

1/5 Conoscenza delle Leggende [Legend Lore]: Uno slot di 5° per quello che dovrebbe essere un tiro di conoscenze non è affatto uno scambio equo.

3/5 Contagio [Contagion]: Gli effetti delle malattie non sono male e la durata di una settimana è una cosa buona. Da tenere in considerazione.

4/5 Costrizione [Geas]: Si possono fare un sacco di cose divertenti con questo incantesimo, soprattutto se il Master è permissivo.

2/5 Creazione (Forge Domain): L’effetto è solo marginalmente carino. Il fatto che il materiale creato abbia una durata fa perdere molti punti a questo incantesimo.

4/5 Cura Ferite di Massa [Mass Cure Wounds]: Decisamente meno efficace di Parola Guaritrice di Massa, nonostante curi di più. Rimane comunque una delle migliori opzioni di cura in combattimento.

3/5 Dawn [XGtE]: Il danno è pressoché irrisorio per lo slot che consuma, ma gli effetti secondari non sono affatto male.

4/5 Dissolvi il Bene e il Male [Dispel Good and Evil]: Un modo rapido e teoricamente indolore per liberarsi delle possessioni e dei piccoli non morti.

3/5 Dominare Persone [Dominate Person] (Dominio dell’Inganno): Versione con effetti più precisi di Costrizione. Ottimo effetto, ma troppo suscettibile ad i TS.

4/5 Holy Weapon [XGtE]: Un buff degno di nota: l’effetto è notevole e la durata non lo limita ad un solo combattimento. Peccato per la concentrazione.

2/5 Legame Planare [Planar Binding]: Nonostante l’effetto sia potente, l’incantesimo in sé è estremamente situazionale. Meglio se in una campagna planare.

2/5 Modificare Memoria [Modify Memory] (Dominio dell’Inganno): Decisamente un incantesimo più utile al master che ai giocatori, sebbene ci si possa ricavare qualcosa con buona fantasia.

4/5 Onda Distruttiva [Destructive Wave] (Dominio della Tempesta): Un buon output di danno per un’area paragonabile a Palla di Fuoco, oltre agli effetti addizionali. Generalmente un discreto incantesimo.

3/5 Piaga degli Insetti [Insect Plague]: Versione leggermente peggiore di Dawn, comunque decente.

4/5 Rianimare Morti [Raise Dead] (Grave Domain): Primo incantesimo di “vera” resurrezione a cui il Chierico ha accesso. Peccato che il compagno morto 7 sessioni fa è finito in un burrone.

5/5 Ristorare Superiore [Greater Restoration]: Fratello maggiore dell’incantesimo di 3° livello. Cura effetti diversi e più dannosi della sua controparte.

4/5 Santificare [Hallow]: Un bell’incantesimo a tutto tondo, peccato che l’area non sia particolarmente grande.

4/5 Scrutare [Scrying]: Uno dei migliori incantesimi di divinazione, sempre utile.

5/5 Summon Celestial (TCoE): Un evocazione lunga e potente: la versione con l’arco infligge un sacco di danni con consistenza, mentre la mazza fa da tank e “curatore”.

3/5 Traslazione Arborea [Tree Stride] (Dominio della Natura): Versione eco-friendly di Teletrasporto. Se potete, lasciatelo al Druido.

4/5 Alleato Planare [Planar Ally]: Come tutte le evocazioni non specifiche, tremendamente dipendente dal Master. Potrebbe essere la cosa più bella o più deludente della sessione.

4/5 Bagliore Solare [Sunbeam]*: Un raggio laser di 12 caselle che infligge mediocri danni (6d8) ma possibilità di accecare, tutto una volta a turno. Se i bersagli hanno gli occhi può disintegrare lo scontro, anche se richiede il peggior tiro salvezza (per noi).

3/5 Banchetto degli Eroi [Heroes’ Feast]: Un’ora di tempo di cast lo rende meno appetibile di quanto non potrebbe essere. Nonostante questo, l’effetto è decisamente forte.

3/5 Barriera di Lame [Blade Barrier]: Un notevole “muro”, peccato il danno sia fin troppo sotto la media per lo slot utilizzato.

