Guida al Paladino

You told Asmodai to make them repent. You KNOW that to his ears, “make them repent” is the same as saying “murder them violently”.

-Belial, If the Emperor had a Text-to-Speech Device

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Il Paladino, classe iconica di D&D, fiero difensore dei deboli e dei giusti e rottura di palle assoluta per tutti i party con PG non buoni; o almeno fino alla terza edizione, in cui tutti i Paladini erano obbligatoriamente legati all’allineamento legale buono.
Considerata da molti una delle classi migliori della 5e a livello di meccaniche, andiamo ora ad analizzarla nel dettaglio.
Preparatevi quindi ad entrare nel mondo dei bianchi destrieri e delle splendenti armature, che fortunatamente adesso vengono anche in beige.

Privilegi di Classe

Disclaimer: I privilegi da Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) sono opzionali, consultate il master.

Livello 1

4/5 Dado vita: d10, non è il d12 del barbaro, ma è comunque ottimo, in linea con tutte le altre classi che amano la mischia.

5/5 Competenza nelle armature pesanti, negli scudi e in tutte le armi semplici e da guerra: Tutto ciò che un combattente potrebbe desiderare. le armature pesanti ci danno la CA di cui abbiamo bisogno per fare gli eroi e salvare i nostri compagni prendendoci gli schiaffi al posto loro.

3/5 Competenza nei tiri salvezza: Saggezza, Carisma. SAG è ottimo per salvarci dai controlli mentali/paralisi che vengono tirati spesso sui guerrieri stupidi, ma la mancanza di COS si fa sentire, soprattutto se si cerca di tenere un incantesimo su concentrazione mentre si è in mischia. CAR forse è il più utile tra i tiri salvezza “minori”, anche se dovremmo mantenerne un punteggio alto anche senza la competenza. Detto questo, quando raggiungeremo il livello 6 le cose cambieranno radicalmente.

3/5 Sensi Divini: Abilità estremamente utile, che ci permette di individuare pericoli nascosti o sgamare PNG sospetti. Gli usi limitati ci impediscono di spammarla ogni volta che incontriamo un essere vivente, cosa che il master e il vampiro travestito da nobile apprezzano. Il raggio limitato, i bersagli limitati e il fatto che non passa attraverso i muri gli fanno perdere molti punti.

3/5 Imposizione delle Mani: Una pool di cure fà sempre comodo, anche se non contiene tanti punti. La cosa veramente ottima è che può rimuovere malattie e veleni senza l’uso di un incantesimo apposito, inoltre basta un solo punto per rialzare un persona a terra. Peccato che richieda l’azione, limitando i suoi usi in combattimento

Livello 2

4/5 Stile di Combattimento: Molto utili, ma non quanto lo sono ad un Guerriero, grazie all’esistenza di Punire

  • 4/5 Combattere con Armi Possenti: Utilissimo se si utilizzano armi a due mani, tuttavia se si fanno veramente i conti si scopre che Combattere con Armi Possenti riduce la varianza dei danni ma aumenta veramente poco i danni medi (+1.33 danni per attacco con uno spadone, solamente +0.83 con ascia bipenne e +0.8 con alabarda ), molto meno di dueling, che già si applica ad uno stile che di base fa meno danni. Inoltre da regolamento non funziona sui dadi di Punire. 
    Quindi, a meno che non si voglia massimizzare a tutti i costi il danno, l’aumento offerto da Combattere con Armi Possenti è molto meno rilevante in una classe ad alto potenziale di danni come il Paladino rispetto ad un +1 alla CA, parecchio più difficile da aumentare normalmente
  • 5/5 Difesa: Un +1 alla CA è buono, soprattutto in una classe tank come il Paladino.
  • 5/5 Duellare: +2 ai danni è molto forte ai primi livelli, anche se non scala benissimo.
  • 3/5 Protezione: Per quanto possa essere utile ai livelli bassi, 5ft non sono molti e ai livelli medio-alti i mostri hanno sicuramente più di un unico attacco.
  • 4/5 Blessed Warrior (TCoE): Due trucchetti del Chierico. Un significativo aumento di versatilità, consigliamo GuidaToll the Dead.
  • 2/5 Blind Fighting (TCoE): Vista Cieca entro due caselle. Abbastanza situazionale
  • 3/5 Interception (TCoE): Molto simile a Protezione, ma non richiede uno scudo.

3/5 Incantesimi: Spesso sottovalutati, molti paladini spendono tutti gli slot in punire e si dimenticano degli incantesimi, di cui ne troviamo alcuni di utility molto carini. Tenere la concentrazione su un Benedizione mentre si è in prima linea può essere complicato, ma ristorare inferiore, protezione dal veleno o zona di verità possono fare molto, per citarne alcuni. Per non parlare del’immenso Cerchio di Potere che possiamo lanciare al livello 17.

5/5 Punizione Divina

Privilegio principale del Paladino, che la rende una delle classi migliori per danni a singolo bersaglio. La maggior parte degli slot finiranno qui, ed è un bene.

Livello 3

2/5 Salute divina: Immunità alle malattie. Situazionale, ma può essere utile (per esempio ci rende immuni alla magia Ferire).

5/5 Harness Divine Power (TCoE): Recuperare slot incantesimo con un’azione bonus. Quindi più Punire, perfetto.

Giuramento sacro: vedi sezione apposita

Livello 4

1/5 Martial Versatility: Possibilità di cambiare lo stile di combattimento. Raramente può servire, ma permette di adattarsi alle armi magiche.

Livello 5

5/5 Attacco extra: Più attacchi = più punizioni per turno.

Livello 6

5/5 Aura di protezione: Il motivo per cui un party con un paladino è un ottimo party. Forse una delle capacità più forti del gioco, vi rende difficilmente attaccabili da parte di moltissimi effetti ed è il vero motivo per cui avrete sempre un sacco di gente intorno, sia amica che ostile.

Livello 10

3/5 Aura di coraggio: Risulterà utile più spesso dell’immunità alle malattie e si estende nel raggio della vostra aura..

Livello 11

4/5 Punizione divina migliorata: Danni extra su ogni attacco non fanno mai male, anche insieme a punizione divina!

Livello 14

4/5 Tocco purificatore: Arriva molto tardi, ma è molto utile, soprattutto perché a quei livelli (e anche prima) i debuff a disposizione dei nemici tendono a diventare devastanti.

Livello 18

5/5 Aura migliorata: Ora la nostra aura si estende a tutto il party.

CARATTERISTICHE


5/5 FORZA: A meno che non vogliamo giocare un paladino su destrezza sarà la nostra caratteristica primaria dopo carisma.

1/5 DESTREZZA: Non è impossibile giocare un paladino su destrezza anziché su forza, anche se questo significa rinunciare a multiclassare. In tal caso le priorità di destrezza e forza andranno invertite. In tutti gli altri casi potete tranquillamente ignorarla grazie alle armature pesanti. I paladini non sono di certo famosi per la loro agilità e la nostra aura ci salva dai tiri salvezza su DES.

4/5 COSTITUZIONE: In teoria è una caratteristica primaria, in pratica dobbiamo già alzare un sacco forza e carisma e non riusciremo ad averla alta quanto vorremmo.

1/5 INTELLIGENZA: I Paladini non amano leggere molto, se lo facessero inizierebbero a mettere in discussione i loro principi.

2/5 SAGGEZZA:  Legata ad un tiro salvezza importante (che in realtà abbiamo già alto tra Competenza e Aura) e all’abilità Percezione, ma non influenza le nostre meccaniche a abbiamo già un sacco di fame di punti caratteristica.

