Guida al Bloodhunter

“There is a point where we needed to stop and we have clearly passed it, but let's keep going and see what happens."

I Cast Shield, durante la lettura del Bloodhunter.

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Il Bloodhunter è una classe non ufficiale pubblicata su D&D Beyond da Matthew Mercer, famoso doppiatore e Dungeon Master statunitense ed inserita all’interno dell’ambientazione dello show Critical Role.
La classe utilizza il concetto di magia derivante dal sangue e dell’autolesione per riunire sotto di sé vari archetipi molto diversi tra di loro. Questa classe non è ancora pienamente completata e potrebbe essere soggetta a modifiche future.

Privilegi di Classe

Livello 1

4/5 Dado vita: d10. Ottimo, superato solo dal Barbaro

4/5 Competenza nelle armature: Armature leggere, medie e scudi: Mancano solo le armature pesanti, ma la classe è comunque molto capace di rimanere in mischia.

5/5 Competenza nelle armi semplici e marziali: Non ci sono strumenti con cui un bloodhunter non sappia aprirsi le vene.

4/5 Competenza nei tiri salvezza: Intelligenza, Destrezza. Destrezza è uno dei tiri più richiesti dalla maggior parte degli effetti e gli incantesimi, Intelligenza è molto meno comune, ma i pochi effetti che la richiedono sono pesanti (Regressione Mentale).

2/5 Hunter’s Bane: Vantaggio in Sopravvivenza per cercare fatine, non morti e demoni, oltre a vantaggio nelle prove di Intelligenza per ricordarsi dettagli su di essi, specialmente debolezze e resistenze elementali.

4/5 Blood Maledict: Simpatiche maledizioni che forniscono una buona versatilità alla classe. Hanno un numero di utilizzi molto limitato in un primo momento.

Livello 2

5/5 Fighting Style: Ottimo potenziamento indipendentemente dallo stile scelto.

5/5 Crimson Rite: Aggiunge un pugno di Monaco in più ai danni degli attacchi per un costo irrilevante. Estremamente efficace se si combatte con due armi.

Livello 3

Blood Hunter Order: Vedi sezione apposita.

Livello 5

4/5 Attacco Extra: Con il bonus ai danni del Crimson Rite, avere un attacco in più è importante.

Livello 6

4/5 Brand of Castigation: Sul bersaglio giusto può fare veramente tanti danni: nemici con tanti attacchi o con azioni leggendarie. Il raggio può sembrare corto, ma niente che un buon posizionamento non possa risolvere. Ottiene potenziamenti esclusivi dalle sottoclassi.

Livello 9

2/5 Grim Psichometry: Estremamente specifico, utile più al master che al giocatore.

Livello 10

5/5 Dark Augmentation: Folle potenziamento: +INT ad ogni tiro salvezza fisico. Anche +1,5 metri di movimenti, perché migliora la circolazione nelle gambe.

Livello 13

4/5 Brand of Tethering: Potenziamento decente di Brand of Castigation, in questo modo i danni restano rilevanti anche ad alti livelli. Bloccare lo Scatto e il teletrasporto può essere particolarmente crudele.

Livello 14

3/5 Hardened Soul: Non è che sia inutile, ma poteva arrivare parecchio tempo fa, per un cacciatore di mostri.

 

Livello 20

5/5 Sanguine Mastery: Essendo l’Hemocraft Die il dado utilizzato per i danni bonus, verrà lanciato spesso, quindi un ottimo potenziamento. Estremamente utile soprattutto per poter recuperare usi di Blood Maledict, che sono normalmente molto limitati.

CARATTERISTICHE

Un Bloodhunter può basarsi su FOR o DES, a seconda di cosa si preferisce. Sebbene ci siano molte maledizioni e abilità che non richiedono INT, resta necessaria per Brand of Castigation e soprattutto Dark Augmentation.

5/5 FOR/1/5 DES: Caratteristica chiave per le build su FOR ma inutile per le DES.

3/5 FOR/5/5 DES: Ovviamente fondamentale per le build su DES, non deve essere però ignorata nel resto delle build in quanto regola CA, iniziativa e tiri salvezza.

3/5 COS: Punti ferita e punti ferita. Alcune abilità ci richiedono consumo di punti ferita, quindi meglio averne di scorta

4/5 INT: Come già accennato, i migliori privilegi scalano su INT

2/5 SAG: Un po’ di SAG fa sempre comodo, ma altre statistiche hanno la priorità.

1/5 CAR: L’importante è essere belli dentro, nelle vene.

RAZZE

“Nessun requisito specifica che il bloodhunter debba avere un sistema circolatorio per funzionare.”

NOTA: A causa della minore richiesta di statistiche, una build su destrezza è da preferire.

1/5 Elfo dei Boschi (3/5 DES): +2 DES e +1 SAG, non male ma serve INT o almeno COS

3/5 Elfo Alto (5/5 DES): + 2 DES +1 INT, perfetto per un agile Bloodhunter ammazzanani. In più un bel Trucchetto su INT, tipo un Toll the Dead se non abbiamo armi a distanza.

1/5 Drow (2/5 DES): +2 DES +1 CAR, la Sensibilità alla Luce del Sole è molto pesante per questa classe.

2/5 Halfling piedelesto (3/5 DES): Fortunato è uno dei migliori tratti razziali e insieme al +2 DES lo rende decente, ma COS o INT sono troppo importanti.

3/5 Halfling tozzo (5/5 DES): +2 DES e il +1 COS sommato a Fortunato rimpiazza facilmente INT.

3/5 Nano delle Colline (2/5 DES): +2 COS +1 SAG, mancano le stat principali però Robustezza Nanica è veramente forte in mischia.

4/5 Nano delle montagne (1/5 DES): Le statistiche sono al punto giusto, però sia Addestramento nelle Armature Naniche e Addestramento da Combattimento Nanico sono sprecati.

2/5 Umano (2/5 DES): Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano variante (5/5 DES): In 5a edizione i talenti sono molto potenti e forniscono bonus più consistenti. C’è un talento per qualsiasi build disponibile.

3/5 Dragonide (1/5 DES): +2 FOR +1 CAR, un’Arma a Soffio che compensa l’assenza di attacchi ad area di questa classe e Resistenza ai Danni. Ma non sono presenti né INT né COS.

2/5 Gnomo delle Foreste (5/5 DES): Gli Gnomi sono pieni di odio, quindi  particolarmente adatti a questa classe. +1 DES +2 INT, Astuzia Gnomesca (uno dei poteri migliori disponibili) e Illusione Minore è un ottimo trucchetto.

3/5 Gnomo delle rocce (3/5 DES): +1 COS +2 INT e Astuzia Gnomesca non sono da ignorare.

4/5 Mezzelfo (4/5 DES): Al solito, questa razza performa bene: +2 CAR (inutile) e a due statistiche a scelta (FOR/DES e INT), immunità a sonno, vantaggio contro charm e Scurovisione.

