RECENSIONE: Tome of Beasts

Attenzione: la seguente recensione contiene opinioni di una persona con nessun background da game designer, tracce di diatriba ludonarrativista e frutta con guscio. 

Il Tome of Beasts, pubblicato dalla Kobold Press nel 2016 grazie ad un kickstarter di enorme successo, è un modulo contenente più di 400 nuovi mostri per D&D 5e. Abbastanza da far impallidire i miseri 300 mostri del Manuale dei Mostri ufficiale; e non solo per quanto riguarda il numero.
La Kobold Press, nata nel 2006 sotto il nome di Open Design, è oggi il distributore più conosciuto e rispettato per quando riguarda materiale non ufficiale di Dungeons & Dragons ed altri giochi di ruolo.

PRESENTAZIONE

Assolutamente fenomenale il lavoro del team di artisti nella rappresentazione di questa gigantesca quantità di creature, che variano in aspetto dal tradizionale “animale antropomorfo” come il Bearfolk, al maestoso Mythral Dragon (6 nuove specie di draghi sono ben apprezzate) al terrificante Demon Automata fino al WTF AM I WATCHING Rat King e Rift Swine.
Le mie uniche critiche sono sulle tabelle visualmente blande e poco distinguibili dal resto del testo e la risoluzione a volte un po’ bassa di alcune illustrazioni (almeno nella versione PDF).

CONTENUTO E ORGANIZZAZIONE

Il manuale non perde tempo e va dritto al sodo: una pagina di introduzione, 2 pagine di ringraziamenti e poi si cade all’interno di una spirale di illustrazioni, descrizioni, orrori e idee. 
Tome of Beasts sa bene quello che i lettori vogliono e non spreca spazio se non per arricchire i suoi contenuti, anche tramite inframezzi che riconducono alcuni dei mostri alla loro ambientazione natia, spesso (ma non sempre) Midgard, di cui la Kobold Press ha pubblicato numerose avventure e supplementi.
Ogni creatura presentata in questo manuale è unica, arricchita di meccaniche e abilità stimolanti che la rendono molto di più di una palla di punti ferita e tiri per colpire.
Lo stile di Tome of Beast ricorda molto quello dei manuali dei mostri della edizione 3.5 di Dungeons & Dragons, con lunghi paragrafi introduttivi, descrivendo non solo l’aspetto, ma anche il comportamento, le tattiche di battaglia e gli ambienti in cui i mostri vivono, fino ai loro aspetti sociali.

Per quanto riguarda l’organizzazione, in fondo al Tomo c’è tutto quello che un master possa desiderare: le statistiche da NPC per alcune razze, la lista dei mostri ordinati per grado di sfida e basta.

Manuale dei Mostri, Tome of Beast e Coboldi Lich

Extra recensione, dedico questo paragrafo al confronto fra il Manuale dei Mostri e il Tome of Beast, in quanto il confronto oltre ad essere naturale può ispirare numerose riflessioni.
Partiamo quindi subito con una bella frase che sicuramente non avrà nessun tipo di impatto negativo sulla recensione, con sarcasmo perché di questi tempi la Legge di Poe è più forte che mai.

“Il Tome of Beasts è nettamente migliore del Manuale dei Mostri della 5a edizione”

Chi si ritrova a comprare il trittico dei manuali base di Dungeons & Dragons lo sa: il Manuale dei Mostri è il migliore. Specialmente come master, ogni pagina del libro stimola la nostra fantasia e crea nella nostra mente scenari epici e subdoli, solo basandosi sull’immagine, su un potere o su di una frase descrittiva della creatura.
Il creare questo effetto nella mente del lettore è, a mia opinione, lo scopo primo del Monster Design.
Primo, ma non unico.
Una possibile filosofia di monster design è quella basata sul giocatore prima di tutto, un punto di vista certamente valido che porta a vedere il mostro come un “ostacolo interessante”. Alla fine, per quanto un lich possa apparire potente, scaltro ed invincibile, il suo ruolo, nella storia, è semplicemente quello di essere sconfitto dai PG, in una battaglia all’ultimo sangue dove i giocatori troveranno maggiore soddisfazione a batterlo quanto più hanno dovuto sudare e quanto più il cattivo è apparso forte prima e durante lo scontro.
Ma cosa è che rende un ostacolo “interessante”?

