Journey to Ragnarok: Anche il gioco vuole la sua parte

Disclaimer 1: L’autore di questo articolo ha partecipato alla campagna di kickstarter per sostenere Journey to Ragnarok.

Disclaimer 2: Le visioni presentate in questa recensione sono opinioni personali dell’autore, è importante prenderle come tali.

Journey to Ragnarok è un modulo di contenuti aggiuntivi a tema norreno per il sistema di D&D 5e, ideato da Michele Paroli e pubblicato da Need Games dopo un kickstarter di grande successo.

Il manuale include un’avventura ambientata in una trasposizione dell’ambientazione mitologia norrena, insieme a contenuti aggiuntivi quali nuovi archetipi, una classe completa, il Maestro delle Rune, oggetti magici e non, bestiario mitologico, una meccanica originale sulla lettura e interpretazione delle rune, informazioni approfondite sui nove mondi e sui loro abitanti.

PRESENTAZIONE

A mani basse il manuale più bello che abbia mai visto. Almeno ogni due pagine sono presenti illustrazioni dallo stile riconoscibile e maestoso. Queste variano dal ritratto di un semplice capoclan a dettagliate mappe dei mondi collegati da Yggdrasill a gloriose scene di battaglia tra dei e mostruosità cosmiche.
L’arte non si limita solo alle immagini ma anche alle cornici e ai dettagli delle pagine stesse, fornendo un ulteriore salto di qualità alla presentazione del manuale, che diventa una vera delizia da sfogliare.

AMBIENTAZIONE

L’amore per la mitologia norrena sprizza da ogni singolo poro del manuale. Ogni incontro, ogni personaggio, ogni luogo e ogni evento trova il suo posto tra le pagine dell’Edda Poetica ed altri racconti epici. Questo è decisamente il punto di forza del manuale: La fedeltà alla fonte originale, non solo nei personaggi e negli eventi più importanti ma anche dei dettagli della civiltà antica della penisola scandinava.

Tuttavia è necessario alzare una critica di concetto.
All’inizio del capitolo sulle classi viene presentato il suggerimento di evitare l’utilizzo di razze giocanti diversi dall’umano, con lo scopo di mantenere un approccio il più purista possibile nei confronti della mitologia norrena. In mia opinione propongo di trattare questo avviso esattamente come un suggerimento.

ORGANIZZAZIONE

La parte di introduzione ai clan e al mondo terreno di Midgard svolge bene il suo ruolo di introduzione all’ambientazione di Journey to Ragnarok, seguita da uno rappresentazione standard della nuove classi, archetipi e background.
Purtroppo l’organizzazione dei vari capitoli, ciascuno rappresentante uno dei mondi dell’universo norreno, poteva essere gestita in maniera migliore: sebbene l’idea di fondo fosse quella di separare i piani l’uno dall’altro, racchiudendo all’interno del singolo capitolo i luoghi, gli eventi e gli incontri inerenti ad esso, si fa sentire la mancanza di appendici riassuntive in fondo al manuale su, per esempio, mostri, NPC e trama complessiva.


CONTENUTO AGGIUNTIVO

Sottoclassi

Ho molto apprezzato lo sforzo da parte degli autori di fornire a ciascuna sottoclasse meccaniche originali legate alla mitologia norrena. Questo si tratta, tuttavia, di una lama a doppio taglio da maneggiare con grande cura, per evitare che la meccanica stessa si trasformi in una forzatura il cui unico scopo è rappresentare il mythos invece di essere rafforzata da esso.

Un tale esempio è la capacità “Ossa di Ymir” dello stregone di origine Jotunn, in grado di creare una tempesta di neve da cui emergono frammenti del corpo di Ymir (in pratica elementali del ghiaccio) per combattere al suo fianco. Una capacità che si associa perfettamente al legame tra il personaggio ed i giganti del ghiaccio, ma che, in cambio, trascura l’elemento meccanico: evocare un elementale come alleato a turno per 7-9 turni senza richiedere concentrazione non è esattamente bilanciato o facilmente gestibile.

