DM Master Class: Villain parte 2

Riprendiamo la rubrica continuando a parlare di antagonisti, questa volta da un punto di vista più meccanico ed applicabile a D&D, piuttosto che narrativamente in generale.
Se cercate consigli ulteriori su come ideare aspetto e atteggiamento di un NPC (di cui il villain è senz’altro il più importante) potete trovarne nel nostro precedente articolo DM Master Class: Ideare e interpretare PNG.

Un ultima parola riguardante la caratterizzazione, tanto per datare l’articolo: se abbiamo deciso di far evolvere da buono a cattivo il nostro antagonista, o se vogliamo tenere nascoste le sue vere intenzioni fino alla grande rivelazione, abbiamo due scelte: far trasparire lentamente e sporadicamente la sua vera natura oppure aver preparato un buon colpo di scena sensato e sostenuto da indizi od eventi precedenti, onde evitare una cosa del genere:

Quindi ripetiamo per la terza volta: tenete sempre sotto mano appunti riguardanti il carattere e le informazioni base del vostro antagonista.

CAPACITÀ E POTENZA

L’ultima domanda che ci resta è: Perché il nostro antagonista dovrebbe rappresentare una minaccia per il gruppo? Quali sono le sue capacità?
Prima di tutto definiamo il tipo di potere che ha. Principalmente possiamo dividerlo in due grosse categorie: Potere derivante da capacità personali (estrema forza fisica, grande conoscenza della magia ecc…) che rende l’antagonista un pericolo di per sé, oppure potere derivante da alleati o sottoposti in grande numero o di grande potenza. Un villain può possederne entrambi oppure solo uno dei due.

Nel primo caso dobbiamo ovviamente determinare come ha ottenuto tali poteri. Le opzioni principali sono allenamento, studio, capacità innate o ottenute da fonti esterne, come oggetti magici o patti con entità ultraterrene.
Scendendo nel pratico, non basta riempire l’antagonista con punti ferita, statistiche alte e un po’ di incantesimi per fare un bel lavoro. Questo NPC deve spiccare in potenza e originalità rispetto a tutte le altre creature incontrate nella campagna, fornire quindi abilità speciali è d’obbligo. Ispirarsi a mostri già esistenti e combinarne le capacità può essere un inizio, ma in tal caso consigliamo di consultare fonti come il Tome of Beasts per trovare idee innovative al posto del Manuale dei Mostri, che in questa edizione non brilla molto in questo campo. È inoltre molto importante fornire al boss un modo di intervenire nel combattimento fuori dal suo turno, grazie alle Azioni Leggendarie, Azioni di Tana o semplicemente utilizzi creativi della Reazione, specialmente se è in netta inferiorità numerica. Oltre a rendere lo sconto più dinamico ed eccitante sono fondamentali per bilanciare lo scontro, che altrimenti diventerebbe un: il boss fa la sua fighissima azione e poi sta fermo a farsi malmenare per il resto del round.
Per ribadire l’importanza di queste abilità, analizzeremo brevemente l’Azione Leggendaria, essendo la più semplice ed efficace da introdurre:
Un’Azione Leggendaria è un’azione speciale che una creatura leggendaria può fare alla fine di un turno che non sia il proprio. Ogni azione ha un costo proporzionale alla sua potenza e i punti spesi vengono recuperati all’inizio del proprio turno. Solitamente il costo varia da 1 a 3 punti. Una piccola guida su come assegnare il costo ad un azione che abbiamo appena progettato:

  • Un Azione: A questa categoria appartengono attacchi semplici o abilità che permettono di riposizionarsi. Un Trucchetto, un colpo con un arma o un teletrasporto a breve raggio, per fare qualche esempio.
  • Due Azioni: Passiamo ad azioni speciali che fanno una significativa quantità di danni, hanno qualche effetto secondario oppure in grado di manipolare o controllare gli avversari, restando però a bersaglio singolo. Lo Sguardo Terrificante del Lich o un attacco che permette anche di recuperare vita.
  • Tre Azioni: Attacchi ad area, in grado di infliggere ingenti quantità di danni o manipolare il campo di battaglia o gli avversari. Possono anche essere a singolo bersaglio, ma in tal caso devono avere effetti devastanti. 

