Guida al Guerriero

"Troppo banale per meritarsi una citazione"

- Trespolo

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Il Guerriero è la classe più versatile e solida della 5a edizione. Le sue potenti abilità ottenibili già dai primi livelli lo rendono estremamente appetibile come opzione per il multiclasse. Nonostante questo, il livello di potenza del Guerriero monoclasse è nettamente cresciuto rispetto alle passate edizioni, diventando facilmente il fulcro di qualsiasi party grazie alle sue opzioni sia offensive che difensive.

Privilegi di Classe

4/5 Dado vita: d10, superato solo dal Barbaro

5/5 Competenza in tutte le armature e scudi: Se non ce l’ha il guerriero chi le deve avere?

5/5 Competenza nelle armi semplici e da guerra: Come sopra, il guerriero è poliedrico.

3/5 Competenza nei Tiri Salvezza: Forza, Costituzione. COS è molto gradita per numerosi effetti come veleni e altro, anche se DES sarebbe migliore, mentre FOR è abbastanza utilizzata, anche se fra i peggiori.

4/5 Stile di Combattimento: Estremamente utili, se non fondamentali per alcune build.

  • 5/5 Combattere con Armi Possenti: Indispensabile se si utilizzano armi a due mani.
  • 4/5 Combattere con Due Armi: Assolutamente necessario per combattere con due armi (colpo di scena). Tuttavia questo tipo di build scala in maniera peggiore rispetto ad un’unica arma.
  • 4/5 Difesa: Un +1 alla CA è buono, anche se non è influente come le altre opzioni.
  • 5/5 Duellare: +2 ai danni è molto forte ai primi livelli, anche se non scala benissimo.
  • 3/5 Protezione: Per quanto possa essere utile ai livelli bassi, 5ft non sono molti e ai livelli medio-alti i mostri hanno sicuramente più di un unico attacco.
  • 5/5 Tiro: In combinazione con Tiratore Scelto è terrificante.
  • 2/5 Blind Fighting (TCoE): Molto situazionale, da considerare solo se si vuol fare un personaggio cieco.
  • 4/5 Interception (TCoE): Simile a Protezione, ma senza praticamente nessun requisito. Un’alternativa a Difesa se si ottiene uno stile extra o non si ha intenzione di specializzarsi.
  • 2/5 Superior Technique: Utile praticamente solo ai Maestri di Battaglia che vogliono espandere le loro opzioni: gli altri con un solo dado ci fanno i bischeri.
  • 3/5 Thrown Weapon Fighting: Ovviamente serve solo a chi vuole fare una build su armi da lancio, che non è particolarmente ottimale, ma +2 a tutti i danni si sentono.
  • 2/5 Unarmed Fighting: Come sopra, ma build senz’armi tendono ad essere ancora peggio a causa della carenza di oggetti magici per i pugilisti.

4/5 Recuperare Energie: Non sempre si ha un Chierico a portata di mano.

Lv. 2
: Si tratta, in pratica, di un Fermare il Tempo con molta meno durata, mantenendo la capacità di attaccare.
Il fatto che si possa paragonare una abilità di 2° con un incantesimo di livello massimo fa comprendere quanto forte sia questa capacità.
Indiscussa abilità più forte e versatile dell’intero manuale.

Lv. 3

Archetipo Marziale: Vedi sezione apposita.

5/5 Aumento dei Punteggi Caratteristica: Il Guerriero ottiene più Aumenti di tutte le altre, permettendo maggiore flessibilità nella scelta dei talenti o nel potenziamento delle statistiche.

Lv. 5
5/5 Attacco Extra: L’unico Attacco Extra in grado di scalare, in combinazione con  permette dei danni micidiali.

Lv. 9

5/5 Indomito: Per quelle situazioni dove la morte è ad un tiro di dado.

CARATTERISTICHE

Un Guerriero può basarsi su FOR o DES, a seconda di cosa si preferisce.

5/5 FOR/1/5 DES: Caratteristica chiave per le build su FOR ma inutile per le DES.

3/5 DES/5/5 DES: Ovviamente fondamentale per le build su DES, non deve essere però ignorata nel resto delle build in quanto regola iniziativa e tiri salvezza (anche la CA, ma si può trascurare grazie alle armature pesanti).

4/5 COS: Punti ferita e punti ferita. A meno di build a distanza, un guerriero sarà sempre in prima linea a prendere schiaffi.

1/5 INT: Inutile a meno di non essere un Cavaliere Mistico, anche se può essere ignorata comunque con una accurata scelta degli incantesimi.

3/5 SAG: I tiri salvezza su SAG sono comuni e importanti.

2/5 CAR: Purtroppo, non tutte le situazioni si risolvono con le armi.

RAZZE

“La classe è talmente forte che anche gli Gnomi sono in grado di non fare schifo come Guerrieri.”

1/5 Elfo dei Boschi (5/5 DES): +2 DES e +1 SAG, ottima razza per una build su DES. 

1/5 Elfo Alto (4/5 DES): + 2 DES +1 INT, peggio del precedente ma può essere considerato per un Cavaliere Mistico.

1/5 Drow (3/5 DES): +2 DES +1 CAR, la Sensibilità alla Luce del Sole è pesante per una classe che si basa sugli attacchi.

1/5 Halfling piedelesto (4/5 DES): Fortunato è uno dei migliori tratti razziali e insieme al +2 DES lo rende una delle razzi migliori per la destrezza.

2/5 Halfling tozzo (5/5 DES): +2 DES +1 COS insieme al resto dei tratti halfling fanno una razza perfetta per la DES build.

3/5 Nano delle Colline (2/5 DES): +2 COS +1 SAG, mancano le stati principali però Robustezza Nanica è veramente forte se si è spesso in mischia.

4/5 Nano delle montagne (1/5 DES): Le statistiche sono al punto giusto, però sia Addestramento nelle Armature Naniche e Addestramento da Combattimento Nanico sono sprecati.

2/5 Umano (2/5 DES): Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano variante (5/5 DES): In 5a edizione i talenti sono molto potenti e forniscono bonus più consistenti. Tuttavia il guerriero ha accesso a più talenti rispetto alle altre classi, rendendo questa razza LEGGERMENTE meno forte.

4/5 Dragonide (1/5 DES): +2 FOR +1 CAR, un’Arma a Soffio che compensa l’assenza di attacchi ad area di questa classe e Resistenza ai Danni. Non male.

1/5 Gnomo delle Foreste (3/5 DES): Contrariamente all’ordine naturale delle cose, il Guerriero offre una possibilità persino agli gnomi di funzionare, specialmente come Cavaliere Mistico (5/5)Astuzia Gnomesca è uno dei poteri migliori disponibili e avere Illusione Minore non è male.

1/5 Gnomo delle rocce (1/5 DES): L’ordine delle cose è ristabilito.

4/5 Mezzelfo (4/5 DES): Al solito,questa razza non può essere ignorata: +2 CAR (inutile) e a due statistiche a scelta (FOR/DES e COS), immunità a sonno, vantaggio contro charm e Scurovisione.

5/5 Mezzorco (1/5 DES):  Razza fatta apposta per tirare le botte: +2 FOR, +1 COS, la spaventosa Tenacia Implacabile aiuta a rimanere in prima fila, mentre Attacchi Selvaggi è perfetto per una classe con 4 attacchi.

1/5 Tiefling (1/5 DES):  Se erano bravi a fare i guerrieri probabilmente i demoni non li abbandonavano sul piano materiale.

Tortle package

5/5 Tortle (1/5 DES): Non poter indossare armature non è ottimale per questa classe, ma +2 FOR e +1 a SAG sono secondi solo a FOR+COS.

Sword Coast Adventurer’s Guide

5/5 Duergar (1/5 DES): Ottima combinazione di stat e buoni incantesimi, peccato per la Sunlight Sensitivity.

