Guida al Monaco

"L'unica cosa che c'è da ascoltare qui sono le onomatopee degli schiaffi" -

[Monk], Wolfrad Senpai

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Il monaco è da sempre una delle classi più “controverse” nella storia di Dungeons & Dragons: che cosa hanno a che fare dei maestri di arti marziali orientali in un setting fantasy basato sull’europa medievale, dove la figura del monaco era prevalentemente quella del recluso il cui scopo nella vita era trascrivere testi sacri e celebrare funzioni religiose? La stessa cosa che ci fanno i draghi, i giganti e le varie creature prese da mitologie e culture sparse per tutto il mondo: essere fighi e fare a botte, in questo caso a mani nude.

Privilegi di Classe

Disclaimer: I privilegi da Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) sono opzionali, consultate il master.

Livello 1

2/5 Dado vita: d8, non ottimale per una classe che tira pugni. Fortunatamente il Monaco ha modi per uscire ed entrare nella mischia, anche se spesso costano punti ki.

1/5 Competenza nelle armature: Nessuna: Tematico, ma poco efficiente. In ogni caso numerosi privilegi del monaco specificano di poter essere usati solo a petto villoso scoperto.

2/5 Competenza nelle armi: Armi semplici, spade corte: Meno male ci sono i Pugni.

4/5 Competenza nei Tiri Salvezza: Destrezza, Forza. DES è la statistica principe dei TS. FOR è invece utilizzata dai mostri grossi e cattivi. In ogni caso al 14° si ottengono tutte le competenze, quindi pazienza.

3/5 Difesa Senza Armatura: Necessaria, considerato l’assenza di competenze su armature. La SAG è importante per numerosi privilegi, anche se quei punti potrebbero andare a COS, fondamentale per sopravvivere.

5/5 Arti Marziali: Base della classe, necessaria per far funzionare il tutto: pugni su DES invece su FOR (altrimenti era la 4° stat necessaria); Potenziamento dei colpi senz’armi, lento rispetto al passato, ma ci accontentiamo; attacco extra con la bonus, assolutamente devastante ai primi livelli.

Livello 2

4/5 Ki: Altra meccanica chiave della classe. Fornisce accesso ad una serie di capacità versatili ed efficaci, come Difesa Paziente, Passo del VentoRaffica di Colpi, anche se i punti Ki ottenuti sono pochi e spesso finiranno troppo presto, soprattutto a causa di alcune Tradizioni Monastiche particolarmente costose.

4/5 Movimento Senza Armatura: Si corre! L’aumento di mobilità è notevole, soprattutto dal 9° livello.

2/5 Dedicated Weapon(TCoE): Accesso ad armi marziali, ma devi già esserne competente. Quindi solo per multiclasse o particolari razze. Con le restrizione, permette di passare da 1d6 della spada corta al d10 della spada lunga, niente di particolarmente rotto.

Livello 3

Tradizioni Monastiche: Vedi sezione apposita.

3/5 Deviare Proiettili: Spendere un punto Ki per attaccare con il proiettile afferrato non vale la pena, ma la riduzione dei danni è ben accetta.

3/5 Caduta Lenta: Permette di fare molti giochini fighi con la nostra mobilità estrema, ma solitamente non protegge dalle cadute VERAMENTE letali.

(4/5) Ki-Fueled Attack (TCoE): Un attacco gratis quando si occupa l’azione spendendo punti ki. Utilissimo per archetipi come Via dell’Ombra o la Via dei Quattri Elementi che spesso usano l’azione per lanciare incantesimi, e comodo in generale.

Livello 4

(4/5) Quickened Healing (TCoE): Una costosa cura, ma resta una cura che rende ancora più autosufficiente il Monaco.

Livello 5

4/5 Attacco Extra: Fondamentale, anche se non capisco perché il Guerriero dovrebbe fare più attacchi del Monaco.

5/5 Colpo Stordente: Il motivo principale per investire in SAG, oltre a Difesa Senza Armatura, peccato il tiro salvezza sia su COS. Se va a segno il bersaglio è praticamente finito.

(4/5) Focused Aim (TCoE): Per quelle volte dove colpire è necessario. Fra i migliori privilegi che permettono di recuperare un tiro mancato

Livello 6

4/5 Colpi Ki Potenziati: Fondamentale per far rimanere la classe rilevante oltre un certo livello. Immaginate l’incubo di affrontare avventure ad alto livello senza di questo e dover utilizzare fionde +3 per superare le resistenze.

Livello 7

5/5 Elusione: Meraviglioso privilegio, invidiato da qualsiasi cosa in DnD non sia un Ladro o un Monaco.

2/5 Mente Lucida: Protegge contro effetti molto fastidiosi, peccato richieda un’azione per quanto riguarda gli scontri. L’azione corrisponde al tirarsi uno schiaffo da solo per riprendersi dalla paura/charm.

Livello 10

3/5 Purezza del Corpo: I veleni sanno essere insidiosi e alcune malattie possono avere effetti molto spiacevoli. NOTA: l’incantesimo Infliggere infligge danni da “malattia”, rendendo il monaco immune ai suoi effetti.

Livello 13

3/5 Lingua del Sole e della Luna: Lingue gratuito e permanente. Non avremo mai un alto punteggio a CAR, ma come traduttori non ci batte nessuno. I bardi devono comunque prepararselo perchè Suggestione non funziona con le parole degli altri.

Livello 14

5/5 Anima Adamantina: TUTTI I TIRI SALVEZZA, più la possibilità di ritirarli. Non dimentichiamoci che abbiamo pure Elusione, assurdo.

Livello 15

1/5 Corpo Senza Tempo: Carino, ma gli effetti invecchianti sono estremamente rari.

Livello 18

5/5 Corpo Vuoto: Invisibilità Superiore senza tenere conto della concentrazione. Significa vantaggio a tutti gli attacchi e un buon modo per esplorare. A questi livelli non sarebbe così forte considerato le varie creature/effetti magici in grado di vedere l’invisibile, ma sommato con la resistenza globale diventa ottimo. Proiezione Astrale è sempre per esplorare, però quando il movimento tridimensionale non basta.

Livello 20

3/5 Perfezione Interiore: 4 punti Ki non sono moltissimi, ma almeno possiamo utilizzare Corpo Vuoto ad ogni scontro.

CARATTERISTICHE

Il Monaco ha bisogno di numerose caratteristiche, che di certo non favoriscono l’efficienza della classe. Fortunatamente la classe non ha talenti fondamentali, tranne forse Mobilità per potersi muovere senza dover spendere azione bonus o punto ki in Passo nel Vento.

1/5 FOR: Perchè Kenshiro era una pippa. Grazie ad Arti Marziali questa statistica è inutile, anche se devo esprimere il mio estremo disappunto per questa scelta di design.

5/5 DES: Assolutamente fondamentale, non se ne discute: Tiri per colpire, iniziativa e soprattutto modificatore ai danni, considerato quanti pugni abbiamo.

3/5 COS: Anche questa fondamentale, tuttavia deve essere messa in secondo piano causa l’esistenza di Difesa Senza Armatura.

1/5 INT: I nerd che trascrivevano testi sacri venivano presi a botte nel monastero dove ti hanno addestrato.

4/5 SAG: Fondamentale per la CA, i tiri salvezza e altre abilità carine del Monaco, come il Pugno Stordente.

2/5 CAR: Giusto perché con Lingua del Sole e della Luna possiamo parlare con tutti, ma priorità assoluta a DES, COS e SAG.