3/5 Creare Non Morti [Create Undead]: Vale la stessa regola di Animare Morti: questi piccoli esserini sono tremendamente utili se il vostro party decide di lasciarli in (non) vita.

4/5 Ferire [Harm]: Tanti danni per un TS di COS, generalmente un incantesimo solido.

5/5 Guarigione [Heal]: Tantissimi HP a bersaglio singolo, ottimo per tirare su un combattente da mischia di livello medio/alto molto velocemente.

2/5 Parola del Ritiro [Word of Recall]: Situazionale come panic button per uscire dal dungeon, ma ci sono modi molto migliori per occupare lo slot.

2/5 Proibizione [Forbiddance]: Situazionale e dipendente dal Master. L’area è assolutamente immensa, ma l’effetto è fin troppo opinabile per guadagnarsi una valutazione più alta.

1/5 Scopri il Percorso [Find the Path]: Assoldare una guida per 50mo > uno slot di 6°.

4/5 Visione del Vero [True Seeing]: Ottimo buff senza concentrazione, permette di vedere tutte quelle brutte cose invisibili, eteree, nascoste, occultate che a questi livelli cominciano ad essere frequenti.

3/5 Evoca Celestiale [Conjure Celestial]: Alleato Planare sotto steroidi, purtroppo anche questo incantesimo è troppo dipendente dalla situazione e dal Master.

3/5 Forma Eterea [Etherealness]: Ottimo incantesimo di difesa che permette di rimanere partecipe alla battaglia, anche se il singolo slot di 7° potrebbe essere impiegato in modo decisamente migliore.

4/5 Parola Divina [Divine Word]: Dissolvere la gente è divertente. Molto divertente.

5/5 Resurrezione [Resurrection]: Peccato che il compagno morto 13 sessioni fa sia stato disintegrato.

3/5 Rigenerazione [Regenerate]: Recuperare arti ed appendici perse in combattimento è sempre una buona cosa.

2/5 Simbolo [Symbol]: Molto, molto carino ma tremendamente limitato dalla staticità. Migliore se si sta difendendo una base o qualcosa di statico.

4/5 Spostamento Planare [Plane Shift]: Ottimo incantesimo dalla versatilità pressoché infinita, basta avere fantasia ed un Master permissivo.

3/5 Tempesta di Fuoco [Fire Storm]: Un buon output di danni, anche se leggermente sub-ottimale per uno slot d 7°.


5/5 Aura Sacra [Holy Aura]: Probabilmente la migliore opzione per occupare la concentrazione ad alti livelli per un chierico.

5/5 Campo Anti-Magia [Anti-Magic Field]: Un’arma a doppio taglio, soprattutto in un party con svariati incantatori. Per quanto l’effetto sia incredibilmente forte, può rapidamente diventare un problema se posizionato male.

3/5 Controllare Tempo Atmosferico [Control Weather]: Per quanto possa essere visivamente appagante, ci sono modi decisamente migliori di spendere uno slot di 8°, tipo Terremoto.

4/5 Terremoto [Earthquake]: “Vedi quella città?” SBAAAAM.  Pro: niente più città. Contro: Quali contro?


5/5 Guarigione di Massa [Mass Heal]: Tanti, tanti, TANTI PF.

4/5 Parola del Potere: Guarire (Power Word: Heal)*: Via tutti gli status e tutti i pf ad un bersaglio. Per far piangere il master che pensava di aver mess fuori gioco il Barbaro Mezz’orco del muro.

3/5 Portale [Gate]: Il teletrasporto definitivo. In base al DM può essere l’incantesimo offensivo definitivo, aprendo ad esempio il portale sul fondo di un oceano:

Ma il testo non è abbastanza chiaro su questo punto. Altrimenti si può aprire un portale in una zona nociva e buttarci il nemico dentro, come il Sole (anche se secondo me 24d10 sono pochi).
In generale parlatene con il master prima, mentre se giocate AL consideratelo semplicemente come un ottimo teletrasporto.

3/5 Proiezione Astrale [Astral Projection]: Situazionalmente molto carino, ma in generale è il peggiore tra gli incantesimi di 9°.

