RECENSIONE: Lost Tales of Myth Drannor

Il recensore ha ottenuto una copia della versione softcover del modulo gratuitamente come parte di un evento promozionale della Adventurer’s League di Pisa.

Lost Tales of Myth Drannor consiste in un modulo di piccole dimensioni, poco più di 70 pagine, dedicato alla città di Hillsfar e, decisamente più rilevante, alla foresta del Cormanthor: località di estrema importanza nella storia dei Forgotten Realms: terra di origine del più grande impero elfico e ambientazione di numerosissime campagne e avventure risalenti già alla seconda edizione di Dungeons & Dragons.

Il modulo, pubblicato in occasione del 50° anniversario di Gen Con, è suddiviso in due parti: la prima consiste in un breve riassunto ed un aggiornamento sugli eventi riguardanti la storia della foresta e della città, portandoli al passo con l’ambientazione attuale della 5a edizione seguendo gli sviluppi generati dalle scelte e dai risultati dei giocatori delle leghe di gioco organizzato negli ultimi anni.
L’altra parte, che occupa la gran parte del testo, consiste in una serie di 6 avventure di breve durata, ciascuna adatta per party di livelli diversi, in modo da offrire qualcosa per qualsiasi gruppo, anche di personaggi che si avvicinano al livello massimo.

Presentazione

Purtroppo, si può trovare di meglio anche tra moduli amatoriali: le illustrazioni sono poche e di bassa qualità. L’organizzazione dei contenuti, sebbene strutturalmente chiara, si perde facilmente all’occhio nel bianco e nero dell’intero documento, sia nel formato softcover che nel PDF.

Il Lore

La storia di Hillsfar e del Cormanthor è una lettura, sebbene breve, non solo utile in caso si decida di ambientare la propria campagna nei Forgotten Realms, data l’importanza della zona, ma anche interessante a sé stante.
Ed ora un brevissimo riassunto, a giustificazione:

Hillsfar: città di mercanti a cui casualmente accadono cose brutte ogni volta che tentano di applicare leggi xenofobe: un’invasione di netheresi, una invasione di elfi alleati con degli Zhentarim, una piaga demoniaca che portò alla pazzia molti dei cittadini. Bisogna che la gente cominci a rendersi conto che ci si trova di fronte ad un forte campanello di allarme se lo scopo principale del leader assoluto della propria città è diventare un lich.
Oggi la città è tranquilla e non razzista. Passa le proprie giornate a ricostruire danni e cercare alleanze.

Cormantyr: 4 millenni di pace e splendore. Poi demoni. Dopo la Guerra Piangente, durata 700 anni, la città torna sotto il controllo elfico. Poi Netheresi. Fortunatamente Elminster salva la situazione, facendo precipitare la capitale dell’impero Netheril, Thulthantar sulla capitale dell’impero Cormantyr, Myth Drannor. Bel lavoro.
Oggi l’impero elfo è disperso ed alcuni sopravvissuti cercano alleanze per recuperare quello che resta della propria capitale. Sfortunatamente i resti di un piccolo continente infuso di magia delle ombre non rende la cosa facile.

Le avventure

SPOILER ALERT
Nonostante tenterò il più possibile di evitare spoiler diretti su scontri finali o su personaggi importanti, alcune informazioni saranno necessarie per la recensione delle singole avventure, se avete intenzione di giocare queste avventure, passate direttamente alla versione tl;dr in fondo.

Sfortunatamente, le dimensioni ridotte del modulo influiscono molto sulla qualità delle avventure che avrebbero, secondo me, richiesto un maggiore spazio ed un maggiore sviluppo.

La parte più debole di quasi tutte le avventure sono certamente gli agganci, generici e deboli, anche quando si rifanno ad avventure precedenti del modulo. Specialmente nella prima avventura: The Darkwood Webs, i giocatori non hanno nulla da guadagnare nel seguire la trama se non la sensazione di stare facendo una buona azione, venendo persino “messi alla prova” sulla propria bontà d’animo prima ancora di decidere se intraprendere il viaggio verso la destinazione o meno. Pochissimi party accetterebbero le condizioni spontaneamente, se non spinti da uno stereotipo Paladino legale buono come leader del gruppo, lasciando al master la difficoltà di spingere i giocatori nella direzione della foresta. Indipendentemente dal difettoso incipit, l’avventura non presenta nulla di interessante: alcuni incontri casuali nel viaggio verso lo scontro vero e proprio, la cui unica caratteristica di spicco è un ragno corrotto dal potere delle ombre che sta affliggendo la foresta.

La seconda avventura: The Weirding Vats: rende leggermente più semplice inserire i PG all’interno dell’azione, una volta superato il debole aggancio, inserendo immediatamente un elemento di interesse: goblin mutanti esplosivi.
Anche qui si ripete la formula dell’avventura precedente: una serie di incontri casuali opzionali, fino al raggiungimento dello scontro finale con uno Warlock hobgoblin alchimista, il cui obiettivo è creare un esercito di creature mutanti sfruttando residui di tecnologia netherese.
Leggero miglioramento del contenuto rispetto alla prima avventura, ma la struttura rimane comunque insipida.

