DM into Avernus Ep 4: OC DMPC DO NOT STEAL

Data la natura del post, saranno presenti enormi spoiler sulla trama di Descent into Avernus, siete stati avvertiti.
Contiene: Adventurers League, errori di masteraggio, elitismo, game design, opinioni controverse, memi, pigrizia, lore sbagliato.

PREPARAZIONE

Assumendo una sessione regolare e non avendo molto tempo da dedicare alla sessione a causa dell’incombente lucca comics (SPOILER: mi sono scordato come ciò valesse anche per i miei giocatori), ho preparato solamente le scene principali all’interno della locanda della Lanterna Bassa, dove i giocatori dovranno andare a far visita ad un altro figlio della duchessa Vanthampur, di nome Amrik, di cui tenteranno di ottenere la collaborazione per entrare nella villa della duchessa ed uscirne vivi.

Questa sessione, incentrata principalmente sul ruolo, mi permette di discutere sulla preparazione relativa al terzo pilastro del gdr.

Consiglio di masteraggio: I tre pilastri del gioco di ruolo dovrebbero idealmente bilanciarsi costantemente intorno alle preferenze dei giocatori, in modo dinamico e con grande preparazione dietro.

La realtà è ben diversa e spesso non si può fare altro che tentare di inserire in maniera equilibrata elementi di ruolo, esplorazione e combattimento, nonostante anche questo non sia banale.

Una buona regola da seguire, particolarmente adatta a campagne le cui partite sono mediamente corte, è di concentrare su uno dei tre pilastri la preparazione, alternando tra una sessione e l’altra.
Oltre a questo, bisogna mantenere almeno un elemento per ogni aspetto all’interno della sessione, in modo da offrire varietà costante ai giocatori, senza diventare monotoni. 

ATTENZIONE: NON UN NON MORTO

Personalmente, ritengo che ci siano 3 elementi fondamentali che costituiscono una solida sessione di ruolaggio: personaggi interessanti, situazioni coinvolgenti ed interazione tra i giocatori.

Sebbene non si possano controllare dall’esterno le ruolate dei giocatori, gli altri due elementi, personaggi e situazioni, dovrebbero sempre fornire spunti di discussione tra i personaggi giocanti, sia riguardo alle mosse del gruppo, sia alla propria caratterizzazione personale, facendo leva psicologica sia sul giocatore che sul suo PG.

Consiglio di masteraggio: Quasi tutte le partite di Adventurer’s League tra giocatori che non si conoscono comincia con una breve introduzione in personaggio. Un accorgimento banale, ma essenziale, è lo stabilire il contesto della presentazione: davanti ad una birra in locanda, nel mezzo di un dungeon dove chiunque potrebbe essere un traditore, di fronte al giudice in tribunale per un crimine non commesso.

Questo porta alla tecnica vera e propria, ovvero il far ripetere la presentazione dei personaggi a metà sessione, in un contesto diverso.

Raramente riceveremo la stessa risposta, soprattutto se è stato fatto ben chiaro in che modo le condizioni siano cambiate, portando il giocatore a chiedersi organicamente come si comporterebbe il suo personaggio in una situazione diversa e creando quindi spunti per rendere il PG caratterialmente più complesso. 

Sebbene a prima vista possa sembrare una perdita di tempo, in quanto stiamo effettivamente interpretando la stessa cosa che abbiamo fatto qualche ora fa, se usato con parsimonia, questo può rivelarsi un ottimo strumento.

Per questa sessione, essendo la taverna non molto entusiasmante, tranne per una pattuglia di imp invisibili che attaccano ogni famiglio che si alzi sopra una certa quota, la mia concentrazione è andata verso i 3 personaggi principali all’interno della locanda: Amrik Vanthampur, la locandiera pirata e Reya Mantlemorn™, un’apprendista Hellrider eccessivamente zelante, scampata alla distruzione di Elturel per un colpo di fortuna.

In particolare, quest’ultima ricopre un ruolo a cui gli scrittori si sono affezionato nelle ultime stagioni: la guida/DMPC (Dungeon Master Player Character).

