oggetti magici rari

Guida agli Oggetti Magici Rari

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Stavolta ci rivolgiamo alla media borghesia con una completa analisi degli oggetti magici rari della 5a edizione. Qui puoi trovare la versione per oggetti magici non comuni

La decisione di dividere in rarità nasce, oltre ad evitare un articolo chilometrico, per rispondere alle esigenze di chi ci chiede: “Ho accesso ho accesso a X oggetti comuni e Y rari, cosa mi conviene prendere?” e per dare un aiuto ai master che vogliono fare un regalino ai propri giocatori. 
Ricordatevi sempre che, escluso il caso sopra citato, è il DM a decidere quali e quanti oggetti magici far trovare. NON ASSILLATELO, non è Babbo Natale.

Come si usa: In questa lista sono inclusi gli oggetti magici rari provenienti solo da manuali di contenuti: Manuale del Master, Eberron: Rising from the Last War, Guildmasters Guide to Ravnica, Explorer’s Guide to Wildermount, Mythic Odysseys of Theros e Tasha’s Cauldron of Everything. Quindi niente roba proveniente da manuali non ufficiali o cartonati delle varie campagne, come Storm King’s Thunder, che sennò i master devono prostituirsi per starci dietro.
L’asterisco (*) significa che l’oggetto richiede Sintonia (Attunement): si possono avere solo 3 oggetti magici attivi di questo tipo contemporaneamente, a meno di essere un Artefice, che se ne sbatte e può arrivare fino a 6.
Gli oggetti consumabili non sono menzionati. Faremo un articolo a parte.
Niente oggetti che sono limitati da un certo background, tipo quelli di Ravnica che sono legati alle gilde.

Equipaggiamento

Armature e Scudi

5/5 Armatura della Resistenza (Resistance Armor)*: Resistenza ad un elemento. Il punteggio è variabile in base all’elemento e in base al tipo di campagna: Fuoco e Ghiaccio sono i migliori in quanto comunissimi, seguiti dal Necrotico in località ad alta densità di non morti. L’unico veramente inutile è Forza: i mostri che fanno quel tipo di danno si contano sulle dita di una mano mozzata.

5/5 Scudo +2: Sopravvivenza senza troppi fronzoli. Semplice e lineare.

5/5 Cotta di Maglia Elfica (Elven Chain): Praticamente una Corazza di Piastre indossabile da chiunque, 14 + 2 (DES) in CA. Ottima opzione difensiva per incantatori. Da preferire al Barrier Tattoo per la mancanza di Sintonia. Per chiunque altro è viola.

5/5 Mizzium Armor (GGtR): Eludere, però per i propri organi interni: immunità ai critici e negazione dei danni invece di dimezzamento per tiri salvezza su FOR o COS, per esempio in caso di avvelenamento. Unico oggetto del gioco in grado di fare una cosa simile.

5/5 Molten Bronze Skin (MOoT)*:  Un’armatura di varie tipologie che fornisce Resistenza al Fuoco. Estremamente utile per chi vuole difesa senza rinunciare al fashion, visto che può essere indossata sotto i vestiti.

4/5 Barrier Tattoo (TCoE)*: La versione rara corrisponde alla migliore armatura media: 15 + 2. Preziosissimo per incantatori, monaci, barbari e in generale chi non sa o non può indossare armature. Per gli altri (viola) può servire al massimo per ignorare le varie penalità dell’indossare armature. 

4/5 Pariah’s Shield (GGtR)*: Chi lo indossa ottiene un +1 alla CA per ogni alleato adiacente fino a +3 e può consumare la reazione per subire danni al posto di una creatura adiacente. Must have per un tank.

3/5 Scudo Attira Frecce (Arrow-Catching Shield)*: +2 CA extra contro gli attacchi a distanza, magie comprese. Come effetto secondario il proprietario può deviare attacchi a distanza diretti ad alleati adiacenti verso di sé. Simpatico, ma situazionale.

2/5 Battering Shield (EGtW)*: Uno scudo +1  che potenzia l’azione di spinta, raramente utilizzata. Buono in combinazione con Maestro degli Scudi che permette di spingere con l’azione bonus.