5/5 CARISMA: Può sembrare secondaria a forza, ma potenziare l’aura il più possibile è una delle massime priorità. Secondariamente potenzia anche gli incantesimi.

RAZZE

“Fossi una divinità mi vergognerei ad avere un paladino gnomo.”

1/5 Elfo dei Boschi (3/5 DES): +2 DES e +1 SAG, può essere considerato per una build su DES.

1/5 Elfo Alto (2/5 DES): L’INT è completamente sprecata in questa classe.

1/5 Drow (4/5 DES): +2 DES +1 CAR, statistiche perfette per la DES. Peccato per la Sensibilità alla Luce del Sole, almeno non consumiamo uno slot se manchiamo con Punire.

1/5 Halfling piedelesto (5/5 DES): Fortunato è uno dei migliori tratti razziali e insieme a +2 DES e +1 CAR lo rende una delle razzi migliori per la destrezza.

1/5 Halfling tozzo (4/5 DES): Più resistente del suo agile cugino, ma il CAR è prezioso.

3/5 Nano delle Colline (3/5 DES): +2 COS +1 SAG, mancano le stat principali ma molto resistente.

3/5 Nano delle montagne (1/5 DES): Le statistiche sono buone, però sia Addestramento nelle Armature Naniche e Addestramento da Combattimento Nanico sono sprecati.

2/5 Umano (2/5 DES): Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano variante (5/5 DES): In 5a edizione i talenti sono molto potenti e forniscono bonus più consistenti. Molte build richiedono uno specifico talento, come Maestro di Scudi o Maestro delle Armi Possenti.

5/5 Dragonide (1/5 DES): Unica classe dove questa razza riesce a primeggiare: 2 FOR +1 CAR, un’Arma a Soffio che compensa l’assenza di attacchi ad area di questa classe e Resistenza ai Danni.

1/5 Gnomo delle Foreste (1/5 DES): I Paladini sono individui possenti, che incutono rispetto in chi li incontra. Ho detto tutto.

1/5 Gnomo delle rocce (1/5 DES)


5/5 Mezzelfo (5/5 DES): Ecco la razza perfetta: +2 CAR e a due statistiche a scelta (FOR/DES e COS), immunità a sonno, vantaggio contro affascinare e Scurovisione. Siamo alla nona guida e non penso di aver dato meno di blu a questa razza.

4/5 Mezzorco (1/5 DES): Razza ottima per chiunque vada in mischia: +2 FOR, +1 COS e la spaventosa Tenacia Implacabile aiuta a rimanere in prima fila. Peccato siano poco carismatici.

2/5 Tiefling (2/5 DES): Razza concettualmente agli antipodi del paladino (That’s Racist NdE) e poco efficace nonostante il +2 CAR.

Tortle package

3/5 Tortle (1/5 DES): Non poter indossare armature non è ottimale per questa classe, ma +2 FOR e +1 a SAG sono ottime stat.

Sword Coast Adventurer’s Guide

4/5 Duergar (1/5 DES): Stat non brutte e buoni incantesimi, peccato per la Sunlight Sensitivity.

1/5 Ghostwise Halfling (3/5 DES): +2 DES +1 SAG, Silent Speech e Fortunato. Peccato per il CAR.

2/5 Half elf Variant (2/5 DES): Elf Weapon Training è abbastanza inutile quando si ha già accesso ad ogni arma possibile. Cantrips può valere la pena per trucchetti come Illusione Minore o Messaggio (ignorare quelli che prevedono tiri per colpire o altro, visto che si basano su INT), ma le altre opzioni sono inutili.

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti

  • 1/5 Feral (4/5 DES) +2 DES +1 INT, non male. Da combinare con Winged.
  • 3/5 Devil’s Tongue: Beffa Crudele non ci è particolarmente utile, consideriamo che meniamo, ma lo stesso vale per Taumaturgia, fornita dalla base. Charme su Persone invece ci fornisce una buona opzione sociale utile a tutti i livelli, al contrario di Intimorire Infernale. Infine Estasiare è orribile e sostituisce la meravigliosa Oscurità. In conclusione Charme su Persone vale la pena di perdere Oscurità, ma sono gusti.
  • 3/5 Hellfire: Mani Brucianti è un attacco ad area di cui abbiamo disperatamente bisogno, anche se funzionerà per pochi livelli. Mentre Intimorire Infernale possiamo lanciarlo a caso senza sprecare l’azione. Sono gusti.
  • 2/5 Winged (5/5 DES se combinato con Feral): VOLO. non bisogna aggiungere altro.

Elemental evil

2/5 Aarakocra (4/5 DES): +2 DES, +1 SAG e soprattutto Volo, che recupera l’assenza di CAR.

1/5 Deep gnome (1/5 DES): Lol gnomi, però più profondo.

Genasi: +2 a COS è un ottimo punto di partenza.

1/5 Air genasi (4/5 DES): Con +1 a DES è buono per per un agile paladino, inoltre Unending Breath e Merge with the Wind sono ottimi poteri.

4/5 Earth genasi (1/5 DES): +1 FOR, i poteri sono un po’ situazionali ma Passo Senza Traccia può sempre servire.

1/5 Fire genasi (1/5 DES): +1 INT è l’incremento peggiore fra i quattro e un Paladino non può permettersi di sprecare statistiche.

2/5 Water genasi (2/5 DES): +1 SAG. niente di speciale, ma Resistenza all’Acido può essere utile. Il resto delle abilità non è eccezionale.

Volo’s Guide to Monsters

Aasimar: +2 CAR e poteri numerosi e molto interessanti.

4/5 Protector aasimar (4/5 DES): +1 SAG, manca una statistica di attacco ma Radiant Soul recupera parzialmente. Ottimo per un Oath of Redemption o qualche build più difensiva.

4/5 Scourge aasimar (4/5 DES): Al secondo posto per la statistica (+1 COS), ma mancano ancora FOR o DES. Radiant Soul non è male per build da mischia, ma attenti al fuoco amico.

5/5 Fallen aasimar (1/5 DES): Finalmente +1 a FOR. Necrotic Shroud può essere davvero forte quando si è circondati, considerato il nostro sicuramente alto CAR.

4/5 Filborg (1/5 DES): +1 FOR +2 SAG, sarebbe stato meglio CAR ma i poteri compensano, in particolare Hidden Step.

4/5 Goliath (1/5 DES): +2 FOR +1 COS e buoni poteri da Tank. Non batte il sommo Mezz’Orco ma non male.

1/5 Kenku (3/5 DES): +2 DES +1 SAG. Non eccezionale, ma Mimicry con un po’ di fantasia può risultare utile.

3/5 Lizardfolk (3/5 DES): Versatile sia per build su FOR che DES. I poteri variano da potenti a abbastanza mediocri, come Natural Armor per una build su FOR

1/5 Tabaxi (5/5 DES): +2 DES e +1 CAR, Feline Agility e altre cose carine. La migliore scelta per una DES build.

5/5 Triton (1/5 DES): +1 FOR, +1 COS +1 CAR, esattamente le stat che ci servono. In più abbiamo incantesimi utili e Resistenza al Freddo.

2/5 Bugbear (2/5 DES): O DES o FOR, le vie di mezzo non piacciono al Paladino.

1/5 Goblin (4/5 DES): Buono per DES build, se si riesce a inventare un background decente.