Non dimenticate inoltre le Resistenze Leggendarie se siamo a livelli medio-alti,onde evitare che lo scontro si concluda con un Dominare Persone. Si può anche considerare di introdurre Effetti Passivi per complicare lo scontro.
Un’altra buona idea è fornire capacità opposte o che compensino in qualche modo le abilità degli avventurieri, per fornire sfide più eccitanti e interessanti (questo può essere giustificato come il nostro antagonista ha studiato il gruppo durante la loro storia). Questo è fondamentale se la campagna si protrae a livelli alti, dove i personaggi sono molto potenti e rischiano di far terminare lo scontro in un lampo se non si è preparati. Attenzione solo a non creare una situazione gruppo vs master: il vostro compito è di rendere il combattimento finale interessante, non impossibile o impari (a meno di non voler un finale tragico, che ci può stare).

Da una parte un avversario con numerosi e vari attacchi in uno scontro difficile che può essere approcciato in vari modi e con scorciatoie opzionali. Dall'altra una cassa di punti ferita, con due soli attacchi e praticamente impossibile senza utilizzare un oggetto che rende lo scontro triviale

Se l’antagonista possiede un esercito o degli alleati, il passaggio principale è decidere come li abbia ottenuti. Un veloce elenco di alcune possibilità

  1. Culto, il nostro villain è un Fanatico che attraverso i suoi sermoni ha ammassato un gruppo di seguaci
  2. Politico, L’antagonista è un nobile, un capotribù oppure ha convinto persone più potenti di lui a fornirgli un esercito.
  3. Potere, L’antagonista ha capacità incredibili come descritto nel paragrafo precedente e ha ottenuto seguaci attraverso la paura o il rispetto
  4. Soldi, il villain è semplicemente molto ricco e ha assoldato un gruppo di mercenari

Determinare come abbia ottenuto tali alleati è fondamentale anche per decidere come possa essere sconfitto. Non sempre è necessario macellare ogni cosa ci si pari davanti fino a giungere al cattivo per vincere (anche se a troppi giocatori piace farlo), cultisti possono essere riconvertiti, alleanze politiche sciolte o mercenari essere pagati di più.
In ogni caso è sempre determinare con lo stesso livello di precisione riservata all’antagonista le capacità dei suoi alleati, almeno i più stretti. Nel combattimento finale, è molto più interessante avere 3 nemici unici piuttosto che un antagonista estremamente caratterizzato e due sottoposti a fare numero. Per questo potete seguire gli stessi consigli fatti nel paragrafo precedente (però limitate le Azioni Leggendarie ad una sola creatura, altrimenti lo scontro potrebbe diventare troppo caotico).

Per concludere, vorremmo approfondire la figura del Drago. Con questo termine ci si riferisce alla creatura che il gruppo deve affrontare per raggiungere il cattivo. Per restare in tema GOT, la Montagna è il Drago di Cersei Lannister, oppure un esempio ancora più famoso, che introduce il concetto di redenzione:

Il Drago può avere una forza inferiore all’antagonista oppure rappresentare il boss finale, nel caso il villain funga da mente. Questa opzione può facilitarne la caratterizzazione, permettendoci di concentrarsi solo sull’aspetto carismatico e astuto dell’antagonista, lasciando la forza “bruta” in mano al Drago. Quest’ultimo può inoltre essere una figura molto interessante da esplorare, in particolare il suo rapporto con l’antagonista: ne condivide i motivi o è stato plagiato? In tal caso può redimersi e aiutare i protagonisti, oppure non realizzare di essere sfruttato fino alla fine, diventando una figura tragica.

 

CONCLUSIONE

Terminano qui i nostri consigli sulla costruzione di un antagonista. Sfortunatamente questo processo è molto complesso e personale, ma riteniamo che questi consigli possano aiutare un master in erba. Approfondiremo ulteriormente la parte meccanica in un futuro articolo, dove discuteremo la progettazione di nuovi mostri.

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