5/5 Resurrezione Pura [True Resurrection]: Peccato che il compagno morto 18 sessioni fa sia finito dentro una Sfera dell’Annientamento

MULTICLASSE

“Dio è in tutte le cose, comprese le altre classi

Il capstone del chierico: Intervento Divino è uno dei migliori, fornendo un’ottima ricompensa nel caso si eviti di multiclassare. Ciononostante, certi tipi di chierici hanno molto da guadagnare da livelli in altre classi.

1/5 ARTEFICE

Siamo uomini di fede, non uomini di scienza.

1/5 BARBARO

Per quanto avrebbe senso per molte divinità avere i propri rappresentanti in grado di manifestare poteri divini sotto forma di Ira, la struttura fondamentale del multiverso (le meccaniche della 5e) non ne fanno una possibilità efficace: troppi incantesimi su concentrazione, impossibili da usare in Ira.
Fortunatamente per i Barbari e per Gruumsh, c’è il Path of the Zealot.

2/5 BARDO

Non ci sono molte sinergie e il requisito di 13 a CAR è fastidioso. Nonostante questo, Factotum Maestria possono essere utili in una build da skill monkey del Dominio della Conoscenza.

4/5 DRUIDO

Condividono la statistica principale e Forma Selvatica è sempre carina. RANDELLO INCANTATO è il migliore trucchetto in assoluto per un chierico, inoltre Bacche BeneficheHealing Spirit sono spaventosi, uniti al Dominio della Vita.

2/5 Circolo della Terra: Richiede almeno un investimento di 3 livelli per essere utile. La Costa è il terreno migliore, grazie a Passo Velato Immagine Speculare.

3/5 Circolo della Luna: Molto forte ai primi livelli. Perde molto di efficacia ad alti livelli a meno di grossi investimenti nella classe, ma sono comunque un sacco di punti ferita.

2/5 Circle of Dreams (XGTE): Una piccola Parola di Guarigione che sarà utile ad inizio carriera, ma niente di più.

4/5 Circle of Shepard (XGTE): Alcuni simpatici buff per i tuoi compagni: l‘Hawk Spirit è utile a qualsiasi livello, senza troppo investire nel multiclasse.

4/5 GUERRIERO

Ottimo per build da mischia, in particolare per Domini che non ottengono abbastanza competenze (Forgia ad esempio).

1° livello: Un buon Stile di Combattimento può fare la differenza, mentre Recuperare Energie, considerato le cure già disponibili, non è particolarmente rilevante, anche se non fa mai male.

2° livello: AZIONE IMPETUOSA. Al solito, abilità sbilanciata e assurda. Si possono lanciare due incantesimi in un turno per riposo breve con questa abilità, fanculo la metamagia.

3° livello:

4/5 Maestro di battaglia: Aumenta i danni e conferisce un po’ di versatilità in più.

2/5 Campione: Il Chierico non ha tanti attacchi, né tanti modi per ottenere vantaggio. Il prossimo.

1/5 Cavaliere mistico: Tirare su contemporaneamente SAG, FOR, COS e INT, non è una buona idea. Anche volendo prendere solo incantesimi di buff o difensivi, non è un buon investimento.

1/5 Arcane Archer (XGTE): Come sopra, ma a distanza.

3/5 Cavalier (XGTE): A questo punto meglio fare il Paladino. In ogni caso un taunt non è male se si è in grado di reggere le susseguenti botte.

4/5 Samurai (XGtE): Punti ferita e vantaggio, non male per i momenti dove non si spamma Parola di Guarigione.

2/5 LADRO

Richiede troppo investimenti per essere veramente utile. Un dip per prendere Maestria non è male per Chierici della Conoscenza. Forse potrebbe essere un modo per rendere funzionale il Dominio dell’Inganno, anche se sembra una build più adatta ad un Ladro con solo qualche livello da Chierico.

1/5 MAGO

Fino a che non tornerà il concetto di classe di prestigio, i dualcaster puri saranno solo un sogno lontano. Soprattutto quelli basati su due caratteristiche così diverse.

1/5 MONACO

Per interpretare correttamente il concetto occidentale di Monaco. In realtà non c’è molto da guadagnare: sia i colpi senz’armi che i Punti Ki richiedono troppo investimento. Al massimo si può fare qualcosa con Difesa Senza Armatura, ma non ha senso investire risorse in qualcosa che è già peggiore di una opzione che si ha a livello 1.