2/5 Armatura di Cuoio Borchiato Incantata (Glamoured Studded Leather): Un’armatura +1 che può apparire come qualsiasi altro vestito. Ci sono opzioni migliori per migliorare la propria estetica.

Armi

guida oggetti magici rari
Autore: Daw

5/5 Lingua di Fiamme (Flametongue)*: Estremamente forte per qualunque combattente: +2d6 danni da fuoco extra ad ogni attacco.

5/5 Sunforger (GGtR)*:

5/5 Lama del Sole (Sun Blade)*: Una spada lunga +2 che infligge danni radiosi, può essere usata come torcia e infligge danni bonus contro i non morti. Il sogno bagnato di ogni Paladino e diverse altri classi, come il monaco, visto che richiede solo competenza nelle spade corte.

5/5 Two-Birds Sling (MOoT): Una fionda +1 fighissima: quando il sasso colpisce qualcuno, può rimbalzare e colpire qualcun’altro. Praticamente ogni attacco potenzialmente vale doppio, sticazzi se fa solo 1d4 danni. Non chiede manco sintonia.

5/5 Arma + 2: Semplice e lineare, non si sbaglia.

4/5 Spada del Ferimento (Sword of Wounding)*: Un’arma molto interessante: Per cominciare i danni che infligge possono essere recuperati solo tramite riposi, perfetto contro nemici con rigenerazione. Una volta per turno inoltre può far sanguinare un bersaglio colpito, che subisce 1d4 danni a turno finché non si cura. Le ferite si possono accumulare.
Un Guerriero con quest’arma può causare EMORRAGIE DEVASTANTI nel giro di due turni. I difetti sono la mancanza di bonus al tiro per colpire ed il combattimento nella 5a edizione non è molto favorevole ai DOT.

4/5 Mazza del Terrore (Mace of Terror)*: L’incantesimo Paura tre volte al giorno dentro una mazza, con una CD decente (15). Forte, peccato che come arma faccia abbastanza schifo.

4/5 Acheron’s Blade (EGtW): Un’arma +1 che fornisce punti ferita temporanei e dà svantaggio ai tiri salvezza di chi ferisce, solo una volta al giorno. Ottimo in combinazione con incantatori con magie brutte, peccato per l’unico utilizzo.

3/5 Ammazzadraghi (Dragon Slayer): Arma +1 che infligge un sacco di danni extra contro i Draghi. Situazionale ma non chiede sintonia, quindi si può tirare fuori al momento opportuno senza problemi.

3/5 Ammazzagiganti (Giant Slayer): La stessa cosa dell’Ammazzadraghi, ma per i giganti.

3/5 Mazza della Punizione (Mace of Smiting): Mazza +1 che infligge danni extra contro i costrutti e in caso di crit. Simpatica.

3/5 Corpse Slayer*: Arma specializzata contro i non morti, contro gli altri è una semplice +1. Oro in campagne ricche di quei nemici puzzolenti.

2/5 Weapon of Certain Death (EGtW): Nome estremamente figo, ma la realtà è che i danni inflitti non possono essere curati solo per il turno successivo. Non è malissimo, ma è una delusione.

2/5 Pugnale Avvelenato (Dagger of Venom): Un pugnale +1 che una volta al giorno può infliggere danni extra da veleno, l’elemento peggiore. Niente di eccezionale, ma non chiede sintonia.

2/5 Mazza della Distruzione (Mace of Disruption)*: Mazza normale contro tutti tranne che demoni e non morti. Secondo noi qualcosa che richiede sintonia non può essere così situazionale.

2/5 Spada del Furto Vitale (Sword of Life Stealing)*: Una spada che infligge danni extra e restituisce qualche PF quando critta. Non ha altri bonus: spendere sintonia per una cosa non magica che funziona 1 volta su 20 non è proprio bello.

1/5 Needle of Mending (EGtW)*: Un pugnale +1 che può lanciare Riparare e trasformarsi in uno spillo. Deludente, ma immagino carino per ruolare The Spy.

1/5 Arma Spietata (Vicious Weapon): Arma che quando critta fa 7 danni extra. MEH.