1/5 Hobgoblin (1/5 DES): +2 COS +1 INT, inoltre Martial Training è sprecato. Pass.

1/5 Kobold (3/5 DES): Pack Tactics è una delle migliori abilità, peccato manchi CAR e non c’è nemmeno COS o SAG a consolarci.

4/5 Orc (1/5 DES): Inferiore senza la sua metà umana, ma Aggressive garantisce una mobilità senza uguali. Da evitare se si vuole usare incantesimi di Punire, i quali richiedono l’azione bonus.

3/5 Yuan-ti (3/5 DES): Se si supera l’inutile +1 INT, grazie a Magic Resistance è una delle razze più resistenti per un Paladino.

Mordenkainen’s Tome of Foes

Tiefling: Le varianti non citate sono Viola.

1/5 Dispater (5/5 DES): +2 CAR +1 DES, ottima combinazione anche se, fatta eccezione per Individuazione dei Pensieri, gli incantesimi non sono ottimali.

1/5 Glasya (5/5 DES): Migliore del precedente grazie a Illusione MinoreInvisibilità.

5/5 Zariel (1/5 DES): Ottima combinazione, peccato che i due punire forniti non sono i migliori.

1/5 Eladrin (5/5 DES)Statistiche perfette per una DES build e Fey Step è veramente forte.

1/5 Sea Elf (4/5 DES):  +2 DES +1 COS, peccato per i poteri.

1/5 Shadar Kai (4/5 DES):  Buona razza per una build su DES. Blessing of the Raven Queen è un ottimo potere sia offensivo che difensivo.

2/5 Githyanki (1/5 DES): +2 FOR e +1 INT, peccato. Martial Prodigy è sprecato, ma si recupera con Passo Velato.

1/5 Githzerai (1/5 DES): Ottenere Scudo è notevole, peccato per le statistiche.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

5/5 Centaur (1/5 DES): Perché avere un Paladino a cavallo quando puoi avere un Paladino Cavallo? +2 FOR +1 SAG, un attacco bonus con Charge e una Competenza in più.

3/5 Loxodon:Versatile sia per build su FOR che DES, grazie a: +2 COS +1 SAG, Loxodon Serenity (vantaggio contro charme e paura), Keen Smell e la proboscide. Natural Armor è sprecata su entrambe le build.

5/5 Minotaur (1/5 DES): Punire con un incornata. +2 FOR +1 COS, Hammering Horns ci permette di controllare un minimo il campo di battaglia, Goring Rush e Imposing Presence sono una simpatica aggiunta

5/5 Simic Hybrid (5/5 DES): Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (DES), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Una pioggia di giustizia!
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 3/5 Grappling Appendages: Un opzione carina in più, inoltre si può Punire con il primo attacco
  • 1/5 Carapace (DES 5/5): Semplice ma estremamente efficace, ma inutile se si indossano armature pesanti.
  • 4/5 Acid Spit: Non sono molti danni, ma è un attacco a distanza in una classe che ne è priva e ha poca mobilità.

1/5 Veldaken (1/5 DES): +2 INT +1 SAG, troppo razionali per crede a Dio.

Eberron: Rising from the Last War

5/5 Changeling (5/5 DES): +2 CAR +1 una qualsiasi (FOR o DES). Perfetta per entrambe le build, Shapechanger è un ottimo tratto.

2/5 Kalashtar (2/5 DES): +2 SAG +1 CARGiusto per un Paladino pacifista.

Shifter: Sottorazze molto varie.

  • 5/5 Beasthide(1/5 DES)+2 COS, +1 FOR, una fracca di punti ferita temporanei e +1 CA per trasformazioni. Anche se è una volta sola per riposo breve è un ottimo potere.
  • 4/5 Longtooth(1/5 DES)+2 FOR +1 DES, statistiche al punto giusto ma avere 1d6 per colpo senz’armi una volta al giorno non serve a molto, anche se molto figo.
  • 3/5 Swiftstride (5/5 DES): +2 DES +1 CAR, ottimo per un Paladino estremamente agile.
  • 1/5 WildHunt (3/5 DES): +1 DES +2 SAG, il potere è molto situazionale, ma utile.

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili: +2 COS +1 a scelta (FOR), +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

4/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani] (4/5 DES): +2 SAG + 1 a scelta (FOR o DES).  Invisibilità è molto utile per Punire a sorpresa (e uccidere, probabilmente). Inoltre ci fornisce molti incantesimi utili per capire se abbiamo di fronte un eretico o no.

1/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk] (1/5 DES): Niente FOR che DES.

3/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis] (3/5 DES): +2 SAG +1 a scelta (FOR) o DES), I poteri non sono speciali ma adatti per un Paladino degli Antichi fricchettone.

1/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco] (5/5 DES): Anche se manca di CAR, ci fornisce tutti gli incantesimi di cura che possiamo desiderare.

1/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda] (5/5 DES): Statistiche al punto giusto (+1 CAR +2 DES), peccato per i poteri praticamente inutili, esclusa Prestidigitazione (che non è comunque eccezionale).

2/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith] (2/5 DES): C’è qualche incantesimo utile (Identificare), ma quel +2 INT non ci serve a niente.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien] (5/5 DES): +2 DES +1 a scelta,Passo Velato, più movimento e alcuni incantesimi incredibili (Porta Dimensionale, Passare senza Traccia). Perfetto per controllare ogni casella del campo di battaglia.

1/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis](1/5 DES): Orrore e raccapriccio, anche se c’è CAR.

3/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith] (3/5 DES): Manca un bonus a FOR, DES e CAR, ma ottimo per una build difensiva grazie a Vigilant Guardian.

1/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni] (5/5 DES): Il TOP DEL TOP per una build DES: +2 DES, +1 CAR, Illusione Minore e Passo Velato gratis e fra gli incantesimi abbiamo Oscurità, Passare senza Tracce e Invisibilità Superiore (!!!). Spettacolare.

1/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar] (5/5 DES): Statistiche (+2 CAR +1 DES) al posto giusto, Resistenza al Fulmine e fra gli incantesimi a scelta abbiamo Levitazione, Tempesta di Nevischio e Evoca Elementale Minore. Peccato per gli incantesimi gratis..

1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak] (1/5 DES): INT e Armatura Magica, wow.

Explorer’s Guide to Wildemount

4/5 Ravenite Dragonborn (1/5 DES): +2 FOR +1 COS, un Contrattacco per sfruttare Punire il più possibile e un’Arma a Soffio. Sfiora loro, ma manca CAR

1/5 Draconblood Dragonborn (1/5 DES):  Anche se hanno CAR non possono farci molto

2/5 Lotusden Halfling (3/5 DES): Statistiche decenti, ma poteri molto deludenti (esclusa Crescita di Spine)

2/5 Pallid Elf (4/5 DES): +2 DES +1 SAG, Invisibilità compensa l’assenza di COS o CAR.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare.

 

Mythic Odisseys of Theros

5/5 Leonin (1/5 DES): +2 COS, +1 FOR, artigli, competenze extra e soprattutto un ruggito che terrorizza ad area. 

3/5 Satyr (5/5 DES): Il Mezz’elfo ha finalmente un glorioso avversario: +2 CAR + 1 DES e la terrificante Magic Resistance. Il resto è roba simpatica di circostanza.

Fizban’s Treasury of Dragons

Nuovi dragonborn che però puoi dargli gli incrementi di statistica che vuoi. Particolarmente adatti a questa classe: i Paladini hanno pochi modi per colpire più nemici contemporaneamente e queste razze ottengono un soffio ad area che possono usare al posto di un attacco.