1/5 Ghostwise Halfling (5/5 DES)+2 DES +1 SAG, Silent SpeechFortunato. Spettacolare.

2/5 Half elf Variant (2/5 DES): Elf Weapon Training è abbastanza inutile quando si ha già accesso ad ogni arma possibile. Cantrips può valere la pena per trucchetti come Illusione Minore Messaggio (ignorare quelli che prevedono tiri per colpire o altro, visto che si basano su INT), ma le altre opzioni sono inutili.

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti

  • 1/5 Feral (4/5 DES): +2 DES +1 INT, perfetto per un Cavaliere Mistico su DES.
  • 1/5 Devil’s Tongue (1/5 DES): Non abbiamo abbastanza CAR per sfruttare nessuno degli incantesimi forniti, almeno la base ci offre Oscurità.
  • 1/5 Hellfire(1/5 DES): Non abbiamo abbastanza CAR per sfruttare Mani Brucianti, almeno Intimorire Infernale possiamo lanciarlo senza sprecare l’azione.
  • 2/5 Winged (4/5 DES): VOLO. non bisogna aggiungere altro. Combinato con Feral e abbiamo il Cavaliere Mistico su DES definitivo

Elemental evil

3/5 Aarakocra (5/5 DES): +2 DES, +1 SAG e soprattutto Volo. Uno dei migliori per la DES 

1/5 Deep gnome (3/5 DES): Un altro gnomo decente, eresia! 

Genasi: +2 a COS è un ottimo punto di partenza.

2/5 Air genasi (5/5 DES): Con +1 a DES è una delle migliori combinazioni per una DES build. Unending Breath Merge with the Wind sono inoltre ottimi poteri.

5/5 Earth genasi (1/5 DES): +1 FOR, i poteri sono un po’ situazionali ma Passo Senza Traccia puo’ sempre servire.

2/5 Fire genasi (2/5 DES): +1 INT è l’incremento peggiore fra i quattro, ma può essere considerato per un Cavaliere Mistico grazie alla Resistenza al Fuoco.

2/5 Water genasi (2/5 DES): +1 SAG. niente di speciale, ma Resistenza all’Acido può essere utile. Il resto delle abilità non è eccezionale.

Volo’s Guide to Monsters

Aasimar: I poteri sono numerosi e molto interessantima il +2 a CAR di base è quasi inutile.

1/5 Protector aasimar (1/5 DES): +1 SAG, nonostante Radiant Soul dia accesso al volo, le statistiche sono terribili.

2/5 Scourge aasimar (2/5 DES): Al secondo posto per la statistica (+1 COS), ma mancano ancora FOR o DES. Radiant Soul non è male per build da mischia, ma attenti al fuoco amico. 

3/5 Fallen aasimar (1/5 DES): Finalmente +1 a FOR. Necrotic Shroud può essere davvero forte quando si è circondati, ma richiede un po’ di investimento su CAR. 

5/5 Firbolg (1/5 DES): +1 FOR +2 SAG, sarebbe stato meglio COS ma i poteri compensano, in particolare Hidden Step.

5/5 Goliath (1/5 DES): +2 FOR +1 COS e buoni poteri da Tank. Non batte il sommo Mezz’Orco ma non male.

1/5 Kenku (4/5 DES): +2 DES +1 SAG e Mimicry, che con un po’ di fantasia può risultare davvero utile.

4/5 Lizardfolk (4/5 DES): Versatile sia per build su FOR che DES. I poteri variano da potenti a abbastanza mediocri, come Natural Armor per una build su FOR

2/5 Tabaxi (5/5 DES): +2 DES e +1 CAR, Feline Agility lo rende ottimo per una Guerriero a distanza.

5/5 Triton (1/5 DES): +1 FOR, +1 COS +1 CAR, incantesimi utili e Resistenza al Freddo.

5/5 Bugbear (3/5 DES)Long-Limbed apre la strada a notevoli combo con SentinellaMaestro delle Armi ad Asta, ma è ottimo anche senza questi talenti.

3/5 Goblin (5/5 DES): Una delle migliori razze su DES: Nimble Escape è mostruoso.

2/5 Hobgoblin (2/5 DES): +2 COS +1 INT, peccato che Martial Training sia sprecato.

1/5 Kobold (5/5 DES):  Pack Tactics compensa Sunlight Sensitivity, mentre Grovel, Cover and Beg è potentissimo, grazie a  non si perde nemmeno un turno.

5/5 Orc (1/5 DES): Inferiore senza la sua metà umana, ma Aggressive garantisce una mobilità senza uguali. Da evitare in build come Maestro sull’Asta che utilizzato l’azione bonus.

1/5 Yuan-ti (1/5 DES): Forte, ma troppo elegante per menare le mani.

Mordenkainen’s Tome of Foes

Tiefling: La maggior parte sono rosse, ma ci sono due eccezioni:
1/5 Dispater (2/5 DES): +2 CAR +1 DES, non la migliore combinazione e l’unico incantesimo
decente è Individuazione dei Pensieri.

1/5 Glasya (3/5 DES): Migliore del precedente grazie a Illusione MinoreInvisibilità.

2/5 Zariel (1/5 DES): Peccato che i due punire forniti non sono i migliori.

2/5 Eladrin (5/5 DES): Nonostante il brutto +1 al CAR, il valore aumenta grazie ai vari Fey Step.

2/5 Sea Elf (5/5 DES):  +2 DES +1 COS, nonostante i poteri non siano eccezionali, gli incrementi bastano e avanzano a farne un ottimo Guerriero su DES.

3/5 Shadar Kai (5/5 DES): Decisamente una delle migliori razze per le build su DES. Blessing of the Raven Queen è un ottimo potere sia offensivo che difensivo.

4/5 Githyanki (1/5 DES): +2 FOR e +1 INT. Martial Prodigy è sprecato, ma si recupera con Passo Velato.

1/5 Githzerai (1/5 DES): Ottenere Scudo è notevole, peccato per le statistiche.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

5/5 Centaur (1/5 DES): +2 FOR +1 SAG. Avremmo preferito CON, ma il resto sopperisce alla mancanza. I migliori sono Charge, un attacco in più a cui si somma il bonus di Ira40 ft di movimento, e una Competenza in più.

4/5 Loxodon (4/5 DES): Una razza grande, grossa e versatile: COS +1 SAG, vantaggio contro Charme e Paura e una proboscide. Natural Armor invece è inutile per build su FOR e, per build su DES, diventa obsoleta in fretta.

5/5 Minotaur (1/5 DES): Dispensatori di mozzarelle e violenza: +2 FOR +1 COS, uno Scatto violento con Goring Rush e possibilità di spingere via il Troll che sta massacrando quel Mago.

5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (FOR o DES a seconda della build), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Planare non è la stessa cosa di volare, ma comunque molto utile. Buona combo con Sintonia Totemica: Aquila.
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, dall’esplorazione al combattimento.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 3/5 Grappling Appendages: Apre la strada ad interessante build, considerato che permette di entrare in lotta mantenendo due mani libere.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace, ma inutile per build che utilizzano armature pesanti.
  • 2/5 Acid Spit: Anche se abbiamo optato per build da mischia, ci sono scelte migliori coem balestre ad una mano e giavellotti. Al massimo per build con le mani sempre impegnate come spada e scudo.

1/5 Vedalken: Troppo poco passionali per la via della violenza.

Eberron: Rising from the Last War

2/5 Changeling (2/5 DES): +2 CAR +1 una qualsiasi (FOR o DES). Subottimale, anche se Shapechanger è un ottimo tratto,

1/5 Kalashtar (1/5 DES): +2 SAG +1 CARNiente da fare.

Shifter: Sottorazze molto varie.