RAZZE

“Sono combattuto, perché GNOMONACO suona davvero bene”

5/5 Elfo dei Boschi: +2 DES e +1 SAG, statistiche perfette per picchiare con stile.

3/5 Elfo Alto: Quel +1 a INT rompe la magia (dei pugni, per quella vera tecnicamente farebbe bene).

2/5 Drow: Quel +1 CAR e soprattutto Sensibilità alla Luce del Sole rompono l’atmosfera (dei pugni, per quella di una romantica cena a lume di candela sono molto utili).

3/5 Halfling piedelesto: Non male, ma meglio ripiegare sul suo tozzo cugino.

5/5 Halfling tozzo: +2 DES +1 COS, insieme a FortunatoCoraggioso superano ampiamente la necessità di SAG.

3/5 Nano delle Colline: +2 COS +1 SAG, DES ci è fondamentale, ma i punti ferita in più non vanno ignorati.

1/5 Nano delle montagne: L’armatura è inutilizzabile, come la forza.

4/5 Umano: COLPO DI SCENA INCREDIBILE: Contro ogni pronostico, l’umano base ottiene finalmente un po’ di amore. Con la richiesta di DES, SAG e COS un +1 ad ogni stat può veramente farci comodo.

5/5 Umano variante: In 5a edizione i talenti sono molto potenti e forniscono bonus più consistenti. Il Monaco non ha troppa richiesta di talenti, ma Mobilità, Fortunato o Allerta sono più che graditi.

1/5 Dragonide: Prova a stringere un pugno bello forte con 8cm di artigli, vai.

3/5 Gnomo delle Foreste: Nonostante siano bassi e stupidi, anche gli gnomi possono aspirare a tirare pugni. Il +2 a INT è una rovina, ma +1 DES, Astuzia GnomescaIllusionista Nato possono funzionare. Poi, che il regolamento ignori il fatto che i loro arti sono lunghi quanto stuzzicadenti, è un altro discorso.

1/5 Gnomo delle rocce: La regola è solo che nelle foreste si tirano i pugni, vedi pure l’Elfo dei Boschi.

5/5 Mezzelfo: Ecco un’altra razza, come il variante, monotematica come valutazione: Il +2 CAR non ci serve a nulla, ma viene ampiamente compensato da +1 a due statistiche a scelta (DES e COS/SAG), immunità a sonno, vantaggio contro charm e Scurovisione.

1/5 Mezzorco: I mezzorchi non hanno bisogno di arti marziali. 

1/5 Tiefling: Hanno le corna e la coda, potevano funzionare, ma le statistiche dicono no.

Tortle package

4/5 Tortle: KAWABONGA! Grazie alla CA aumentata, vi permettono di ignorare la DES e fare finalmente un sano monaco su FOR. Con un livello da Barbaro diventa oro.

Sword Coast Adventurer’s Guide

1/5 Duergar: Immagina un Duergar che prova lo stile della GRU.

5/5 Ghostwise Halfling: Il miglior halfling per quanto riguarda tirare pugni seri: +2 DES +1 SAG, Silent SpeechFortunato. Spettacolare.

2/5 Half elf Variant: Elf Weapon Training non ci serve a niente, mentre Cantrips può valere la pena per trucchetti come Illusione Minore Messaggio per guadagnare versatilità.

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti.

  • 4/5 Feral: +2 DES +1 INT, peccato per l’INT.
  • 1/5 Devil’s Tongue: Non abbiamo il CAR per sfruttare ciò che ci fornisce e la base ci fornisce Oscurità, perfetta per la Via dell’Ombra.
  • 1/5 Hellfire: Non abbiamo abbastanza CAR per sfruttare Mani Brucianti, almeno Intimorire Infernale possiamo lanciarlo senza sprecare l’azione.
  • 5/5 Winged (sommato a Feral): VOLO. non bisogna aggiungere altro. L’Aarakocra (vedi sotto) è migliore, ma non di molto.

Elemental evil

5/5 Aarakocra: Una delle razze migliori di tutto D&D. +2 DES, +1 SAG e soprattutto Volo

2/5 Deep gnome: Astuzia Gnomesca e +1 a DES sfugge al rosso, ma resta pessimo, ovvero uno gnomo.

Genasi: +2 a COS non si butta mai via.

5/5 Air genasi: Con +1 a DES è il miglior genasi per tirare agili calci, soprattutto con gli ottimi Unending Breath Merge with the Wind.

1/5 Earth genasi: +1 a FOR, i monaci in D&D non sono muscolosi a meno che non siano tartarughe.

1/5 Fire genasi  +1 INT, il peggiore di tutti.

3/5 Water genasi: +1 SAG e Resistenza all’Acido, sommato alla COS, possono funzionare per fare un Monaco molto resistente, ma la DES è fondamentale.

Volo’s Guide to Monsters

Aasimar: I poteri sono buoni e adatti ad un monaco pio e bello, ma +2 a CAR non ci serve a molto.

2/5 Protector aasimar: Radiant Soul ci fa volare, ed ha +1 a SAG, ma la DES è fondamentale.

1/5 Scourge aasimar: COS non è malissimo, ma il Protector vola.

1/5 Fallen aasimar: La peggiore tra le varianti di una razza già poco ottimale in partenza.

3/5 Firbolg: Poteri ottimi e unica razza con +2 SAG di partenza, peccato per il maledettissimo +1 a FOR.

1/5 Goliath: Perché imparare Bassai Dai quando puoi tirare massi?

5/5 Kenku: +2 DES +1 SAG, stat perfette e grazie a Mimicry potete fare versi buffi mentre massacrate qualcuno.

3/5 LizardfolkComplesso da commentare: +2 COS e +1 SAG non sono malissimo, anche se DES è fondamentale. Natural Armor può aiutare durante i primi livelli (o nel caso si voglia completamente ignorare SAG, che non è di certo una buona scelta) ma non è compatibile con Difesa Senza ArmaturaBite potenzia i colpi senz’armi fino al livello 5 e ci fornisce un modo per cambiare tipo di danno nei pugni, anche se raramente è utile. Gli altri poteri sono carini ma non eccezionali. In generale una razza nella media, però permette di mordere ben 4 volte a turno al livello 5, assolutamente OP alle competizioni di speed eating.

4/5 TabaxiBuoni Monaci: +2 DES +1 CAR (peccato), Feline Agility per renderci ancora più agili, Competenze extra e colpi senz’armi taglienti.

1/5 Triton: Il Karate degli Uomini-Pesce non è ancora arrivato in D&D.

3/5 Bugbear: Il +2 a FOR rovina quella che potrebbe essere un’ottima razza per un Monaco: Long Limbed permette di tirare pugni senza entrare in mischia (a meno di nemici con Portata) che si combina bene con l’agilità del Monaco e la sua fragilità, mentre sia Sneaky che Surprise Attack sono molto utili.

1/5 Hobgoblin: Una delle razze peggiori, sia meccanicamente che tematicamente.

5/5 Goblin: Terrificanti Monaci: +2 DES +1 COS, Nimble Escape può sembrare ridondante con Passo nel Vento ma ci permette di risparmiare Punti Ki.

5/5 Kobold:  +2 DES -2 FOR, altra ottima razza: Pack Tactics si somma bene con i vari attacchi del monaco e, per quanto sia denigrante, Grovel, Cover and Beg è un’abilità molto forte, soprattutto ai bassi livelli. Attenzione a Sunlight Sensitivity, ma grazie alla mobilità del Monaco non dovrebbe essere un problema compensarla con Pack Tactics.

