DM MASTER CLASS: Villain

Una delle caratteristiche fondamentali che possono rendere veramente epica una storia è la presenza di un buon antagonista, necessario per creare conflitto e dare una direzione ai giocatori. La memorabilità di un cattivo deriva da molti fattori, dalle motivazioni all’aspetto fisico. In questo articolo ci concentreremo sugli aspetti iniziali della creazione di un antagonista.

ARCHETIPO

Un buon punto di partenza è definire l’archetipo del cattivo. Un malvagio può essere un Mostro, che desidera solo morte e distruzione, oppure un Tiranno che cerca di ampliare il proprio potere.  La creazione di un avversario parte da una domanda molto pratica: “Di che tipo di antagonista ho bisogno? Che rapporto deve avere con i giocatori?”.
Se ho intenzione di sviluppare un’elaborata campagna con intrighi e inganni, un cattivo sofisticato, come un nobile senza scrupoli, che tramerà nell’ombra per la maggior parte del tempo, lasciando gradualmente soltanto indizi sulla propria identità, è la scelta giusta. Altrimenti, per una campagna basata sull’esplorazione di un nuovo continente, un gigantesco demone liberato dai personaggi per errore durante la loro prima spedizione sarà sicuramente più adatto, anche se meno subdolo. Ovviamente molti antagonisti non sono ascrivibili ad un solo archetipo.

Analizziamo quindi brevemente gli archetipi principali:

  1. Il Mostro. Creatura sanguinaria che desidera solo morte e distruzione. Forze del caos prive di obbiettivi ambiziosi o di qualunque tratto di redenzione, come demoni o creature selvagge. Il suo scopo è distruggere e massacrare chiunque si opponga a lui, senza pianificare. Un Tarrasque cade in questa categoria.
  2. Il Bandito. Uno degli archetipi più semplici: rappresenta il classico bullo egoista che si prende tutto quello che vuole attraverso minacce e forza bruta. Adatto per campagne di basso livello oppure come missione secondaria per i giocatori, difficile costruirci una storia epica sopra, ma può avere comunque spunti per una backstory per cui i giocatori possono provare empatia. Il capo dei banditi disorganizzato che razzia i villaggi più deboli e vive nei boschi è un esempio.
  3. Il Tiranno. Colui che desidera avere potere sopra ogni cosa. Può già essere al potere ad inizio campagna oppure cercare di ottenerlo. Questo antagonista utilizza principalmente sottoposti per fare ogni cosa, spesso troppo codardo per scendere in campo senza essere certo che la propria vittoria sia assicurata.
  4. Il Fanatico. Individuo ossessionato da qualche credenza, di natura non necessariamente religiosa. Questo antagonista si ritiene sempre nel giusto, guidato dalla sua forte fede. Un elfo altezzoso che decide di sterminare qualunque orco solo perché ritiene che essi siano una minaccia indipendentemente dalle loro reali intenzioni o perché li ritiene effettivamente una razza inferiore cade in questa categoria.
    Spesso c’è qualcuno dietro tale antagonista, come un demone corruttore o un malvagio consigliere.
  5. Il Bugiardo. Individuo che compensa capacità fisiche con l’intelligenza, creando una fitta rete di intrighi e manipolando altre persone con più potere di lui, sia esso fisico che politico. Antagonista molto difficile da individuare o smascherare prima che sia troppo tardi. Jafar è un esempio di questa categoria.
  6. Il Folle. Antagonista che perpetua il male solo per il gusto di farlo. Può essere simile al Mostro, ma con un’origine più complessa e metodi più subdoli, o al Bugiardo, senza condividerne le ambizioni. Il Joker è l’esponente per eccellenza dei Folli.
  7. L’insospettabile. Il più difficile da ideare ma spesso molto apprezzato. Una persona di cui il gruppo si fida ma in realtà guida gli eventi verso il suo malvagio scopo.
  8. L’Organizzazione. Spesso un solo antagonista non è abbastanza. Un gruppo di malvagi guidati da uno scopo comune è molto indicato per lunghe campagne o se si vuole sperimentare diversi archetipi contemporaneamente.

Questi sono solo alcuni degli archetipi possibili da cui ispirarsi. Ricordate che non devono bloccare la vostra creatività, ma solo fornire un punto di partenza. E non abbiamo neanche spiegato l’archetipo del Drago, il cui ruolo approfondiremo nella prossima parte.

Una volta determinato lo scopo, dobbiamo decidere cosa abbia portato l’antagonista a prendere tale decisione. Il suo passato deve essere quindi finemente collegato con il suo obbiettivo finale. Tuttavia non è fondamentale che tutta la storia del personaggio porti a tale scopo: è sufficiente determinare uno o più eventi chiave.
Ancora una volta l’archetipo scelto interviene nella decisione: un folle fanatico potrebbe aver ricevuto una visita da qualche entità superiore, mentre un tiranno può voler rendere il mondo un posto sicuro, dove nessuno debba perdere la famiglia a causa di briganti come è accaduto a lui, anche se ciò comporta leggi ferree e probabilmente ingiuste.
Sfortunatamente è facile cadere nella banalità e non ci sono molti consigli che si possono dare al riguardo. Una backstory banale può diventare però molto interessante se sapientemente intrecciata con la storia della campagna e rivelata nel modo giusto: scoprire ad esempio che dietro a tutto il male c’era il fidato taverniere che il gruppo ha imparato ad amare può essere un clamoroso colpo di scena se tutto è stato ben studiato e se , durante le varie sessioni, sono stati effettivamente lasciati indizi sulla sua vera natura.
Per concludere, a volte non è necessario scervellarsi troppo: può funzionare anche un’antagonista malvagio di natura, se ben caratterizzato.

Conclusione

La creazione dell’antagonista è uno dei processi creativi più stimolanti e difficili che un master deve affrontare. Sebbene possano esistere campagne senza un cattivo principale, il conflitto è una parte integrante dell’avventura e il gruppo richiederà un avversario prima o poi.
Come sempre, ricordiamo che sperimentare è fondamentale per crescere come master, quindi sentitevi liberi di rompere gli schemi, fondere archetipi o crearne di nuovi.
Restate sintonizzati per la parte 2, dove approfondiremo la caratterizzazione e la parte meccanica di un antagonista!

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