Per incantatori

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5/5 Gli oggetti che hanno un funzionamento simile: Forniscono un +2 al tiro per colpire e ai TS delle magie. Ognuno è per una specifica classe e dà un potere aggiuntivo che interagisce con le sue meccaniche. Sono tutti oro, però aggiungo un punteggio per confrontarli fra loro:

  • 5/5 Amulet of the Devout +2 (TCoE, Chierico e Paladino)*: Un uso extra di Incanalare Divinità, che di solito spacca di brutto. Ottimo anche per un Paladino, ma leggermente meno dato che gli slot si usano per i Punire.
  • 5/5 Bloodwell Vial +2 (TCoE, Stregone)*: Permettendo di recuperare 5 punti stregoneria una volta al giorno durante un riposo breve. Rottissimo, soprattutto a bassi livelli.
  • 5/5 Rhythm-Maker’s Drum +2 (TCoE, Bardo)*: L’effetto speciale è recuperare un uso della ISPIRAZIONE BARDICA.
  • 5/5 All-Purpose Tool +2 (TCoE, Artefice)*. Oltre a poter assolvere la funzione di qualsiasi strumento, permette di imparare per un giorno un trucchetto qualsiasi del manuale. Versatilissimo.
  • 4/5 Arcane Grimoire +2 (TCoE, Mago)*: Permette di recuperare uno slot extra quando si usa Recupero Arcano. Un’ottima scelta.
  • 3/5 Moon Sickle +2 (TCoE, Druido e Ranger)*: Può fungere anche da arma, compensando parzialmente il peggior effetto speciale: aggiungere 1d4 quando si lancia una cura, rilevante solo per incantesimi ad area.

5/5 Reveler’s Concertina (TCoE, Bardo)*: +2 alla CD degli incantesimi, migliore di un +2 ai tiri per colpire considerato quanti incantesimi del Bardo richiedono un TS, e in più permette di lanciare una volta Danza Irresistibile di Otto. Forte e simpatico.

5/5 Strumenti del Bardo (Instrument of the Bards, Bardo)*: Non sei un Bardo se non ne hai ALMENO uno. Tutti danno 7 incantesimi GRATIS, ognuno lanciabile senza consumare uno slot. Anche roba come Volare o Invisibilità. 1000/1000

5/5 Verga del Patto Rispettato (Rod of the Pact Keeper, Warlock): FONDAMENTALE per i Warlock. È anche l’unica classe che può usarla, guarda caso, ottenendo +2 ai tiri per colpire e alla CD delle magie.

5/5 Bastone dei Boschi (Staff of the Woodlands, Druido)*: Permette di lanciare una tonnellata di incantesimi di varia utilità, da Localizza Animali e Piante a Muro di Spine. Ma la sua vera potenza è il poter lanciare gratis Passo Senza Tracce a volontà, quindi fisso +10 a furtività a tutto il party.

5/5 Bacchetta delle Palle di Fuoco (Wand of Fireballs, Incantatore)*: Intramontabile: 7 cariche per lanciare Palla di Fuoco, si può spendere più cariche per aumentarne il livello. Palla di Fuoco di nono così a gratis come suona?

5/5 Bacchetta dei Fulmini (Wand of Lightning Bolts, Incantatore)*: Come sopra, però frigge invece di rosolare.

5/5 Gli oggetti che hanno un funzionamento simile: Libri di incantesimi che contengono 6 magie di una specifica scuola. Possiedono 3 cariche: una può essere usata per cambiare un incantesimo preparato con uno contenuto nel libro, a patto che sia della scuola associata al libro. Molto versatile, considerato che normalmente serve un riposo lungo per fare una cosa simile. Le cariche possono essere anche spese per un potere specifico all’oggetto. Tutti originali, forti e simpatici, soprattutto per Maghi specializzati. Sono tutti oro, ma aggiungo un punteggio per confrontarli fra loro:

  • 5/5 Astromancy Archive (TCoE, Mago)*: Associato alla scuola di Divinazione. Decisamente forte: il suo potere speciale è dare 1d4 in più o in meno al tiro di una creatura entro 6 caselle. Ottimo sia per aiutare compagni che fottere i nemici, uno dei migliori.
  • 5/5 Atlas of Endless Horizons (TCoE, Mago)*: Associato alla scuola di Evocazione. Se colpiti da un attacco ci si può teletrasportare di due caselle. Se questo ci permette di uscire dal raggio dell’attacco, ci manca. Ottimo potere difensivo.
  • 5/5 Heart Weaver’s Primer (TCoE, Mago)*: Associato alla scuola di Ammaliamento. Si può imporre svantaggio ad un bersaglio su un TS contro un incantesimo di quella scuola. Dato che contiene robe letali come Suggestione e Trama Ipnotica, è un ottimo potere.
  • 5/5 Planecaller’s Codex (TCoE, Mago)*: Associato alla scuola di Evocazione. Una creatura evocata ottiene vantaggio agli attacchi per un minuto. Grazie ai nuovi incantesimi di evocazione di TCoE è molto valido.
  • 4/5 Fulminating Treatise (TCoE, Mago)*: Associato alla scuola di Invocazione. Si può infliggere 2d6 danni extra e far cadere prono un bersaglio danneggiato da un incantesimo di questa scuola. Potere decente, ottiene punti bonus perché gli incantesimi che contiene sono molto potenti.
  • 4/5 Protective Verses (TCoE, Mago)*: Associato alla scuola di Abiurazione. Si può dare 2d10 punti ferita temporanei ad un bersaglio entro 6 caselle. Simpatico potere difensivo.
  • 2/5 Duplicitous Manuscript (TCoE, Mago)*: Associato alla scuola di Illusione. Quando una creatura effettua una prova di INT o un tiro salvezza contro una nostra illusione possiamo imporre svantaggio al tiro. Forte in combinazione con Allucinazione di Forza, con gli altri incantesimi dipende molto da come il master tratta le illusioni.
  • 2/5 Alchemical Compendium (TCoE, Mago)*: Associato alla scuola di Trasmutazione. Permette di trasformare un oggetto non magico in un altro dello stesso valore, come per esempio uno gnomo in un cartone della pizza usato. Originale, anche se non particolarmente influente.
  • 1/5 Libram of Souls and Flesh (TCoE, Mago)*: Associato alla scuola di Necromanzia. Per 10 minuti si può sembrare un non morto. W O W.

5/5 Gli oggetti che hanno un funzionamento simile: Cristalli che possono essere attaccati ad un oggetto, rendendolo un focus arcano, e e scatenano uno specifico effetto quando si utilizza la metamagia. Sono tutti oro, ma aggiungo un punteggio per confrontarli fra loro:

  • 5/5 Astral Shard (TCoE, Stregone)*: Teletrasporto di 6 caselle ad ogni metamagia. Stupendo sia in ambito difensivo che di mobilità.
  • 5/5 Shadowfell Shard (TCoE, Stregone)*: Svantaggio ai tiri salvezza e alle prove di abilità su una statistica a scelta per il bersaglio fino alla fine del turno. Non c’è scritto che si attiva dopo l’incantesimo, quindi si può lanciare roba brutta brutta come Regressione Mentale e imporre svantaggio, probabilmente terminando lo scontro.
  • 3/5 Far Realm Shard (TCoE, Stregone)*: 3d6 danni extra e spaventa una creatura entro 6 caselle. Il debuff lo rende buono anche a livelli molto alti, dove i danni sono meno rilevanti.
  • Elemental Essence Shard (TCoE, Stregone)*: Diviso ulteriormente in 4 elementi, tanto per complicarmi la vita:
    5/5 Aria, fornisce volo per 12 caselle ad ogni metamagia come azione gratis e senza provocare attacchi di opportunità, uno dei migliori;
    5/5 Terra, resistenza ad un tipo di danno a scelta per un turno. Estremamente versatile;
    4/5 Acqua, onde si sprigionano dall’incantatore infliggendo 2d6 a creature a scelta entro 2 caselle. Inoltre possono essere spinte e buttate a terra. Prezioso per allontanare nemici che ci sono venuti troppo vicino;
    2/5 Fuoco, il bersaglio dell’incantesimo subisce 2d10 danni da fuoco extra. Uno dei peggiori considerato che non scala.
  • Outer Essence Shard (TCoE, Sorcerer)*: Anche questo diviso in quattro, la WOTC cerca di farmi venire una nevrosi:
    5/5 Legale, una super Ristorazione Inferiore ad ogni uso di metamagia, per far piangere il Chierico;
    4/5 Caotico, svantaggio ai tiri per colpire e prove di abilità ad un bersaglio per un turno. La creatura deve aver subito danni dall’incantesimo, quindi non si può usare su tutti gli incantesimi, ma è un buon debuff;
    4/5 Buono, 3d6 punti ferita temporanei ad un bersaglio. Per far piangere di più il Chierico.
    3/5 Malvagio, 3d6 danni extra ad un bersaglio. Semplice e lineare, scala peggio del precedente per come funziona il gioco ma ok.