1/5 Orc: L’unico stile che conoscono è “Colpite forte velocemente”.

1/5 Yuan Ti: Decisamente troppo eleganti. 

Morderkainen s Tome of Foes

Variant Tiefling: Le varianti non citate hanno lo stesso punteggio del Tiefling base.

3/5 Dispater: +2 CAR (peccato) +1 DES, sommato alla Resistenza al Fuoco e Cammuffare se Stessi lo rende una buona opzione.

4/5 Glasya: +2 CAR +1DES Gli incantesimi forniti (Illusione Minore, Cammuffare se Stessi e Invisibilità) compensano il bonus a CAR.

4/5 Eladrin: +2 DES +1 CAR, Fey Step va ad aumentare la già spaventosa mobilità del Monaco, anche se può sembrare superfluo se si sceglie la Via dell’Ombra.

4/5 Sea Elf +2 DES +1 COS, le stat sono ottimali ma i bonus della sottorazza sono quasi tutti superflui.

5/5 Shadar Kai: +2 DES +1 COS, Blessing of the Raven Queen Necrotic Resistance. Praticamente un Sea Elf sotto steroidi.

1/5 Githyanki+2 FOR e +1 INT, malissimo.

2/5 Githzeray: Peccato per l’inutile bonus a INT, ma almeno fornisce Mano Magica e soprattutto Scudo.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

1/5 Centaur: Da considerare forse per un Monaco forzuto, ma niente di speciale.

3/5 Loxodon: Posizione simile al Lizardfolk: +2 COS +1 SAG, Natural Armor, Loxodon Serenity (vantaggio contro charme e paura) e una simpatica proboscide ma assenza di DES.

1/5 Minotaur: La loro arte marziale è caricare a corna basse qualsiasi cosa. Nulla da dire finché funziona

5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (DES), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Planare non è la stessa cosa di volare, ma comunque molto utile.
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, dall’esplorazione al combattimento.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 1/5 Grappling Appendages: Se vogliamo lottare possiamo consumare uno dei nostri attacchi, in modo da mantenere gli altri 2/3.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace, soprattutto per il nudo Monaco.
  • 2/5 Acid Spit: Un attacco a distanza ci può servire, peccato non sia così forte e possiamo compensare con la mobilità.

2/5 Veldaken: +2 INT +1 SAG, il primo è praticamente inutile. Non dà ignorare completamente grazie a Veldaken Dispassion (vantaggio su TS contro stat mentali), ma c’è molto di meglio.

Eberron: Rising from the Last War

2/5 Changeling: +2 CAR +1 una qualsiasi ( DES). Shapechanger è carino, ma non abbastanza da risolvere l’assenza di SAG

3/5 Kalashtar: +2 SAG +1 CARLa DES serve,  ma Dual Mind Mind Link sono davvero forti.

Shifter: Sottorazze molto varie, fra cui una spettacolare per il Barbaro

  • 1/5 Beasthide: +2 COS, +1 FOR, dov’è la DES?
  • 1/5 Longtooth: +2 FOR +1 DES, DES senza FOR, cortesemente.
  • 5/5 Swiftstride: +2 DES +1 CAR, cominciamo a ragionare. Poter allontanarsi senza rischi è molto utile per un Monaco, riteniamo che compensi (a fatica) l’assenza di SAG 
  • 5/5 WildHunt: +1 DES +2 SAG, il potere è situazionale, ma quelle volte ci salverà la vita: siamo troppo fragili.

5/5 Warforged: Sta mano può esse ferro o può esse piuma: +2 COS +1 a scelta (DES), +1 CA, Constructed Resilience fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.
Come Monaci non ve ne frega niente, ma ormai lo avete letto.

5/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: +2 SAG + 1 a scelta (DES).  Invisibilità è spettacolare, considerato quanto tardi sblocchiamo la nostra.

5/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: +2 SAG +1 COS. Ok manca DES, ma Marchio del Cacciatore su un Monaco fa faville, soprattutto ai primi livelli.

5/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: +2 SAG +1 a scelta (DES), Poteri adatti a chi vuole essere in armonia con la natura.

5/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: +1 SAG +2 DES, Cura Ferite e Ristorazione Inferiore. Versatilissimo, può menare e curare (contemporaneamente, volendo).

3/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: +2 DES +1 CAR , poteri praticamente inutili, esclusa Prestidigitazione (che non è comunque eccezionale).

1/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: +2 INT, Ble.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien] (5/5 DES): +2 DES, +1 a scelta,Passo Velato e ancora più mobilità, ottimo. 

1/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: Orrore e raccapriccio. 

3/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: +2 COS +1 SAG, i poteri da tank non si adattano bene al Monaco, ma se vi piace ricevere schiaffi fa per voi.

5/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: +2 DES +1 CAR. Illusione Minore e Invisibilità compensano quel fastidioso carisma.

1/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]:  Poteri deludenti.

1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: INT e Armatura Magica, wow.

Explorer’s Guide to Wildemount

1/5 Ravenite Dragonborn: Sputano fuoco e hanno muscoli squamosi, figurati se vogliono imparare le arti marziali.

1/5 Draconblood Dragonborn :  Troppo eleganti per menare le mani

5/5 Lotusden Halfling:  +2 DES +1 SAG, e Crescita di Spine, se utilizzata bene, può ribaltare uno scontro.

5/5 Pallid Elf: Meraviglioso: +2 DES +1 SAG, Invisibilità e altre cose semicarine.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare.

Mythic Odisseys of Theros

2/5 Leonin: Un po’ troppo ghiozzi per la grazia delle arti marziali.

4/5 Satyr: Anche se il punteggio a CAR è uno spreco, Magic Resistance compensa ampiamente

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin: I GUFI SONO I NINJA DELLA NATURA. Statistiche a scelta, vola e c’ha pure competenza in furtività. Può volare solo con le armature leggere, che fortunatamente indossarne una è ERETICO per un Monaco..

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon: Coniglietti estremamente agili. Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte, probabilmente top 2 per il Monaco.

5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre. Mi stanno sul c@zzo le fatine e sto aggiornando ste guide alle 00:43 di notte, quindi niente battuta.

TRADIZIONI MONASTICHE

“Fare a botte è un’arte”

5/5 Via della Mano Aperta

“Per tutti i discepoli è sempre un grande shock quando viene spiegato per la prima volta che non devono più tenere i pugni chiusi.”

Sottoclasse completa, in grado di controllare il campo di battaglia, curarsi e far esplodere la gente a distanza. Perfetta per chi vuole una esperienza pura da Monaco

5/5 Tecnica della Mano Aperta: Numerosi effetti che fanno rivaleggiare la sottoclasse con il Maestro di Battaglia: Spingere, far cadere e bloccare la reazione (niente attacchi di opportunità o poteri fighi).

4/5 Integrità del Corpo: Recuperare Energie sotto steroidi, una cosa che mancava al Monaco.

3/5 Tranquillità: L’effetto di Santuario è devastante, nonostante terminerà quasi sicuramente dopo poco dall’inizio del primo combattimento.