3/5 PALADINO

Anche se concettualmente sono simili, il requisito a CAR pesa. Detto questo, Stile di Combattimento, Imposizione delle Mani e soprattutto Punire ne varrebbero quasi la pena. Quasi.

2/5 RANGER

Nonostante entrambi cadano su SAG, il ranger non offre niente in più rispetto al Guerriero, a meno di voler essere amico degli animali: le abilità non sono particolarmente potenti e la progressione degli incantesimi è troppo lenta per essere rilevante.

1/5 STREGONE

Come per il Mago: anche se la Metamagia fa gola, l’investimento in CAR è troppo pesante e la progressione degli incantesimi è come mescolare acqua e vino, si rovinano entrambi.
NOTA BENE: Il Dominio della Tempesta e lo Stregone della Tempesta possono devastare interi eserciti con Catena di FulminiCollera Distruttiva, ma sarà un argomento per la futura Guida allo Stregone

1/5 WARLOCK

Se si è in grado di trovare un motivo per cui questo multiclasse ha senso, si è pregati di inviare le proprie idee a no.gnomi@icastshield.gmail.com.

Questo articolo ha 28 commenti.

  1. Diego Trotta

    Guide stupende complimenti,
    Sto giocando un chierico della tempesta e sto pensando di prendermi 5 o 6 livelli da guerriero andando sul guerriero runico per aumentare la portata e prendere il talento incantatore da guerra secondo voi é una buona idea ?

  2. nutropervoimenodellametàdellastimachemeritate

    ciao! ho un dubbio su fey touched: l incantesimomlo devo scegliere tra le 2 scuole di magia ma indipendentemente dalla classe del pg al quale sarebbero dedicate o sono costretto a scegliere dalla lista del mago?

    1. icastshield

      Da qualsiasi lista, massima libertà!

  3. KobolDM

    Ciao scusate, come mai in alcuni incantesimi c’è un asterisco accanto? non trovo la spiegazione probabilmente perchè sono un koboldo
    Tipo Aura of Life di 4°

    1. icastshield

      Perché non è nella lista degli incantesimi del chierico del Manuale del Giocatore ma fa parte della lista estesa di Tasha’s Cauldron of everything. È scritto da qualche parte ma in effetti dovrei metterlo più visibile

  4. Tingard

    Diciamo che è corretto per l’80%. Se il tuo focus è un pendaglio e lo tieni attaccato allo scudo, puoi fornire le componentistiche somatiche e materiali da esso MA se l’incantesimo non richiede componenti materiali non puoi sfruttare lo scudo per castare quindi incantatore da guerra ti serve. In più quel talento ti fornisce vantaggio nella prova salvezza su costituzione per tenere la concentrazione su un incantesimo e come chicca finale ti da la possibilità di castare un incantesimo come reazione al posto di usare l’attacco di opportunità. Se usi un chierico che sta i mischia (come lo uso principalmente io nano delle colline+chierico della forgia) è un talento quasi obbligatorio a livello 4

    1. Tingard

      Ho una domanda. La vostra classificazione “negativa” del chierico della forgia è dovuta principalmente alla mancanza di competenza in armi da guerra. Come sarebbe però la sua valutazione, per voi, sfruttando le competenze fornite da un nano? (chiedo per pura curiosità essendo la mia combinazione preferita)

      P.S. Il mio ultimo commento era per risposta alla domanda di Gabriele vedendo “rispondi” senza capire che era per lasciare un commento qua sotto. Errore mio

      1. icastshield

        Passerebbe ad oro, non sarebbe letale quando un chierico da guerra ma compensa in resistenza e versatilità