4/5 Mezzorco (1/5 DES):  Non c’è INT, ma è una razza fatta apposta per tirare le botte: +2 FOR, +1 COS, la spaventosa Tenacia Implacabile aiuta a rimanere in prima fila, nonostante il consumo di PF delle abilità.

2/5 Tiefling (2/5 DES):  Hanno INT, ma niente di più.

Tortle package

4/5 Tortle (1/5 DES): CA 17 è buona per una build su FOR, +2 FOR +1 SAG non sono male.

Sword Coast Adventurer’s Guide

4/5 Duergar (1/5 DES): Buona combinazione di stat e buoni incantesimi, peccato per la Sunlight Sensitivity.

2/5 Ghostwise Halfling (4/5 DES)+2 DES +1 SAG, Silent SpeechFortunato. Ottimo, peccato per la carenza di INT o COS.

4/5 Half elf Variant (4/5 DES): Elf Weapon Training è abbastanza inutile in presenza della competenza con tutte le armi. Cantrips invece è molto utile: Dardo di Fuoco per aggiungere attacchi a distanza (tanto abbiamo INT) oppure Illusione Minore o Messaggi.

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti

  • 2/5 Feral (5/5 DES): +2 DES +1 INT, ottimo.
  • 1/5 Devil’s Tongue (1/5 DES): Servirebbe una certa quantità di CAR per sfruttare gli incantesimi forniti, tranne Oscurità.
  • 1/5 Hellfire(1/5 DES): Anche qui servirebbe CAR per sfruttare al meglio le capacità razziali.
  • 3/5 Winged (5/5 DES se combinato con Feral): VOLO. non bisogna aggiungere altro. 

Elemental evil

3/5 Aarakocra (5/5 DES): +2 DES, +1 SAG e soprattutto Volo, che ci fa dimenticare l’assenza di INT o COS.

3/5 Deep gnome (5/5 DES): Un altro gnomo, un’altra bestia assetata di sangue.

Genasi: +2 a COS è un ottimo punto di partenza.

  • 2/5 Air genasi (5/5 DES): Con +1 a DES è una delle migliori combinazioni per una DES build. Unending Breath Merge with the Wind sono inoltre ottimi poteri.
  • 4/5 Earth genasi (1/5 DES): +1 FOR, i poteri sono un po’ situazionali ma Passo Senza Traccia puo’ sempre servire.
  • 3/5 Fire genasi (3/5 DES): +1 INT e Resistenza al Fuoco fanno quasi dimenticare l’assenza di DES e FOR. Quasi.
  • 1/5 Water genasi (1/5 DES): Il sangue non è acqua.

Volo’s Guide to Monsters

Aasimar: I poteri sono numerosi e molto interessantima il +2 a CAR di base è inutile.

  • 1/5 Protector aasimar (1/5 DES): +1 SAG, nonostante Radiant Soul dia accesso al volo, le statistiche sono terribili.
  • 2/5 Scourge aasimar (2/5 DES): Al secondo posto per le statistiche (+1 COS), ma ancora inadeguato. Radiant Soul non è male per build da mischia, ma attenti al fuoco amico. 
  • 3/5 Fallen aasimar (1/5 DES): Finalmente +1 a FOR. Necrotic Shroud può essere davvero forte quando si è circondati, ma richiede un po’ di investimento su CAR. 

4/5 Firbolg (1/5 DES): +1 FOR +2 SAG, Non è il massimo per le statistiche ma i poteri compensano, in particolare Hidden Step.

5/5 Goliath (1/5 DES): +2 FOR +1 COS e buoni poteri da Tank. Non batte il sommo Mezz’Orco ma non male.

1/5 Kenku (4/5 DES): +2 DES +1 SAG e Mimicry, per dare sfogo alla fantasia.

3/5 Lizardfolk (3/5 DES): Versatile sia per build su FOR che DES. I poteri variano da potenti a abbastanza mediocri, come Natural Armor per una build su FOR

2/5 Tabaxi (4/5 DES): +2 DES e +1 CAR, Feline Agility lo rende ottimo per una Guerriero a distanza.

5/5 Triton (1/5 DES): +1 FOR, +1 COS +1 CAR, incantesimi utili e Resistenza al Freddo.

5/5 Bugbear (3/5 DES)Long-Limbed apre la strada a notevoli combo con SentinellaMaestro delle Armi ad Asta, ma è ottimo anche senza questi talenti.

3/5 Goblin (5/5 DES): Una delle migliori razze su DES: Nimble Escape è mostruoso.

4/5 Hobgoblin (4/5 DES): +2 COS +1 INT, Saving Face è un meraviglioso potere, peccato che Martial Training sia sprecato.

1/5 Kobold (5/5 DES):  Pack Tactics compensa Sunlight Sensitivity, mentre Grovel, Cover and Beg è potentissimo, anche se imbarazzante.

4/5 Orc (1/5 DES): Inferiore senza la sua metà umana. Aggressive tuttavia garantisce una mobilità senza uguali.

2/5 Yuan-ti (2/5 DES): INT e Magic Resistance, peccato l’assenza di DES/FOR e gli incantesimi basati su CAR

Mordenkainen’s Tome of Foes

Tiefling: Tutte viola, escluso 1/5 Glasya (3/5 DES), grazie a Illusione MinoreInvisibilità.

2/5 Eladrin (5/5 DES): Nonostante il brutto +1 al CAR, il valore aumenta grazie ai vari Fey Step.

2/5 Sea Elf (5/5 DES):  +2 DES +1 COS, nonostante i poteri non siano eccezionali, le statistiche bastano e avanzano a farne un ottimo Guerriero su DES.

3/5 Shadar Kai (5/5 DES): Decisamente una delle migliori razze per le build su DES. Blessing of the Raven Queen è un ottimo potere sia offensivo che difensivo.

5/5 Githyanki (1/5 DES): +2 FOR e +1 INT, ottimo. Martial Prodigy è sprecato, ma si recupera con Passo Velato.

2/5 Githzerai (2/5 DES): Ottenere Scudo è notevole, peccato per la insoddisfacente distribuzione delle statistiche.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

5/5 Centaur (1/5 DES): +2 FOR +1 SAG. COS e INT sarebbero stati meglio, ma il resto sopperisce alla mancanza. I migliori sono Charge, un attacco in più, 40 ft di movimento, e una Competenza in più.

3/5 Loxodon (3/5 DES): Una razza grande, grossa e versatile, ma niente di sconvolgente

5/5 Minotaur (1/5 DES): Dispensatori di mozzarelle e violenza: +2 FOR +1 COS, uno Scatto violento con Goring Rush e possibilità di spingere via il Troll che sta massacrando quel Mago.

5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (FOR o DES a seconda della build), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Planare non è la stessa cosa di volare, ma rimane comunque molto utile. Buona combo con Sintonia Totemica: Aquila.
  • 3/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, dall’esplorazione al combattimento.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Vai, disegna un sigillo col sangue sott’acqua. Sto aspettando.
  • 3/5 Grappling Appendages: Apre la strada ad interessante build, considerato che permette di entrare in lotta mantenendo due mani libere.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace.
  • 2/5 Acid Spit: Anche se preso in considerazione come attacco a distanza di utility, ci sono scelte migliori come balestre ad una mano e giavellotti. Al massimo per build con le mani sempre impegnate come spada e scudo.

