Personaggi belli:  Vol.1

 

Per quanto ci piaccia ottimizzare build strane, la nostra creatività è al lavoro anche durante l’ideazione della backstory per personaggi ed NPC vari. Vi presentiamo alcune tra le nostre creazioni più peculiari/stupide. Senza scendere troppo nel dettaglio, per rendere queste idee il più portabili possibile.
Il tema di questi due personaggi è la visione distorta della realtà.

USHBAKA LO “STREGONE”

La magia non è un concetto di facile comprensione da parte di coloro che non la studiano o non la esercitano. Il comune abitante di villaggio non coglie le sottigliezze come la differente origine tra magia divina ed arcana, almeno finché non legge un post di dubbia fonte su Facebook e diventa un esperto sull’argomento.
Una estrema rappresentazione di questo tipo di atteggiamento è Ushbaka: un enorme orco con due cifre di quoziente intellettivo nei giorni buoni. Benedetto da un’incredibile forza fisica, l’unica cosa di cui aveva mai avuto timore erano i racconti degli anziani sui poteri misteriosi e incredibili della magia. La rivelazione sul proprio destino arriva il giorno in cui sconfigge per la prima volta un gruppo di avventurieri capitanati da un Mago in carne ed ossa, rimanendo mistificato dai poteri dell’incantatore, ma ancora di più dalla propria vittoria, che razionalizzò con l’unica giustificazione possibile: solo un mago più potente del suo avversario avrebbe potuto resistere agli effetti delle sue magie. Da quel momento, Ushbaka decise di coltivare il proprio talento nascosto e diventare lo stregone più potente del mondo. Tuttavia, a causa di testardaggine ed analfabetismo, la maggior parte dei suoi tentativi di imparare di più sulla magia si rivelano infruttuosi.

STREGONE?

Come prodotto dei propri “studi”, Ushbaka ha sviluppato una sua forma di magia, basata sul riprodurre istintivamente gli effetti dei vari incantesimi conosciuti: Dardo di Fuoco consiste nel dare fuoco ad una lancia prima di scagliarla, Messaggio nell’urlare forte per farsi sentire e Controincantesimo nel tirare una testata ad un incantatore prima che possa completare il lancio. Ritiene un ciarlatano qualsiasi mago sprovvisto di un fisico da sollevatore di draghi, sminuendo i loro incantesimi come trucchetti da baraccone. In più, essendo completamente all’oscuro del concetto di Slot Incantesimo, si autodefinisce uno Stregone di grande talento, superiore a chiunque debba riposare fra un incantesimo e l’altro.

ushbaka

BUILD E RUOLO

Ushbaka è un Guerriero Maestro di Battaglia, con Forza massimizzata e il minimo assoluto su Intelligenza. Prima di fare una qualsiasi manovra o azione in combattimento, pronuncia “l’incantesimo” corrispondente: Attacco Sbilanciante viene annunciato come Terremoto, Azione Impetuosa come Fermare il Tempo e mettersi a correre come Teletrasporto. Possiede il talento Sterminatore di Maghi, per simboleggiare la sua attitudine ad antagonizzare coloro che infangano il nome della magia (by skipping leg day) e si porta sempre dietro un enorme sacco contenenti le “componenti materiali”: Armi, acciarini, bottiglie d’olio, etc…

FAUSTO IL GUIDATO

Per il secondo personaggio bello, la visione distorta della realtà proviene invece da una interferenza esterna.

Fausto è un umano cieco fin dalla nascita. Rampollo di una famiglia nobile, è cresciuto nell’agio e ha ricevuto una buona istruzione nonostante la sua disabilità, sviluppando una personalità gentile ed empatica che lo ha portato a svolgere numerose opere di bene per i più sfortunati. Raggiunta la maggiore età, il giovane venne contattato in sogno da una creatura divina che, per premiarlo del suo buon cuore, avrebbe mandato in suo aiuto un compagno attraverso i cui occhi avrebbe potuto finalmente vedere il mondo. Il nobile accettò con entusiasmo l’offerta fin troppo allettante. In realtà, Fausto aveva appena stretto un patto con un potente signore dei diavoli in vena di scherzoni, ottenendo un famiglio pseudodrago con il compito di ingannarlo e deviarlo a sua insaputa.

CI VEDO! PIù O MENO…

I diavoli hanno sempre grande cura nell’aderire ai contratti, per cui Fausto può in qualunque momento condividere i sensi, tra cui la vista, con il proprio famiglio. Ciò che egli non sa è che le immagini e le sensazioni da lui ricevute possono essere modificate ed influenzate dallo pseudodrago. Ad esempio, può far percepire a Fausto le proprie Deflagrazioni Occulte come spintarelle innocue invece che raggi laser del dolore micidiale, oppure una vecchietta indifesa come un orrore ancestrale di carne e tentacoli che sta minacciando un orfanotrofio. Nonostante le sue trame malvagie, lo pseudodrago ha interesse nella sopravvivenza di Fausto, per cui tende a limitare allucinazioni estreme in situazioni troppo esposte.

BUILD E RUOLO

Fausto è un Warlock del Patto della Catena, con l’Immondo come Patrono. La sua natura buona e caritatevole contrasta pesantemente con le azioni indotte dal famiglio, facendolo apparire come un pericoloso sociopatico. In generale, tende ad usare violenza eccessiva per risolvere i problemi, percepiti come più grandi di quello che siano, attaccando creature innocenti o che si sono arrese. Se confrontato sulla questione, si dimostra particolarmente confuso e incredulo, oppure ignorando la domanda e cambiando discorso, percependo le domande in qualunque modo desideri lo pseudodrago.

Gestire le visioni distorte ed il rapporto tra personaggio e famiglio non è esattamente facile, quindi è consigliato parlare con il proprio master per mettersi d’accordo ed evitare situazioni troppo complesse.

VARIANTE HARDCORE: Il famiglio trasforma agli occhi qualunque effetto negativo degli incantesimi come positivo e viceversa. Particolarmente difficile da inserire in un party sano  di mente, può essere utilizzato come NPC o per campagne malvagie.

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