5/5 Palmo Tremante: Unico effetto di tiro salvezza o morte istantanea presente nei manuali per ora. Nel peggiore dei casi sono 10d10 per 3 ki, niente male. Può anche essere usato per avere uno schiavetto per diversi giorni, minacciandolo di farlo saltare in aria.BlandOrnateGreatwhiteshark-small.gif

5/5 Via dell’Ombra

“No, correre con le braccia dietro la schiena non ti rende un ninja.”

Archetipo dotato di mobilità imbarazzante, probabilmente la sottoclasse più agile del gioco. Mentre la Via della Mano Aperta migliora i pugni(schiaffi?) e i danni del Monaco, la Via dell’Ombra è adatta a chi preferisce essere estremamente mobile.

5/5 Arti dell’Ombra: Numerose magie che aumentano vertiginosamente la versatilità della sottoclasse, soprattutto Silenzio per devastare incantatori, Passo Senza Tracce per infiltrarsi e Oscurità per fuggire.

5/5 Passo Dell’Ombra: Teletrasporto da un’ombra all’altra. Raramente avremo problemi per utilizzare tale privilegio, a meno di non trovarsi sul Sole. La mobilità che fornisce è spaventosa, utile sia in combattimento che fuori.

5/5 Manto delle Ombre: Invisibilità gratis, in condizioni decisamente comuni. Surclassato completamente da Corpo Vuoto, ma almeno non consuma ki.

3/5 Opportunista: Permette di attaccare un bersaglio che è appena stato colpito da qualcuno come reazione. La mobilità della sottoclasse consente di non restare in mischia e stare sicuri nell’ombra. Inoltre il potere del monaco sono i numerosi attacchi che può fare, un colpo solo difficilmente sarà rilevante. Detto questo, applicare Colpo Stordente può essere efficace.

2/5 Via del Quattro Elementi

“I mean, fire shouldn’t even count. It’s a chemical reaction!” -Redcloak, The Order of the Stick

Archetipo che tenta di dare un’opzione da incantatore al Monaco, fallendo miseramente per numerosi motivi. Il risultato è una sottoclasse che non riesce a mischiare i due stili (come invece fa un Cavaliere Mistico) ed è mediocre in entrambi.

2/5 Discepolo degli Elementi: Solitamente avere incantesimi fa schizzare il valore della sottoclasse, ma non in questo caso. Il motivo è che gli “incantesimi”, oltre a costare molto, arrivano decisamente troppo tardi per essere influenti, mentre quelli sbloccabili sin da subito sono situazionali o in grado di prosciugare la nostra riserva Ki in un paio di colpi. Ricordarsi che è possibile potenziare le discipline, con un limite di ki dipendente dal livello (Tabella pagina 93, ringraziamo Fabrizio Cannizzaro per la segnalazione).

  • 5/5 Cavalcare il Vento (11° Livello): In una classe agile come Monaco Volare acquista molto valore aggiuntivo.
  • 3/5 Colpo della Cenere Turbinante: Buono i primi livelli per avere un opzione ad area, ma da cambiare superato il 5 dove i danni diventano irrisori.
  • 3/5 Difesa della Montagna Eterna (17° Livello): A questo punto non si contano i nemici in grado di fare danni magici, ma può essere utile extra combattimento.
  • 5/5 Fiamme della Fenice (11° Livello): Ovvia evoluzione del Colpo della Cenere Turbinante.  Considerato che può scalare, è un efficace (seppur dispendioso) attacco ad area, maggiore debolezza del Monaco.
  • 5/5 Fiume della Fiamma Famelica (17° Livello): Per quanto arrivi decisamente tardi, i muri hanno un valore strategico che esula il concetto di danno, soprattutto sommato alla mobilità del Monaco.
  • 1/5 Forma del Fiume Fluente: Situazionale e mediocre anche quando potrebbe servire a qualcosa.
  • 5/5 Frusta d’Acqua: Nei primi manuali questa disciplina era attivabile con un azione bonus, rendendola molto efficace e alzando da sola il livello della sottoclasse. Sfortunatamente è stata corretta con tempo di lancio un’azione, indebolendola a dismisura. Resta comunque un ottimo modo per controllare il campo di battaglia e fare bei danni, attenzione però a non prosciugare la riserva di ki.
  • 2/5 Gong della Sommità (6° Livello): Un mediocre potenziamento a Mani Brucianti che sconsiglio.
  • 4/5 Morsa del Vento del Nord (6° Livello): Peccato che sia Blocca Persone e non Blocca Mostri. Se per disgrazia il nemico è ancora vivo e paralizzato al prossimo turno, possiamo crivellarlo di colpi.
  • 5/5 Onda della Terra Tumultuosa (17° Livello): Unico muro vero e proprio a disposizione, se usato con saggezza può semplificare molto lo scontro.
  • 2/5 Postura della Nebbia (11° Livello): C’è Volare allo stesso livello, prendete quello.
  • 4/5 Pugno dei Quattro Tuoni: Da preferire a Mani Brucianti per danni e motivi strategici, oltre a mantenere per questo valore anche a livelli alti (senza esagerare).
  • 4/5 Pugno dell’Aria Inviolabile: Opposto della Frusta d’Acqua. Dovendo scegliere preferisco la frusta in quanto il nemico si può trovare prono nel mezzo al party, ma sono gusti.
  • 2/5 Sintonia Elementale: Unica disciplina obbligatoria, niente di speciale.
  • 2/5 Soffio dell’Inverno (17° Livello): Un incremento fittizio alla Palla di Fuoco, poiché questo archetipo può spendere al massimo 6 punti ki per disciplina, quindi poiché questa costa 6 ki rende impossibile potenziarla. Molto meglio quindi Fiamma della Fenice.
  • 1/5 Spiriti della Burrasca Impetuosa: Meglio andare su Onda Tonante.
  • 4/5 Zanne del Serpente di Fuoco: Fornisce un po’ di portata ad una classe che spesso può averne bisogno e un modo per fare danni in più. Al solito attenti a non sprecare tutto il Ki.

Sword Coast Adventurers Guide

4/5 Way of the Long Death

“Notare la fondamentale differenza tra LUNGA e LENTA.”

Archetipo più tank del Monaco, quasi immortale grazie a Mastery of Death

4/5 Touch of Death: I punti ferita temporanei piacciono a tutti. Da ricordarsi però che non sono cumulativi.

4/5 Hour of Reaping: Paura ad area senza limite di usi. Perde un po’ di valore a causa del fuoco amico, ma la mobilità del Monaco dovrebbe tamponare il problema.

5/5 Mastery of Death: Il potere del Mezz’orco con un solo punto Ki: Se si finisce a 0 punti ferita si può spendere ki e bloccarsi ad un PF. Abilità di questo tipo solitamente hanno un numero molto basso di usi, o un effetto negativo cumulabile, ma il Monaco se ne sbatte. Uno dei migliori privilegi difensivi del manuale.

4/5 Touch of the Long Death: Possibili 20d10 di danno, anche se prosciuga le nostre risorse, ma (almeno la metà) sono sicuri. Peccato per il tiro su COS, uno dei più resistiti.

Xanathar’s Guide to Everything

3/5 Way of the Drunken Master

“In realtà, solo una versione analcolica del vero Maestro dello stile dell’Ubriaco”

Archetipo movimentato in grado di fare molti attacchi, peccato che nessun privilegio sia legato all’alcool.

1/5 Bonus Proficiencies: Niente di particolarmente utile.

5/5 Drunken Technique: Molto forte, ci permette di danzare indisturbati sul campo di battaglia.