5/5 Chromatic Dragon. Oltre al bel soffio già descritto, al quinto livello può ottenere immunità ad un elemento per un minuto. Puoi darti fuoco ed abbracciare la gente, tanto per dire.

5/5 Gem Dragonborn. Ottiene telepatia e al quinto livello VOLA, seppur temporaneamente. Inoltre può sputare danni da forza, solo pochissime creature hanno resistenza a questo elemento.

5/5 Metallic Dragonborn. Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Al quinto può fare dei soffi speciali che incapacitano o spingono via il nemico, peccato che possa farlo una volta sola per riposo lungo.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin (5/5 DES): HAi presente il Regno di Ga’Hoole? (probabilmente no, l’avremo visto in 3 quel film). Statistiche a scelta, vola e c’ha pure competenza in furtività. MA: può volare solo quando indossa armature leggere. Una grossa rottura di scatole, ma resta forte uguale 

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon (5/5 DES): Sono dei conigli umanoidi. Il loro avvento era stato profetizzato negli antichi arazzi.

 Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy (5/5 DES): Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera, come gli Owlin) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre. Però dai che troiaio è una fatina paladino.

GIURAMENTI SACRI

“Giuro di fare più danni medi di un barbaro, avere più armatura di un chierico, essere più versatile di un bardo e fare più burst di un ladro.”

3/5 Giuramento di Devozione

“Anche detto Chierico 2.0”

Il giuramento più comune dei paladini, con capacità senza infamia e senza lode, acquista parecchio valore dal livello 15, a cui tuttavia si arriva parecchio tardi normalmente.

3/5 Incantesimi: Molte ottime opzioni, per la maggior parte sono cose che già abbiamo in lista, anche se averle automaticamente preparate non guasta. purtroppo non c’è Passo velato come in altri giuramenti.

3/5 Arma Consacrata: Sarebbe eccellente se non richiedesse un azione per essere attivata.

3/5 Scacciare i Sacrileghi: Un buon scacciare che funziona anche sui demoni.

3/5 Aura di Devozione Non sarà sempre utile ma un’immunità in più non fa mai schifo.

5/5 Purezza di Spirito: Wow! Se riusciamo ad arrivare a questi livelli vale da solo l’intera sottoclasse!

2/5 Nube Sacra: Con un’azione ci trasformiamo in un lampione per un minuto ed infliggiamo dei danni ai nemici intorno. Rispetto alle capacità finali degli altri giuramenti è un po’ deludente.

5/5 Giuramento degli Antichi

Giuramento difensivo in grado di offrire un gigantesco supporto al party grazie alla sua Aura di interdizione. Non è indicato se volete concentrarvi sull’infliggere danni, per quello c’è il giuramento della vendetta.

3/5 Incantesimi: Globalmente abbastanza brutti, ma la presenza di Passo velato salva il tutto.

2/5 Collera della Natura: Trattenuto è una condizione potente, ma richiede un’azione, un tiro salvezza fallito, ogni turno il nemico può cercare di liberarsi, è a bersaglio singolo ed ha una pessima gittata.

3/5 Scacciare gli Infedeli:In questo caso gli infedeli sono tutti i folletti e i non morti. In linea con lo scacciare del giuramento di devozione. (Fanculo i folletti)

5/5 Aura di Interdizione: Questa capacità è un grosso game changer per l’intero party, l’unico caso in cui perde di utilità e quello di una campagna con pochi incantatori tra i nemici.

4/5 Sentinella Imperitura: Simile alla capacità dei mezzorchi, ci salva la vita una volta al giorno!

5/5 Campione degli Antichi: Devastante! Costa un’azione, ma possiamo castare con la bonus già nel turno in cui la attiviamo.

4/5 Giuramento di Vendetta

“Vendetta implica che il bersaglio abbia fatto qualcosa di male al paladino. Normalmente è il contrario.”

Giuramento offensivo per paladini che vogliono distruggere il male ad ogni costo. Maggiori danni e mobilità rispetto agli altri giuramenti.

5/5 Incantesimi: Passo velato, Velocità e Porta dimensionale sono solo alcuni degli ottimi incantesimi che il giuramento ci offre. tra l’altro nessuno di essi è già presente nella lista di classe.

2/5 Abiurare Nemico: Non è terribile ma l’incanalare ci serve per il Voto di inimicizia.

5/5 Voto di Inimicizia: Letale contro boss o nemici singoli molesti, funziona molto bene con Maestro d’armi possenti.

3/5 Vendicatore Implacabile: Ottima sinergia con Maestro di armi ad Asta.

4/5 Anima di Vendetta: Può darci un attacco aggiuntivo molto gradito!

4/5 Angelo Vendicatore: Non al livello della capacità finale del Giuramento degli Antichi, ma ci fa volare per un’ora!

Sword Coast Adventurer’s Guide

2/5 Oath of the Crown

“Il mercatino dell’usato dei tank è da questa parte signori”

Dovrebbe basarsi sul proteggere gli alleati, ma non ci riesce tanto bene.

3/5 Incantesimi: Qualche buon incantesimo ma la maggior parte sono già presenti in lista. Fa eccezione Spiriti Guardiani, che per un tank è eccezionale.

2/5 Champion Challenge: Dovrebbe servire a tenere l’aggro su di sé, in realtà 9 metri attorno a noi sono uno spazio di manovra parecchio grosso che difficilmente imporrà restrizioni ai mostri. Magari fosse stato un taunt vero.

4/5 Turn the Tide: Una piccola cura di massa come azione bonus! E’ qui che vogliamo spendere l’incanalare.

2/5 Divine Allegiance: Raggio limitatissimo, costa un’azione per spostare una sola fonte di danno, detto questo in casi di emergenza può salvare un compagno.

3/5 Unyelding Spirit: Paralisi e stordimento sono condizioni molto brutte, due resistenze molto gradite.

4/5 Exalted Champion: Ottima la parte riguardante il vantaggio ai tiri salvezza in saggezza per un’ora per tutto il party.

Xanathar’s Guide to Everything

4/5 Oath of Conquest

“Il mercatino dell’usato dei tank è più sopra, qui abbiamo modelli sofisticati”

Giuramento basato sul terrorizzare i propri nemici e tenerli bloccati. Apparentemente debole fino a che non si capiscono bene le sue sinergie interne; ha bisogno di una build dedicata ed ha uno stile di gioco molto diverso dagli altri paladini. Per esempio userete continuamente Punizione collerica.

3/5 Incantesimi: Molti controlli mentali, non esattamente ciò che desideriamo: in compenso c’è Arma spirituale.

4/5 Conquering Presence: Ottimo controllo, soprattutto in combinazione con Aura of conquest.

3/5 Guided Strike: Sarà forse un giudizio impopolare,è fortissimo ma si applica su un solo nostro attacco. Non mi vengono in mente attacchi che vogliamo colpiscano a tutti costi (come l’incantesimo Ferire ) nel repertorio di un paladino. Molto meglio il Voto di inimicizia.

4/5 Aura of Conquest: Beneficio principale della sottoclasse, da attivare con Punizione collerica e Conquering presence.

3/5 Scornful Rebuke: Non sono tanti danni, ma sono gratis e si attivano spesso.

5/5 Invincible Conqueror: Altra capstone devastante che ci conferisce un enorme potenziale in combattimento.