4/5 Lyre of Building (TCoE, Bardo)*: Un curioso strumento del Bardo che permette di riparare cose. Contiene 4 incantesimi abbastanza situazionali, escluso Summon Construct che è eccezionalmente forte.

4/5 Bacchetta del Mago da Guerra +2 (Wand of the War Mage +2): L’aggiunta dei nuovi oggetti magici per incantatori di Tasha l’ha resa obsoleta, però è sempre decente.

4/5 Bastone della Guarigione (Staff of Healing, Bardo, Chierico e Druido)*: Cura Ferite, Ristorazione Inferiore e la preziosissima Cura Ferite di Massa lanciabili con delle cariche. Veramente buono per rattoppare il gruppo dopo un brutto scontro. 

4/5 Bacchetta del Legame (Wand of Binding, Incantatore)*: Una simpatica bacchetta: spendendo cariche si può lanciare Blocca Persone e Blocca Mostri, ottimi incantesimi. In più si può utilizzare la reazione per sfuggire meglio ad effetti brutti.

4/5 Bacchetta delle Paralisi (Wand of Paralysis, Incantatore)*: Paralizzare con un’azione. La CD non è male (15) e la paralisi è la seconda condizione peggiore dopo la morte e la pietrificazione.

3/5 Bastone dello Charme (Staff of Charming, Incantatore)*: Permette di lanciare Charme su Persone, Comando e Comprensione dei Linguaggi e altri effetti carini contro incantesimi di ammaliamento. Niente di rottissimo ma simpatico.

3/5 Bastone dello Sciame degli Insetti (Staff of Swarming Insects)*: Bastone con cariche che permettono di lanciare Insetto Gigante e Piaga degli Insetti. Quello che conta è l’effetto secondario, che genera un’area pesantemente oscurata intorno all’incantatore, che ne è immune. Una grossa protezione se si sfruttano le regole sulla visione.

2/5 Bell Branch (TCoE, Druido o Warlock)*: Una campanella che percepisce la vicinanza di diverse creature e permette di lanciare Protezione dal Bene e dal Male, incantesimo non particolarmente forte. C’è di meglio.

2/5 Bastone del Deperimento (Staff of Withering, Chierico, Druido e Warlock)*: Un bastone che può scatenare effetti speciali in mischia 3 volte al giorno. Una qualsiasi altra arma magica rara è migliore, ma può servire ad un Druido in combinazione con Randello Incantato.

1/5 Staff of the Ivory Claw (EGTW, Incantatore)*: Un bastone +1 che infligge danni extra quando critta. Tanto vale prendere un’arma +2 e via.

1/5 Bacchetta delle Meraviglie (Wand of Wonder, Incantatore)*: MAGIE A CASO! Oggetto divertentissimo, ma ovviamente poco utile.

Roba per build o classi specifiche

5/5 Cintura della Forza dei Giganti delle Colline (Belt of Giant Strenght: Hill)*: Forza FISSATA A 21. Non ha bisogno di spiegazioni.

5/5 Devotee’s Censer (TCoE, Chierico e Paladino)*: Un Flagello +1 utilizzabile come simbolo sacro che infligge 1d8 danni radiosi extra. Inoltre per un minuto può emettere un sano profumo di incenso entro 2 caselle che cura chiunque di 1d4 pf ogni turno. Sono 10d4 totali, meraviglioso soprattutto fuori dagli scontri. Buona alternativa all’ormai nerfato Healing Spirit.