  5. Gabriele Verzeletti

    Non capisco una cosa sui talenti. Magari riuscite a spiegarmelo e a fare chiarezza.
    Il talento INCANTATORE DA GUERRA ti permette di fornire le componenti somatiche anche mentre impugni uno scudo.
    Nel caso specifico del chierico e del paladino che utilizzano (o meglio, possono utilizzare) il loro scudo come focus da incantatore, non diventa meno forte come talento?
    Mi spiego meglio… solitamente un incantatore per lanciare incantesimi deve impugnare il suo focus da incantatore e questo comporta che una delle due mani che ha a disposizione, è costantemente impegnata ad impugnare il focus. Andando a leggere sul manuale del giocatore, nella sezione magie, nelle componenti somatiche e materiali, è specificato che la mano che fornisce le componenti materiali, può essere la stessa che fornisce le componenti somatiche. Quindi impugnando il focus, che fornisce le componenti materiali, posso automaticamente fornire anche le componenti somatiche.
    Se (come dicevo prima, per paladino e chierico) il mio focus è lo scudo, io già posso fornire le mie componenti somatiche e materiali impugnando sto benedetto scudo.
    Quindi, concludendo il discorso, spiegatemi perchè avete descritto il talento incantatore da guerra così “Incantatore da Guerra: Necessario sia per build marziali che incantatori, permette di indossare senza problemi scudo + arma e mantenere la concentrazione.”???
    Se il mio ragionamento non è sbagliato, già posso indossare senza problemi scudo + arma perchè sono un chierico. Ok il mantenere la concentrazione perchè grazie a quel talento avrei vantaggio sui TS su COS.
    Fatemi sapere, è una cosa poco chiara anche sul manuale effettivamente. Grazie in anticipo!

    1. icastshield

      Si è un po’ un bordello. Incantatore da guerra è necessario per lanciare incantesimi che hanno componenti somatiche ma non materiali. Abbiamo scritto un articolo a riguardo

  6. lud

    in luce diurna parlate di luce solare ma è errato.

    1. Trespolo

      Hai ragione, corretto

  7. Gamester

    Vorrei sapere per quale motivo giudicate tanto forte il dominio della guerra, si è vero che a livelli bassi hai un attacco in più, ma si recuperano ogni riposso lungo e sono al massimo 5 attacchi al giorno, sono quasi irrilevanti, non riesco a trovare il verso in tutto questo, forse un multiclasse, cortesemente qualcuno potrebbe illuminarmi?

    1. Trespolo

      Oltre a quello, che anche se sono “solo” cinque ci sono gli incantesimi a coprire, ha competenza completa negli equipaggiamenti, ottimi incantesimi, due fra i migliori “Incanalare Divinità” e una spettacolare capstone. La sua forza deriva principalmente dalla sinergia che c’è fra i suoi privilegi e con il resto della classe

      1. France

        Come mai dite che colpo divino del dominio della guerra lavora bene con sacerdote da guerra ?

        1. icastshield

          Perché con due attacchi è più facile colpire e quindi sfruttare il bonus. La strategia base è usare l’azione per il primo attacco, se si riesce a colpire si può usare la bonus per altro (tipo parola di guarigione o l’arma spirituale), altrimenti si tenta con un altro attacco

  8. Claudio

    Salve. Nel caso in cui volessi fare del mio meglio per ottenere il massimo dal chierico dell’inganno(anche biclassandolo,ad esempio),cosa mi consigliereste di fare?Che talenti prendere e quale razza mi consigliate? Ci sono degli oggetti magici must have per costui?

    1. Trespolo

      Il modo migliore per sfruttare il chierico dell’inganno è farne solo due livelli e poi passare al Ladro, con cui ha un’incredibile sinergia, ma immagino tu preferisca mantenere l’identità del Chierico. Alternative:
      Chierico puro: 20 livelli da chierico partendo da Elfo dei Boschi. Questa razza ti fornisce competenza nell’Arco Lungo e nella Spada Corta, aprendoti la possibilità a build sia da mischia che a distanza. Volendoti concentrare sulle armi a distanza, potresti prendere il talento Tiratore Scelto e Esperto di Balestre: In battaglia inizia lanciando un potente incantesimo a concentrazione e poi vai giù di frecce, mentre utilizzi l’illusione nei casi di emergenza o tendere trappole.
      Chierico puro da mischia su SAG: Razza umano variante con talento Iniziato alla Magia: Druido. Ottieni Randello Incantato e hai un arma decente da utilizzare. AL contrario della build precedente qui puoi concentrarti solo su SAG, aprendoti spazio a talenti per potenziare la tua furtività, come esploratore di dungeon. Build semplice con tante possibilità: in combattimento ti concentrerai principalmente sugli incantesimi e utilizzare la tua copia per confondere i nemici, ma avrai anche la possibilità di andare in mischia. Consigliata.
      Monaco/Chierico: Build molto particolare ma sorprendentemente efficace: 12 livelli da Monaco Via delle Ombre e 8 da Chierico. Si ottiene una build concentrata sulla mischia che però ha anche accesso agli ottimi incantesimi da chierico e la copia, che ha un ottima sinergia con i tanti attacchi del monaco (fornendo vantaggio ad ognuno di essi). Allo stesso tempo ha furtività e mobilità stellari. Come razza va bene qualsiasi abbia punteggi a DES e SAG, come Kenku o Ghostwise Halfling.

