errata

Raccolta: Errata

Col passare del tempo, la WOTC ha rilasciato varie correzioni per numerosi manuali (chiamati “errata”), alcune delle quali influenzano pesantemente il regolamento di alcune meccaniche e lo stile di gioco delle varie classi. 

Qua sotto abbiamo raccolto e commentato le più rilevanti. Ogni titolo include un link alla fonte ufficiale

GUERRIERO

CAVALIERE MISTICO

“L’incantesimo imparato al livello 3 può provenire da qualsiasi scuola”.
Buff interessante: dà accesso a Trova Famiglio, per fare un esempio.

 LADRO

MISTIFICATORE ARCANO

“L’incantesimo imparato al livello 3 può provenire da qualsiasi scuola”. Come sopra.

MONACO

VIA DEI QUATTRO ELEMENTI

“Il livello richiesto per Difesa della Montagna Eterna è passato da 11 a 17”.
Un nerf ad uno dei peggiori archetipi del manuale. Se già prima Pelle di Pietra non era particolarmente utile prima, figuriamoci ora.

Frusta d’Acqua adesso richiede l’azione al posto dell’azione bonus”.
Uno SPAVENTOSO nerf. Frusta d’Acqua era l’unica cosa che rendeva l’archetipo un minimo giocabile.

PALADINO

Punizione Divina può essere utilizzata spendendo slot incantesimo da altre classi”.
Un meraviglioso buff a build come Sorcadin e Palalock (multiclasse Paladino/Stregone e Paladino/Warlock), che ne avevano veramente bisogno. In particolare per il Palalock, che ricarica gli slot del Warlock a riposo breve.

RANGER

MAESTRO DELLE BESTIE

Numerose modifiche: “Il compagno animale entra in schivata se non riceve alcun comando. Al 7°, gli attacchi del compagno animale contano come magici. All’11°, il compagno animale può utilizzare multiattacco (se lo possiede)”. 
Buff utili, in particolare i danni magici, ma niente che risolve il problema della classe: la fragilità del compagno. Resta uno dei peggiori archetipi, ma almeno adesso il confronto con La Via dei Quattro Elementi è dubbio.

STREGONE

“Gli slot incantesimo creati con Incantesimi Flessibili svaniscono dopo un riposo lungo”.
Niente accumuli enormi a livelli alti. Era una cosa che molti master davano per scontata, ma è importante averla nero su bianco da qualche parte.

MAGIA SELVAGGIA

“Non si può utilizzare Metamagia sulla Magia Selvaggia”.
Ce lo siamo sempre chiesto. Un piccolo nerf, ma niente di significativo.

MAGO

SCUOLA DI EVOCAZIONE

“L’oggetto creato con Evocazione Minore scompare se infligge danni”. 
Uno dei pochi utilizzi sensati di questo privilegio era creare armi di emergenza. Adesso è solo per chiavi o situazioni specifiche, ma resta carino.

SCUOLA DI INVOCAZIONE

Saturazione Magica non può più essere usata su Trucchetti”. 
Per la maggior parte dei casi non è rilevante, anche se un Toll the Dead a livelli alti può raggiungere fino a 46 danni. Un cambiamento impercettibile alla forza della classe, ma un po’ dispiace.

EQUIPAGGIAMENTO

“I Colpi senz’armi non sono più considerati armi”. 
Abbastanza intricato, ma il risultato è che non si può usare Punizione Divina, Eldritch Smite e altra roba simile sui pugni.

TALENTI

“Con Sentinella, i nemici che usano disingaggio subiscono attacco di opportunità se escono dal raggio della tua arma”. 
Prima scattava solo se si trovavano a 5ft (una casella) dal giocatore. Potenziata quindi la combo Sentinella + Armi ad Asta.

INCANTESIMI

“La creatura creata con Trova Cavalcatura può comunicare con il Paladino telepaticamente”.
Prima solo l’evocatore poteva parlare. Non è chiaro come un cavallo possa comunicare, ma visto che ottiene 6 INT probabilmente può trasmettere emozioni e concetti semplici tramite diversi nitrii.

“La creatura soggetta ad Allucinazione di Forza effettua il tiro salvezza alla fine del turno, al posto dell’inizio”. 
Significativo buff: anche se il tiro salvezza viene superato, il bersaglio ha perso comunque il turno.

Santuario si interrompe se il bersaglio infligge danno ad una creatura”. 
Prima terminava solo in caso di attacco o lancio di incantesimo che colpisce un nemico, c’erano quindi alcuni loophole utilizzando oggetti o altre forme di danno indirette.

“ La copia creata con Simulacro è un costrutto”. 
Alcune magie non agiscono sui costrutti, potenziando leggermente la copia (nel bene o nel male).

“La creatura soggetta a Fatale effettua il tiro salvezza alla fine del turno, al posto dell’inizio”. Significativo buff, come per Allucinazione di Forza. Resta comunque terribilmente inferiore rispetto agli altri incantesimi di 9°.

 

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INCANTESIMI

Healing Spirit ha adesso un limite di utilizzi pari a 1+ modificatore incantesimo”.
Nerf enorme, ma necessario, dato che l’incantesimo era completamente rotto. Resta comunque una buona magia sia dentro che fuori combattimento.

 

Numerose modifiche, segnaliamo le più grosse (e divertenti)

“Aumentati i dadi vita del Demilich da 20d4 a 32d4”. 
36 PF extra sono più o meno un quarto di turno bonus, magari per utilizzare una azione leggendaria in più.

“La Scurovisione dell’Orrore Uncinato è passata da 10ft a 120ft”.
Si è letteralmente comprato un visore notturno.

Divoratore di Intelletto può mangiare il cervello solo di creature morte (prima svenute)”. 
Il terrore negli avventurieri novelli è stato decisamente nerfato. Quindi consigliamo di alternarlo con un Rugginofago o un Doppleganger per riequilibrare i livelli di terrore.

“Il tiro per colpire di un Verme Purpureo è passato da +9 a +14”. 
+5 al tiro per colpire secco. Potete usarlo pure contro un Paladino dentro un carro armato.

 

“il tiro per colpire di un Cavallo da Galoppo è passato da +2 a +5”.
Meglio se trattate bene i vostri destrieri d’ora in poi.

 

“Non si può più entrare in Lotta con gli Sciami”. 
Alexa play despacito.

 

“Gli Strumenti del Bardo impongono svantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi lanciati utilizzandolo come componente materiale/somatica” 
Tradotto: Prima lo svantaggio era imposto solo sugli incantesimi forniti direttamente dallo strumento, mentre adesso anche su magie che l’incantatore conosce autonomamente. Un discreto buff.

“ La CD della Bacchetta della Paralisi è 15 (prima boh)” 
Non c’era scritto niente, quindi si assumeva fosse la CD dell’incantatore. Potenziato per i livelli bassi e nerfato per gli alti.

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