4/5 Oath of Redemption

“Sinceramente l’unico paladino che non mi immagino estremamente incazzato in battaglia, tipo una nonna dentro un carrarmato”

Un paladino pacifista è un po’ insolito, ma ha un sacco di capacità divertenti.

5/5 Incantesimi: Un sacco di opzioni a cui normalmente non avremmo accesso, tra cui addirittura Controincantesimo e Muro di forza !!

4/5 Emissary of Peace: Ottimo uso dell’incanalare fuori dal combattimento.

4/5 Rebuke the Violent: Ora quando i mostri faranno un critico sarete felici!

2/5 Aura of the guardian: Come la capacità dell’Oath of the Crown, con gittata un pò migliore.

4/5 Protective Spirit: Rigenerazione continua finche siete sotto la metà del massimale, peccato si spenga fuori dai combattimenti.

2/5 Emissary of Redemption: Molto complicato da usare, non possiamo fare praticamente nulla (nemmeno usare incantesimi di qualunque tipo) e i nemici possono serenamente ignorarci, esattamente come una nonna dentro un carrarmato.

Manuale del Dungeon Master

3/5 Apostata

Archetipo chiaramente progettato per essere un NPC. Contemporaneamente forte contro i non morti ed estremamente debole verso gli stessi, non è molto adatto per essere giocato al di là dello schermo, anche se alcuni dei privilegi sono notevoli.

3/5 Incantesimi: Un mix di ottimo e mediocre. Spiccano Corona di Follia, Animare non Morti, Inaridire (un attacco a distanza finalmente, anche se non AOE) e Dominare Persone.

4/5 Controllare Non Morti: Molto forte se incontriamo qualche grosso non morto al livello giusto, come un bel Vampiro.

5/5 Aspetto Temibile: Paura ad area per 1 minuto con solo un tiro salvezza, almeno finché non si allontanano, Ottimo.

2/5 Aura di Odio: Un’ottima e solida aura, ma se per disgrazia affrontiamo non morti o immondi siamo spacciati.

2/5 Resistenza al Soprannaturale: A questi livelli raramente sarà rilevante, da notare che fa riferimento ad “armi”, quindi niente trappole o roba simile.

5/5 Signore del Terrore: Una capstone completa molto forte: protezione per se stessi e i compagni, danni extra e sinergia con Aspetto Temibile.

Tasha’s Cauldron to Everything

4/5 Oath of Glory

“Sei un paladino in cerca di gloria? Complimenti per l’originalità”

Archetipo abbastanza indeciso, quindi parecchio versatile: ha cure, danni, protezione e movimento.

4/5 Incantesimi: Diversi incantesimi fighi: Dardo Tracciante, VelocitàColpo Infuocato, che compensano il mediocre resto.

2/5 Perless Athlete: Per 10 minuti siamo un po’ più atletici. A meno di non essere Paladino lottatori non ha tantissimi usi.

4/5 Inspiring Smite: Dopo una Punizione Divina si possono distribuire diversi punti ferita temporanei a giro. Decisamente meglio, compensa Perless Athlete.

3/5 Aura of Alacrity: Aura che alza la velocità di movimento. Sente la competizione con le auree degli altri archetipi negli scontri, ma per viaggi ed esplorazione è fenomenale.

5/5 Glorious Defense: Tentare di deviare un colpo diretto verso un compagno: in caso di successo guadagna un attacco extra. Ottimo potere sia offensivo che difensivo.

5/5 Living Legend: Colpire a prescindere significa Punire e Punire significa vittoria. Classica capstone straforte del Paladino, ma in più può essere utilizzata più di una volta al giorno. 

4/5 Oath of the Watchers

“DARK SOUL REFERENCE”

Archetipo abbastanza difensivo specializzato nel combattere creature extraplanari.

4/5 Incantesimi: Parte molto male, ma poi sblocca Controincantesimo, Bandire e Blocca Mostro.

5/5 Watcher’s Will: Vantaggio a TUTTI i tiri salvezza mentali (INT, SAG e CAR) a diverse creature per un minuto. Spettacolare potere difensivo.

4/5 Abjure the Extraplanar: Scacciare Non Morti, ma su molti tipi di creature. Scacciato è una condizione molto debilitante, perfetto debuff.

5/5 Aura of the Sentinel: Bonus a iniziativa ad AREA. Per sbudellare gli avversari prima ancora che respirino.

3/5 Vigilant Rebuke: Simpatico, ma difficile da attivare. 

3/5 Hand of Fate: MICIDIALE contro speficici tipi di nemici. Contro gli altri però è praticamente inutile, perde quindi qualche punto rispetto alle altre capstone.

TALENTI

Il Paladino deve pensare a molte caratteristiche, lasciando poco spazio per i talenti. Tuttavia ve ne sono diversi estremamente forti.

5/5 GO(L)D TIER

Maestro degli scudi: Talento necessario per una build spada e scudo, aumenta spropositatamente la capacità di sopravvivenza.
N.B. L’azione di spinta avviene solo dopo gli attacchi

Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.

Combattente in sella: Solo se la campagna è a cavallo, altrimenti va giù, nell’inceneritore.

Condottiero Ispiratore: Molto tematico e utile, soprattutto grazie al nostro sicuramente ottimo carisma.

Resilienza (COS/DES): Entrambi sono ottimi, soprattutto se si ha un punteggio dispari nella statistica.

Maestro delle armi ad asta: Molto forte , soprattutto se accoppiato con Sentinella. Un attacco in più significa un Punire in più.

Sentinella: Ottimo, particolarmente con Maestro delle Armi ad Asta, ma forte anche da solo.

Allerta: Utile con qualsiasi build: permette di posizionarsi davanti ai nostri fragili compagni.

Dragon Fear (razziale, XGTE): Un punto in più ad una delle caratteristiche principali e spaventare ad area per un minuto, meraviglioso.

Orcish fury (razziale, XGTE): Ottimo se si ha un punteggio di forza dispari.

Crusher/Slasher/Piecer (TCoE): Tutti ottimi buff per chi vuole specializzarsi in un tipo di armi.

4/5 GOOD TIER

Fighting Initiate (TCoE): Per chi desidera combattere con due armi. il Paladino è una delle poche classi adatte a questa build: un attacco in più significa una Punizione Divina extra. Con questo talento può ottenere lo Stile di Combattimento per due armi.

Duellante difensivo: Si perde la possibilità di eseguire attacchi d’opportunità, ma l’aumento di sopravvivenza ottenuto in cambio è notevole.

Maestro delle Armi Possenti: Ottimo per build su armi a due mani, anche se meglio colpire e Punire che rischiare di mancare. Buona sinergia con il Giuramento di Vendetta.

Sterminatore di maghi: Dipendente dalla campagna, ma resta un ottimo talento.

Infernal Constitution (razziale, XGTE):  +1 a COS, resistenza a due elementi e vantaggio contro l’avvelenamento. Per Zariel Tiefling o build su DES sfruttando il Feral Tiefling.

Mobile: Per dominare il campo di battaglia con stile ed eleganza.

Robusto: Da prendere dopo aver massimizzato COS. Insieme a Maestro di Armature Possenti e Maestro degli Scudi permette di raggiungere il pinnacolo della resistenza umana/elfica/orchesca.

Fey Touched/Shadow Touched (TCoE): Forniscono +1 a CAR e incantesimi extra. Entrambi molto forti, il primo per chi preferisce la mobilità, il secondo per l’infiltrazione.