1/5 Vedalken: Sbaglio o avevano del plasma nelle vene?

Eberron: Rising from the Last War

2/5 Changeling (2/5 DES): +2 CAR +1 una qualsiasi (FOR o DES). Subottimale, anche se Shapechanger è un ottimo tratto,

1/5 Kalashtar (1/5 DES): +2 SAG +1 CARNiente da fare.

Shifter: Sottorazze molto varie.

  • 5/5 Beasthide(1/5 DES)+2 COS, +1 FOR, tonnellate di punti ferita temporanei e +1 CA durante le trasformazioni. Ottimo potere.
  • 4/5 Longtooth(1/5 DES): +2 FOR +1 DES, statistiche al punto giusto ma avere 1d6 extra al colpo senz’armi una volta al giorno non serve a molto, anche se è molto figo.
  • 1/5 Swiftstride (3/5 DES): +2 DES +1 CAR, buono per una DES build molto mobile.
  • 1/5 WildHunt(4/5 DES): +1 DES +2 SAG, il potere è molto situazionale.

5/5 Warforged: Non hanno sangue, quindi hanno imparato la magia con quello degli altri. I potenziamenti sono vari e utili, +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione. I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono. I Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse. Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

4/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani] (4/5 DES): +2 SAG + 1 a scelta (FOR o DES).  Invisibilità è molto utile.

1/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk] (1/5 DES): La classe in sè fornisce già le stesse cose.

3/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis] (3/5 DES): +2 SAG +1 a scelta (FOR) o DES), I poteri non sono speciali ma adatti per chi vuole farsi amici almeno gli animali.

1/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco] (5/5 DES): Ottimo per build su DES con uno stile di medico da battaglia, grazie a Cura FeriteRistorazione Inferiore.

1/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda](3/5 DES): Poteri praticamente inutili, esclusa Prestidigitazione (che non è comunque eccezionale).

5/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith] (5/5 DES): Ottimo per qualsiasi build: +2 INT +1 a scelta (FOR o DES), Arma Magica senza concentrazione non è per niente male.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien] (5/5 DES): +2 DES +1 a scelta, Passo Velato e più mobilità, ottimo. 

2/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis](2/5): Finalmente uno Gnomo subottimale, a causa del +1 CAR e incantesimi brutti

 3/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith] (3/5 DES): Manca un bonus a FOR o DES, ma eccellente dal punto di vista difensivo grazie a Vigilant Guardian.

1/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni] (4/5 DES): Se non fosse per il bonus a CAR sarebbe perfetto: +2 DES, Illusione Minore e Invisibilità.

1/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar] (3/5 DES): Statistiche (+2 CAR + 1 DES) non completamente inutili. La Resistenza al Fulmine è carina, ma Gust Gust of Wind fanno ridere.

3/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak](3/5): INT e COS, ma niente di più.

Explorer’s Guide to Wildemount

4/5 Ravenite Dragonborn (1/5 DES): +2 FOR +1 COS, arma a soffio e un contrattacco. Buonissimo.

2/5 Draconblood Dragonborn (2/5 DES):  +2 INT +1 CAR, Forceful Presence (vantaggio ad una interazione sociale al giorno) e sputare fuoco. Peccato manca DES o FOR

1/5 Lotusden Halfling (3/5 DES): +2 DES +1 SAG, e Crescita di Spine, se utilizzata bene, può ribaltare uno scontro.

2/5 Pallid Elf (5/5 DES): Meraviglioso: +2 DES +1 SAG, Invisibilità e altre cose semicarine.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare.

Mythic Odisseys of Theros

5/5 Leonin (1/5  DES): Deh sono leoni, se non cacciano il sangue loro: +2 COS, +1 FOR, artigli e paura ad area. 

1/5 Satyr (4/5 DES): +1 DES +2 CAR, ma questo è compensato dal terrificante Magic Resistance.

Fizban’s Treasury of Dragons

Nuovi dragonborn che però puoi dargli gli incrementi di statistica che vuoi. Queste razze ottengono un soffio ad area che possono usare al posto di un attacco.

5/5 Chromatic Dragon (5/5 DES). Oltre al bel soffio già descritto, al quinto livello può ottenere immunità ad un elemento per un minuto. Puoi darti fuoco ed abbracciare la gente, tanto per dire.

5/5 Gem Dragonborn (5/5 DES). Ottiene telepatia e al quinto livello VOLA, seppur temporaneamente. Inoltre può sputare danni da forza, solo pochissime creature hanno resistenza a questo elemento.

5/5 Metallic Dragonborn (5/5 DES). Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Al quinto può fare dei soffi speciali che incapacitano o spingono via il nemico, peccato che possa farlo una volta sola per riposo lungo.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin (5/5 DES):  Statistiche a scelta, vola e c’ha pure competenza in furtività. MA: può volare solo quando indossa armature leggere, da tenere in conto per le build su FOR.

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon (5/5 DES): Mezziconigli, dei ranger naturali. Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy (5/5 DES): Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera, come gli Owlin) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre.

BLOOD CURSES

Per le maledizioni specifica di una sottoclasse guardate la suddetta.

2/5 Blood Curse of the Anxious: Situazionale, ma la versione amplificata ha buone combo con compagni incantatori o con Profane Soul.

2/5 Blood Curse of Binding: Utile per impedire fughe o circondare un bersaglio, ci sono molti modi per sfuggirvi tuttavia.

4/5 Blood Curse of Bloated Agony: Amplificata contro il nemico giusto può fare veramente tanti danni.

2/5 Blood Curse of Exposure: Utile quando gli incantatori seguono queste guide e preparano solo palla di fuoco.

4/5 Blood Curse of the Eyeless: Ottimo per proteggere sé stessi o un compagno. Notare che funziona anche sugli incantesimi con tiro per colpire.

5/5 Blood Curse of the Fallen Puppet: Forte a qualsiasi livello e funziona pure su attacchi a distanza.

3/5 Blood Curse of the Marked: Danni gratis, niente di speciale. Ottimo in combinazione con effetti che forniscono attacchi extra, come Velocità del Profane Soul.

2/5 Blood Curse of the Muddled Mind: Molto più semplice utilizzare l’azione bonus per aumentare i danni.

BLOOD HUNTER ORDERS

“Se non puoi batterli unisciti a loro.”

5/5 Order of the Ghostslayer

“Inserire Battuta sui Ghostbusters”

Specializzazione completa, con incrementi alla mobilità, ai danni e soprattutto alla sopravvivenza

4/5 Rite of Dawn: Radioso è un ottimo elemento, pochi mostri lo resistono e tanti ne sono vulnerabili. In più resistenza al Necrotico. La spada però sbrilluccica impedendo la furtività.

