RECENSIONE: Coriolis, The Third Orizon

Introduzione

Coriolis, The Third Horizon è un gioco di ruolo edito dalla casa svedese Fria Ligan, pubblicato per il mercato estero da Modiphius ed in Italia da Wyrd Edizioni.
Lanciato via Kickstarter nel 2016, cavalcando l’onda del precedente successo della casa editrice svedese – Mutant Year Zero -, Coriolis, The Third Horizon ha continuato una serie di giochi di ruolo basati sullo scheletro dello stesso sistema di gioco, ma con ambientazioni ampiamente differenti ed incredibilmente ispirate.

Per introdurre Coriolis faremo riferimento ad una frase usata dagli stessi autori per descrivere la loro creazione: “Arabian Nights in space”.

Semplice, ed estremamente elegante.

Ambientazione

Il “Terzo Orizzonte” è una serie di sistemi stellari collegati tra loro da dei Portali, resti di una civiltà antica ormai scomparsa. Al termine della recente “Guerra dei Portali”, tutti i passaggi verso il Primo e Secondo Orizzonte – anch’essi gruppi di sistemi stellari, più vicini alla Terra -, sono stati distrutti, lasciando il Terzo Orizzonte nell’isolamento e nella decadenza.
Questo fino all’arrivo dell’immensa nave coloniale Zenith, salpata dall’orbita terrestre migliaia di anni prima e giunta non in un lontano sistema inesplorato, ma in una civiltà sull’orlo della crisi, fondata grazie alle tecnologia dei Portali ed ormai abbandonata a sé stessa.

Questa è, a grandi linee, la premessa che apre l’ambientazione di Coriolis. Il Terzo Orizzonte è un lontano Far West dai toni arabeggianti, in cui i poteri contrastanti dei Firstcomers – coloro arrivati nel sistema tramite i portali – si scontrano con gli Zenithians, i figli della nave coloniale. L’azione rivolge attorno alla stazione di Coriolis, sorta dallo smantellamento della Zenith e diventata il centro nevralgico del Terzo Orizzonte. Una capitale non ufficiale che alberga la miriade di diversi popoli, accomunati perlopiù dalla fede nelle Icone.
La religione è un punto centrale dell’ambientazione di Coriolis, tuttavia intesa in maniera decisamente differente rispetto a quello a cui siamo abituati: gli Emissari, entità dalla natura non ben specificata emersi dalle profondità del gigante gassoso Xene, si sono imposti sui popoli del Terzo Orizzonte proclamandosi divinità.

Il Terzo Orizzonte è dunque una terra di conflitto, tanto politico quanto religioso, rimasta in piedi grazie alla mutua necessità ed alle siderali distanze che separano gli insediamenti.

Scendendo più nel fine dettaglio, Coriolis richiama ampiamente i toni impostati dalla serie TV Firefly [NdA: Guardatela, merita], sostituendo il tema Western con il più classico Fantasy medio-orientale, dove il sovrannaturale sfiora soltanto i confini della realtà.

Sistema di gioco

Le meccaniche di Coriolis, The Third Horizon sono drammaticamente semplici, al punto da risultare quasi carenti in certi punti.
La risoluzione di qualsiasi tipo di conflitto risolve intorno ad un tiro di un dato numero di D6: ottenere almeno un 6 equivale ad un successo nella prova, ottenere più di un 6 equivale ad un successo via via maggiore. Niente di nuovo fin qui, tranne per il fatto che Coriolis semplifica ulteriormente la questione, riducendo la divisione dei successi in due grosse categorie:
– 1-2 Successi: “Successo minore”. La prova riesce, l’attacco colpisce, la serratura viene scassinata ma non esattamente come vorresti, qualcosa manca o non è stato fatto in modo corretto;
– 3+ Successi: “Successo critico”. La prova riesce, l’attacco probabilmente è un critico (spiegheremo più avanti), la serratura viene scassinata e tutto va per il meglio. Alcune prove richiedono obbligatoriamente un successo critico per essere passate.