  • 5/5 Beasthide(1/5 DES)+2 COS, +1 FOR, una fracca di punti ferita temporanei e +1 CA per trasformazioni. Anche se è una volta sola per riposo breve è un ottimo potere.
  • 4/5 Longtooth(1/5 DES): +2 FOR +1 DES, statistiche al punto giusto ma avere 1d6 per colpo senz’armi una volta al giorno non serve a molto, anche se molto figo.
  • 1/5 Swiftstride (4/5 DES): +2 DES +1 CAR, buono per una DES build molto mobile.
  • 1/5 WildHunt(4/5 DES): +1 DES +2 SAG, il potere è molto situazionale.

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili: +2 COS +1 a scelta (FOR), +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

4/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani] (4/5 DES): +2 SAG + 1 a scelta (FOR o DES).  Invisibilità è molto utile.

1/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Niente FOR che DES

3/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis] (3/5 DES): +2 SAG +1 a scelta (FOR) o DES), I poteri non sono speciali ma adatti per chi vuole fare un Ranger decente.

1/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco] (5/5 DES): Ottimo per build su DES stile medico da battaglia, grazie a Cura FeriteRistorazione Inferiore.

1/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda](3/5 DES): Poteri praticamente inutili, esclusa Prestidigitazione (che non è comunque eccezionale).

3/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith] (3/5 DES): Ottimo per Cavalieri Mistici, sia per statistiche che per gli incantesimi bonus.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien] (5/5 DES): +2 DES +1 a scelta,Passo Velato e più mobilità, ottimo. 

1/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: Orrore e raccapriccio. 

3/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith] (3/5 DES): Manca un bonus a FOR, o DES ma ottimo per una build difensiva grazie a Vigilant Guardian.

1/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni] (4/5 DES): Se non fosse per il bonus a CAR sarebbe perfetto: +2 DES, Illusione Minore e Invisibilità.

1/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar] (3/5 DES): Statistiche (+2 CAR + 1 DES) non completamente al vento per DES build e la Resistenza al Fulmine è utile, ma Gust Gust of Wind fanno ridere.

1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: INT e Armatura Magica, wow.

Explorer’s Guide to Wildemount

5/5 Ravenite Dragonborn (1/5 DES): +2 FOR +1 COS, arma a soffio e un contrattacco. Buonissimo.

1/5 Draconblood Dragonborn (1/5 DES):  +2 INT +1 CAR, niente di ché.

1/5 Lotusden Halfling (4/5 DES): +2 DES +1 SAG, e Crescita di Spine, se utilizzata bene, può ribaltare uno scontro.

2/5 Pallid Elf (5/5 DES): Meraviglioso: +2 DES +1 SAG, Invisibilità e altre cose semicarine.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare

Mythic Odisseys of Theros

5/5 Leonin (1/5 DES): Deh sono leoni, si SPERA che sappiano menare: +2 COS, +1 FOR, artigli e paura ad area. 

1/5 Satyr (4/5 DES): +1 DES +2 CAR, ma questo è compensato dal terrificante Magic Resistance.

Van Richten’s Guide to Ravenloft

Come funzionano le nuove “Lineages”. Le “lineages” si scelgono insieme ad una razza e sostituiscono ogni tratto tranne le competenze delle abilità e la velocità di arrampicata, volo o nuoto. Potete aumentare un punteggio di abilità scelto di 2 e un altro di 1, o tre punteggi di abilità di 1. Per questo motivo, le stirpi sono oro di default sia per la build DES che per la build FOR. Per il chad minmaxer, scegli un Aarackocra come razza così si mantiene la velocità di volo.

5/5 Dhampyr. L’unica razza con Movimenti del Ragno permanente, assolutamente fantastica. Inoltre non hanno bisogno di respirare e possono mordere per recuperare pf o ottenere un bonus al prossimo tiro.

5/5 Hexblood. Razza spettrale che può dare uno dei suoi denti ad un alleato per comunicare telepaticamente con lui o vedere attraverso i suoi sensi. Utile per lo scouting o l’infiltrazione. Inoltre questa razza può lanciare Cammuffare se StessiSortilegio una volta per riposo lungo. Sortilegio è un utile incantesimo da battaglia, peccato che richieda concentrazione che il barbaro non può mantenere durante l’Ira. La peggiore delle tre stirpi, ma comunque molto forte.

5/5 Reborn. Cosi che hanno affrontato la morte e non vogliono ripetere l’esperienza: resistenza al veleno e alle malattie, vantaggio sul tiro salvezza, immunità al sonno indotto dalla magia e nessun bisogno di mangiare, respirare o bere. Inoltre possono aggiungere un d6 a qualsiasi prova di abilità, iniziativa compresa, un numero di volte pari al bonus di competenza. Uno Zelota Reborn è praticamente immortale.

Fizban’s Treasury of Dragons

Nuovi dragonborn che però puoi dargli gli incrementi di statistica che vuoi. Particolarmente adatti a questa classe: i Barbari hanno non hanno modi di colpire più nemici contemporaneamente e queste razze ottengono un soffio ad area che possono usare al posto di un attacco.

5/5 Chromatic Dragon (5/5 DES). Oltre al bel soffio già descritto, al quinto livello può ottenere immunità ad un elemento per un minuto. Puoi darti fuoco ed abbracciare la gente, tanto per dire.

5/5 Gem Dragonborn (5/5 DES). Ottiene telepatia e al quinto livello VOLA, seppur temporaneamente. Inoltre può sputare danni da forza, solo pochissime creature hanno resistenza a questo elemento.

5/5 Metallic Dragonborn (5/5 DES). Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Al quinto può fare dei soffi speciali che incapacitano o spingono via il nemico, peccato che possa farlo una volta sola per riposo lungo.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin (5/5 DES):  Statistiche a scelta, vola e c’ha pure competenza in furtività. MA: può volare solo quando indossa armature leggere, da tenere in conto per le build su FOR.

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon (5/5 DES): Mezziconigli armati, come quelli dei vecchi dipinti medievali. Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy (5/5 DES): Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera, come gli Owlin) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre.

ARCHETIPI MARZIALI

“Stavolta niente Warcraft”

4/5 Campione

“Vittoria o Morte!” – non un tizio di Warcraft

Probabilmente la sottoclasse più user friendly del manuale, si basa sul potenziare il raggio di critico e fare dannissimo.

4/5 Critico Migliorato: La base della specializzazione, affine alla classe che ha più attacchi del gioco (mostruosa se combinata con Attacco Irruento del Barbaro).

2/5 Atleta Straordinario: L’unico bonus veramente rilevante è quello su DES, che agisce anche sull’Iniziativa. In aggiunta, poter fare un salto di 7,5 metri (25 ft) con 20 a FOR è divertente.

2/5 Stile di Combattimento Aggiuntivo: Gli stili non interagiscono bene fra loro, apparte Difesa che è solitamente la scelta migliore. Un’altra combinazione è DuellareProtezione, per una build spada e scudo.

4/5 Critico Superiore: Più botte più grosse, ogni tanto.

5/5 Sopravvissuto: Rigenerazione ad ogni turno, veramente notevole.

4/5 Maestro di Battaglia

“Se sai il luogo e il momento della battaglia, le tue truppe potranno
marciare anche per mille li, ma si incontreranno sul punto di raduno. Se non
sai né il luogo né il giorno della battaglia, sappi che la tua ala sinistra non
sarà in grado di aiutare l’ala destra, né la destra la sinistra; l’avanguardia
non sarà in grado di sostenere le retrovie, né le retrovie di sostenere pene
l’avanguardia, anche nel breve spazio di poche decine di li.”

Sun Tzu, L’arte della Guerra

Una sottoclasse che aggiunge molta versatilità ad una classe abbastanza lineare.