Dove ci si gira e dove si sentono storie dell’orrore su personaggi controllati dai master che si uniscono al gruppo solo per rubare la scena e generalmente per gettare cattiva luce (giustamente) sul master di turno.

Consapevole di questo pregiudizio, ho deciso di abbracciarlo completamente, ma con consapevolezza: Reya crede di essere prescelta dal destino per essersi salvata dalla caduta di Elturel, con un enorme ego ed un esagerato senso di giustizia, comportandosi come una vera e propria Mary Sue (o come un qualunque paladino legale buono).

Reya non ha passato il test, e voi?

La differenza principale con un cattivo DMPC è la consapevolezza del mondo esterno, specialmente dei giocatori: una Mary Sue è amata dal mondo intero senza una valida ragione, altrimenti si tratta solo di un paladino con manie di grandezza e fantasie da 14enne, ed è esattamente questo il personaggio che ho voluto costruire intorno a Reya, a cominciare dalla barista della Lanterna bassa.

In questo caso mi sono tenuto molto più stretto allo stereotipo del “barista onnipotente”, che dimostra le sue capacità di punire coloro che non pagano da bere proprio sulla ragazza, con tanto di numero arbitrario di dadi per i danni (nel mio caso 5d10 + 5 da schiaffo).

La barista serve non solo a dimostrare ai giocatori che va bene abusare della 17enne (sì, so cosa ho scritto), ma che anche il resto del mondo è consapevole di quanto essa appaia stupida.

Per concludere, Amrik, è stato caratterizzato come uno strozzino intelligente e ambiguo, con nessuna intenzione di andare contro la propria madre senza una buona garanzia e con totale convinzione che i giocatori abbiano alcuna speranza, molto in linea con come il personaggio viene presentato nell’avventura.

ESECUZIONE

A questo punto dovrebbe essere spontaneo chiedersi quale problema ci sia stato questa volta. Per un buon motivo.

In mia difesa, le circostanze mi forniscono modo di parlare di un argomento diverso dal solito, ovvero cosa fare se i giocatori vanno troppo veloci e si rimane senza materiale.

Sarebbe stato facile prevedere il basso numero di giocatori per la serata, se solo avessi un quoziente intellettivo a due cifre. 

Angolino del senno di poi: il giorno prima dell’inizio di lucca comics non è esattamente un periodo di alta affluenza nella fumetterie locali

Fatto sta che ho potuto godere, sebbene inaspettatamente, della gioia immensa di giocare con un numero standard di giocatori.

Questo ha ovviamente reso la partita esponenzialmente più scorrevole, anche se mi sono ritrovato largo con i tempi.

A metà del tempo concesso, i giocatori avevano finito “l’esplorazione” della taverna e avevano già deciso di arrendersi e andare direttamente a villa Vanthampur, che non avevo minimamente letto. L’unico incontro rimasto era quello con Reya.

Famiglio corvo vs. 4 imp invisibili

Fortunatamente, la discussione sul fidarsi o meno di un Hellrider che avevano l’ordine di catturare ha occupato una buona quantità di tempo, che ho utilizzato per formulare un piano che avrei potuto utilizzare anche in futuro per guadagnare tempo.

La cosa perfetta per occupare il tempo rimanente sarebbe stata un combattimento con Amrik (il pirata) e la sua guardia del corpo demone, e quale modo migliore per scatenarlo che un paladino che carica ogni demone o diavolo che vede a prescindere!

Non vedo l’ora di trovare un modo per scaraventarla in Averno con i giocatori.

Sfortunatamente i giocatori, nonostante siano stati coinvolti nello scontro, non hanno colto l’occasione per catturare Amrik ma si sono scusati dopo averlo sconfitto e si sono diretti verso la villa, pronti ad elaborare un piano per infiltrarsi senza bisogno di un ostaggio.

Feedback: Stavolta non ho avuto la possibilità di chiedere e analizzare il feedback a causa di Lucca, dove avevo delle demo da gestire, sarà per la prossima volta.

 

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