4/5 Curse Specialist: Le maledizioni sono la fonte della versatilità del Bloodhunter, più ce ne sono meglio è.

5/5 Ethereal Step: Mobilità incredibile: poter attraversare qualsiasi parete per più di round rende praticamente impossibile essere bloccati o intrappolati.

3/5 Brand of Sundering: Un po’ di danni in più, con effetto extra sui non morti. Cool.

3/5 Blood Curse of the Exorcist: Non capita tutti i giorni, ma poter liberare un alleato da Charme Paura può salvare la vita.

5/5 Rite Revival: Consumare un Crimson Rite per non finire a terra. Contando che eseguire un rito richiede un’azione bonus, non c’è limite al numero di utilizzi e si possono avere tanti riti attivi quanti oggetti considerati “armi” si hanno in mano, serve soltanto una fonte di cura fuori dalla battaglia ed un sacchetto di chiodi per essere immortali.

4/5 Order of the Lycan

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Sottoclasse molto resistente basata sugli attacchi senza armi. Richiede un buon investimento di COS per funzionare al meglio.

2/5 Heightened Senses: Molto situazionale, ma utile negli inseguimenti. 

3/5 Hybrid Tranformation (e Feature): La trasformazione è molto forte, soprattutto per la resistenza: +1 CA e resistenza ai Danni fisici. Il problema è Bloodlust (anche se la CD è solo 8, costringe a prendere il talento Resiliente (SAG) per evitare sorprese) e soprattutto il limite ad un utilizzo. Migliora considerevolmente a livelli più alti.

4/5 Stalker Prowess: 3 metri (10 feet) di movimento aggiuntivi sono tanti. Improved Predatory Strike  libera dal bisogno di armi magiche.

5/5 Advanced Transformation: Trasformazione più frequente e Lycan Regeneration come ottimo incremento alla sopravvivenza. Il vero momento in cui la sottoclasse comincia a funzionare.

3/5 Brand of the Voracius: Bloodlust non è più un problema, anche se ormai è passato veramente troppo tempo. Il potenziamento a Brand of Castigation invece è molto utile contro megaboss corazzati.

5/5 Hybrid Transformation Mastery: Yay immortalità: basta restare trasformati fuori dal combattimento per rigenerare tutta la vita grazie a Lycan Regeneration. Blood Curse of the Howl è una delle migliori: fornisce un controllo ad area che questa classe vuole disperatamente e lo stordimento è un debuff potentissimo.

5/5 Order of Mutant

“Toss a coin to your bloodhunter of the order of the mutant” non suonava bene.

Sottoclasse estremamente versatile e in grado di fornire 20 FOR, DES o INT al livello 1 (!!!). Decisamente difficile che rimanga in questo stato se mai la classe verrà ufficializzata.d

5/5 Formulas: 4 formule da scegliere, un ottimo numero, anche se in realtà per rompere ogni cosa ne basterebbero un paio.

4/5 Mutagencraft: Gli utilizzi limitati e gli effetti collaterali lo rendono bilanciato.

4/5 Strange Metabolism: Immunità al Veleno è carina, ma poter ignorare per 1 minuto un effetto collaterale (quindi un combattimento interno) è davvero utile.

2/5 Brand of Axiom: Estremamente specifico, anche se sul bersaglio giusto può essere devastante.

3/5 Blood Curse of Corrosion: Avvelenato è un ottimo debuff, peccato diverse creature ne siano immuni.

5/5 Exalted Mutation: Sommato ai 3 mutageni per riposo breve a questo livello, conferisce praticamente accesso a tutti i mutageni in qualunque momento.

NOTA: La valutazione dei mutageni non tiene conto dell’esistenza di Celerity, Potency e Sagacity che rendono ogni singola altra scelta inutile.

5/5 Aether: Volo. Peccato lo svantaggio alle prove (FOR e DES) sia sostanziale. Ma a nessuno importa.

3/5 Alluring: Utilissimo in situazioni sociali, ma rende vulnerabili ai combattimenti improvvisi. 

ASSOLUTAMENTE RIDICOLO. Rende possibile avere 20 DES al livello 3, se usato da una razza con +2 DES. Utile per qualunque build. Sarà sicuramente bilanciato in futuro. Svantaggio a SAG è pesante, ma non si avvicina minimamente ai bonus che questo mutageno fornisce.

2/5 Conversant: Prove di abilità su INT non sono molto comuni, al contrario di SAG. In generale mutageni di questo tipo non sono lontanamente paragonabili al resto.

5/5 Cruelty: Forte ma non abusabile: l’azione bonus spesso serve per altre cose, mentre svantaggio a tutti i TS mentali può essere letale in alcuni scontri.

3/5 Deftness: Quando non bisogna assolutamente fallire quel salto.

3/5 Embers, Gelid e qualsiasi Mutageno che fornisce resistenza: Molto forti se si conosce il nemico in anticipo, ma il minimo errore farà disintegrare il personaggio alla velocità della luce.

2/5 Mobility: I situazionali saranno sempre meno utili degli altri, vista la difficoltà di cambiamento dei mutageni prima del 18°. 

1/5 Nighteye: Nonostante condivida il nome con il mio personaggio preferito di MHA, prendetevi una torcia al posto di sprecare un mutageno. -Trespolo

3/5 Percipient: Utile in zone ricche di trappole o a rischio di imboscata.

 Come Celerity, assolutamente ridicolo. Leggermente meno forte considerato che non agisce su CA o iniziativa, ma assolutamente obbligatorio per build su FOR.

5/5 Precision:  Ottimo potenziamento ad un costo veramente esiguo. Difficile trovare situazioni in cui non sia utile.

4/5 Rapidity: L’effetto collaterale è raramente influente. Utile per fughe, inseguimenti o scontri in generale.

5/5 Reconstruction: Punti ferita a litri, dentro e fuori dagli scontri. 3 metri (10 ft) in meno sono tanti, ma fortunatamente sono mitigati da Dark Augmentation

 Meno rotto degli altri due, ma comunque estremamente forte, considerato l’effetto collaterale di poco impatto. Ovviamente al massimo dell’efficacia se si multiclassa Mago o Artefice.

5/5 Vermillion: Utilissimo, ma rischiosissimo.

5/5 Order of the Profane Soul

“What am I even reading I don’t know please stop what” – Gnom

Tentativo di forzare un multiclasse all’interno di una sottoclasse. Sperimentale e complesso.

4/5 Pact Magic: Gli incantesimi migliorano qualsiasi cosa. Veramente pochi slot (max 2) ma almeno  i trucchetti fanno comodo.

 

2/5 Amicizia [Friends]: Ha i suoi usi, anche se molto limitati.

5/5 Booming Blade: Ottimo trucchetto per aumentare i danni e bloccare i mostriciattoli.

1/5 Colpo Accurato [True Strike]: Non ha mai ricevuto un punteggio più alto in nessuna guida, ci sarà un motivo.