Le quantità di D6 saranno date dal valore delle relative Abilità associate alla prova e la somma della rispettiva Caratteristica primaria. Le Caratteristiche seguono il modello standard comune a molti altri giochi di ruolo: due caratteristiche mentali, Strength e Dexterity, governano le abilità fisiche nonché gli attacchi ravvicinati ed a distanza; le caratteristiche mentali Wits ed Empathy rappresentano invece la capacità intellettiva e relazionale del personaggio, governando le abilità d’interazione e deduzione.
Una particolarità relativa alle Caratteristiche è che, oltre a fornire la pool base di dadi da lanciare per una data prova, fungono anche da diretto indicatore della salute fisica e mentale del vostro personaggio. La somma di Strenght e Dexterity determinerà gli Hit Point (la “vita”) del vostro personaggio, mentre Wits ed Empathy rappresenteranno lo Stress. Nel caso di un conflitto violento, le ferite fisiche non saranno le uniche ad attentare alla vita del vostro personaggio, anche il solo stress derivatovi potrà risultare fatale.

Per quanto riguarda le Abilità, anche queste si dividono in due distinte categorie: Generali ed Avanzate. Le prime comprendono abilità che chiunque può tentare – dagli attacchi senz’armi ad una semplice prova di destrezza per saltare un dirupo -, le seconde invece consistono in quelle particolari conoscenze – medicina, informatica, ingegneria – che un personaggio deve aver acquisito o studiato in un qualche modo prima di poter utilizzare efficacemente.

Grande rilevanza meccanica è anche data alle relazioni che i personaggi costruiscono tra di loro ed al gruppo che essi formano. Quest’ultimo in particolare fornirà al party un talento, generalmente utilizzabile una singola volta per sessione di gioco, di notevole importanza.

Conclusioni

Coriolis, The Third Horizon è un GDR interessante, con un’ambientazione fresca ed innovativa, tenuta insieme da meccaniche semplici e funzionali.
Purtroppo sono proprio le meccaniche ad affondare l’impressione generale del sistema: l’ampia semplificazione e la generale mancanza di profondità e diversità tra i vari archetipi lascia un po’ a desiderare, soprattutto andando avanti con le sessioni di gioco.

Ci riserviamo dunque di consigliare Coriolis, The Third Horizon a chiunque sia affascinato ed intrigato dall’ambientazione, con la consapevolezza di un supporto di regole non proprio eccellente.
Sul web è disponibile un PDF contenente il regolamento generale ed una breve – ma efficace – avventura (sfortunatamente solo in inglese).

Fortunatamente, la discussione sul fidarsi o meno di un Hellrider che avevano l’ordine di catturare ha occupato una buona quantità di tempo, che ho utilizzato per formulare un piano che avrei potuto utilizzare anche in futuro per guadagnare tempo.

La cosa perfetta per occupare il tempo rimanente sarebbe stata un combattimento con Amrik (il pirata) e la sua guardia del corpo demone, e quale modo migliore per scatenarlo che un paladino che carica ogni demone o diavolo che vede a prescindere!

Non vedo l’ora di trovare un modo per scaraventarla in Averno con i giocatori.

Sfortunatamente i giocatori, nonostante siano stati coinvolti nello scontro, non hanno colto l’occasione per catturare Amrik ma si sono scusati dopo averlo sconfitto e si sono diretti verso la villa, pronti ad elaborare un piano per infiltrarsi senza bisogno di un ostaggio.

Feedback: Stavolta non ho avuto la possibilità di chiedere e analizzare il feedback a causa di Lucca, dove avevo delle demo da gestire, sarà per la prossima volta.

 

Questo articolo ha 2 commenti.

  1. Gianfry

    Innanzitutto il gioco da cui il sistema deriva è Mutant year Zero e non Mutant Chronicles, oltre questo definire il sistema di Coriolis “non proprio eccellente” la dice lunga sul vostro background in GDR.
    Fan di D&D scommetto.

    1. icastshield

      Ringraziamo della segnalazione dell’errore e del commento, resta tuttavia un opinione personale dell’autore.

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