Nonostante gli alti e i bassi (paladino e guerriero), gli archetipi sono solidi e forniscono abilità originali ed interessanti.

La mia sottoclasse preferita è decisamente il monaco della Via del Glima: sebbene manchi di una meccanica che lo renda utilizzabile contro bersagli di taglia superiore alla Enorme, le capacità aggiuntive in Lotta e gli utilizzi alternativi dei punti Ki hanno un design eccellente ed originale, senza andare a considerare build multiclasse specifiche.

Maestro delle Rune

La classe completa introdotta nel manuale: un incantatore che si basa sul mantenere un circolo runico in campo all’interno del quale vengono esibiti una varietà di effetti scelti dal maestro in base anche alla propria specializzazione, basata su gruppi delle rune dell’alfabeto futhark.

Si percepisce il grande impegno dietro a questa classe le cui abilità sono legate fortemente alle rune da cui sono ispirate. Tuttavia, il cerchio runico stesso dà l’impressione di una meccanica aggiunta ad un incantatore standard tanto per renderlo differente dagli altri. A prova di questo la deludente lista di incantesimi originali dell’ambientazione, limitata ad un singolo trucchetto.

Equipaggiamento ed Oggetti Magici

I cimeli dei clan sono un’ottima aggiunta che fornisce una serie di valide opzioni alla creazione del personaggio, aumentando in maniera elegante l’impatto del clan scelto non solo sul background del personaggio ma anche sul suo stile di gioco.

Allo stesso modo, gli oggetti magici effettivamente ottenibili dai giocatori, seppur con vari livelli di bilanciamento cough Skofnung cough, ben intrecciano i loro poteri con la loro storia ed il loro ruolo nella mitologia.

Bestiario

Il bestiario risente moltissimo del limitato sistema di creazione dei mostri nella 5a edizione.
Detto questo, gli NPC che rappresentano le varie divinità, considerati come creature, sono ben progettati, ciascuno con i propri poteri specifici. Ottime risorse per una campagna a livelli epici. Quelli invece che rimangono nel reame dei mortali sono abbastanza generici, ma comunque solidi.

Il vero problema dell’insieme del bestiario è la forte preponderanza di umanoidi rispetto ad altri tipi di creature, sebbene questo sia coerente con la mitologia e con il tipo di 

ambientazione.

Le creature non umanoidi presenti variano di qualità, dal terrificante Horgr, di cui sono state create diverse varianti e la cui potenza è bilanciata dalla sua immobilità, al fatto che Garmr possiede l’abilità “Tattiche di branco”.

Musetto da tattiche di branco

Divinazione Runica

Per quanto estremamente originale ed interessante, si tratta di una meccanica fine a sé stessa non differente dal fare tirare ad un master effetti arbitrari ad intervalli arbitrari, rallentando estremamente il gioco. Decisamente meno incisiva dei classici incantesimi di divinazione, che almeno forzavano i giocatori a porre delle domande al DM.

L’AVVENTURA

 

SPOILER ALERT: IN QUESTA SEZIONE PARLEREMO IN DETTAGLIO DEGLI AVVENIMENTI NEL FINALE DELL’AVVENTURA.

Sono dell’opinione che questa avventura non solo sia l’aspetto peggiore del manuale, ma che arrivi addirittura a danneggiare il resto dei contenuti.