3/5 DECENT TIER

Adepto alla Magia: Alcuni incantesimi possono aumentare considerevolmente la versatilità o la potenza della classe, come Scudo o Booming/Green Flame Blade, compatibili con Punire.

Maestro delle Armature Pesanti: Terrificante ai primi livelli, soprattutto se preso al livello 1 da Umano Variante. Sfortunatamente non funziona contro i danni magici, abbassandone il valore a livelli alti.

Bountiful Luck (razziale, XGTE): I tuoi compagni ti ameranno.

Dragon Hide (razziale, XGTE): Meglio Dragon Fear: La CA e gli artigli non sono particolarmente utili, soprattutto se si ha a disposizione una qualsiasi armatura magica.

Second Chance (razziale, XGTE): Un punto in più e un potere tutto sommato non male, considerato che saremo sempre in mezzo alle botte, ma c’è di meglio.

Elven Accuracy (razziale, XGTE): Un Giuramento della Vendetta su DES diventa infallibile, buono per gli altri.

Telepathic (TCoE): +1 CAR, Telepatia e Individuazione dei Pensieri. Utilissimo soprattutto se il master sa che il trucchetto Messaggio non è così furtivo come si pensa.

2/5 NOT GARBAGE TIER

Telekinetic (TCoE): +1 CAR, Mano Magica potenziata e come spingere come azione bonus la gente (solo di una casella). Simpatico ma niente di eccezionale.

Atleta: Buono l’aumento caratteristica, ma il resto è estremamente marginale.

Combattente a due armi: Da considerare solo se si è già massimizzato DES o si vuole fare un build su FOR a due armi, ma dare priorità a Fighting Initiate.

Tenace: I bonus a costituzione sono sempre ben accetti, il secondo potere invece non si applica quasi mai.

Incantatore rituale: Non è male avere dei rituali da usare fuori combattimento (ammesso di avere i requisiti), ma di certo non è in cima alle priorità.

Abile: Statistiche > competenze.

Dwarven Fortitude (razziale, XGTE): Permette di essere estremamente resistenti, anche se abbiamo già Imporre le Mani e è meglio usare il turno per Punire.

Prodigy (razziale, XGTE): STATISTICHE > COMPETENZE

Squat Nimbleness (XGTE): Meglio prendere Mobilità.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

INCANTESIMI

“Lo facciamo per completezza, ma utilizzate gli slot per Punire”

Nonostante l’esistenza di Punire, ci sono diversi incantesimi per cui vale la pena risparmiare slot.

Nota: Gli incantesimi con un asterisco fanno parte della lista espansa di Tasha Caudron of Everything

4/5 Benedizione: Sebbene sia uno degli incantesimi migliori dell’edizione, potremmo avere qualche problema a tenere la concentrazione rimanendo in prima linea. Se possibile sarebbe meglio lasciare ai chierici il compito di usarlo.

1/5 Ceremony (XGtE): Estremamente situazionale e costa pure 25 monete d’oro, pass.

3/5 Comando: Può essere carino in alcune situazioni, ma richiede un tiro salvezza, dura un round e i comandi possibili sono molto semplici.

2/5 Cura Ferite: L’unico momento in cui può avere senso usare questo incantesimo è quello in cui abbiamo totalmente esaurito i punti di imposizione delle mani.

2/5 Duello Obbligato: I continui tiri salvezza lo rendono poco utile contro i boss, bersaglio primario per questo incantesimo. Anche in caso di successo è molto probabile che un bersaglio primario per questo incantesimo possa semplicemente picchiarci tanto da farci perdere la concentrazione.

1/5 Eroismo: (4/5 A livelli molto bassi) Fortissimo al livello 1 nonostante la richiesta di concentrazione, cala molto rapidamente in utilità con l’avanzare dei livelli.

1/5 Favore Divino: Dobbiamo riuscire a tenere la concentrazione per almeno quattro attacchi per fare circa gli stessi danni che avremmo fatto spendendo lo slot in Punizione divina . Senza contare che in alcuni casi avremmo potuto usare quell’azione bonus per un attacco extra.

4/5 Individuazione del Bene e del Male: Uno dei migliori usi di uno slot di livello 1 fuori dal combattimento. In parte ridondante con Sensi divini.

2/5 Individuazione del Magico: Come sopra, ma quasi certamente qualcun altro nel party è in grado di castarlo in modo più economico, come rituale.

3/5 Individuazione delle Malattie e dei veleni: Come sopra, la cosa difficile sarà averlo pronto quando serve, non potendo eseguire rituali.

4/5 Protezione dal Bene e dal Male: L’effetto di per se è eccellente, ma ha il problema di tutti gli altri buff su concentrazione, ovvero che trovare il modo di mantenerla mentre veniamo picchiati al posto del resto del party.

3/5 Punizione Collerica: Molti meno danni di una Punizione divina dello stesso livello, ma l’effetto extra è carino.

1/5 Punizione Incandescente: Come per Favore Divino, facciamo prima ad usare lo slot per Punire.

4/5 Punizione Tonante: Perdiamo pochissimi danni rispetto ad un punire standard in cambio dell’effetto, a patto che non ci serva l’azione bonus per fare altro.

2/5 Purificare Cibo e Bevande: Molto situazionale, anche se quando la situazione lo richiede è molto apprezzato.

3/5 Scudo della Fede : Stessi problemi di Benedizione e Protezione dal bene e dal male, con un effetto leggermente meno utile.

4/5 Aiuto: Incantesimo fortissimo e sottovalutato, soprattutto se lanciato con slot di livello più alto. Prevenire è meglio che curare e non costa azioni in combattimento. Per i paladini brilla meno che per i chierici perché abbiamo meno slot e ci servono per punire.

2/5 Arma Magica: Buff su concentrazione di cui sarebbe meglio non avere bisogno, ma se ci ritroviamo a livelli un po’ più alti senza armi magiche diventa vitale (e la sua valutazione sale di molto).

3/5 Localizza Oggetto: Buona divinazione fuori dal combattimento, il problema grosso è che ci serve familiarità con l’oggetto. In molti casi in cui dobbiamo recuperare un oggetto questo non ci sarà abbastanza familiare.

4/5 Preghiera di Guarigione*: Una grossa cura fuori dagli scontri. Non abbiamo così tanti slot da spammarla, ma insieme a Imposizione delle Mani permette di rattoppare per bene il gruppo.

4/5 Protezione dai Veleni: Un buff senza concentrazione! Non ce ne sono molti in questa edizione. Potete castarlo più volte e proteggere l’intero party, rendendo alcuni nemici molto più facili da affrontare, draghi verdi fra tutti. Peccato una cosa del genere richieda l’uso di numerosi slot e come ben sappiamo, gli slot sono la principale fonte di danno di un paladino.

4/5 Punizione Marchiante: Forse il migliore degli incantesimi di punizione, non ci sono molti modi di rendere visibile un nemico invisibile e l’effetto non richiede tiri salvezza

1/5 Riposo Inviolato*: Estremamente situazionale

5/5 Ristorare Inferiore: Può rimuovere condizioni veramente fastidiose. Nei casi disperati, rivolgersi al fratello maggiore Ristorare Superiore.

3/5 Trova Cavalcatura: Potete comprare una cavalcatura, ma non altrettanto figa ed intelligente, inoltre potete evocarla quando più vi serve. Son soldi risparmiati per viaggiare comodi.

3/5 Vincolo di Interdizione [Warding Bond]*: +1 a CA, TS e resistenza a tutti i danni su un compagno. Ottimi buff, però subiamo i danni che vengono inflitti al bersaglio. Da usare con parsimonia.

