DM MASTER CLASS: La prima sessione

Benvenuti al primo episodio di “DM Master Class”, dove forniamo consigli approfonditi rivolti ai Dungeon Master, sia navigati che novizi!

Lo scopo di questa nuova rubrica è di fornire una espansione ai nostri DM tip, affrontando estensivamente i loro argomenti, spesso troppo complessi per essere racchiusi in un unico post su una pagina facebook.

In questo articolo ci rivolgeremo principalmente ai nuovi DM alla loro prima sessione.

OCCORRENTE

Regole e Manuali 

Un master deve avere una buona conoscenza delle regole del gioco, è vero, ma non deve essere un’enciclopedia. È importante assimilare i concetti fondamentali del sistema, come le meccaniche di Vantaggio e Svantaggio in D&D 5e, senza perdere troppo tempo sulle regole secondarie, mantenendo tuttavia i manuali sempre a portata di mano. Parlando di manuali, per la prima sessione non è necessario leggersi e imparare a mente i tre volumi base (Manuale del Giocatore, Manuale del Master e Manuale dei Mostri): acquistarli tutti è un grosso investimento, che può essere eccessivo per chi si avvicina la prima volta al ruolo di DM. Sul sito ufficiale è disponibile un PDF contenente tutte le regole base necessarie per gestire la prima sessione.
Ricordate però sempre la regola d’oro del gioco di ruolo:
“Il modulo, libro, manuale, storia o regola che sia non ha sempre ragione; non lasciate che questo vi trattenga dal giocare nel modo che ritenete più divertente”.

L’Avventura

Scrivere e progettare il proprio mondo fantasy è la parte migliore di essere un master, ma anche una delle più complesse. Per la prima sessione è molto più pratico, se siete alle prime armi, utilizzare moduli ufficiali, ovvero avventure già pronte scritte dalla WotC, disponibili su Dmguild.
Una personale raccomandazione è Uninvited Guest, molto indicata a mio avviso sia per master che giocatori novizi, poiché include in egual parte i tre pilastri del GdR: combattimento, esplorazione e interazione sociale. Oppure potreste fare riferimento alle meravigliose recensioni che abbiamo disponibili proprio su quest blog.
Il nostro consiglio è comunque ripiegare su una avventura a sessione singola per giocatori di livello basso.

I Giocatori

Un DM non è niente senza il suo party. Il numero ideale di giocatori, su cui sono bilanciati molteplici aspetti di D&D 5e, è 4. Più personaggi significa più cose da gestire, soprattutto in combattimento, da bilanciare e da spiegare, in caso anche loro siano novizi. A questo proposito, avere giocatori già navigati può aiutare, ma è importante non farsi sopraffare da loro. Deve essere sempre mantenuto un minimo di autorità, per evitare che la sessione deragli irrimediabilmente.

Un aspetto da non trascurare della sessione è la gestione dello “screen time”, che può diventare un problema se sono presenti giocatori che tendono ad attirare troppo l’attenzione sul proprio personaggio o persone che hanno difficoltà ad esporsi.  Cercate sempre, anche forzando un minimo la mano, di far spostare il centro dell’attenzione periodicamente su tutti i giocatori.
Per questo è buona norma trovare il tempo, prima della sessione, per capire chi avremo di fronte al tavolo e quali potrebbero essere i loro comportamenti. Addattatevi al tipo di persone che avete davanti: Se state masterando ad un gruppo particolarmente giovane potrebbe essere necessario moderare il linguaggio.

Se sono alla loro prima sessione, o semplicemente non hanno voglia di farsi un personaggio, si posso utilizzare schede pregenerate (qui trovate quelle ufficiali). In questo modo inoltre conosciamo già a grandi linee quali personaggi gestiremo, semplificando leggermente le cose.

SI INIZIA!

Il grande giorno è arrivato: I giocatori sono pronti, dadi e snack sono sul tavolo e siamo sistemati dietro il nostro schermo del Master più o meno artigianale. E adesso?
Introducete l’avventura ai vostri giocatori cominciando con una breve descrizione su dove si trovano, perché sono lì e gli eventi più salienti. I moduli ufficiali contengono dei paragrafi da leggere per introdurre l’avventura e i vari eventi, sono un’ottima ispirazione.
Date ai giocatori qualche minuto per presentare i propri personaggi: questo vi sarà utile durante le interazioni sociali, per rivolgervi a loro in modo appropriato.
Dopo l’incipit la partita prosegue in linea di massima come un’alternanza di domande e risposte: Il master chiederà ai giocatori cosa vogliono fare o come vogliono reagire ad una situazione, e i giocatori chiederanno al master la conferma delle azioni che vogliono compiere. Le loro azioni avranno conseguenze che generano un’altra situazione e così via fino alla fine della sessione.

INTERAZIONI SOCIALI

Il gioco di ruolo cartaceo permette una libertà e un senso di immersione irraggiungibile da videogiochi e simili. Questo è garantito in gran parte dalle interazioni sociali, dove giocatori e master forniscono qualcosa di proprio alla sessione rendendo ogni partita unica e speciale.
Il master deve inserire ed interpretare il mondo e i suoi abitanti, che devono avere qualcosa di caratteristico che li renda memorabili. Non è necessario essere attori, basta modificare il tono della voce, aggiungere qualche peculiarità e giocare con la gestualità per dare vita ad un personaggio. Per interpretare un uomo risoluto alzatevi e parlate guardando in faccia i giocatori, mentre per un pavido tenete gli occhi bassi e fate piccoli gesti nervosi, per fare un esempio. Una strategia comune è prendere ispirazione da personaggi famosi:  l’Imperatore Palpatine diventa un malvagio stregone oscuro, mentre Conan il Barbaro… un barbaro.
Ogni NPC deve mantenere la propria personalità in qualsiasi situazione, quindi consiglio di avere sempre in mente (o su un foglio) il carattere dei personaggi principali (in molti moduli ufficiali sono presenti comodi appunti alla fine).