5/5 Superiorità in Combattimento: Ottima personalizzazione, versatilità e un po’ di danni, anche se un po’ ridondante dopo la settima manovra appresa.

  • 4/5 Attacco Adescante: Per guerrieri tank, ma utile anche in generale per proteggere compagni fragili.
  • 1/5 Attacco con AffondoDifficilmente risulta utile, al massimo in combinazione con Sentinella.
  • 3/5 Attacco con Finta: Anche se non è molto forte, il Guerriero non ha molti altri usi per l’azione bonus (a meno di non prendere Maestro delle Armi ad Asta).
  • 3/5 Attacco con Manovra: Per liberare un alleato da una posizione scomoda o per azioni megastrategiche.
  • 1/5 Attacco con Spazzata: Tecnicamente un modo per guadagnare una AOE, purtroppo i danni sono molto ridotti.
  • 4/5 Attacco con Spinta: La spinta è notevole, può avere molte sinergie con i compagni e con il terreno di combattimento (ULTRASTRATEGICO)
  • 4/5 Attacco Disarmante: Potenzialmente può risolvere scontri. Da ricordare che raccogliere un arma non richiede azioni.
  • 4/5 Attacco Minaccioso: Spaventato è una condizione notevole, anche se per un turno solo.
  • 5/5 Attacco Preciso: Ottima sinergia con Tiratore SceltoMaestro di Armi Possenti.
  • 5/5 Attacco Sbilanciante: Possibile Vantaggio per tutto il gruppo, a meno che molti compagni attacchino a distanza.
  • 4/5 Colpo del Comandante: Anche questo dipendente dal gruppo: diventa GIGASTRATEGICO se ci sono ladri nel gruppo.
  • 4/5 Colpo Distraente: L’Attacco Sbilanciante è potenzialmente più forte, ma il Colpo Distraente funziona anche sui tiri a distanza e non richiede tiro salvezza.
  • 3/5 lncoraggiamento: Da usare in combinazione con Condottiero Ispiratore per fare un ottimo leader.
  • 2/5 Parata: Può essere utile per i primi livelli, ma non scala bene (oltre ad essere esclusivo delle build su DES).
  • 4/5 Replica: Un attacco in più, notevole. 
  • 3/5 Scarto Elusivo: Permette azioni molto sceniche.
  • 4/5 Ambush (TCoE): Sommi il dado a furtività (situazione) o a iniziativa (MOSTRUOSO).
  • 3/5 Bait and Switch (TCoE): Un po’ situazionale ma prezioso per salvare i compagni o prepararsi ad una scarica di legnate
  • 5/5 Brace: Se qualcuno si avvicina a portata gli si può spaccare l’arma in testa con una reazione. Spettacolare, speravo però servisse a cuocere la rosticciana (spero non ci arriviate)
  • 2/5 Commanding Presence: Aggiungere il dado alle prove su carisma. Situazionale, ma almeno è qualcosa che permette al guerriero di non fare schifo fuori dagli scontri.
  • 3/5 Grappling Strike: GRAB dopo un’attacco. La lotta non è particolarmente forte in questa edizione, ma sicuramente è figa
  • 3/5 Quick Toss: Attacco extra con un’arma da lancio. Oro per build a distanza, viola per la mischia visto che l’attacco a distanza subisce svantaggio se si ha un nemico vicino.
  • 1/5 Tactical Assessment (TCoE): Dado ad alcune prove abilità poco utili, al massimo intuito.

1/5 Studioso di Guerra: Se fosse stata un’abilità sarebbe stata più decente.

2/5 Conosci il tuo Nemico: Raramente risulta utile, possibilmente OMEGASTRATEGICO.

3/5 Superiorità in Combattimento Migliorata: Qualche danno in più, niente di eccezionale.

4/5 Implacabile: Per non rimanere mai a corto di botte.

5/5 Cavaliere Mistico

“CASTO PUGNO!”

Sottoclasse con accesso alla magia, estremamente versatile al costo di un investimento in INT.

5/5 Incantesimi: Anche se con limitazioni, la magia fa scalare vertiginosamente il potere di una classe. Incantesimi che non sfruttano INT sono da preferire nella maggior parte dei casi, considerato che le armi restano la principale fonte di danno della classe.
Considereremo solo gli incantesimi più utili.

5/5 Booming Blade (SCAG): Il miglior trucchetto per questa classe: non richiede investimento di INT e blocca gli avversari per proteggere i fragili compagni incantatori.

2/5 Colpo Accurato (True Strike): Grazie a Magia da Guerra ha un minimo di utilità, ma niente di straordinario.

4/5 Dardo di Fuoco (Firebolt): Trucchetto migliore per fare danni a distanza, anche se decisamente inferiore ad un arco.

5/5 Green Flame Blade (SCAG): In lizza con Booming Blade per il migliore trucchetto, fornisce un attacco ad area ma richiede un minimo di investimento su INT.

5/5 Illusione Minore (Minor Illusion): Con un po’ di fantasia può svoltare molte situazioni.

1/5 Interdizione delle Lame (Blade Ward): Potrebbe sembrare una delle poche classi a cui potrebbe essere utile, ma rimane una trappola.

3/5 Lightning Lure (SCAG): Pochi danni, ma fornisce un ottimo controllo a costo zero sul combattimento.

4/5 Mano Magica (Mage Hand): Sempre utile per evitare trappole o in altre svariate situazioni.

3/5 Messaggio (Message): Per comunicare di nascosto.

3/5 Raggio di Gelo (Ray of Frost): Per raggiungere quel dannato arciere che continua a scappare.

2/5 Sword Burst (SCAG): Superiore alle mazzate solo se si è circondati da diversi nemici, inferiore a Green Flame Blade come danni.

2/5 Thunderclap (XGTE): Vedi sopra.

3/5 Tocco Gelido (Chill Touch): Bloccare la rigenerazione può essere fondamentale.

4/5 Toll the Dead (XGTE): Come Dardo di Fuoco.

5/5 Absorb Elements (XGTE): Sembra costruito pensando a questa sottoclasse: riduzione dei danni e un buff ad un attacco.

3/5 Allarme (Alarm): Almeno un membro del party deve averlo.

2/5 Armatura Magica (Mage Armor): Da considerare solo per le build su DES, ma viene superato da una qualsiasi armatura leggera magica.

4/5 Earth Tremor (XGTE): Danni, prono e controllo ad area in un solo incantesimo, meraviglioso.

3/5 Mani Brucianti (Burning Hands): Danni ad area, quelli che mancano al Guerriero.

4/5 Missile Magico (Magic Missile): Danni sicuri senza doversi appoggiare alla propria mediocre INT.

4/5 Onda Tonante (Thunderwave): AOE, danni e controllo in mischia.

4/5 Protezione dal Bene e dal Male (Protection from Evil and Good): Nelle giuste situazioni è incredibile, soprattutto in una classe che può fare da tank.

5/5 Scudo (Shield): Guarda il nome del blog.

3/5 Oscurità (Darkness): Controllo e protezione da attacchi a distanza, al costo di ridotta efficacia in mischia.

4/5 Frantumare (Shatter): Una decente e rumorosa AOE. L’assenza di tiro per colpire mitiga la richiesta di INT.

4/5 Raggio Rovente (Scorching Ray): Buoni danni distribuibili tra più bersagli.

5/5 Controincantesimo (Counterspell): Uno dei più odiati/amati incantesimi di controllo che non occupa nemmeno l’azione.

5/5 Dispelli Magie (Dispel Magic): Inferiore a Controincantesimo in combattimento, ma resta fondamentale.

5/5 Palla di Fuoco/Fulmine (Fireball/Lightning Bolt): Il migliore incantesimo ad area che si può ottenere.

3/5 Cerchio Magico (Magic Circle): Situazionale, difficile da sfruttare.