2/5 Tipsy Sway: Leap to Your Feet  è molto situazionale, così come Redirect Attack che, nonostante sia forte, non coincide molto con una classe così mobile e da una CA spesso non eccezionale.

2/5 Drunkard’s Luck: Avere svantaggio non piace a nessuno, ma non è una cosa che accade spessissimo e poi richiede spendere 2 punti ki. Poter spendere 2 punti ki per ottenere vantaggio sarebbe stato molto più bilanciato.

3/5 Intoxicated Frenzy: Molto scenico, ma solo per essere attivato richiede 3 nemici a portata e, per poterlo sfruttare al massimo, 5. Con una portata fissa di 1,5 m (5 ft) a meno di non essere un Bugbear, accadrà molto raramente.

4/5 Way of the Kensei

he-man

Archetipo che permette di usare armi migliori rispetto al bastone in modo decente, utile soprattutto in campagne low magic.

4/5 Path of the Kensei: Base della classe, che fornisce diversi benefici: Kensei Weapon in mischia significa passare da 1d6 a 1d10, considerato che le armi Pesanti sono escluse.

Il vantaggio più grande è poter usare Archi Lunghi per avere una decente opzione a distanza. Agile Parry è un buon potenziamento una volta ottenuto l’Attacco Extra, in modo da effettuare un attacco con l’arma e un pugno ottenendo +2 CA, senza rinunciare a troppi danni. Kensei’s Shot non è un enorme bonus ma almeno aiuta il Monaco nella sua grande debolezza degli scontri a distanza. Infine Way of the Brush è praticamente inutile.

3/5 One with the Blade: Magic Kensei Weapon è necessario, mentre meglio spendere punti ki nel Pugno Stordente rispetto a Deft Strike.

4/5 Sharpen the Blade: Perde ovviamente valore quando si trova una decente arma magica, ma un bonus +3 a questo livello è veramente utile. NOTA: si può usare su armi magiche che non hanno un bonus, come una Flametongue.

5/5 Unerring Accuracy: Un aumento di precisione buono e costante.

3/5 Way of the Sun Soul

“Perchè tirare pugni quando si possono tirare LASER?????”

Sottoclasse che fornisce opzioni a distanza per il Monaco. Non potentissimo, ma molto divertente.

5/5 Radiant Sun Boltgiphy (1).gif

Adesso i pugni sono radiosi e con un ottimo raggio. Ottimo per stare tranquilli a distanza aumentando considerevolmente la sopravvivenza della classe.
NOTA: Considerato che sono infiniti, personalmente li usavo per scandagliare stanze alla ricerca di creature nascoste/invisibili a suon di raggi.

3/5 Searing Arc Strike: Mani Brucianti al livello 11 può sembrare poco ottimale, ma è lanciabile con la bonus, costa come la Raffica di Pugni ed è scalabile. Ha quindi i suoi usi.

2/5 Searing Sunburst: Praticamente una mini Palla di Fuoco (a meno di spendere 3 punti ki) con tiro su COS e senza neanche dimezzare. 

NOTA: Con il danno base è GRATUITO, quindi consiglio di lanciarlo a prescindere in ogni stanza prima di entrare per sicurezza.

1/5 Sun Shield: Al 17 devi spendere la maledettissima reazione per fare 10 danni.

Tasha’s Cauldron of Everything

4/5 Way of Mercy

Questa mano pò esse fero o pò esse piuma

Archetipo che sa curare ma contemporaneamente fare un male CANE. Validissimo, richiede solo una saggia gestione dei punti Ki

3/5 Implements of Mercy: Competenza in Intuito, Medicina e kit da erborista. Roba simpatica, inoltre è un privilegio extra e ti fornisce una fighissima maschera.

4/5 Hand of Healing: Uno dei pugni può curare. Perfetto come cura d’emergenza, grazie all’incredibile mobilità del Monaco.

4/5 Hand of Harm: Danni extra dopo un pugno spendendo un punti ki.  Il grosso vantaggio è che si applica dopo aver colpito, quindi non c’è rischio di sprecarlo

5/5 Physician’s Touch: Hand of Healing diventa Ristorare Inferiore, mentre Hand of Harm avvelena A PRESCINDERE. Meraviglioso.

5/5 Flurry of Healing and Harm: Ad ogni Raffica di Pugni c’è un Hand of HealingHarm gratis. Il grosso è Hand of Harm, visto che avvelena gratis.

4/5 Hand of Ultimate Mercy: 5 punti per resuscitare qualcuno, con tanto di pf extra. La soddisfazione di tirare una labbrata per risvegliare qualcuno è impagabile.

5/5 Way of Astral Self

“JOJO REFERENCE”

Archetipo da combattimento che permette di attaccare con SAG, per questo oro a prescindere. È praticamente uno stand, il susanooAmara di Borderlands 3, sperando che conosciate almeno una di queste reference.

5/5 Arms of the Astral Self: Con un punto ki spuntano braccia spettrali che permettono di fare attacchi e prove di forza su SAG. Risolve a bestia la debolezza principale del Monaco: la richiesta di troppe statitiche. INOLTRE PERMETTE DI LOTTARE SU SAGGEZZA.

3/5 Visage of the Astral Self: Se non hai scurovisione è forte, altrimenti ha comunque alcuni usi nel sociale.

4/5 Body of the Astral Self: Il Susanoo, letteralmente. Danni ridotti a gratis con la reazione e una volta per turno un cazzotto fa danni doppi, più o meno.

5/5 Awakened Astral Self: 5 punti ki per evocare tutti gli altri privilegi, in più +2 alla CA e un attacco extra a turno. FINALMENTE il Monaco ha più attacchi del Guerriero (se si esclude Azione Impetuosa).

Fizban’s Treasury of Dragons

4/5 Way of the Ascendant Dragon

Thepruld
Archetipo che ti rende un DRAGO, più o meno.Ottiene attacchi ad area, volo e altri poteri carini. Un archetipo ben bilanciato, ma penso di averti già convinto a “DRAGO”
 

4/5 Draconic Disciple: 3 privilegi in uno, anche se uno solo è effettivamente utile: impari a parlare il draconico, puoi ritirare prove di intimidazione o persuasione fallite (che non è male) e puoi cambiare i danni dei pugni in danni elementali (fuoco,veleno,acido,freddo,fulmine). Oltre ad essere FIGHISSIMO tirare schiaffi fulminanti si può sfruttare le debolezze del bersaglio e fare una caterva di danni

5/5 Breath of the Dragon: Sputi fulmini! (o fuoco, se sei banale) Puoi sostituire uno degli attacchi con un soffio che infligge due dadi marziali ad area. Il Monaco ha ESTREMO bisogno di attacchi ad area, questa è una buona opzione. Puoi usarla un nuemro di volte pari al bonus di competenza, poi costa 2 punti ki.

4/5 Wings Unfurled: Quando usi Passo del Vento puoi volare, un numero di volte pari al modificatore di competenza. Per ripassare, Passo del Vento permette di spendere un punto ki per poter usare l’azione di disimpegno o scatto con l’azione bonus, oltre a raddoppiare la velocità di movimento per un turno. Utile per fughe o superare ostacoli, anche se io avrei messo volo per un minuto e via.

4/5 Aspect of the Wyrm: Sei talmente dragoso che puoi creare un area di dragosità concentrata. Con un’azione bonus crei un’area che si estende di due caselle intorno a te per un minuto. puoi provare ogni turno a spaventare un tizio che si trova nell’area e, più utile, tu e compagni all’interno dell’area ottenete resistenza ad un elemento a scelta. Buono, ci piacerebbe di più de fosse più grossa e potesse spaventare ad area ma ci può stare.