1/5 Create Bonfire (XGtE): Ci sono modi decisamente migliori per sfruttare la concentrazione.

Deflagrazione Occulta [Eldritch BLAST]: Il trucchetto migliore del manuale. Danni decenti del miglior tipo con la possibilità di colpire più bersagli dal 5° in poi. Un’ottima opzione a distanza a meno di utilizzare un arco.

2/5 Frostbite (XGtE): Effetto carino ma su un orribile TS.

5/5 Green Flame Blade: Ottimo trucchetto da mischia che fornisce un’opzione ad “area”.

4/5 Illusione Minore [Minor Illusion]: Con un po’ di fantasia potrebbe rivelarsi il secondo miglior trucchetto, tremendamente dipendente dalla creatività dell’incantatore e dalla permissività del DM.

1/5 Infestation (XGtE): NOT THE BEEES! Fa schifo, non c’è altro da dire.

2/5 Interdizione delle Lame [Blade Ward]: Mediamente utile, meglio se usato fuori dal combattimento in un posto con trappole non magiche.

1/5 Magic Stone (XGtE): Vendere l’anima per tirare meglio i sassi non mi pare un buon affare.

3/5 Mano Magica [Mage Hand]: Avere un pochino di portata è sempre utile, soprattutto quando si vuole aprire porte o scrigni dopo un 5 a percepire trappole.

2/5 Prestidigitazione [Prestidigitation]: Carino ma non c’è spazio.

1/5 Spruzzo Velenoso [Poison Spray]: Non è ottimale per le altri classi, figuriamoci per questa.

1/5 Thunderclap (XGtE): Potrebbe essere considerato per la mischia, ma i danni sono troppo bassi e ci sono tante altre opzioni.

3/5 Tocco Gelido (Chill Touch): L’effetto secondario è abbastanza utile da poterlo considerare.

3/5 Toll the Dead (XGtE): Fa parecchi danni. Può servire quando la CA del nemico è troppo alta.

4/5 Armatura di Agathys [Armor of Agathys]: Ottimo per build da mischia: diversi punti ferita in più e danni per ogni colpo. Peccato non si applichi su attacchi a distanza. Da evitare in tal caso.

3/5 Braccia di Hadar [Arms of Hadar]: Un’opzione ad area può servire, però urla fuoco amico da tutte le parti.

2/5 Cause Fear (XGtE): Facciamo BU! a qualcuno. Non scala male, ma il tiro salvezza ad ogni turno è una rottura.

4/5 Charme su Persone [Charm Person]: Sempre carino da avere.
 
1/5 Comprensione dei Linguaggi [Comprehend Languages]: Non ci sono nè abbastanza incantesimi né abbastanza slot. 

1/5 Dardo Stregato [Witch Bolt]: Consumare uno slot per fare 1d12 e forse farlo di nuovo consumando la concentrazione. Spreco.

2/5 Intimorire Infernale [Hellish Rebuke]: I danni non sono malaccio, ma niente di speciale.

2/5 Protezione dal Bene e dal Male [Protection From Good and Evil]: Non male e molto tematico, soprattutto in campagne/aree piene di creature specifiche, ma la concentrazione serve ad altre cose.
 
2/5 Ritirata Rapida [Expeditious Retreat]: Una buona opzione d’emergenza, ma in genere non vale lo slot.

1/5 Scritto Illusorio [Illusory Script]: La situazionalità fatta incantesimo.

3/5 Servitore Inosservato [Unseen Servant]: Solo con il Patto della Catena. Il servitore non è eccezionale, ma fa il suo lavoro.

5/5 Sortilegio [Hex]: Ottimo incantesimo, utile per qualsiasi build. A livelli alti consumare uno slot di 4° per un incantesimo che non scala sarà uno spreco, ma a volte serve comunque. Lo svantaggio alla prova non è molto rilevante, a meno di non avere un lottatore in gruppo, ma in alcuni rari casi può servire.
PROTIP: Tirare iniziativa è una prova di Destrezza, quindi lanciarla prima del combattimento può fornire un grosso vantaggio.

3/5 Blocca Persone [Hold Person]: La potenza varia in base al tipo di incontro, ma nella situazione giusta può essere carino visto che scala automaticamente coi nostri slot da Blood Hunter, e lanciato su molti bersagli è molto probabile che qualcuno rimanga paralizzato. In più se crittiamo raddoppiano anche gli Hemocraft Die.


2/5 Corona di Follia [Crown of Madness]:  Molto complicato e situazionale, molto meglio usare Blocca persone .

1/5 Earthbind (XGtE): Troppo specifico.

1/5 Estasiare [Enthrall]: Possono esistere degli usi fuori dal combattimento, ma in generale non serve a molto.
 
4/5 Frantumare [Shatter]: Una buona opzione ad area, di cui c’è tanto bisogno. Scala bene con gli slot da warlock e in aggiunta ha l’utilità di spaccare oggetti.

5/5 Immagine Speculare [Mirror Image]: Ottimo incantesimo difensivo, l’unico difetto  è che non scala, rendendolo un po’ costoso in quanto costa uno slot di livello massimo.
 
5/5 Invisibilità [Invisibility]: Sfortunatamente, data la scarsa quantità di incantesimi conosciuti, va in competizione con il precedente. Invisibilità ha molti usi fuori dal combattimento, mentre Immagine Speculare può proteggere quasi per uno scontro intero e non richiede concentrazione. Fuori dal combattimento però può rendere invisibili fino a 4 membri del party grazie allo scaling gratuito dei nostri slot.

1/5 Mind Spike (XGtE): Può servire per un inseguimento, ma 3d8 ad un solo bersaglio è veramente poco.
 
1/5 Movimenti del Ragno [Spider Climb]: Ci vogliono delle fobie specifiche relative a dei rampini per giustificarlo.
 
2/5 Nube di Pugnali [Cloud of Daggers]: Non abbiamo molti modi per bloccare un avversario, ma se prendiamo Curse of Binding diventa decente

4/5 Oscurità [Darkness]: Ottimo incantesimo di controllo.
 
4/5 Passo Velato [Misty Step]: Pulsante di emergenza in combattimento, un modo per ridurre le distanze e in generale un buon incremento della mobilità. Non prende il voto massimo a causa della forte competizione per i pochissimi slot.

2/5 Raggio di Affaticamento [Ray of Enfeeblement]: L’effetto è forte, ma bersaglia creature specifiche che solitamente hanno un buon punteggio a COS.

5/5 Shadow Blade (XGtE): Con questo non avrete più problemi di equipaggiamento. 2d8 (3d8 a livelli alti) psichici da mischia o distanza, più vantaggio se siamo all’ombra. INCREDIBILE.

5/5 Suggestione [Suggestion]: Sostituzione diretta di Charme su Persone. Molto utile sia dentro che fuori il combattimento.

1/5 Cerchio Magico [Magic Circle]: Lasciatelo fare agli impiegati del ministero delle infrastrutture magiche.