3/5 Zona di Verità: Incantesimo perfetto per un interrogatorio. Può far sorgere problemi etici, ma non nella mente di un paladino della giustizia.

1/5 Arma Elementale: Versione un pò più forte di arma magica, ma richiede un’azione anzichè una bonus e usa uno slot più grosso, la versione più debole è decisamente preferibile

5/5 Aura di Vitalità: Fuori dal combattimento fornisce 20d6 di cure con uno slot di terzo, uno degli incantesimi di cura più efficienti.

2/5 Cerchio Magico: Utilizzo un po’ oscuro e situazionale, ma non è impossibile da usare, applicata un po’ di fantasia.

1/5 Creare Cibo e Acqua: Gli incantesimi di utility hanno sempre un valore minore in una classe dove con la stessa energia utilizzata per creare un panino può spaccare in due una montagna.

5/5 Dissolvi Magie: Più persone del party hanno accesso a questo incantesimo, meglio è, fidatevi!
Piccolo suggerimento: lanciato su una creatura dissolve senza tiri di dado i sui buff di livello minore o uguale allo slot usato, poi potete tirare i dadi per quelli rimasti.

3/5 Luce Diurna: Inaspettatamente utile e senza concentrazione, i mostri che sfruttano l’oscurità sono comuni in D&D. Non sarà utile sempre e per i paladini è molto costoso in quanto richiede uno slot di terzo.

2/5 Manto del Crociato: Versione di massa del Favore Divino.
Riuscendolo a tenere per molto può generare nel party giusto un sacco di danni, ma dobbiamo riuscire a tenere la concentrazione e con lo slot+azione avremmo potuto fare un attacco completo+punire di terzo.

4/5 Punizione Accecante: Perdiamo 1d8 danni per una possibilità di accecare, come per gli altri incantesimi simili la sua utilità dipende da come potremmo usare altrimenti quell’azione bonus.

3/5 Rimuovi Maledizione: Capita meno spesso del previsto di utilizzarlo, ma può essere vitale.

5/5 Rinascita: Risolve la maggior parte dei casi di morte senza ricorrere alle versioni più costose, inoltre è utilizzabile in combattimento e non ha gli effetti collaterali delle versioni successive.
Attenti ai master a cui piace descrivere la morte dei pg in maniera cruenta (decapitazioni, esplosioni, disintegrazioni etc. sono fuori dalla portata di Rinascita)

5/5 Spirit Shroud (TCoE): 1d8 in più ai danni degli attacchi. Perchè tanto il Paladino  non aveva abbastanza buff ai danni.

4/5 Aura di Purezza: Potrebbe prendere tranquillamente il voto massimo vista la grande lista di immunità e resistenze che garantisce a tutto il party, se solo non richiedesse concentrazione.

3/5 Aura di vita: Come sopra ma con effetti più specifici, nello scontro giusto può rivelarsi determinante.

4/5 Esilio: Molto utile ma meno che per gli incantatori puri, sempre per la questione della concentrazione.

5/5 Interdizione alla Morte: Può letteralmente salvare vite, la mancanza di uno slot di quarto si fà sentire, ma non costa azioni in combattimento e può togliervi dalla necessità di usare Rinascita, con tutti i suoi cavilli.

3/5 Localizza Creatura: Stesso discorso di Localizza Oggetto . E’ però più facile che la creatura in questione vi sia familiare rispetto ad un oggetto.

4/5 Punizione Demoralizzante: Stesso discorso delle altre punizioni simili, usa un azione bonus, perde un pochino di danno e ha un TS, ma se non ci serve l’azione bonus è un piccolo sacrificio per un ottimo effetto aggiuntivo.

5/5 Find Greater Steed (XGtE): Come Volo, ma estremamente più figo. Ricordarsi che incantesimi con bersaglio se stessi, come Aura di Vita, sono lanciati anche sulla bestia raddoppiandone quindi gli effetti. 

5/5 Cerchio di Potere: E’ vero, richiede concentrazione, ma è l’incantesimo più forte della classe, un livello più tardi si sovrappone alla vostra Aura di Protezione.

3/5 Costrizione: Incantesimo parecchio difficile da far funzionare in quanto richiede 1 minuto e il fallimento di un tiro salvezza, ma quando riusciamo ad usarlo è un potentissimo controllo mentale a lungo termine.

2/5 Dissolvi il Bene e il Male: Simile a Protezione dal Male , ma con effetti appropriati al livello, in più otteniamo la possibilità di poter bandire senza concentrazione un nemico non nativo del piano, molto forte quando accade, ma non accade così spesso (il nemico in questione deve essere proprio un esterno, non di un tipo che di solito vive nei piani esterni)

5/5 Holy Weapon (XGtE): Un buon potenziamento ai danni e può anche essere passato ad un compagno, ad esempio un Guerriero con i suoi 9078 attacchi. L’attacco ad area è un simpatico bonus.

1/5 Onda Distruttiva: Nonostante sia molto scenografico, è un pessimo blast che infligge danni irrisori ai nemici che si incontrano dal livello 17.

4/5 Punizione Esiliante: Il danno è in pari con una Punizione Divina dello stesso livello. Se non dovete usare la bonus per attaccare è un ottima finisher: ha l’effetto di un Esilio a patto che il vostro bersaglio abbia 50 hp o meno.

5/5 Rianimare Morti: La resurrezione successiva, in caso siate arrivati troppo tardi, il suo costo è comunque basso rispetto alle successive e la persona resuscitata ci metterà alcuni giorni a riprendersi del tutto.

5/5 Summon Celestial (TCoE): Un evocazione lunga e potente: la versione con l’arco infligge un sacco di danni con consistenza, mentre la mazza fa da tank e “curatore” (praticamente un altro Paladino).

MULTICLASSE

“Deus NOT vult”

Il Paladino è una classe completa che può essere portata al 20 senza problemi, ma ci sono alcuni multiclasse veramente eccezionali, come GuerrieroWarlock Hexblade.

1/5 ARTEFICE

Tecnologia nel Paladino? ALLA GOGNA!

3/5 BARBARO

Sulla carta un buon multiclasse: Si può Punire durante Ira ed in più abbiamo Attacco Irruento e Percezione del Pericolo. Il vero problema sono i bonus dell’Ira, che non si applicano se si indossa un’armatura pesante, necessaria per build su FOR che più beneficiano di questo multiclasse. Dovremmo quindi fare affidamento a Difesa Senza Armatura, potenziando però COS a discapito di CAR. In conclusione è un multiclasse fattibile, ma non ottimizzato.

4/5 BARDO

Buon multiclasse per aumentare vertiginosamente la versatilità del Paladino: Incantesimi su CAR, Maestria e Factotum. Sono sufficienti 2 livelli, ma se si vuole osare consigliamo il College of Sword per avere delle buone manovre o il College of Whisper per aumentare il burst.

 

1/5 CHIERICO

Nonostante ci sia sinergia tematica, a livello di meccaniche non c’è molto da guadagnare.

1/5 DRUIDO

Immaginate un passerotto in grado di Punire. Si, è possibile utilizzare tale privilegio in Forma Selvatica, ma la richiesta di SAG e la mancanza di altre sinergie lo rendono subottimale.

5/5 GUERRIERO

Con il guerriero non si sbaglia mai: un ottimo multiclasse per aumentare le capacità di combattimento.