4/5 Ascendant Aspect: DRAGOSITÀ MASSIMA! 3 potenziamenti:

  • Quando usi il soffio puoi spendere un punto ki per raddoppiarne area e danni. I danni restano non altissimi, ma l’area è ENORME
  • Ottieni Vista Cieca. Non ho mai capito perché i draghi ce l’hanno ma non ci lamentiamo
  • Quando usi Aspect of the Wyrm ESPLODI, infliggendo però solo 3d10 danni in un’area ridotta.

Tanta roba simpatica, magari un pochino di danni in più avrebbero aiutato.

TALENTI

Il Monaco è una delle classi che richiede più investimento di statistiche (come si dice in gergo, MAD): DES, SAG e COS. Questo non lascia spazio a molti talenti, ma alcuni sono quasi necessari, come Mobilità.

5/5 GO(L)D TIER

AllertaOttimo per posizionarsi e per piazzare qualche strategico Pugno Stordente.

Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.

Mobilità: Nonostante abbiamo Passo nel Vento, spesso non vorremo usarlo perché il Monaco ha molti usi dell’Azione Bonus e costa Punti Ki. Può essere ignorato dalla Way of Drunken Master.

Fighting Initiate (TCoE):  Prendendo la manovra Unarmed Fighting i pugni fanno 1d8, sostanzialmente facendo danni direttamente come un Monaco di 11°, diventando il combattente più POTENTE a livelli bassi. All’11° poi lo cambiate con qualche altro stile figo, tipo DuellareBlind Fighting. È una lamerata gigante, consultate il master e il vostro Dio prima di procedere.
NOTA: il prerequisito (saper usare almeno un arma marziale) è coperto dalla competenza nella spada corta.

Crusher/Slasher (TCoE): I pugni fanno danni contundenti (o taglienti per alcune razze), quindi questo talento è SPETTACOLARE per un Monaco.

4/5 GOOD TIER

Sterminatore di maghi: Dipendente dalla campagna, ma resta un ottimo talento.

Elven Accuracy (razziale, XGTE): Per quando si ha SAG o DES dispariSe poi abbiamo vantaggio l’effetto si sente.

Iniziato alla Magia (Warlock): Sortilegio (Hex) è un notevole aumento ai danni, considerato che si applica su ogni pugno.. Come trucchetti consiglio quelli indipendenti da CAR, come Illusione MinoreMano Magica.

Tenace: Un buon talento, considerata la resistenza poco stellare del Monaco. Solitamente un incremento a COS è da preferire, ma considerato che il Monaco guadagna competenza in tutti TS si può fare un’eccezione.

3/5 DECENT TIER

Fey Touched/Shadow Touched (TCoE): +1 a SAG e un paio di incantesimi bonus. Niente male.

Incantatore Rituale: Ottimo modo per aumentare la versatilità, considerato che avremo un bonus decente in SAG. La classe migliore da scegliere è il Mago come sempre (NOTA: Si può scegliere Mago anche se abbiamo solo SAG alta).

Osservatore: Un +1 a SAG e un GIGANTESCO +5 a percezione e investigazione passiva. Il Monaco funge spesso da esploratore considerata la sua mobilità, ergo è un talento molto utile.

Telekinetic/Telepatic (TCoE): Da considerare grazie al bonus in SAG, i poteri sono simpatici sia per lore che per la versatilità fornita

2/5 NOT GARBAGE TIER

Chef (TCoE): +1 a SAG e possibilità di cucinare pasti sani a quei buzzoni dei compagni.

Infernal Constitution (razziale, XGTE): Per i Feral Tiefling, fornisce +1 a costituzione, resistenza a due elementi e vantaggio contro l’avvelenamento. 

Abile/Skill Expert (TCoE): Talenti che possono aiutare a personalizzare il Monaco e soprattutto a renderlo più utile fuori dagli scontri, soprattutto nelle situazioni sociali. Inoltre se si sceglie Atletica si può diventare dei monaci lottatori, praticamente Rey Misterio.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

MULTICLASSE

Il Monaco non ha molto spazio per il multiclasse, dato che ha bisogno di livelli per potenziare il colpo senz’armi. Tuttavia esistono opzioni valide.

4/5 BARBARO

Sono numerosi i benefici di questo multiclasse,: Difesa Senza Armatura su COS (necessario però partire da Barbaro), danni di Ira su OGNI pugno, Attacco Irruento con tutti gli attacchi che abbiamo è notevole, insieme a numerose opzioni difensive. Questo richiede però ad un Monaco di concentrarsi su FOR a discapito di SAG, escludendo sottoclassi basate molto su questa stat. Non espanderemo in questo articolo il Monaco/Barbaro poiché richiede tempo e non è intuitivo, ma ci torneremo.

2/5 BARDO

Per quanto questa sottoclasse fornisca molta versatilità in pochi livelli, non abbiamo spazio anche per CAR.

3/5 CHIERICO

La richiesta di SAG lo rende un ottimo candidato, anche se ha meno da offrire di quanto ci si possa aspettare. Fra i trucchetti Guida è da solo un’ottima ragione per multiclassare, insieme ai poteri sbloccati al primo livello. Consigliamo almeno 2 livelli per ottenere accesso ad un dominio divino, fra i migliori abbiamo: Dominio della Conoscenza, Dominio della Luce e Dominio dell’Inganno.

1/5 DRUIDO

I regolamenti molto chiari sulla impossibilità di utilizzare lo stile della mantide mentre si è una mantide: no, non si può.
Tuttavia c’è un eccezione (3/5): il Circle of Spores permette di spendere un uso di Forma Selvatica per ottenere 1d6 extra sui pugni per 10 minuti. Sommato alla versatilità che questo multiclasse porta, è una buona scelta. 
Ringraziamo Dzedong per il suggerimento.

4/5 GUERRIERO

Al contrario per qualsiasi altra sottoclasse marziale, il guerriero non è un must per il Monaco. Tuttavia,  piace a tutti, soprattutto se sommato ad un bel Maestro di Battaglia oppure, se vogliamo pensare poco e crittare tanto, ad un Campione.

4/5 LADRO

Per aggiungere versatilità alla classe grazie a Maestria e risparmiare punti ki con Azione Scaltra, la cosa probabilmente migliore per il sottoclasse. L’Attacco Furtivo non sarà altissimo ma comunque è un surplus carino. Se si vuole anche un archetipo, consigliamo lo Swashbuckler che, grazie ai numerosi attacchi del Monaco, ci permette di entrare ed uscire dalla mischia indipendentemente dalla quantità dei nemici.

1/5 MAGO 

Se avevo voglia di studiare non andavo in palestra.

1/5 PALADINO

Non si può fare Punire sui pugni e richiede FOR e CAR.

1/5 RANGER

L’esistenza del Guerriero lo rende subottimale.

1/5 STREGONE 

Se avevo la magia non andavo a spezzarmi le nocche.

2/5 WARLOCK

Al solito, la richiesta di CAR blocca tutto, ma c’è un’importante eccezione: per la Via dell’Ombra la supplica Vista del Diavolo è ottima: si crea l’oscurità e meniamo tutti mentre non ci vedono. Per gli altri archetipi invece è orribile.

Questo articolo ha 43 commenti.