COMBATTIMENTI

Altro caposaldo del gioco di ruolo, i combattimenti sono una parte molto emozionante e adrenalinica se ben gestiti. In questo articolo tratteremo di ciò che accade dal “Tirate iniziativa!” in poi, rimandando il tema della costruzione degli scontri e di altre sfaccettature ad un articolo dedicato.
Segnate quindi le varie iniziative dei giocatori, e tirate quelle per i mostri: se ci sono molto nemici, è molto meglio dividerli in gruppi piuttosto che dare un punteggio ciascuno. Ad esempio se abbiamo 3 goblin, due lupi e un’avatar di Anubi meglio tirare solo 3 iniziative e raggruppare i nemici uguali.
Nonostante la diatriba tra teatro della mente e mappa tattica sia accesa tutt’oggi, l’utilizzo di quest’ultima è consigliabile per un novizio: per quanto possa un po’ rallentare il gioco, semplifica molto la logistica del combattimento.
Da qui potremmo parlare e discutere per ore di come rendere epico uno scontro, ma per iniziare sono sufficienti alcune regole di base:

  1. Ogni creatura ha un particolare approccio al combattimento: Per rendere reale e coinvolgente lo scontro è fondamentale conoscere le creature che stiamo usando: Una bestia tenderà ad aggredire frontalmente i giocatori senza pensarci, un capoguerra cercherà invece di accerchiare e concentrarsi sui bersagli più facili e importanti. Questo deve essere integrato con la situazione, un sanguinario bandito tenterà la fuga se in pericolo di vita.
  2. I nemici vogliono vincere: Un timore che molti master hanno alle prime partite è di uccidere i propri giocatori perché non ancora abituati a dosare i danni. Questo spesso li porta a far agire i nemici in modo difensivo e poco idoneo (oppure a truccare i danni, ma non è un grosso problema finché non è ovvio). Atteggiamenti come questo portano molti più danni alla sessione rispetto alla (bassa, in 5e) probabilità di uccidere definitivamente un personaggio.
    I nemici devono agire per vincere: può sembrare accanimento che tutti gli arcieri si concentrino sull’incantatore, ma dal loro punto di vista non ha molto senso bersagliare la lattina corazzata che è il Paladino. Questo alza la tensione dei giocatori, capendo che non siamo in un videogioco e gli avversari posso adattarsi.
    Ricordatevi però che la difficoltà deve essere adatta alla situazione e al gruppo.
  3. Descrivere l’azione: Niente è più anticlimatico di un “L’orco tenta di colpirti. 18, sono 7 danni”. Non avendo un supporto visivo come in un videogioco, descrivere l’azione (e volendo mimarla) è assolutamente necessario. “L’orco si lancia su di te assetato di sangue. 18, la sua mazza si infrange pesantemente contro la tua spalla, facendoti 7 danni”. 

DESCRIZIONI ED ESPLORAZIONE

Ultimo pilastro dell’avventura, l’esplorazione. Come evitare che la visita di un dungeon si riduca in “Cosa spio oltre alla porta”? “Un corridoio” “Vedo altro?” “Un bivio”? In primo luogo progettando meglio questo suddetto dungeon, ma sarà per un prossimo articolo.
La Descrizione diventa quindi il complicato strumento che interviene in queste circostanze. Riuscire a proiettare la propria immagine mentale sulla mappa è l’impresa più importante e difficile per un master.
Per cominciare, il DM deve riuscire a coinvolgere più di un senso dei giocatori per aumentare ai massimi l’immersione. Dovete descrivere ciò che provano i personaggi, per trasmetterlo così ai giocatori “Proseguendo nel folto della foresta, vi rendete conto che diventa sempre più difficile respirare: la forte umidità vi appesantisce, impregnando vesti e capelli, mentre la visibilità si fa sempre più ridotta, poiché pochi raggi solari riescono a penetrare nella foresta. Oltre al rumore delle foglie calpestate e tagliate non si ode alcun suono”. Questa è una descrizione che simula le varie sensazioni dei personaggi. Tuttavia questo esempio è prolisso e senza un’interpretazione appropriata risulterebbe solo noiosa e lunga. Rallentate o appesantite il respiro quando parlate dell’afa, utilizzate la gestualità per trasmettere le sensazioni di fatica e di difficoltà di movimento.
Facciamo un altro esempio con la classica taverna in festa :”Appena entrate siete travolti dalla musica e dalle risa. La taverna è piena e regna la confusione più totale: Riuscite a malapena a capire di chi sia la festa, quando un forte profumo di idromele vi attira. Alta qualità, è sicuramente una festa importante”. Questa descrizione è più breve ed efficace.
Se utilizzate moduli ufficiali gran parte delle descrizioni più importanti saranno fornite parola per parola all’interno.

CONCLUSIONE

Questa è solo un’introduzione a dei concetti molto più complicati che verranno analizzati in seguito, ma dovrebbe essere sufficiente per la prima sessione. Speriamo che quando scritto vi sia utile, ricordate che il divertimento vostro e dei giocatori viene prima di ogni regola e consiglio.

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