5/5 Controincantesimo [Counterspell]: Più membri del party lo hanno, meglio è. Usatelo però con parsimonia, considerato che avete due slot.

4/5 Dissolvi Magie [Dispel Magic]: Può fare la differenza fra la vita e la morte, però Controincantesimo copre parzialmente il suo utilizzo oltre ad avere molta più efficacia in combattimento.

2/5 Enemies Abound (XGtE): Molto carino, ma sente la soverchiante concorrenza di PauraTrama Ipnotica.

4/5 Fame di Hadar [Hunger of Hadar]: Un potenziamento diretto a Oscurità: Area maggiore e danni.
 
2/5 Forma Gassosa [Gaseous Form]: Un solo bersaglio e una velocità di 3 m (10 ft) a turno, senza neanche essere immune ai danni. Utile per scappare da luoghi angusti, ma niente di più

3/5 Immagine Maggiore [Major Image]: Una buona illusione molto realistica, da poter usare in svariati modi.
 
2/5 Linguaggi [Tongues]: Utile, ma siamo troppo dark per comunicare.

4/5 Paura [Fear]: Ottimo incantesimo ad area, non raggiunge il rateo massimo perché allontana i nemici dai picchiatori del gruppo ed esiste Trama Ipnotica, ma è una scelta solida.

3/5 Rimuovi Maledizione [Remove Curse]: Qualcuno nel gruppo deve averlo, sarebbe meglio il Chierico ma a volte bisogna fare dei sacrifici.

1/5 Summon Lesser Demon (XGtE): Tematico ma pessimo: Tipo e numero di demoni casuali, oltre ad essere ostili verso il party. 

2/5 Thunder Step (XGtE): Il primo modo per poter teletrasportarsi insieme ad un compagno, ma con fuoco amico come costo. Può essere conveniente aspettare incantesimi migliori di slot superiore.

1/5 Tocco del Vampiro [Vampire Touch]: Troppi pochi danni.

5/5 Trama Ipnotica [Hypnotic Pattern]: Finalmente uno dei migliori incantesimi del manuale. Area ottima ed effetto spaventoso: Se nessun nemico riesce a superarlo è la fine dello scontro, altrimenti devono comunque spendere un’azione per svegliarsi a vicenda. Spettacolare.

4/5 Volare [Fly]: Volare prima o poi fa sempre comodo, indipendentemente dalla build.

3/5 Charm Monster (XGtE): Privo di concentrazione e di restrizioni sul bersaglio, non male. La vittima saprà cosa gli è stato fatto, ma dopo un’ora si spera di aver fatto quello che si doveva fare.

1/5 Elemental bane (XGtE): Un’azione per settare 2d6 danni a turno se si subisce un danno specifico, con tiro salvezza su COS e richiede concentrazione. Può spegnere le resistenze, ma a meno di un gruppo altamente specifico non ne vale la pena.

5/5 Esilio [Banishment]: Rimuovere un bersaglio chiave per un minuto, per poi accoglierlo quando il resto del suo gruppo è ormai morto. Tiro salvezza su CAR, ottimo. 

2/5 Inaridire [Blight]: Un incantesimo per fare tanti danni. Niente di ché, ma può servire.

4/5 Porta Dimensionale [Dimension Door]: Da sostituire a Passo Velato. Raggio veramente buono e non è più necessario vedere la zona di arrivo. Peccato poter portare solo un compagno.

4/5 Shadow of Moil (XGtE): Un buon incantesimo, sia difensivo che offensivo: Gli avversari hanno svantaggio a colpire ed il caster ottiene vantaggio, oltre a non poter essere bersagliato con incantesimi a bersaglio singolo. I danni in mischia sono un simpatico bonus.

1/5 Sickening Radiance (XGtE): Area enorme ed è raro poter causare affaticamento, anche se con il peggiore dei TS. Trama Ipnotica è un incantesimo migliore.

3/5 Summon greater demon (XGtE): Forse l’unico incantesimo evoca demoni degno di nota: a differenza dei loro cugini più grossi, molti demoni di grado sfida 5 o inferiore non hanno un tiro salvezza in carisma alto e ci sono parecchie opzioni con capacità o incantesimi molto interessanti
Come è stato intelligentemente detto da qualche parte, si può ordinare al demone di dirci il suo vero nome, che è geniale.
Saremmo propensi per il blu, ma non vogliamo avere party sulla coscienza e è esattamente l’opposto di quello che la classe dovrebbe fare.

1/5 Terreno Illusorio [Hallucinatory Terrain]: Simpatico, ma in cima alla classifica della situazionalità. 

 

Otherworldy Patron: La scelta influenzerà buona parte della sottoclasse, quindi facciamo una veloce analisi:

  • 3/5 Archfey: Difensivo, ma parte malissimo.
  • 5/5 Celestial: Cure e supporto.
  • 5/5 Fiend: Danni danni e danni, in mischia e a distanza
  • 3/5 Great Old One: Peculiare, ma fino al 15 non è niente di ché.
  • 2/5 Hexblade: Cerca di aumentare i danni, fallendo.
  • 4/5 Undying: Sopravvivenza e debuff.

Rite Focus: Utilizzare l’arma come focus è un must, i potenziamenti sono di utilità varia. 

  • 1/5 Archfey: Moooooooolto situazionale
  • 4/5 Celestial: Non è una grande cura, ma sufficiente per salvare qualcuno a 0pf, in più costa solo un’azione bonus.
  • 5/5 Fiend; Un ottimo potenziamento ai danni: senza limitazioni si può ritirare finché non esce 3+.
  • 3/5 Great Old One: Critici ancora più micidiali, ma niente di definitivo.
  • 2/5 Hexblade: Un aumento di danni irrisorio 4 volte al giorno.
  • 4/5 Undying: Erano meglio punti ferita temporanei, ma è un buon potenziamento alla sopravvivenza.

5/5 Mystic Frenzy: In combinazione con Green Flame Blade/Booming Blade aumenta considerevolmente danni e controllo, anche se occupa la preziosa azione bonus.

Revealed Arcana: Dato il numero esiguo di slot, sarebbe stato meglio poterli lanciare senza consumarli:

  • 4/5 Archfey: Sfuocatura è Buon incantesimo difensivo, anche se a livelli alti diverse creature potranno ignorarlo
  • 4/5 Celestial: Sempre utile da avere, cura da molti effetti brutti.
  • 5/5 Fiend: Ottimi danni a distanza che scalano decisamente bene.
  • 3/5 Great Old One: Individuazione dei Pensieri ha diversi usi (radar o interrogatori), ma niente di eccezionale).
  • 2/5 Hexblade: Uno dei Punire peggiori.
  • 5/5 Undying: Cecità è un ottimo debuff.

2/5 Brand of the Sapping Scar: Richiede un paio di turni, ma in combinazione con Suggestione Bandire può essere micidiale. Se va male non può essere riutilizzato fino a riposo breve, quindi meh.