  1. Daniele

    Il mez’zorco sta benissimo con un monaco in realtà secondo me, critico migliorato, con tanti attacchi a disposizione, un dado dei danni sempre cresciente, e tanti bonus su armi varie credo che compensi pienamente la carenza di saggezza

    1. Trespolo

      Il problema non è solo la saggezza, ma anche la destrezza: Un monaco su forza soffre tantissimo a causa della CA bassissima

  2. marco.sansj@yahpp.it

    Segnalo una cosa. Agile Parry del Kensei si può usare già dal terzo perchè richiede un colpo senz’armi e non un secondo attacco: E’ un modo per dirti :”Se vuoi stare li e menare con un colpo di spada e uno/ due calci puoi farlo senza usare l’ azione bonus per disimpegnare”. Accoppiato con un umano che dal primo prende il talento robusto permette di giocarlo a tutti gli effetti come se fosse un guerriero agile e veloce (al terzo livello CA 18, 30 PF con 12 m di movimento e 2/3 attacchi/round). 11 livelli di kensei e 3 da ladro spadaccino o psionico per un combattente ancora più agile o 3 livelli da battlemaster con manovre di abilità con la spada in combat per renderlo più tankoso e ci si diverte secondo me.

  3. Kuraz

    Odio fare il guastafeste perchè quei talenti erano incredibilmente belli ma Eldritch Adept ha come prerequisito lo spellcasting e FIghting Initiate ha come prerequisito la competenza con armi da guerra e, sfortunatamente, sono prerequisiti che non si possono ovviare con razza e/o background, quindi, a meno che non si faccia un Multiclasse, un monaco non le può prendere. Detto questo, da master, me ne sbatterei e li darei comunque se avessero un senso nella narrativa del personaggio.

    1. icastshield

      Non ci avevo pensato, ma fortunatamente Fighting Initiate si salva perché il monaco sa usare la shortsword che è un’arma marziale (il talento dice Prerequisite: Proficiency with A martial weapon), purtroppo Eldritch Adept se ne va nel gabinetto

  4. Requiwain

    Vorrei segnalare/chiedervi che lo stile/manovra preso da Fighting Initiate, arrivati a un livello in cui aumentano le statistiche, si può cambiare, permettendo così arrivati ai livelli alti di scambiare Unarmed Fighting con qualcosa che si può rivelare sub-ottimale. Dato che dite che sia automaticamente inutile nella guida, vorrei sapere se ho capito bene e rimane valido oppure devo pensare a qualcos’altro per avere un talento che sia utile col progredire ai livelli alti?

    1. icastshield

      Non ci avevo pensato, in questo modo diventa un talento potentissimo per il monaco. Lo aggiungo

  5. LimaVictor

    Segnalo una cosa, con Eldritch Adept, un monaco via dell’ombra può prendere vista del diavolo con il talento senza bisogno di multiclassare

    1. icastshield

      Idea estremamente vispa, ce l’aggiungo!

  6. Luca Cavallaro

    Ciao ,mi sono divertito a leggere la tua guida,tuttavia,ho un dubbio, poco sopra ti chiedevano di fare un esempio di un fight per un monaco di livello 6(Via dell’Ombra),ma nel punto 2,quando attacco ed indietreggio utilizzando Passo dell’Ombra non mi becco un attacco d’opportunità? inoltre se consideriamo che al livello 6 ho 6 punti ki,nel figth da te descritto ne uso 1(passo dell’ombra) al punto 1,punto 2 due sberle e passo nell’ombra(altro punto ki)punto 3 incantatore nemico (silenzio e passo ombra 3 punti ki in totale),per i primi 3 punti ne ho usati 5 su 6 difficile che possa ripetere la sequela di azioni, posso “solo “andare avanti ed indietro, magari fronteggiare l’incantatore,ma contro un nemico tosto ho oche opzioni se non conservare i punti ki per usare oscurità o passo veloce.
    io vorrei biclassare con il ladro,consigli su come fare a migliorare le opzioni di attacco,magari con qualche oggetto magico(possibilmente di quelli che si trovano nel manuale del master)
    Da che livello prendere il primo livello da Ladro?

  7. dzedong

    ma un multiclasse monaco via della mano aperta / druido delle spore? con il secondo livello di druido hai 1d6 in più al danno quando è in forma selvaggia (in questo caso emana spore per due volte a riposo breve o lungo). inoltre come reazione può infliggere 1d4 quando qualcuno si avvicina o inizia il turno entro 3 metri, e poi diventano 2d4 in forma selveggia.

    mi sembra meglio di iniziato alla magia con l’incantesimo sortilegio che dura di più ma si può utilizzare solo una volta per riposo lungo.

    1. icastshield

      Effettivamente è una buona combinazione, merita di essere citata

    2. dzedong

      Poi l’incantesimo di primo livello resistenza agli elementi sta molto bene con il monaco, un cura ferite è sempre utile ma ce ne sono altri carini. Come trucchetti quelli che aumentano un tiro di abilità o un tiro salvezza non sono male.

  8. Francesco Sabino

    ok, grazie mille di tutto

  9. Francesco Sabino

    Scusate la domanda stupida, mi potete fare un esempio di un turno di un fight di un monaco lv 6 (via dell’ombra) vorrei capire bene come gestirmi in maniera efficiente azione e azione bonus

    1. icastshield

      Proviamo a fare una simulazione di scontro contro 3 tizi in una zona oscurata.
      1° turno, utilizzi Passo nell’Ombra per raggiungere un avversario e attaccarlo due volte, il primo con vantaggio. Se l’avversario ti pare particolarmente pericoloso ci puoi infilare un colpo stordente.
      2° turno, se noti che l’avversario non è particolarmente forte e poi restare a fronteggiarlo, lo colpisci con tutti gli attacchi possibili oppure solo con 3, se vuoi risparmiare punti ki. Se invece è pericoloso e meglio aspettare che un compagno più resistente ti aiuti, utilizzi l’azione per fargli due attacchi e poi di nuovo Passo nell’Ombra per indietreggiare in sicurezza. In alternativa puoi lanciargli addosso oscurità e poi teletrasportarti, in modo da metterlo in difficoltà per un turno.
      3° turno, ti accorgi che uno degli avversari è un potente incantatore e deve essere bloccato. Usi Arti dell’Ombra per lanciargli Silenzio addosso e poi di nuovo Passo nell’Ombra per finirgli accanto, in modo che non possa spostarsi senza subire attacchi di opportunità.
      4° riparti dal punto 2 e via.
      Il monaco in generale utilizza quasi sempre l’azione di attacco, poi in base alla situazione decide se investire punti ki in pugni extra oppure in altre manovre difensive. La cosa più potente del monaco dell’ombra è la sua mobilità, che ti permette di uscire dagli scontri senza problemi.

      1. Francesco Sabino

        un’ultima cosa, se volessi buttarmi ignorantemente nella mia oscurità che creo per essere colpito con svantaggio dal nemico, è una cosa sensata?

        1. icastshield

          È una strategia con dei pro e dei contro: Nell’oscurità magica che crei non ci vedi nemmeno tu, quindi entrambi menate con svantaggio. Dalla tua parte hai però tanti attacchi quindi è più probabile che tu vada a segno almeno una volta.

  10. Daniele

    ma quanto sto male che non mi fanno usare l’alabarda come arma da kensei?