Oggetti per tutti

Oggetti che lanciano magie o roba simile

5/5 Anello Accumula Incantesimi (Ring of Spell Storing)*: Anello che può accumulare fino a cinque livelli totali di incantesimi. Preziosissimo per risparmiare slot, la mia strategia preferita è spararci dentro 5 Scudo il giorno prima.

4/5 Bacchetta della Paura (Wand of Fear)*: L’incantesimo Comando e una versione ridotta di Paura. Può bloccare un intero gruppo di nemici con un po’ di fortuna.

4/5 Elmo del Teletrasporto (Helm of Teleportation)*: Il teletrasporto torna sempre utile in qualche modo: viaggiare, fuggire o infiltrarsi, per esempio.

4/5 Siren Song Lyre (MOoT)*: Permette di castare una buona selezione di incantesimi una volta al giorno, tutti a tema affascinare. Peccato che la CD è 13, veramente bassa, ma resta forte verso bersagli stupidi.

3/5 Helm of the Gods (MOoT): Ogni mattina si può scegliere un incantesimo da lanciare 3 volte al giorno. La lista contiene scelte interessanti, come Ristorazione Inferiore e identificare.

3/5 Bacchetta di Individuazione dei Nemici (Wand of Enemy Detection)*: Un radar a corto raggio estremamente razzista, in grado di giudicare la gente prima ancora del loro primo incontro con il party. Utilissimo per esplorare dungeon.

3/5 Verga della Sovranità (Rod of Rulership)*: Affascina qualcuno per 8 ore una volta al giorno, facendoci percepire come il suo leader. La CD è abbastanza alta fra gli oggetti magici rari (15), quindi è un buon modo per farsi uno schiavetto personale.

3/5 Gemma della Visione (Gem of Seeing)*: Visione del Vero per 10 minuti. Non serve spesso, ma prima o poi sarà fondamentale. Tipo quando c’è un mutaforma ninja mimetico invisibile infiltrato nel gruppo.

2/5 Verga dei Tentacoli (Tentacle Rod)*: Complicato da riassumere, quindi andiamo con il classico “ho visto abbastanza hentai per capire come andrà a finire”. Richiede troppi successi per funzionare al meglio.

2/5 Corno della Distruzione (Horn of Blasting): Un potentissimo strumento: con un’azione infligge 5d6 danni in un cono e assorda la gente. Peccato che possa esplodere in bocca. Raccomandiamo di farlo usare a compagni o minion.

2/5 Anello di Influenza sugli Animali (Ring of Animal Influence): Accesso a 3 incantesimi per interagire con le bestie, ovviamente. Niente di particolarmente speciale per un oggetto raro.

2/5 Anello della Caduta Morbida (Ring of Feather Falling)*: Caduta Morbida fissa. Prezioso in situazioni sopraelevate, ma raramente vale lo slot di sintonia.

2/5 Anello della Vista a Raggi X (Ring of X-ray Vision)*: Vedere attraverso le cose per un minuto. Utile per esplorare, però ha praticamente un solo uso al giorno e qualsiasi master può controbatterla con muri leggermente più spessi.

Contenitori

5/5 Buco Portatile (Portable Hole): Una SUPER Borsa Conservante. Meno pratica, ma può portare veramente un sacco di roba, secondo oggetto necessario per creare la Freccia della Distruzione Totale.

3/5 Zainetto Pratico di Heward (Handy Haversack): È significativamente peggio di una Borsa Conservante, un oggetto non comune. L’unico plus è che si può organizzare la roba all’interno. Non è comunque da buttare, in assenza di alternative.

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Mobilità ed Esplorazione

5/5 Ali del Volo (Wings of Flying)*: Volo particolarmente veloce (9 caselle) per un’ora. Bello.

4/5 Mantello del Pipistrello (Cloak of the Bat)*: Vantaggio a furtività, volo al buio, anche se richiede entrambe le mani, e trasformarsi in un pipistrello una volta al giorno, sempre al buio. Molto forte, peccato per le piccole limitazioni, tipo la luce.

4/5 Stivali della Velocità (Boots of Speed)*: GOTTA GO FAST! Doppia velocità per dieci minuti, attivabili con l’azione bonus. Non devono essere utilizzati continuativamente. Preziosi e versatili.