Unsealed Arcana: Non consumano slot, quindi benissimo. Sono quasi tutte eccezionali:

  • 5/5 Archfey:  Lentezza è uno spettacolare debuff ad area,
  • 5/5 Celestial: Più membri lo hanno meglio è
  • 5/5 Fiend; Palla di Fuoco! Non scala, ma resta un’ottima opzione ad area.
  • 5/5 Great Old One: Velocità è la madre di tutti i buff. Insieme a Mystic Arcana può fare grandi cose.
  • 3/5 Hexblade: Un’arma a doppio taglio: migliore se si rimane a distanza, ma lasciare il nemico libero di fare quello che vuole può essere un problema.
  • 3/5 Undying: Buono per build da mischia, in particolare la possibilità di far perdere il turno all’avversario.

4/5 Blood Curse of the Souleater: Vantaggio ogni volta che qualcuno muore non è male, ma poter recuperare uno slot è decisamente meglio, anche se una volta sola al giorno.

TALENTI

C’è una tonnellata di statistiche da potenziare, soprattutto per una build su FOR. Tuttavia ci sono alcuni talenti necessari per specifiche build.

5/5 GO(L)D TIER

Maestro delle armi possenti: Necessario se si usano armi a due mani.

Tiratore Scelto: Più forte del precedente, grazie allo stile di combattimento Tiro. Solo per build su DES.

Esperto di balestre: Utile sia per usare la balestra da sola o accoppiata con un arma ad una mano. Solo per build su DES e da prendere obbligatoriamente insieme a Tiratore Scelto

Maestro degli scudi: Talento necessario per una build spada e scudo, aumenta spropositatamente la sopravvivenza.

Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.

Combattente in sella: Solo se la campagna è a cavallo, altrimenti va giù, nell’inceneritore.

Resilienza (SAG): Ottimo e necessario per l’Order of Lycan.

Maestro delle armi ad asta: Molto forte se accoppiato con Sentinella. Buono anche da solo, soprattutto per l’attacco di opportunità migliorato. Anche ci sono molti usi per l’azione bonus, poter applicare il Crimson Rite pure sull’attacco bonus ne fa valere la pena.

Sentinella: Ottimo, particolarmente con Maestro delle Armi ad Asta, ma forte anche da solo.

Allerta: Utile con qualsiasi build: permette di posizionarsi strategicamente in mischia, nuclearizzare bersagli minori con Tiratore scelto se si è a distanza oppure sparare qualche bella Maledizione in anticipo.

Orcish fury (razziale, XGTE): Ottimo se si ha un punteggio di forza dispari.

Dwarven Fortitude (razziale, XGTE): Permette di essere estremamente resistenti, utile considerato il consumo di pf della classe.

4/5 GOOD TIER

Duellante difensivo: Si perde la possibilità di eseguire attacchi d’opportunità, ma l’aumento di sopravvivenza ottenuto in cambio è notevole.

Competenza nelle Armature Pesanti: Utilissimo per FOR build (escluso Order of the Lycan): permette di risparmiare qualche punto su DES. Anche se a questo punto conviene multiclassare Guerriero.

Sterminatore di maghi: Dipendente dalla campagna, ma resta un ottimo talento.

Elven Accuracy (razziale, XGTE): Per build su DES.

Infernal Constitution (razziale, XGTE): Tralasciando il prerequisito di essere tiefling, fornisce +1 a costituzione, resistenza a due elementi e vantaggio contro l’avvelenamento. Per una build su DES sfruttando il Feral Tiefling

Mobile: Per dominare il campo di battaglia con stile ed eleganza.

Robusto: Da prendere dopo aver massimizzato COS. Non si hanno mai abbastanza pf da usare.

3/5 DECENT TIER

Adepto alla Magia: Alcuni incantesimi possono aumentare considerevolmente la versatilità o la potenza della classe, come ScudoBooming/Green Flame Blade. Per chi non vuole ammattire con l’Order of Profane Soul.

Esperto di dungeon: In alcune campagne può essere molto utile.

Bountiful Luck (razziale, XGTE): I tuoi compagni ti ameranno.

Second Chance (razziale, XGTE): Un punto in più a DES o COS (o a CAR, se si vuole sprecare un talento).

2/5 NOT GARBAGE TIER

Combattente a due armi: Da considerare solo se si è già massimizzato DES o si vuole fare un build su FOR a due armi.

Tenace: I bonus a costituzione sono sempre ben accetti, il secondo potere invece non si applica quasi mai.

Incantatore rituale: Non è male avere dei rituali da usare fuori combattimento (ammesso di avere i requisiti), ma di certo non è in cima alle priorità.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

MULTICLASSE

Solo i Bloodhunter-Bardi possono leggere i nomi di alcune band specifiche.

Il Blood Hunter ha bisogno di molti incrementi di statistica, quindi il multiclasse risulta una scelta complicata. Ci sono però alcune classi che forniscono bonus assurdi: Guerriero fornisce ad una build su FOR competenza nelle armature pesanti e l’Artefice Battlesmith permette di aver solo bisogno di INT.

5/5 ARTEFICE

Una classe che si basa su INT e un ottimo multiclasse

1° Livello: Magical Tinkering e Spellcasting: Trucchetti Incantesimi in più sono sempre ben accetti.

2° Livello: Infuse Magical Item: Già dal 2° livello ci sono tanti oggetti carini, come una Borsa Conservante, i Googles of the Night o una semplice Arma +1

3° Livello:

4/5 Alchemist: Sottoclasse che fornisce un’alta versatilità e molto tematico con l’Order of the Mutant. In più ci fornisce Parola di Guarigione.

4/5 Artillerist: Innanzitutto fornisce Scudo, che è sempre importante. Riguardo alla torretta, anche se utilizza l’azione bonus, un corpo in più sul campo di battaglia è estremamente utile. In particolare la Defender resta potente indipendentemente dal livello. 

300/5 Battlesmith: Risolve immediatamente ogni problema dovuto al multiclasse, eliminando DES o FOR in favore di INT, grazie a Battle Ready. Infuse Magical Item elimina il bisogno di armi magiche, peccato sia incompatibile con l’Order of Lycan. In più Scudo e un fottutissimo Steel Defender per fare da scudo di metalloUno dei multiclassi migliori in assoluto che abbiamo mai visto.

2/5 BARDO 

Uno o più livelli in questa classe mettono una discreta quantità di versatilità a disposizione di coloro che sono in grado di soddisfare il prerequisito di 13 CAR.
Sfortunatamente sono veramente richieste troppe stat da portare avanti.

2/5 CHIERICO

Stesso problema di sopra. Tuttavia 13 SAG non è così irragionevole per una DES build, in tal caso si possono esplorare possibilità come il Dominio della Guerra per l’attacco extra, ma c’è molto di meglio.

1/5 DRUIDO 

 

Al massimo si trasforma in un licantropo, niente di più.

GUERRIERO (5/5)

Al solito, un ottimo multiclasse.