2/5 Rimuovi Maledizione (Remove Curse): Almeno uno nel gruppo deve averlo, ma è di solito compito del chierico.

3/5 Protezione dall’Energia (Protection from Energy): Un buon buff se si dispone di informazioni prima di uno scontro

4/5 Esilio (Banishment): Ottimo modo di liberarsi di un bersaglio, in caso si possegga abbastanza INT.

5/5 Muro di Fuoco (Wall of Fire): Danni e controllo, utile per creare una arena scenica.

4/5 Scudo di Fuoco (Fire Shield): Utilissimo in una classe che riceve numerose botte.

5/5 Sfera Elastica di Otiluke (Otiluke’s Resilent Sphere): Un ottimo pulsante d’emergenza per rimuovere un nemico brutto o proteggere sé stessi.

2/5 Arma vincolata: Molto scenico, ma poco utile.

4/5 Magia da Guerra: Meccanica chiave della classe, che la rende estremamente versatile.

3/5 Colpo Mistico: Permette combo interessanti (come Esilio), ma a meno di non usare  bisogna aspettare un turno.

4/5 Carica Arcana: Come se  non fosse abbastanza potente.

5/5 Magia da Guerra Migliorata: Botte, palle di fuoco, magie, maledizioni, tutto insieme: Versatilissimo.

Sword Coast Adventurer’s Guide

3/5 Purple Dragon Knight

“Non ha senso, non ho mai visto draghi viola in giro!” “Appunto.”

Sottoclasse di supporto, basata sul potenziare le abilità base del guerriero.

3/5 Rallying Cry: La cura non è grande, ma è utile nelle situazioni di emergenza. Peccato che non sia utilizzabile su bersagli svenuti.

2/5 Royal Envoy: Ottimo se si aspira a diventare un diplomatico. 

4/5 Inspiring Surge: Una  potenziataottima se si ha un ladro in squadra.

4/5 Bulwark: Forte, anche se facilmente surclassata dalle abilità dei paladini.

Xanathar’s Guide to Everything

2/5 Arcane Archer

“Guerriero lineare, Mago quadratico, Arciere Arcano più o meno come un transistor”

L’iconico Arciere Arcano è stato sfortunatamente rovinato, almeno fino al livello 15, dove diventa una delle migliore sottoclassi a distanza.

1/5 Arcane Archer Lore: Perché saper riconoscere le specie di piante è fondamentale per imparare a scoccare frecce magiche.

2/5 Arcane Shot: L’abilità che definisce la sottoclasse ha SOLO 2 USI, per riposo breve, FINO AL LIVELLO 15. Rabbia. Almeno le vari opzioni sono forti.

  • 4/5 Banishing Arrow: Anche in situazioni con molti avversari, rimuovere per un turno la minaccia più grande è fondamentale.
  • 1/5 Beguiling Arrow: Affascinare un bersaglio non è così forte come sembra in combattimento, soprattutto quando è appena stato colpito da una freccia in un occhio. 
  • 4/5 Bursting Arrow: In questa classe ogni attacco ad area è sempre gradito.
  • 5/5 Enfeebling Arrow: Molto forte contro bersagli singoli che fanno molti danni.
  • 5/5 Grasping Arrow: Buoni danni e buon debuff, soprattutto se il bersaglio non spende un’azione per liberarsi dei rovi.
  • Piercing Arrow: Un piccolo Fulmine.
  • 2/5 Seeking Arrow: Più che per i danni, potrebbe essere utile per trovare fuggiaschi, peccato per la necessità di aver visto il bersaglio nell’ultimo minuto.
  • Shadow Arrow: Ottimo debuff se il master concede vantaggi agli attacchi a distanza.

2/5 Magic Arrow: A questo livello non dovrebbe essere difficile trovare un arco +1.

4/5 Curving Shot: Ottimo, il guerriero non ha molti usi dell’azione bonus.

5/5 Ever-Ready Shot: Con questa abilità la sottoclasse diventa terribilmente potente. Peccato sia il livello 15.

5/5 Cavalier

Frase meta sul fatto che nonostante sia un Cavaliere non ha bisogno di una cavalcatura per essere forte.

Sottoclasse basata sul proteggere gli altri, principalmente riempiendo di mazzate i nemici, più qualche bonus se si ha una cavalcatura. Mostruosa se si ha compagni che attaccano in mischia. 

2/5 Bonus Proficiency: Niente di speciale, ma le competenze bonus sono sempre apprezzate.

2/5 Born to Saddle: Niente di eclatante neanche qui.

5/5 Unwavering Mark: Marchio, attacchi extra potenziati e con vantaggio. Devastante, nonostante gli usi limitati.

5/5 Warding Maneuver: 1d8 in più alla CA è notevole e se si fallisce c’è comunque la resistenza.

5/5 Hold the Line: La combo Sentinella+Maestro con le Armi ad Asta in un’unica abilità.

4/5 Ferocious Charger: Questo è come sarebbe dovuto essere il talento Carica.

5/5 Vigilant Defender: Insieme ad Hold the Line, un Cavalier può fermare un esercito da solo.

5/5 Samurai

Sottoclasse molto resistenze in grado di ottenere vantaggio ed azioni extra con una facilità disarmante. Katana non inclusa.

2/5 Bonus Proficiency: Niente di speciale, ma le competenze bonus sono sempre apprezzate di nuovo.

5/5 Fighting Spirit: Vantaggio e punti ferita temporanei non sono da sottovalutare a qualunque livello.

5/5 Elegant Courtier: Competenza nei tiri salvezza su saggezza, che sono tra i più importanti, oltre a doppia competenza su persuasione.

4/5 Tireless Spirit: Più di 10 punti ferita temporanei e un turno di vantaggio ad ogni scontro.

5/5 Rapid Strike: Rinunciare al vantaggio ad un unico attacco per ottenere un attacco extra che non consuma nemmeno l’azione bonus.

5/5 Strength Before Death: Oltre all’ingannare la morte, concede un turno extra gratis, che non è esattamente una cosa da niente.

Explorer’s Guide to Wildermount

5/5 Echo Knight

“JOJO REFERENCE”

Sottoclasse complessa ma estremamente valida, in grado di creare una copia di se stessi con numerosi benefici.

5/5 Manifest Echo: Base della classe e INCREDIBILMENTE FORTE:  con un’azione bonus si può creare una copia di se stesso, con i seguenti benefici:

  • Si può scambiarsi di posizione con la copia.
  • Gli attacchi, compresi quelli di opportunità, possono partire sia da noi che dalla copia.

Un controllo del campo di battaglia incredibile. La copia può morire, ma possiamo crearne a volontà (una sola alla volta, per ora).

5/5 Unleash Incarnation: Adesso la copia può effettuare un attacco in più, io boh.

4/5 Echo Avatar: La copia diventa un esploratore incredibile, per 300 m.

4/5 Shadow Martyr: Una volta per riposo breve la copia può annullare un attacco. La cosa impressionante è la gittata.

3/5 Reclaim Potential: Qualche punto ferita temporaneo ogni volta che la copia muore, un numero di volte pari a COS. Non male.

5/5 Legion of One: Ora possiamo avere due copie insieme: un incubo da gestire ma adesso controlliamo il campo di battaglia. Inoltre un Unleash Incarnation extra a scontro se li abbiamo finiti.

Tasha’s Cauldron to Everything

4/5 Psi Warrior

Ti spacco il corpo E la mente

Un Maestro di Battaglia nel corpo di uno Psyduck. Un archetipo a tutto tondo, non semplicissimo da usare a causa della gestione delle risorse.

4/5 Psionic Power: Privilegio simile alle manovre del Maestro di Battaglia, solo molte meno ma tutte abbastanza forti, anche se non scalano benissimo.