1° livello: Non c’è molta necessità di un altro Stile di combattimento (probabilmente Difesa), mentre Recuperare Energie è una buona cura di emergenza

2° livello: + Punire. Non c’è altro da aggiungere.

3° livello:

5/5 Maestro di battaglia: Le Manovre aumentano di molto la versatilità e il valore dei mostruosi attacchi del Paladino

5/5 Campione: Più Punizioni critiche.

1/5 Cavaliere mistico: Di peggio c’è solo quello sotto.

1/5 Arcane Archer (XGTE): Non si Punisce sull’arco ed è su INT, il peggio.

4/5 Cavalier: Finalmente una bella provocazione! Siamo Paladini, stare nel mezzo alla mischia è il nostro mestiere.

5/5 Samurai:

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Courtesy of Ferhat Fidan


Vantaggio per i nostri preziosi attacchi e punti ferita temporanei, ottimo.

3/5 LADRO

Da considerare per build DES, teoricamente anche build FOR con stocco/scudo (visto che per il furtivo basta un’arma accurata) potrebbero funzionare, ma la richiesta di 13 a DES è pesantissima. I primi invece hanno tutto da guadagnare: Attacco Furtivo, Maestria e Azione Scaltra.
La sottoclasse migliore è indubbiamente Swashbuckler, grazie al + CAR in iniziativa e alla mobilità. Da non trascurare anche l’Assassino: se per disgrazia si riesce ad applicare Assassinare il combattimento è finito.

1/5 MAGO

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1/5 MONACO

Non si può Punire con i pugni.

1/5 RANGER

Richiesta di SAG e c’è il Guerriero apposta.

4/5 STREGONE

Escludendo il famoso stregone/paladino, il quale richiedendo molti più livelli da stregone che da paladino sarà trattato nella guida apposita, non è da ignorare, soprattutto un solo livello di Shadow Sorcerer: Incantesimi (tanti Trucchetti) e soprattutto Strenght of the Grave, che aumenta vertiginosamente la sopravvivenza del Paladino, soprattutto se Mezz’Orco.

5/5 WARLOCK

La sola esistenza del Hexblade rende incredibile questo multiclasse, permettendoci di fare un paladino full CAR (con minimo 13 di FOR per multiclassare e per le armature pesanti). Oltre a questo, l’accesso a Deflagrazione Occulta compensa parzialmente la mancanza di attacchi a distanza e sia i Patroni che le Suppliche sono molto carine. Inoltre ci fornisce slot ricaricabili con riposi breve da spendere per Punire.

1° livello: Patrono Ultraterreno, Magia del Patto: Queste sono i motivi principali che spingono la decisione del multiclasse Warlock. Per quanto la scelta del Patrono sia poco rilevante, la Magia del Patto che ne deriva è la ciliegina sulla torta.

4/5 Il Signore Fatato: Solide scelte nella lista di incantesimi espansa e abilità carine. Non è ruolo del Paladino fare da controllo, ma meglio essere versatili.

4/5 L’Immondo: Grazie ai nostri ottimi danni potremmo sfruttare al massimo Benedizione dell’Oscuro.

5/5 Il Grande Antico: Mente Risvegliata è una delle abilità più utili del gioco e sia Risata Incontenibile di Tasha e Sussurri Dissonanti (che può provocare attacchi di opportunità) sono un’ottima aggiunta al Paladino.

3/5 The Celestial: Trucchetti e magie che non ci saranno particolarmente utili, escluso Dardo Tracciante se preso ai primi livelli, ma Healing Light è una cura a distanza utilizzabile con la bonus, nettamente superiore a Imposizione delle Mani in combattimento.

5/5 The Hexblade: Glitter, più che oro. Scudo, poterci dedicare solo su CAR e Hexblade Curse. Spettacolare.

2° livello: Suppliche Occulte, ottime abilità che possono andare a potenziare altri incantesimi o fornire qualche particolare abilità in più. Notare che il livello richiesto dalle Suppliche è riferito specificamente al livello di classe da Warlock.

3° Livello: Dono del Patto

3/5 Patto della Catena: Avere un famiglio è estremamente utile e versatile, peccato esista il Tomo

1/5 Patto della Lama: Peggiore fra i 3, non fornisce alcuni benefici degni di nota.
EDIT: È l’unico modo per utilizzare armi a due mani da Hexblade, che si combina bene con Maestro delle Armi ad Asta. Si ringrazia Alberto Niero e Orland Petoshati per la segnalazione.

5/5 Patto del Tomo: Nuovi Trucchetti sono sempre ben accetti, anche se abbiamo già accesso al migliore (Deflagrazione Occulta). Per una build da mischia full CAR senza essere Hexblade, si può considerare Randello Incantato. Ma la vera potenza sta nella Supplica Occulta Libro degli Antichi Segreti, che ci permette di imparare i rituali, aumentando vertiginosamente la versatilità della classe.
N.B Ogni volta che si sale di livello si può sostituire una Supplica appresa con un’altra.

Questo articolo ha 18 commenti.

  1. deimos

    mi sono perso… perché il patto della lama é l.unica maniera per usare un arma a 2 mani? partendo dal paladino non ho competenza nelle armi marziali?a

    1. icastshield

      È riferito nello specifico all’Hexblade. Il privilegio Hex Warrior non è compatibile con le armi a due mani, ma lo aggiri tramite il patto della lama (che ti permette di scegliere una qualsiasi arma da mischia come hexblade)

  2. frae

    Si potrebbero mettere i giuramenti della UA?

    1. icastshield

      Purtroppo no, inserire le UA è un lavoro enorme, oltre ad essere solitamente poco bilanciate

  3. Manu

    Vorrei effettuare una segnalazione: negli incantesimi del giuramento di vendetta, c’è scritto che nessuno è presente nella lista di classe. Però c’è Esilio che c’è anche nella lista di classe.

  4. Luca

    Dopo l’errata corrige su healing spirit ho paura che non sia più cosi op.

    1. Trespolo

      Vero, fra l’altro ho dimenticato di aggiornare le altre guide sull’argomento, volo

  5. Balion

    Ciao, ho notato che nella lista incantesimi del paladino mancano quelli aggiunti in Xanathar’s guide to everything

    1. Trespolo

      Grazie della segnalazione! Aggiunti

  6. Grim Evenwood

    Nel caso in cui biclassassi un guerriero(samurai) con un paladino(giuramento della vendetta) otterrei uno stile di combattimento(combattere con armi possenti) da parte del guerriero,e poi prendendo solo 3 livelli da guerriero,al livello 5(con 2 livelli da paladino sul groppone) potrei quindi prendermi un secondo stile di combattimento poiché lo attingo dalla lista dei privilegi di livello 2 del paladino? Mi sembra una scelta molto utile,ma concorda con le regolamentazioni del manuale di base che riguarda il biclassamento? Perché un privilegio simile è talmente potente da essere conseguito solo dal guerriero campione al 10°,e mi sembra davvero utile ottenerlo grazie a questo escamotage,con il paladino al livello 5… Attendo conferme da voi

    1. Trespolo

      Si può ottenere più di uno stile multiclassando

    2. Edoardo Rossi

      in realtà non è così potente il secondo stile di combattimento, molto meglio attacco extra al 5* livello

  7. Sat

    come mai il paladino in Destrezza dovrebbe rinunciare al multiclasse?

    1. Trespolo

      Perché per multiclassare è richiesto avere almeno 13 FOR, subottimale per un Paladino su DES

  8. nessuno

    i tiafling hanno +2 car e non +1

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