1° livello: Stile di Combattimento e Recuperare Energie, per il primo Difesa è un’ottima opzione aggiuntiva allo stile di base, il secondo è sempre carino

2° livello: AZIONE IMPETUOSA. Odiata dai master (almeno da noi), amata dai giocatori (sempre almeno da noi): questa abilità è la cosa più sbilanciata che abbia mai visto in un manuale di base.

3° livello:

5/5 Maestro di Battaglia: Le manovre rendono ancora più versatili e potenti in battaglia.

4/5 Campione Grazie a Crimson Rite i critici sono parecchio attraenti.

1/5 Cavaliere Mistico: C’è l’Order of the Profane Soul apposta, a meno di non volersi complicare la vita.

1/5 Arcane Archer (XGTE): Orribile sottoclasse, ovunque la si guardi.

4/5 Cavalier (XGTE): Attacchi bonus e taunt (anche se implicito). La cavalcatura è solo un dettaglio. Con la sottoclasse giusta (Lycan o Ghostslayer a livelli alti) può funzionare.

5/5 Samurai (XGTE): Vantaggio, Punti ferita temporanei e weeaboo: meraviglioso.

4/5 LADRO

Il Ladro richiede livelli per potenziare l’Attacco Furtivo, ma un solo livello fornisce l’incredibile Maestria, mentre due l’allucinante Azione Scaltra. Ovviamente più adatto a DES build, ma funziona su entrambi.

 5/5 MAGO

Altra sottoclasse su INT, da cui poter rubare cose.

1° Livello: Incantesimi: 3 trucchetti in più sono tanti, ma è fortemente consigliato arrivare almeno al 2° per la scuola.

2° Livello:

3/5 Scuola dell’Abiurazione: Sfortunatamente non ci sono abbastanza slot per abusare della Interdizione Arcana, ma sono comunque un po’ di pf in più

5/5 Bladesinger (XGTE): Bladesong è incredibilmente forte, dato che permette di sommare INT alla CA, ma attenzione alle limitazioni: niente armature sopra la leggera, scudi e armi a due mani.

4/5 Scuola di Ammaliamento: Sguardo Ipnotico è un’ottima capacità di controllo, con usi infiniti e possibilità di charmare un bersaglio per l’eternità con un solo TS.

5/5 Scuola di Divinazione: Portento è una delle abilità più rotte del gioco, giustifica da sola due livelli di multiclasse.

1/5 Scuola di Evocazione: Non abbiamo fatto tutta questa fatica per un privilegio situazionale e soggetto ai capricci del master.

3/5 Scuola di Illusione: Con un po’ di fantasia Illusione Minore Migliorata permette di fare tante cose, anche se molto limitata dalla permissività del master.

1/5 Scuola di Invocazione: Completamente inutile: non ci sono nè slot nè incantesimi sufficienti per sfruttare Plasmare Incantesimi.

1/5 Scuola di Necromanzia: Migliore per il Profane Soul, ma Raccolto Macabro richiede di uccidere con incantesimi e per la maggior parte sarà l’arma a mietere vittime.

1/5 Scuola di Trasmutazione: Carina, ma completamente inutile a meno di specifiche situazioni e tanto tempo a disposizione.

5/5 Warmagic: SPETTACOLARE multiclasse, usando una reazione si può aumentare la CA di 2 o il tiro salvezza di 4, al modico costo di non lanciare Trucchetti per un turno.

1/5 MONACO

Blood Rite fa già tanti danni quanto un monaco per conto proprio.

1/5 PALADINO

Oltre al problema del CAR necessario per multiclassare, il Paladino non offre molto di più del Guerriero per i primi livelli. Punire può funzionare con il Profane Soul, ma a questo punto è meglio fare un classico Palalock (Paladino + Warlock) e via.

1/5 RANGER

Il Bloodhunter è semplicemente un Ranger che non ha smesso di crederci.

1/5 STREGONE

Per una volta che si può usare INT non andiamo a scomodare lo stregone.

1/5 WARLOCK

Questo multiclasse, indipendentemente dall’efficacia, è talmente complicato con regole speciali che farlo è un crimine contro l’umanità.

 

Questo articolo ha 10 commenti.

  1. J3yGy

    Voglio scrivere una rettifica per il multiclasse. Con la regola Opzionale il Blood Hunter può usare WIT al posto di INT come caratteristica del Sangue. Sto giocando un Cacciatore Lycan multiclassato Druido della Luna ed oltre ad essere molto bello tematicamente è estremamente forte meccanicamente (con 2-3 turni di preparazione) Già al livello 6 (3/3) posso: Diventare un Lupo Feroce (azione Bonus), entrare in forma Ibrida da Lupo Feroce restando quindi di Taglia Grande, con gli HP del Lupo Feroce ma la CA aumentata dalla forma ibrida e soprattutto la RIGENERAZIONE con gli slot come azione bonus. Inoltre, posso lanciare ingrandire su me stesso (la forma ibrda specifica che puoi parlare e lanciare incantesimi avendo mani) e diventare un lupo di taglia Enorme che attacca due volte e ha vantaggio alle prove per afferrare. Inoltre ha moltissimi incantesimi di support (parola guaritrice e passare senza tracce per citarne un paio) e crowd control (es intralciare o il potentissimo Nube di Nebbia in combo con lo stile di combattimento che da Vista Cieca. Se il master non aggiunge questo stile di combattimento alla lista del BH, basta prenderlo con il talento che permette di prenderlo dal Guerriero).
    Attualmente sono un BH 3/Druido 5 e voglio arrivare a Druido 8 prima di tornare BH, ma diventa molto buono anche con soli 3 livelli da Druido come Dip per la magia

  2. DarkBright MotoGp

    Ho notato una cosa.
    I Crimson Rite non sono più efficaci se si combatte a 2 armi perchè è specificato che viene usato solo su UN arma che stai impugnando, quindi l’effetto non si applica ad entrambe le armi impugnate.

  3. DarkBright MotoGp

    Bloodhunter 18 order of the mutant/ Mago 2 bladesinger … Quale sarebbe il livello “giusto” per fare i livelli del multiclasse ?

    1. icastshield

      Subito i primi due livelli da mago, così raccatti subito i privilegi e non ci pensi più. Volendo potresti sennò fare il primo da Bloodhunter, così ottieni competenza dei tiri salvezza su destrezza, e poi fai i due da mago

  4. SALVO BORGHI

    Top guida! ma domanda con una battlesmith3/bloodhunter17 lo steel defender non scala malone i pf?

    1. Trespolo

      Si, il motivo principale di quel multiclasse è poter attaccare con INT, il mechagnone sarà solo di supporto

  5. BlazeWolfer

    Un multiclasse con l’artefice armorer (15 livelli) potrebbe funzionare o il blood hunter ha bisogno di più livelli?

    1. Trespolo

      Può funzionare agilmente, sconsigliamo però il Profane Soul che ha bisogno di livelli causa incantesimi

  6. Edoardo Rossi

    Aggiornerete la guida per questa classe all’ultima versione?

    1. Trespolo

      La guida è già aggiornata all’ultima versione

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