  • Protective Field: Ridurre danni subiti dal guerriero o da un’altra creatura con una reazione, ottimo.
  • Psionic Strike: Aumenta i danni di un attacco, semplice e lineare. Quello meno versatile ma fa comodo.
  • Telekinetic Movement: Con un’azione sposti te stesso, una creatura consensiente o un oggetto di 6 caselle. La prima volta è gratuita, poi costa un dado psionico. Molto versatile, soprattutto fuori dagli scontri.

5/5 Telekinetic Adept: Altri nuovi simpatici modi per utilizzare il tuo vispo cervelletto:

  • Psi-Powered Leap: Praticamente volo per un turno (la prima volta gratis, poi costa un dado). Si può continuare a spendere dadi per rimanere volanti, utile per continuare a menare quel fastidioso nemico fluttuante o per superare grossi burroni.
  • Telekinetic Thrust: Un potenziamento necessario a Psionic Strike, che ora può far cadere il bersaglio. Se funziona al primo attacco tutti gli altri sono con vantaggio, meraviglioso.

3/5 Guarded Mind: Resistenza ai danni psichici, che sono abbastanza rari e puoi spendere un dado per smettere di essere attratto o spaventato da qualcosa. Non è malissimo, ma dato la situazionalità non l avrei fatto costare un dado.

5/5 Bulwark of Force: +2 di CA AD AREA PER UN MINUTO. Pure gratis la prima volta. L’uso migliore dei dadi psionici senza dubbio.

4/5 Telekinetic Master: Impari Telecinesi, e meno male sennò che razza di psyduck sei. L’incantesimo non è male, soprattutto se usato per disarmare o togliere i preziosi ninnoli magici agli incantatori.

4/5 Rune Knight

Ne uccide più la penna della spada, sul serio stavolta

Archetipo complesso che vandalizza il proprio equipaggiamento con graffiti magici. Complesso ma molto versatile, inoltre è l’unico archetipo del manuale che ti fa diventare un GIGANTE (cosa che lo renderebbe oro, ma arriva al 18).

2/5 Bonus Proficiencies: Diventi un fabbro e impari il gigante, niente di utile ma è un privilegio extra

Rune Carver: Puoi iscrivere rune negli oggetti, che danno un bonus passivo, che citeremo solo se potente, e uno attivo che sfortunatamente può essere usato una volta sola per riposo breve. Questo è parzialmente compensato dal numero di rune iscrivibili (da 2 a 5), quindi siamo contenti.

  • 5/5 Cloud Rune: Fra i migliori poteri attivi: ti permette di ridirezionare un attacco subito da una creatura. Quindi tipo il GIGATITANO schiaccia il mago ma muore un tizio 6 metri più in là. Notare che funziona pure sulle magie, finché hanno un tiro per colpire
  • 3/5 Fire Rune: Incateni un tizio a distanza ghost rider style. I danni diventeranno poco rilevanti in fretta, ma la possibilità di far perdere un turno è sempre simpatica.
  • 4/5 Frost Rune: +2 a tutti i TS su FOR e COS per un minuto. Una buona regola è: se puzza ti impone tiri su COS.
  • 4/5 Stone Rune: Scurovisione come potere passivo può essere prezioso a molti. L’effetto attivo è una sorta di mini Trama Ipnotica (il bersaglio resta imbambolato finché non supera un TS) e costa la reazione, non male.
  • 5/5 Hill Rune: Un Guerriero in un corpo di un Barbaro: per un minuto hai resistenza a tutti i danni perforanti, contundenti e taglienti. Inoltre il potere passivo da vantaggio e resistenza contro la roba velenosa. Uno dei poteri più forti è associato ai giganti delle colline, che imbarazzo.
  • 5/5 Storm Rune: Il migliore, ovviamente: per un minuto puoi dare svantaggio o vantaggio quando chiunque fa qualcosa vicino a te. Preziosissimo in combinazione con un incantatore che lancia magie brutte brutte come Regressione Mentale.

2/5 Giant’s Might: Diventi grande per un minuto. Il d6 extra a turno (uno solo) diventa in fretta inutile, ma essere grossi permette di controllare il campo e giocare ad acchiappa la talpa con la gente.

4/5 Runic Shield: Un buon privilegio di protezione che vale anche sulle magie o poteri sovrannaturali.

1/5 Great Stature: Potenziamento praticamente inesistente a Giant’s Might. Però smetteranno di chiamarti tappo.

5/5 Master of Runes: La classe si basa sulle rune, quindi averne due usi spacca.

5/5 Runic Juggernaut: Ci solo voluti 18 livelli per rendere Giant’s Might forte: diventi GIGANTE (COSA RARISSIMA) e ti aumenta il raggio. Praticamente puoi fare attacchi di opportunità al re del continente vicino.

TALENTI

Il guerriero è la classe che ottiene più talenti di tutte ed è anche quella che può sfruttarli meglio

5/5 GO(L)D TIER

Maestro delle armi possenti: Necessario se si usano armi a due mani: permette dei danni spaventosi se sommato ad .
Ottimo con sottoclassi che permettano di colpire più facilmente, come il Samurai. Solo per build su forza.

Tiratore Scelto: Più forte del precedente, grazie allo stile di combattimento Tiro. Solo per build su DES.

Esperto di balestre: Utile sia per usare la balestra da sola o accoppiata con un arma ad una mano. Solo per build su DES e da prendere obbligatoriamente insieme a Tiratore Scelto

Maestro degli scudi: Talento necessario per una build spada e scudo, aumenta spropositatamente la sopravvivenza.

Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.

Combattente in sella: Solo se la campagna è a cavallo, altrimenti va giù, nell’inceneritore.

Resilienza (SAG/DES): Entrambi sono ottimi, soprattutto se si ha un punteggio dispari nella statistica.

Maestro delle armi ad asta: Molto forte se accoppiato con Sentinella. Buono anche da solo, soprattutto per l’attacco di opportunità migliorato. L’attacco con la bonus non è molto rilevante in una classe che ottiene 4 attacchi di base.

Sentinella: Ottimo, particolarmente con Maestro delle Armi ad Asta, ma forte anche da solo.

Allerta: Utile con qualsiasi build: permette di posizionarsi strategicamente in mischia o di nuclearizzare bersagli minori con Tiratore scelto se si è a distanza.

Orcish fury (razziale, XGTE): Ottimo se si ha un punteggio di forza dispari.

Crusher/Slasher/Piercing (TCoE): Uno è praticamente necessario e finalmente la scelta delle armi ha un senso in questa dannata edizione.

Gift of the Metallic Dragon (FToD): Un talento estremamente tank, meraviglioso per le build da mischia. Se il guerriero o un alleato entro una casella viene colpito si può usare la reazione per aumentarne la CA di un numero pari al bonus di competenza, sostanzialmente una versione potenziata di Scudo. Si può fare un numero di volte pari alla competenza. In più da anche accesso a Cura Ferite, che fa sempre comodo. Cala ovviamente per chi attacca a distanza.

Gift of the Chromatic Dragon (FToD): Un buon talento per qualsiasi pg. Si può usare la reazione per dimezzare un danno elementale (fuoco, ghiaccio, acido, veleno) appena subito, un numero di volte pari al modificatore di competenza.  In più permette di infondere un elemento in un arma (anche di altre creature), aumentandone i danni di 1d4.

4/5 GOOD TIER

Duellante difensivo: Si perde la possibilità di eseguire attacchi d’opportunità, ma l’aumento di sopravvivenza ottenuto in cambio è notevole.

Maestro delle Armature Pesanti: Terrificante ai primi livelli, soprattutto se preso al livello 1 da Umano Variante. Resta comunque un buon bonus fino al 20, dove i mostri hanno settordici attacchi.

Sterminatore di maghi: Dipendente dalla campagna, ma resta un ottimo talento.