3/5 Stivali della Levitazione (Boots of Levitation)*: Levitazione su se stessi a volontà. Ovviamente non è come volare, ma un personaggio che usa armi a distanza può farne comunque buon uso. Fare attenzione alla necessità di concentrazione.

3/5 Cappa del Saltimbanco (Cape of the Mountebank): Porta Dimensionale una volta al giorno senza sintonia. Molto versatile, nonostante l’unico utilizzo.

2/5 Anello della Libertà di Azione (Ring of Free Action)*: Troppo situazionale per valere la sintonia: immunità a terreno difficile, paralisi o trattenuto.

1/5 Flying Chariot (MOoT): Un carretto che vola se trainato da cose che volano. Buona fortuna a trovare bestie da traino volanti.

1/5 Barca Pieghevole (Folding Boat): Si, è una barca pieghevole. No, non ci sono le istruzioni.

1/5 Ferri della Velocità (Horseshoes of Speed): CAVALLO SONICOOOO situazionalissimo, ma sono sicuro che da qualche parte nella storia di D&D sia servito a qualcuno.

Sopravvivenza

5/5 Amuleto della Vita (Amuleth of Health)*: 19 a costituzione, A DIRITTO. Utilissimo per qualsiasi personaggio.

5/5 Cintura Nanica (Belt of Dwarvenkind)*: Trasforma in un fighissimo nano: tutti i tratti razziali nanici, +2 a costituzione e barba virile gratis.

5/5 Manto della Resistenza agli Incantesimi (Mantle of Spell Resistance)*: Vantaggio a tutti i TS contro le magie. Uno dei migliori oggetti rari difensivi.

5/5 Anello della Protezione (Ring of Protection)*: +1 a CA e tutti i TS. Un buon anello difensivo, semplice e lineare.

4/5 Mantello Distorcente (Cloak of Displacement)*: I nemici hanno svantaggio al tiro per colpire, ma l’effetto si interrompe per un turno se si subiscono danni. Borderline oro, ma si disattiva anche in caso di danni ad area.

4/5 Anello dell’Evasione (Ring of Evasion)*: Per 3 volte al giorno permette di superare un TS su DES fallito. Più che abbastanza da considerarla una protezione quasi permanente. Oro per classi che ignorano i danni se superano il tiro (Ladro e Monaco)

4/5 Anello della Resistenza (Ring of Resistance)*: Il valore varia in base all’elemento e la campagna, ovviamente. Può andare da oro per uno molto comune, come fuoco o necrotico in una campagna piena di non morti, a rosso per danni come forza.

3/5 Talismano Anti-Veleno (Periapt of Proof against Poison): Immunità al veleno. Una condizione ed un tipo di danni mediamente comune, in base al sadismo del master.

3/5 Shadowfell Brand Tattoo (TCoE)*: Vantaggio a furtività e scurovisione, in più una volta al giorno rende resistenti ad un danno ricevuto. Può salvare la vita, ma oggetti magici rari che aiutano a NON subire danni sono da preferire.

Creazione di Oggetti o Famigli

4/5 Roba del Controllo degli Elementali (Stuff of Controlling Elementals): Ne esistono uno per tipo di elementale e permette di lanciare Evoca Elementale una volta al giorno. Ogni elementale è forte ed ha poteri particolari.

Corno del Valhalla (Horn of Valhalla): Un sacco di guerrieri incazzati, ma può essere usato una volta a settimana. In base al corno e alla fortuna si fa da un minimo di tre ad un massimo di VENTICINQUE, quindi in base al tipo oscilla dal verde al blu, oro se la campagna prevede lunghi periodi di downtime.

3/5 Statuine del Potere Meraviglioso (Figurine of Wondrous Power): Ogni statuetta può trasformarsi temporaneamente in una bestiaccia. Peccato che molti abbiano un enorme cooldown. I punteggi delle singole bestie sono valutati confrontandoli fra loro, non con gli altri oggetti magici rari.