Alcune risposte sono semplici e dipendenti dal master: dare una personalità, una storia e delle motivazioni coerenti ad un capo di banditi lo rendono immediatamente più memorabile che presentarlo come mera pedina durante un incontro casuale.
Ma quanto di questo “interesse” possiamo estrarre semplicemente dalla scheda all’interno del manuale, ignorando il modo con cui un qualunque master possa interpretare la creatura?

La prima che viene in mente è semplice: uno scontro con uno o più mostri può essere considerato interessante se riesce a raggiungere il livello di difficoltà desiderato dal master grazie alle proprie caratteristiche e abilità (rappresentate in maniera riassuntiva dal Grado di Sfida).
In quanto strumento principale a disposizione di un master per tarare la difficoltà di uno scontro, il Grado di Sfida deve essere ben studiato e ben bilanciato durante lo sviluppo di una creatura. 
Il Manuale dei Mostri definisce il GS come livello medio di un gruppo di quattro avventurieri che siano in grado di sconfiggere la creatura. sfruttando tuttavia parte delle loro risorse quotidiane.
Tuttavia, il GS è uno strumento impreciso, poiché tiene conto della creatura in un vuoto, senza considerare ambiente circostante e soprattutto che tipo di personaggi si troverà contro.
Inutile spiegare che, mantenendo costante il livello, la sola composizione del party può far decisamente vacillare questa definizione, senza andare neanche a valutare matchup specifici come un orda di tarrasque contro un singolo golem di argilla.

Il problema principale che vedo nel monster design del Manuale dei Mostri è il suo affidarsi ad un sistema rigorosamente matematico basato su statistiche base quali dadi vita e danni massimi per turno per calcolare la difficoltà di un mostro. Questo sistema ha avuto l’effetto di limitare lo spazio di design dei mostri del manuale: come inseriamo nell’equazione il fatto che un mostro abbia la capacità straordinaria di rimuovere slot incantesimi agli incantatori?

Per questo i designer hanno limitato abilità bizzarre e piene di carisma, meccaniche che necessitano ai giocatori di rivedere le proprie strategie solo per approcciare un mostro e più di tutti il coraggio di essere letali e di dire che sì, il capo della tribù di koboldi è un lich. (Su questi punti la Wizards si è poi ripresa abbastanza pubblicando Mordenkainen’s Tome of Foes, che mostra almeno la consapevolezza delle restrizioni che il loro stesso sistema di design impone). Questo non può essere considerato completamente un “errore”, in quanto va di pari passo con la filosofia di semplificare della 5 edizione. Ciò non toglie che, soprattutto per master e giocatori più navigati, è difficile trovare sfide emozionanti e “nuove”.

Tome of Beast, invece, si avvicina alla scuola di pensiero secondo cui, nel bene e nel male, il mostro deve essere interessante di per sé, fornendo meccaniche e abilità stimolanti senza aver bisogno di una descrizione o un illustrazione su cui appoggiarsi, lasciando ai giocatori il compito di scoprire come affrontarle. Inoltre fa il passo di creare poteri stravaganti e originali, spesso esclusive di un’unica creatura.
Ci sono miriadi di esempi nel Tomo, uno molto semplice è il Bastet Temple Cat con la sua abilità Priestly Purr, in grado di fornire slot extra ad incantatori divini: una meccanica unica, che li rende allo stesso tempo compagni e NPC formidabili ad assoluto incubo se si dovesse assaltare un Tempio di Bastet.

Bisogna però spezzare una Sunblade in favore del Manuale dei Mostri: molte creature presentate nel Tome of Beast derivano da mostri del Manuale, che quindi si è trovato in una situazione molto più semplice rispetto alla versione ufficiale.

CONCLUSIONI

Anche se la mia opinione personale è ben apparente, in quanto persona che crede fermamente nel principio secondo cui le meccaniche di un gioco possono e devono essere utilizzate come strumento narrativo, la ribadisco per concludere: il Tome of Beasts è una eccellente aggiunta alle librerie di qualunque master, in grado di trarre da esso molto più che l’ispirazione per uno scontro, ma la spinta a creare uno scenario ancora più memorabile per i propri giocatori, unendo al semplice mostro il proprio tocco personale.

Rispondi subito!