Spawn of the Maimed Virulence è un nome pesante per la terza avventura, richiamando uno degli antagonisti più imponenti della storia recente della Adventurer’s League (e quindi della “trama ufficiale” dei Forgotten Realms). Per coloro che non hanno partecipato all’evento specifico della lega di gioco organizzato, la Maimed Virulence è il nome con cui è conosciuto Vorgansharax: un grosso antico drago verde con la caratteristica di essere VERAMENTE grosso e di avere un’ala spezzata.
L’avventura porterà i giocatori a risolvere la lite familiare tra i tre figli del drago, ognuno con un nome più impronunciabile dell’altro, che si stanno contendendo la supremazia ed il territorio lasciati dalla scomparsa del padre, devastando contemporaneamente l’ambiente e i villaggi circostanti.
I giocatori potranno farlo trattando con il meno arrabbiato dei tre, ma non per questo meno assetato di sangue, oppure andando a dirlo a mamma, un ALTRO antico drago verde.
In entrambi i casi i giocatori si ritroveranno a svolgere incarichi per conto di un drago malvagio, con scopi malvagi, per fermare dei draghi leggermente meno malvagi.
Personalmente, la mia preferita tra tutte le avventure, anche se gli incarichi non sono particolarmente eccitanti.

Echoes of the Weeping War comincia ad alzare dubbi sull’originalità della nomenclatura elfica: i personaggi, in partenza da un accampamento vicino Alberoelfo, dimora dei rifugiati dalla razzista città di Hillsfar, sono incaricati di trovare la leggendaria Elfolama, nascosta nelle rovine del forte Duathamper, sulle sponde del fiume Duathamper.
Punto a favore di questa avventura è che tiene in considerazione la possibilità che i personaggi, ai livelli per cui è scritta, abbiano a disposizione mezzi volanti per sorvolare la foresta e raggiungere la destinazione finale più facilmente.
Punto a sfavore è l’applicazione della legge della probabilità degli incontri. Indipendentemente dal metodo di viaggio scelto, i personaggi avranno comunque a che fare con incontri casuali predeterminati.
Una volta arrivati a destinazione, I giocatori dovranno affrontare orde e orde di demoni di alto grado solo per ottenere come ricompensa una spada lunga che gli esploratori avevano solamente scambiato per una Elfolama ed il nome del BBEG, che nessuno, neppure i veterani della terza edizione avrà idea di chi sia.

Insomma, l’obbiettivo di Forgotten Foes è raggiungere la cripta di Adlas Sodhese (il tizio a caso che evocò i demoni che diedero inizio alla Guerra Piangente) e farlo smettere di manipolare il velo della magia che circonda Myth Drannor, possibilmente a schiaffi. Semplice, breve e lineare dungeon crawling. Decisamente seconda classificata in termini di gusti personali e prima come coesione e design.
La cripta ed i suoi incontri sono una mistura di trappole e meccaniche originali.
Avventura solida per un party di medio-alto livello.

C’è un problema: dopo la sconfitta del BBEG, gli effetti che affliggono la foresta non terminano automaticamente: una nuova forza, indipendente dal cattivo di turno sta continuando il suo lavoro.
La conclusione del modulo e avventura di livello massimo The Definition of Heroism, ha difficoltà a catturare l’attenzione dei giocatori se giocata come finale della serie, trattandosi di un banale ripetersi del concetto dell’avventura precedente, ma con un nemico finale più forte ed interessante.
L’avventura a sé stante è strutturata in una sequenza lineare di incontri, volti alla raccolta di tomi magici e alla riparazione del velo della magia nelle varie aree di un laboratorio sotterraneo, occupato da un baelnorn, un lich legale buono, controllato mentalmente da un lich normale.
I giocatori avranno infine la scelta di combattere, aiutare o semplicemente ignorare il boss della sessione, in quanto la sua natura benevola è sempre presente, solo non nelle sue ricerche.

FINE SPOILER

AVVENTURE TL;DR

The Darkwood Webs: Una delle peggiori avventure introduttive che abbia mai letto.

The Weirding Vats: Come sopra ma leggermente meglio perchè i goblin esplodono.

Spawn of the Maimed Virulence: Una delle migliori del modulo, consiglio vivamente di giocarla.

Echoes of the Weeping War: Difficoltà alta con ricompense narrative deludenti.

Forgotten Foes: Il finale “vero” della serie, dungeon crawl decente con meccaniche interessanti.

The Definition of Heroism: Letteralmente il superboss secondario per i personaggi che hanno fatto troppi livelli.

CONCLUSIONE

Le avventure puntano troppo sulla brevità e finiscono per la maggior parte per essere ripetitive nella loro formula base. Probabilmente ridurre il contenuto ad una singola avventura per tier di livello avrebbe dato più spazio agli autori per espandere meglio le proprie idee.
Al costo di 15$ solo PDF e 25$ per il softcover, non riesco a raccomandare il modulo solo per due avventure brevi decenti e 3-4 pagine di storia interessante ma facilmente reperibile su una qualsiasi wiki, a meno che non siate disperati per una avventura di livello 20 della durata di 2 ore (che in realtà non è un problema così raro).