    1. Trespolo

      Boia, come se un bel glaive non ci stesse bene

  11. Luca Carracino

    La lista dei talenti ha un problema nel layout (almeno nella versione mobile). Comunque ottima guida!

    1. Trespolo

      Pure sul computer a quanto pare. Grazie per la segnalazione, vedo di sistemarla

  12. Edhror

    come mai c’è scritto che sia FOR (giustamente) che DES saranno le statistiche più basse? sotto “Competenze nei tiri salvezza”

    1. Trespolo

      Bella domanda, lo tolgo

  13. Edoardo Rossi

    Non mi torna una cosa. nella descrizione del multiclasse con barbaro, c’è scritto che ira si applica su ogni pugno. ma ira non si applica solo ad attacchi con armi da mischia? (ho appena ricontrollato)

  14. Edoardo Rossi

    Quando tornate sul monaco barbaro? che devo farci un tortle a breve!

    1. Trespolo

      Microguida: Inanzitutto con il tortle c’hai azzeccato: il problema di quel multiclasse è la CA. La cosa migliore è basarsi su forza, con i primi 3 livelli da Barbaro (vanno bene tutte le sottoclassi tranne il berzerker, consiglio totem orso o lupo ad occhio) e il resto Monaco (scarta il sun soul perché chiede DES, direi mano aperta). In questo modo i danni in ira sono strabuoni grazie al quintale di attacchi, in più potresti pure utilizzare la lotta, dato che in ira hai vantaggio. Utilizzando un tortle ti risolvi il problema della CA, ma hai comunque molte stat da considerare (FOR, COS e SAG, in questo ordine), quindi meglio evitare talenti e concentrarsi sulle stat, anche perché non ci sono molti talenti che ti servono.

      1. Edoardo Rossi

        sisi, ovviamente l’intenzione era di farlo su forza. prima barbaro per le competenze e il d12 iniziale? perché la campagna è breve, parte dal 3 e dunque dovrei iniziare con un barbaro invece con con un monaco, ma ciò cozzerebbe un po’ con il background che avevo in mente (e inoltre c’è già un altro barbaro in team, puro però)

      2. Edoardo Rossi

        Magari potrei prendere il primo liv da barbaro e 2 da monaco, poi alzare monaco al 5 e fare gli altri due da barbaro. non avendo idea della lunghezza della campagna (prima esperienza del master, e con una ambientazione sua), vorrei partire chiarando l’identità da monaco. per le sottoclassi, si, pensavo mano aperta o drunken master, visto che la via dell’ombra mi piace tantissimo ma mi è praticamente impossibile essere furtivo, non avendo bonus in destrezza, o sbaglio? altrimenti pensavo a kensei. per il barbaro forse sceglierei zelota anche, ma ci vorrà molto tempo prima che prenderò quel terzo livello

        1. Trespolo

          Primo da Barbaro sennò sei bloccato con la Difesa senza Armatura su SAG del Monaco. Mano Aperta è la scelta migliore perché è straforte, ma anche la via dell’ombra ci sta in realtà: nessuno dei suoi privilegi è legato al furtivo e ti dà un sacco di mobilità. Se prendi competenza in furtività sarai comunque abbastanza bravo. Il kensei è standard, né troppo brutto ne forte.

          1. Edoardo Rossi

            più importante cos di sag? quindi for la porto a 17 subito

  15. Blaze Wolfer

    Un monaco sun soul con quale archetipo del barbaro potrebbe funzionare meglio?

    1. Trespolo

      Sun Soul e barbaro vanno poco d’accordo perché il primo richiede per forza un’alta destrezza. Detto questo, uno dei migliori è l’ancestral guardian, perché il suo privilegio al 3 costringe l’avversario ad attaccarti altrimenti ha grosse penalità, ma grazie ai raggi laser del sun soul stai sempre a distanza di sicurezza

  16. Jinkoo Kun

    Ho provato il Tortle barbaro/monaco della mano aperta e lo adoro tantissimo, colpi a distanza un po’ meh a causa della mancanza di destrezza, ma hey, essere letteralmente Master Oogway che prende a bastonate e a calci nelle palle gli Ennit e i Goblin nel Dungeon del Mago Folle rimane comunque fantastico.

  17. Manuel

    Biclassando barbaro basterebbe 1 solo livello in quanto attacco irruento da vantaggio solo al primo attacco e il payback di svantaggio su tutti i tiri per colpire subiti è troppo pesante contando che con livelli da Monaco gli hp non saranno così tanti.

    1. Trespolo

      No, attacco irruento da vantaggio a tutti gli attacchi. “Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno”

  18. Paolo

    Ha senso voler avere un monaco dell’ombra assieme ad un ranger Gloom Stalker? SE volessi biclassare entrambi,magari per poter essere il più elusivo possibile così da fungere da perfetta avanguardia che non viene mai toccata dai nemici,acquisisce informazioni e poi ritorna dal gruppo per riferire,per voler ottimizzare il tutto,dovrei invece puntare a qualcosa che funzioni meglio con il ladro/ranger oppure la congiunzione tra il monaco con la via dell’ombra ed il ranger gloom stalker diventa ottimale(magari iniziando con un umano variante che possa ottenere il talento “Fortunato”)?

    1. Trespolo

      Il Monaco dell’ombra è già molto elusivo di per sé, un multiclasse con il gloom stalker non fornisce abbastanza benefici da giustificare 3 livelli, soprattutto in una classe come il Monaco che ne richiede il più possibile. Ladro/ranger già meglio ma anche qui il ladro non guadagna moltissimo dal ranger.
      Se vuoi fare un personaggio elusivo ti consiglio Monaco dell’Ombra o Ladro puro, altrimenti se vuoi qualche livello da ranger meglio il Ladro/Ranger

    2. Marinez77

      Secondo me 6 liv da monaco ombra( teletrasporto 18 m nelle ombre) assieme a 3 livelli da gloom stalker esce un pg che nell’ombra è pressochè invisibile salvo rare eccezioni…in più aggiungi sagg all’iniziativa, altri 3 m di movimento (se hai preso talento mobile sei una scheggia imprendibile) se attacchi in quel turno puoi effettuare un altro attacco come parte i quella azione con l aggiunta di 1d8 danni se colpisci….
      3 incantesimi di primo( vi en in mente nube di nebbia , marchio del cacciatore…..)
      se nn prendi mobile come talento si può prnedere iniziato alla magia….. due trucchetti ( booming blade e green blade) esce un pg molto divertente da giocare….uno scout devastante , attacchi teletrasporto nell’ombra e sei di nuovo invisibile:)

  19. Mordecai Vilnus

    Cosa ne pensate di un personaggio chierico della luce biclassato a monaco way of the sun soul? Certamente non sarà il PG più ottimizzato del mondo,ma se volessi spenderci il mio tempo sopra,cosa mi consigliereste di fare?

    1. Trespolo

      2 livelli da chierico e non di più, per ottenere il trucchetto Guida, Parola di Guarigione e i due privilegi del Dominio della Luce. Investire di più sarebbe uno spreco, il Sun Soul ha bisogno di livelli da Monaco più degli altri archetipi, considerato che il suo privilegio principale scala con il dado di arte marziale.

      1. Massimo

        Una domanda: ma perché il talento Robusto non è tra quelli consigliati per il monaco? Non dico sia la migliore, ma aumentare i pf ad una classe la cui debolezza maggiore, a mio parere, é la resistenza, visti i soli d8 di vita, ci potrebbe stare, permettendogli di resistere di più in prima linea.

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