Attenzione: la seguente recensione contiene opinioni di una persona con nessun background da game designer, tracce di diatriba ludonarrativista e frutta con guscio. 

Il Tome of Beasts, pubblicato dalla Kobold Press nel 2016 grazie ad un kickstarter di enorme successo, è un modulo contenente più di 400 nuovi mostri per D&D 5e. Abbastanza da far impallidire i miseri 300 mostri del Manuale dei Mostri ufficiale; e non solo per quanto riguarda il numero.
La Kobold Press, nata nel 2006 sotto il nome di Open Design, è oggi il distributore più conosciuto e rispettato per quando riguarda materiale non ufficiale di Dungeons & Dragons ed altri giochi di ruolo.

PRESENTAZIONE

Assolutamente fenomenale il lavoro del team di artisti nella rappresentazione di questa gigantesca quantità di creature, che variano in aspetto dal tradizionale “animale antropomorfo” come il Bearfolk, al maestoso Mythral Dragon (6 nuove specie di draghi sono ben apprezzate) al terrificante Demon Automata fino al WTF AM I WATCHING Rat King e Rift Swine.
Le mie uniche critiche sono sulle tabelle visualmente blande e poco distinguibili dal resto del testo e la risoluzione a volte un po’ bassa di alcune illustrazioni (almeno nella versione PDF).

CONTENUTO E ORGANIZZAZIONE

Il manuale non perde tempo e va dritto al sodo: una pagina di introduzione, 2 pagine di ringraziamenti e poi si cade all’interno di una spirale di illustrazioni, descrizioni, orrori e idee. 
Tome of Beasts sa bene quello che i lettori vogliono e non spreca spazio se non per arricchire i suoi contenuti, anche tramite inframezzi che riconducono alcuni dei mostri alla loro ambientazione natia, spesso (ma non sempre) Midgard, di cui la Kobold Press ha pubblicato numerose avventure e supplementi.
Ogni creatura presentata in questo manuale è unica, arricchita di meccaniche e abilità stimolanti che la rendono molto di più di una palla di punti ferita e tiri per colpire.
Lo stile di Tome of Beast ricorda molto quello dei manuali dei mostri della edizione 3.5 di Dungeons & Dragons, con lunghi paragrafi introduttivi, descrivendo non solo l’aspetto, ma anche il comportamento, le tattiche di battaglia e gli ambienti in cui i mostri vivono, fino ai loro aspetti sociali.

Per quanto riguarda l’organizzazione, in fondo al Tomo c’è tutto quello che un master possa desiderare: le statistiche da NPC per alcune razze, la lista dei mostri ordinati per grado di sfida e basta.

Manuale dei Mostri, Tome of Beast e Coboldi Lich

images
In caso vogliate sapere come è fatto un coboldo lich

Extra recensione, dedico questo paragrafo al confronto fra il Manuale dei Mostri e il Tome of Beast, in quanto il confronto oltre ad essere naturale può ispirare numerose riflessioni.
Partiamo quindi subito con una bella frase che sicuramente non avrà nessun tipo di impatto negativo sulla recensione, con sarcasmo perché di questi tempi la Legge di Poe è più forte che mai.

“Il Tome of Beasts è nettamente migliore del Manuale dei Mostri della 5a edizione”

Chi si ritrova a comprare il trittico dei manuali base di Dungeons & Dragons lo sa: il Manuale dei Mostri è il migliore. Specialmente come master, ogni pagina del libro stimola la nostra fantasia e crea nella nostra mente scenari epici e subdoli, solo basandosi sull’immagine, su un potere o su di una frase descrittiva della creatura.
Il creare questo effetto nella mente del lettore è, a mia opinione, lo scopo primo del Monster Design.
Primo, ma non unico.

Una possibile filosofia di monster design è quella basata sul giocatore prima di tutto, un punto di vista certamente valido che porta a vedere il mostro come un “ostacolo interessante”. Alla fine, per quanto un lich possa apparire potente, scaltro ed invincibile, il suo ruolo, nella storia, è semplicemente quello di essere sconfitto dai PG, in una battaglia all’ultimo sangue dove i giocatori troveranno maggiore soddisfazione a batterlo quanto più hanno dovuto sudare e quanto più il cattivo è apparso forte prima e durante lo scontro.
Ma cosa è che rende un ostacolo “interessante”?