Il modulo comincia in un sandbox ambientato su Midgardr, dove lo scopo dei giocatori è quello di guadagnare fama e gloria in una terra frammentata tra i vari clan fino al raggiungimento di un livello arbitrario, per poi venire rapiti dagli alieni e risvegliarsi su un diverso piano dell’esistenza.
Da questo momento in poi, la “trama” non è nient’altro che una singola pagina, riassumibile in poche righe, alla fine del capitolo di ogni mondo che i giocatori sono costretti a attraversare in un ordine fisso come livelli in un videogioco, seguendo una fetch-quest dopo l’altra.
L’avventura presenta spesso forte railroading con incontri che non possono essere aggirati e che presentano un’elevata,a volta estrema, difficoltà. Sebbene ad alcuni possa piacere, non è decisamente per tutti.
Il finale di un’avventura dovrebbe normalmente essere l’apice delle gesta degli eroi, che utilizzano ogni loro risorsa per abbattere la minaccia finale. Il problema principale dell’ultimo capitolo è che i personaggi non hanno nessuna libertà di scelta sul COME partecipare al Ragnarok.

Se i personaggi vorranno interpretare azioni epiche quali il tentare di vendicarsi di Loki o frapporsi fra Odhinn e Fenrir, saranno, dopo pochi secondi, scacciati verso la loro ultima battaglia predesignata che, per quanto sia sufficientemente epica, lascia l’amaro in bocca rispetto a tutte le altre possibilità che appaiono di fronte ai giocatori durante l’apocalisse.

CONCLUSIONE

In conclusione, consiglio vivamente l’acquisto del manuale da parte degli appassionati di mitologia norrena, che trarranno sicuramente un gran valore dalle perfette illustrazioni e numerose referenze alla mitologia, ma da GM lo consiglierei solo come fonte di risorse relative all’ambientazione, trascurando l’avventura e le restrizioni suggerite.

– Gnom

Questo articolo ha 4 commenti.

  1. Driziel

    ho letto quanto scritto e ripetuto qui, e non trovo risposta alla domanda; non ci sono chiarimenti sulle pecche di guerriero e paladino, non si capisce perché sia una pecca il fatto che il monaco non possa colpire bersagli di taglia enorme, e non si capisce cosa sia non funzionale nella meccanica del Maestro delle Rune.

    1. icastshield

      La domanda era cosa si può salvare del manuale, quando abbiamo scritto che gli archetipi sono in generale solidi. Detto questo, è una recensione non un’analisi sulle classi ed abbiamo dovuto tagliare un po’.
      Il Monaco è basato su lotta, che da meccaniche non si applica a bersagli di due taglie superiori alla propria, viene da sé come mai questo sia un problema.
      La meccanica del Maestro delle Rune è funzionale ma appare come un’aggiunta per differenziare la classe dalle altre.
      Approfondendo il guerriero e il paladino:
      Il Guardiano compare molto simile al Cacciatore o al Maestro di battaglia e le sue meccaniche rischiano di rallentare molto il gioco, basandosi sul posizionamento.
      Il Paladino invece si mostra abbastanza debole: L’aura ha un requisito di attivazione ridicolo, il capstone (nonostante non abbia limiti di utilizzi) è inferiore a quello di altri archetipi e il Banchetto di Odhinn per quanto sia carino difficilmente risulta utile.

  2. Driziel

    Saluti alla redazione di questo blog! leggo alcuni commenti negativi sulle classi presentati nel manuale; nello specifico, tutte e quattro le classi citate (Stregone, Monaco, Guerriero, Paladino e Rune Master) paiono avere solo aspetti negativi.

    Che cosa si può “salvare”, dunque, degli archetipi presenti nel manuale?

    1. icastshield

      Grazie per il commento! Abbiamo scritto che “Nonostante gli alti e i bassi (paladino e guerriero), gli archetipi sono solidi e forniscono abilità originali ed interessanti”. Il giudizio finale è positivo, buona parte degli archetipi sono ben progettati e utilizzabili in questa o altre campagne. Anche il monaco ha, nonostante il difetto dei bersagli sopra il Grande, “un design eccellente e originale” mentre lo stregone ha solo un problema di bilanciamento.
      Il Maestro delle rune effettivamente poteva essere meccanicamente migliore, anche se ottimo al livello di flavour.

Rispondi subito!