  • 5/5 Elefante di Marmo: Un elegante elefante per 24 ore. Devastante negli scontri e può essere cavalcato da diverse persone
  • 4/5 Capre d’Avorio: 3 bestie in una. Due hanno un cooldown allucinante (15 e 30 giorni), ma la Capra da Viaggio può essere usata per 24 ore modulabili, decisamente la cavalcatura più versatile.
  • 4/5 Grifone: Una bestia potente. cavalcabile e volante per 6 ore. 5 giorni di cooldown.
  • 4/5 Gufo di Serpentino: Un Gufo gigante con un cooldown abbastanza corto (2 giorni) che può comunicare telepaticamente, preziosissimo quindi come ricognitore. Molto utile anche per trasportare persone, attenzione però alla sua forza limitata.
  • 4/5 Mosca d’Ebano: Praticamente un Gufo Gigante più forte e durata più lunga, ma non può comunicare telepaticamente.
  • 3/5 Cane di Onice: La più intelligente e può pure parlare. Utile per ammaliare la gente con il potere del RARE TALKING PUPPER.
  • 3/5 Leoni d’Oro: Sono due, ognuno dura un’ora. La sua efficacia in combattimento cala rapidamente con i livelli e durano troppo poco per essere usatI in lunghi viaggi, ma sono sempre due gigagatti.

Competenze o bonus alle abilità

3/5 Tunica degli Occhi (Robe of Eyes)*: Oggetto simpatico, anche se chiede sintonia: visione a 360°, vantaggio a percezione. scurovisione, vedere invisibilità e nel piano etereo. C’è il piccolo rischio di rimanere accecati, ma è raro.

Glorioso

Roba Strana

5/5 Butcher’s Bib (EGtW)*: L’archetipo Campione racchiuso in un grembiule: Critici anche sul 19 di dado se si infliggono danni taglienti, più un altro simpatico potere. Eccezionale per chiunque utilizzi quel tipo di armi, cioè praticamente tutti.

4/5 Fasce Metalliche di Bilarro (Iron Bands of Bilarro): Delle superbolas: se colpiscono qualcuno, questo finisce trattenuto e per sfuggire deve superare una prova di FOR con CD 20! E se fallisce non può liberarsi per 24 ore. Micidiale, attenzione però a incantatori con Liberta di Movimento

3/5 Corda Intralciante (Rope of Entanglement): Una corda che si anima e può legare creature, indipendentemente dalla loro taglia da quanto è scritto, anche se ogni master sensato avrebbe problemi a farla funzionare su un gigante. Ha purtroppo un paio di difetti: Va tenuto un capo in mano durante l’uso e si può rompere, anche se ha 20 a CA.

3/5 Docent (WGtE)*: Una biglia senziente con stat decenti che sa fare un sacco di cose:

  • Stabilizza quando il proprietario sviene
  • Conosce 6 linguaggi
  • ha +7 in un’abilità di conoscenza
  • Può lanciare a volontà Individuazione del Male e del Bene e Individuazione del Magico

Insomma un traduttore ed enciclopedia portatile.

3/5 Manette Dimensionali (Dimensional Shackles): Supermanette. Si possono applicare sono a creature incapacitate, ma sono praticamente indistruttibili e si adattano un minimo al bersaglio.

3/5 Pietra di Ioun (Ioun Stone)*: Un sasso che fluttua intorno alla testa e dà alcuni bonus in base al tipo. Il problema è che c’ha 10 punti ferita, tantissima CA (24) ma a seconda del master un attacco ad area lo disintegra. Solo uno è decente:

  • 3/5 Riserva: Un mini Anello Accumula Incantesimo.
  • 2/5 Consapevolezza: Immunità alla sorpresa, situazionale per un oggetto raro con sintonia.
  • 2/5 Protezione: +1 CA, una versione più debole e che si spacca dell’Anello della Protezione.
  • 1/5 Sostentamento: La pietra ci dà da mangiare e bere. Magari preziosissimo in avventure realistiche, ma per le classiche al limite dell’inutile.

2/5 Ventilating Lungs (ERLW)*: Particolarmente utile in una pandemia mondiale, poco in una campagna normale: protezione da gas velenosi e permette di lanciare Folata di Vento, niente di eccezionale.

2/5 Anello dell’Ariete (Ring of Ram)*: Un ariete portatile, può essere utilizzato come un’arma scadente.

Questo articolo ha 3 commenti.

  1. icastshield

    Grazie della segnalazione, lo aggiungo

  2. Baltasar

    manca l’ all purpose tool di TCoE

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