Alcune risposte sono semplici e dipendenti dal master: dare una personalità, una storia e delle motivazioni coerenti ad un capo di banditi lo rendono immediatamente più memorabile che presentarlo come mera pedina durante un incontro casuale.
Ma quanto di questo “interesse” possiamo estrarre semplicemente dalla scheda all’interno del manuale, ignorando il modo con cui un qualunque master possa interpretare la creatura?

La prima che viene in mente è semplice: uno scontro con uno o più mostri può essere considerato interessante se riesce a raggiungere il livello di difficoltà desiderato dal master grazie alle proprie caratteristiche e abilità (rappresentate in maniera riassuntiva dal Grado di Sfida).
In quanto strumento principale a disposizione di un master per tarare la difficoltà di uno scontro, il Grado di Sfida deve essere ben studiato e ben bilanciato durante lo sviluppo di una creatura. 
Il Manuale dei Mostri definisce il GS come livello medio di un gruppo di quattro avventurieri che siano in grado di sconfiggere la creatura. sfruttando tuttavia parte delle loro risorse quotidiane.
Tuttavia, il GS è uno strumento impreciso, poiché tiene conto della creatura in un vuoto, senza considerare ambiente circostante e soprattutto che tipo di personaggi si troverà contro.
Inutile spiegare che, mantenendo costante il livello, la sola composizione del party può far decisamente vacillare questa definizione, senza andare neanche a valutare matchup specifici come un orda di tarrasque contro un singolo golem di argilla.

Il problema principale che vedo nel monster design del Manuale dei Mostri è il suo affidarsi ad un sistema rigorosamente matematico basato su statistiche base quali dadi vita e danni massimi per turno per calcolare la difficoltà di un mostro. Questo sistema ha avuto l’effetto di limitare lo spazio di design dei mostri del manuale: come inseriamo nell’equazione il fatto che un mostro abbia la capacità straordinaria di rimuovere slot incantesimi agli incantatori?

Per questo i designer hanno limitato abilità bizzarre e piene di carisma, meccaniche che necessitano ai giocatori di rivedere le proprie strategie solo per approcciare un mostro e più di tutti il coraggio di essere letali e di dire che sì, il capo della tribù di koboldi è un lich. (Su questi punti la Wizards si è poi ripresa abbastanza pubblicando Mordenkainen’s Tome of Foes, che mostra almeno la consapevolezza delle restrizioni che il loro stesso sistema di design impone). Questo non può essere considerato completamente un “errore”, in quanto va di pari passo con la filosofia di semplificare della 5 edizione. Ciò non toglie che, soprattutto per master e giocatori più navigati, è difficile trovare sfide emozionanti e “nuove”.

Tome of Beast, invece, si avvicina alla scuola di pensiero secondo cui, nel bene e nel male, il mostro deve essere interessante di per sé, fornendo meccaniche e abilità stimolanti senza aver bisogno di una descrizione o un illustrazione su cui appoggiarsi, lasciando ai giocatori il compito di scoprire come affrontarle. Inoltre fa il passo di creare poteri stravaganti e originali, spesso esclusive di un’unica creatura.
Ci sono miriadi di esempi nel Tomo, uno molto semplice è il Bastet Temple Cat con la sua abilità Priestly Purr, in grado di fornire slot extra ad incantatori divini: una meccanica unica, che li rende allo stesso tempo compagni e NPC formidabili ad assoluto incubo se si dovesse assaltare un Tempio di Bastet.

hqdefault
Un gorilla a molla, così, a caso.

Bisogna però spezzare una Sunblade in favore del Manuale dei Mostri: molte creature presentate nel Tome of Beast derivano da mostri del Manuale, che quindi si è trovato in una situazione molto più semplice rispetto alla versione ufficiale.

CONCLUSIONI

Anche se la mia opinione personale è ben apparente, in quanto persona che crede fermamente nel principio secondo cui le meccaniche di un gioco possono e devono essere utilizzate come strumento narrativo, la ribadisco per concludere: il Tome of Beasts è una eccellente aggiunta alle librerie di qualunque master, in grado di trarre da esso molto più che l’ispirazione per uno scontro, ma la spinta a creare uno scenario ancora più memorabile per i propri giocatori, unendo al semplice mostro il proprio tocco personale.