Elven Accuracy (razziale, XGTE): Per build su DES, oro se usato in combinazione a Tiratore Scelto e la sottoclasse Samurai dato che fornisce TRIPLO VANTAGGIO.

Dwarven Fortitude (razziale, XGTE): Permette di essere estremamente resistenti, anche se c’è già Recuperare Energia.

Infernal Constitution (razziale, XGTE): Tralasciando il prerequisito di essere tiefling, fornisce +1 a costituzione, resistenza a due elementi e vantaggio contro l’avvelenamento. Per una build su DES sfruttando il Feral Tiefling

Mobile: Per dominare il campo di battaglia con stile ed eleganza.

Robusto: Da prendere dopo aver massimizzato COS. Insieme a Maestro di Armature PossentiMaestro degli Scudi permette di raggiungere il pinnacolo della resistenza umana/elfica/orchesca.

Gunner (TCoE): I fucili fanno male e sono fighi: se il master li concede considerateli

 3/5 DECENT TIER

Adepto alla Magia: Alcuni incantesimi possono aumentare considerevolmente la versatilità o la potenza della classe, come ScudoBooming/Green Flame BladeUtile al Cavaliere Mistico per accedere a qualche Trucchetto in più.

Esperto di dungeon: In alcune campagne può essere molto utile.

Bountiful Luck (razziale, XGTE): I tuoi compagni ti ameranno.

Dragon Fear (razziale, XGTE): Un punto in più ad una delle caratteristiche principali. L’urlo non è male, ma richiede investimenti di carisma. Da prendere insieme a Condottiero Ispiratore.

Dragon Hide (razziale, XGTE): Come sopra, un punto caratteristica in più non fa mai male. La CA e gli artigli non sono particolarmente utili, soprattutto se si ha a disposizione una qualsiasi armatura magica.

Second Chance (razziale, XGTE): Un punto in più a DES o COS (o a CAR, se si vuole sprecare un talento).

Condottiero Ispiratore: Nonostante richieda investimenti di carisma, è molto tematico ed efficace.

2/5 NOT GARBAGE TIER

Carica: Se si vuole caricare meglio fare direttamente il Cavalier.

Gift of the Gem Dragon (FToD): +1 ad una statistica mentale e se qualcuno entro due caselle da te ti fa danni puoi tentare di spingerlo via e infliggergli 2d8 danni. Giusto per lo Psi KnightCavaliere Mistico che possono beneficiare di un +1 a INT.

AtletaBuono l’aumento caratteristica, ma il resto è estremamente marginale.

Combattente a due armi: Da considerare solo se si è già massimizzato DES o si vuole fare un build su FOR a due armi.

Lottatore da taverna: Se si vuol andare a mani nude. Decisamente subottimale.

Tenace: I bonus a costituzione sono sempre ben accetti, il secondo potere invece non si applica quasi mai.

Incantatore rituale: Non è male avere dei rituali da usare fuori combattimento (ammesso di avere i requisiti), ma di certo non è in cima alle priorità.

Abile: Statistiche > competenze.

Prodigy (razziale, XGTE): STATISTICHE > COMPETENZE

Squat Nimbleness (XGTE): Meglio prendere Mobilità.

Telepathic/Telekinetic (TCoE): Da considerare per un Cavaliere MisticoPsi Warrior, visto che vanno su INT

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

MULTICLASSE

“Troviamo altri modi per abusare di Azione Impetuosa”

1/5 ARTEFICE

Accontentatevi del Cavaliere Mistico, se vi piace INT.

 

5/5 BARBARO

Un ottimo multiclasse, quasi sempre consigliato (se non fosse che il capstone del guerriero è uno dei migliori).

1° Livello: Ira Difesa Senza Armatura. La prima aumenta vertiginosamente le capacità offensive e difensive del guerriero, la seconda è necessaria visto che non ci può infuriare in armatura pesante.

2° Livello: Attacco Irruento è molto potente, soprattutto in combinazione con il Campione per aumentare le possibilità di critico. Percezione del Pericolo sostituisce decentemente Resilienza (DES).

3° Livello:

3/5 Cammino del Berzerker: Un modo per ottenere comunque il quarto attacco, ma non è facile da gestire.

5/5 Cammino del Combattente TotemicoCercatore di Spiriti è una buona aggiunta, ma non è per questo che siamo qui: il Totem dell’Orso e del Lupo migliorano notevolmente la classe, gli altri non sono paragonabili.

1/5 Path of the Battlerager: Nulla di decente.

3/5 Path of the Ancestral Guardian: Nonostante sia una sottoclasse molto forte, meglio fare il Cavaliere.

2/5 Path of the Storm Herald: Le aure non sono abbastanza potenti da valerne la pena.

2/5 Path of the Zealoth: 1d6+1 danni extra a turno. Meglio una mazzata in più

3/5 BARDO 

Questo multiclasse aggiunge una buona versatilità ad una classe abbastanza rigida. La richiesta di CAR può essere giustificata se si prendono Condottiero Ispiratore Dragon Fear.

2/5 CHIERICO

Considerato che la sottoclasse si sblocca già al primo livello, ha un buon valore, ma la maggior parte dei poteri si basa su SAG. Con un minimo di investimento tuttavia scelte come il Dominio della Guerra possono essere considerate.

1/5 DRUIDO

Il Guerriero è già una bestia di suo, non ha bisogno di trasformarsi.

4/5 LADRO

Non fornisce molti danni, ma aumenta di molto la versatilità.

Livello 1: Maestria può definire il personaggio, soprattutto se si prende Atletica per fare un lottatore. Attacco Furtivo è 1d6/2d6 in più a turno, rilevante ai primi livelli ma non scala bene, a meno di non diventare più ladro che guerriero.

Livello 2: Azione Scaltra fornisce una mobilità senza eguali, soprattutto in una classe che non usa spesso l’azione bonus.

Livello 3:

1/5 Furfante: Mani Veloci può essere divertente da usare in combinazione con oggetti o Guaritore, ma niente di ottimale.

5/5 Assassino: Se per disgrazia l’avversario è sorpreso, dopo un giro di  di lui resterà soltanto la sorpresa.

1/5 Mistificatore Arcano: C’è il Cavaliere Mistico.

1/5 Inquisitive: Bonus situazionali.

4/5 Mastermind: Master of Tactics è perfetto per aiutare i compagni ed essere un ottimo condottiero. Inoltre due linguaggi in più non sono da ignorare, se si vuole fare il leader.

2/5 Scout: Skirmisher è ottimo per uscire dalla mischia, peccato che siamo Guerrieri.

4/5 Swashbuckler: Più furtivi, bonus ad iniziativa e buona mobilità insieme fanno una buona sottoclasse,

1/5 MAGO

C’è il Cavaliere Mistico apposta.

2/5 MONACO

Da considerare solo se si vuole fare un combattente a mani nude, in tal caso è superiore a Combattente da Taverna. Tuttavia richiede grossi investimenti.

2/5 PALADINO

Nonostante Punire sia una delle abilità più forti del gioco (non quanto ), richiede grossi investimenti nella classe.

3/5 RANGER

Considerare almeno 3 livelli, quello che si guadagna nei primi due non è un granché.

1° livello: Solo bonus situazionali.

2° livello: Avere già accesso ad uno Stile di Combattimento diminuisce il valore di questo livello, ma avere qualche incantesimo è sempre apprezzato.

3 livello:

4/5 Cacciatore: Sterminatore di Colossi, in combinazione a  e i 3 attacchi del guerriero, aumenta considerevolmente i danni. Buoni anche Uccisore di Giganti e Devastatore dell’Orda, ma decisamente peggio del primo.

1/5 Signore delle Bestie: Orribile. Non come multiclasse, come sottoclasse in generale.