      Questo è quello che mi è venuto in mente, ma mi hai fatto venire l’idea di farci un articolo sopra e espandere l’argomento

  9. Tristan Leed

    Ho una domanda per voi:se voglio guarire quanta più gente possibile e meglio,partendo come chierico della vita di razza umana variante,penso che a parte il voler biclassare a druido circle of the shepherd scegliendo la possibilità dello unicorn spirit come spirito totemico che ad ogni mio incantesimo di cura restituisca tanti punti ferita temporanei pari al proprio livello da druido(minimo 3,quindi),sarei anche abbastanza indeciso sul propendere per il ranger gloom stalker che mi dà,raggiunto il 3o livello,gli stessi incantesimi di cura del druido più classico,assieme però alla scurovisione che va a braccetto con la potente abilità “Dread ambusher” grazie ai suoi modificatori alla mia iniziativa pari al mio modificatore di SAG e la possibilità di aumentarmi la velocità di movimento,nonostante sia solo riguardante il mio primo turno di combattimento,di 3m(oltre che ad un bonus all’attacco di 1D8). Voi cosa ne dite?Meglio minimo 3 PF temporanei ad ogni cura che faccio,oppure preferisco avere della survive ability in più grazie al gloom stalker?

    1. Trespolo

      Direi assolutamente Druido, non tanto per il totem ma perché ti da accesso all’incantesimo di cura fuori dal combattimento più potente del gioco, Healing Spirit. Per ottenerlo da Ranger dovresti farti almeno 5 livelli, che sarebbe uno spreco

      1. Tristan Leed

        Non avevo considerato il dover arrivare al 5o livello da ranger gloom stalker,per potermi prendere healing spirit… Vi ringrazio perché avrei davvero compiuto un bell’errore,se avessi biclassato a ranger!

  10. skynightmare

    Ma nel caso io volessi fare un chierico col dominio della vita che possa guarire al meglio delle possibilità date dai manuali,cosa dovrei fare?
    Per le razze,sicuramente dovrei prendere l’Aasimar
    Poi livelli da chierico della vita e da paladino(almeno 3),ottenendo così il celeberrimo PALADIERICO… Ma poi?

    1. Trespolo

      I livelli da Paladino non sono necessari, il migliore è prendersi 3 livello da Druido per ottenere le Bacche Benefiche ma soprattutto il rottissimo Healing Spirit: non sono sicuro che Discepolo della Vita si applichi su Healing Spirit, ma è forte di suo. FUori dal combattimento, considerato che dura un minuto, facendo un trenino puoi curare tutto il party di 10d6

  11. Giulio

    NON DISCRIMINATECI!!!!
    ho letto la vostra guida sul Chierico ed è eccezionale, ma purtroppo io sono un daltonico del cazzo, quindi blu e viola sono identici , anche oro e verde mi risultano indistinguibili. questo mi complica un pochino la comprensione della guida
    Tra l’altro questa classificazione sta andando di gran moda, e bisogna uscire dagli schemi.
    non potete dei numeri da “1 a 5” o da “ottimo a merda” ed aiutare noi poveri guerci cromatici?
    Grazie per la disponibilità
    Ciao
    Giulio

    1. icastshield

      È decisamente un ottimo consiglio, aggiungeremo una valutazione numerica insieme a quella cromatica

    2. Giulio

      Grazie mille!!

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