4/5 Gloom stalker: Un attacco potenziato in più una volta per combattimento è notevole.

2/5 Horizon walker: Se il potere di riconoscere portali risulta utile anche solo una volta ogni 219087 campagne è già tanto. Fare 1d8 in più a turno con tutti i danni da forza non è male, ma niente di eccezionale.

2/5 Monster Slayer: Riconoscere debolezze e resistenze è utile, ma il guerriero non ha tanti tipi di danno tra cui scegliere. Slayer’s Prey, considerato che il guerriero non ha molti usi dell’azione bonus, ha qualche valore, ma farsi 3 livelli per 1d6 in più è ridicolo

1/5 STREGONE

Se avevo i poteri incredibili non andavo in caserma.

1/5 WARLOCK

Un fiero guerriero non ha bisogno di patti o sotterfugi.

Questo articolo ha 22 commenti.

  1. MattoMatteo

    Che ne pensi di “Cavaliere mistico + Mago (War magic)”?
    Lo chiedo perchè, nella “Guida al Ladro”, dici che Mago (War magic) è ottimo per potenziare un Mistificatore arcano…

  2. luca trento

    Iniziato alla magia per prendere sortilegio, non è una buona scelta per una classe con tanti attacchi!?
    Inoltre la penalità alle prove potrebbe avere sinergia con alcune manovre..

    Se quest’ultima caratteristica non interessa, si può ottenere l’accesso all’incantesimo anche con fey touched.

    1. icastshield

      In effetti è un’idea vispa, la aggiungerò!

  3. nessuno

    molto utile come guida, non comprendo perchè non piaccia l’investimento come EK Abiuratore che fornisce un piccolo recupero inc, coi riposi brevi e di assorbire molti più danni, è vero che di base non ci servono molti slot alti ma capita spesso di iniziare lo scontro con un botto o voler coprire più di un amico con un invisibilità, o dover dissolvere a tutti i costi.

  4. Dabiele

    Nonostante abbia cercato più e più volte sul manuale, non sono riuscito a cogliere i vantaggi del diventare più grande di taglia con il rune knight, aualche anima pia me lo può spiegare?

    1. Trespolo

      I vantaggi non sono apparenti, non ti aumenta i danni od altro. Semplicemente essere grande aumenta il tuo controllo sul campo di battaglia: controlli più caselle (soprattutto se hai un’alabarda) e occupi più spazio

    2. Sairon

      Puoi usare armi di taglia enorme! Uno spadone di taglia enorme fa 6d6 per regole della taglia delle armi.

  5. Simone

    Scusate, riguardo all’EK non avete inserito Hold Person…io invece in associazione a Colpo Mistico e GWM lo reputo devastante…c’è una qualche ragione per questa assenza?

    1. Trespolo

      Bella domanda, ad occhio direi perché abbiamo messo solo quelli delle scuole permesse senza considerare che al 3,8,14 e 20 possono provenire da qualsiasi scuola. Urge quindi un aggiornamento, grazie per avercelo fatto notare

  6. Gnolk de Bork

    Ciao, vi segnalo qualche problema nella sezione del Rune Knight. Sono rimasti nome e contenuti del Rundeguard

    1. Trespolo

      Corretto, grazie della segnalazione

  7. Marinez77

    1 liv guerriero
    2 3 4 liv warlock Lama Sortilegio
    poi tutti liv da guerriero 🙂
    Talenti esperto di balestre , tiratore scelto , Accurateza elfica (sì gioca un elfo magari un draw pure )
    da warlock oscurità vista del diavolo 🙂

  8. Francesco Li Pomi

    Avevo in mente di fare un guerriero ex Boia (con tanto di alabarda decapitatrice) e seguendo la tua guida vedo che un Guerr 17 Multi Ladro 3 sia una buona scelta, giusto? E se si, quando conviene prendere i 3 livelli da ladro? Grazie mille per i suggerimenti :3

    1. Trespolo

      È una buona idea se usi armi “accurate” (finesse, come lo stocco o la scimitarra), con le altre non puoi utilizzare il furtivo sprecando un po’ il multiclasse. In più se usi l’alabarda probabilmente prenderai Maestro delle Armi ad Asta, che sfrutta molto l’azione bonus entrando in conflitto con alcuni poteri del ladro. Può comunque funzionare, in tal caso consiglio l’Assassino che combacia bene con i millemila attacchi del Guerriero, o lo Swashbuckler se vuoi essere agile e hai intenzione di investire in carisma. Consiglierei 3 livelli dopo il 5 da Guerriero. Ti sconsiglio l’archetipo Samurai perché avrai già molti usi per l’azione bonus. Direi Maestro di Battaglia se preferisci la versatilità o Campione per fare i danni veri
      Anche se non è ottimalissimo non ti devi preoccupare: il Guerriero è talmente forte che non risentirai in combattimento di aver multiclassato, in più il Ladro grazie a Maestria ti dà la versatilità che tanto manca ai picchiatori

      1. Francesco Li Pomi

        Grazie! Vado di 5 livelli guerrieri e poi mi sparo 3 di ladro allora: nel dubbio mi porto dietro anche una pugnale o simili per fare qualche attacco furtivo in occasioni che lo consentono. L’idea era proprio di puntare ad Assassino come specializzazione del ladro e poi Maestro di Battaglia per il guerriero. Ambito talenti ho iniziato prendendo Sentinella, successivamente potrei optare per Maestro delle Armi ad Asta o Maestro delle Armi Possenti a seconda di come va avanti la campagna. Il mio principale obbiettivo è quello di creare un pg che lasci il segno lato sopratutto roleplay, qualcuno che non ti aspetti possa avere le competenze per entrare in un castello di notte e trucidarti, al contempo, in un duello a fiso aperto :3

        1. Trespolo

          Non male come idea (stile Gatsu ai tempi dei Falchi). Maestro delle armi ad asta + sentinella è una combo micidiale, ma anche la soddisfazione che dà spappolare cose con Armi Possenti è ineguagliabile

  9. Pg random

    Innanzitutto complimenti per tutto il lavoro, per me che ho mollato con la 3.5 e torno con la 5, il tuo debunk è veramente tanta roba.
    Sviolinate a parte, sto portando avanti una build di dragonide guerriero/stregone con retaggio
    cromatico blu (si, lo so, complicarmi la vita è il mio talento razziale) ma sarei in vena di ricevere suggerimenti…

    1. Trespolo

      Dipende principalmente se vuoi essere più guerriero o più stregone. Una build veloce ed efficace sono pochi livelli da guerriero (massimo 3) e il resto da stregone, in modo da farti un buon ibrido incantatore/combattente da mischia. Come stregone prendi il trucchetto Booming blade o greenflame blade (peccato che il tuo retaggio non ci sinergizzi) e metamagia rapida, in modo da poter fare comunque due attacchi in un turno (uno con l’azione e uno del trucchetto). Nel frattempo hai comunque accesso agli incantesimi incredibili dello stregone, nel tuo caso soprattutto Fulmine e Catena di Fulmini.
      Se invece vuoi essere prevalentemente Guerriero la cosa si complica di più, ma la combo di qui sopra funziona lo stesso, a patto che l’archetipo che hai scelto non utilizzi molto l’azione bonus (tipo il Maestro di Battaglia o il Samurai).

  10. pV=nRT(R=8,314 J/mol.K o 0,0821 L.atm/mol.K)

    Farete mai qualcosa che sia inerente agli Unearthed arcana presenti sul portale di D&D Beyond per il guerriero?Come il guerriero runico che assomiglia abbastanza a quello presente su Xanathar’s lost notes to everything else?

    1. Trespolo

      Considerato che spesso le UA sono una versione beta di manuali che usciranno in futuro, preferiamo non toccarli per non dover modificare la guida in seguito

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