DM into Avernus Ep 1: F**K BALDUR’S GATE

Data la natura del post, saranno presenti enormi spoiler sulla trama di Descent into Avernus, siete stati avvertiti.
Contiene: Adventurers League, errori di masteraggio, elitismo, game design, opinioni controverse, memi, pigrizia, lore sbagliato.

Questo è il primo episodio di una (si spera) serie di post che descriveranno la campagna di Baldur’s Gate: Descent into Avernus, appena cominciata da Gnom. Volendo provare un approccio diverso da questo genere di racconti, gli articoli saranno scritti dal punto di vista del master, analizzando l’avventura , fornendo possibili suggerimenti e nel contempo anche una recensione passo per passo del nuovo cartonato.

 PREFAZIONE

Sfortunatamente è bastata una sessione mediamente di successo per darmi alla testa e sperare di farla franca diminuendo la quantità di preparazione, che per questa settimana si è limitata allo studio della struttura ed i vari eventi presenti nel dungeon, minimizzando le modifiche personali. Come vedremo dal feedback, questa cosa ha avuto ripercussioni in ambienti differenti che avrei potuto prevenire, specialmente per quanto riguarda la gestione di un numero elevato di giocatori.

Baldur's Gate

Da quando hanno annunciato il nome della 9a stagione, poco dopo il teaser di Baldur’s Gate 3 all’E3 di quest’anno, le mie aspettative per questa campagna sono rimaste particolarmente basse fino alla sua uscita ufficiale. 

Le ragioni sono principalmente due: non sono un fan dei giochi di Baldur’s Gate e mi immaginavo la campagna sarebbe stata completamente incentrata sulla città, per ridefinirla in anticipazione del nuovo gioco e per creare un punto di leva per le vendite future.

Non ho intenzione di elaborare su questi punti, visto che non voglio uscire dallo scopo di questo post e vorrei anche mantenerlo sotto le 47 pagine, per cui sentitevi liberi di dirmi quanto mi sbaglio nei commenti.

Detto questo, sono piacevolmente sorpreso dalla qualità complessiva dei contenuti del manuale, almeno per quanto riguarda il primo capitolo e le appendici. La città di Baldur’s Gate sembra occupare solamente uno dei 4 capitoli, lasciando la maggior parte dello spazio all’ambientazione molto più interessante dell’Averno.

Ad una prima occhiata sembra che il design dei mostri originali per l’avventura ed il bilanciamento degli incontri siano migliorati, diminuendo la quantità di lavoro che ho dovuto fare per non rendere ogni singolo combattimento una passeggiata per un party di giocatori semicompetenti. Finalmente qualcuno nel team di sviluppo sembra aver cominciato a giocare con personaggi sopra il livello 1.

Ovviamente questo giudizio è solamente preliminare e mi riservo il diritto di ritirarlo in qualunque momento, soprattutto dopo aver effettivamente giocato gli incontri descritti.

Per concludere la prefazione, alcune informazioni utili al contesto della campagna, che potrebbe differire dalla vostra esperienza casalinga: essendo giocata all’interno della Adventurers League locale, ci saranno sicuramente giocatori che andranno e verranno, con livelli e classi differenti, anche se mi sto impegnando per mantenere il tavolo più stabile possibile. I giocatori saranno quasi sicuramente 7 per gran parte della campagna, essendo la nostra un’AL particolarmente frequentata, con un gran numero di giocatori e con un paio di livelli extra in partenza ottenuti durante le oneshot introduttive della stagione.

FUN FACT 1: ogni singolo NPC in Baldur’s Gate ha una benda sull’occhio. Anche i massaggiatori. 

PREPARAZIONE

Il libro è intenzionalmente vuoto

La sessione 0 è per vigliacchi, soprattutto quando i personaggi hanno passato le ultime 2 settimane a raccogliere bacche nella periferia di una città sprofondata da qualche parte nel multiverso e stanno morendo dalla voglia di fare qualcosa di un po’ più avventuroso.

Dopo 6 mesi di Waterdeep: Dragon Heist, passare meno tempo possibile nel piano materiale è diventata una priorità nella preparazione delle sessioni.

Ovviamente è necessario prendere familiarità con la trama generale di tutta la campagna ed almeno con la città di Baldur’s Gate, principalmente per essere in grado di programmare riferimenti ad eventi futuri per rendere l’esperienza più coesa (in realtà è solo per evitare di creare inconsistenze nella trama futura mentre sparo cazzate improvvisate sulla storia dei forgotten realms e dei 9 inferi).

Dopo aver letto buona parte del primo capitolo, ho stimato che l’entrata del dungeon sotto i bagni pubblici sarebbe stato un buon punto di conclusione della prima sessione: i convenevoli di inizio campagna sono stati risolti, il gruppo ha ottenuto una missione, degli indizi e si è creata anticipazione di esplorare un dungeon misterioso. 

Per raggiungere questo obiettivo si possono preparare alcune cose in anticipo, ma bisogna anche essere in grado di manipolare lo scorrimento della partita in base alle esigenze.

Le preparazioni terminano con un paio di semplici modifiche programmate: danni incrementati per il capitano bandito nella taverna (ascia da guerra invece di scimitarra), ed i due massaggiatori con statistiche da cultista invece di semplici civili ignari, in modo da avere la possibilità di spingere verso la fine della sessione forzando un combattimento innocuo e veloce, invece di perdere tempo con interrogazioni e investigazioni.

FUN FACT 2: vuoi qualcuno morto? grida “500 mo al primo che mi porta la testa di quel tizio!” in una taverna

(reference: http://www.giantitp.com/comics/oots0357.html)

ESECUZIONE

Le previsioni sui punti chiave della partita sono state corrette: se mi fossi soffermato di più su alcune situazioni, non sarei riuscito a terminare la sessione in un punto soddisfacente.

La trama prevede che i PG, arruolati forzatamente prima della sessione dal PUGNO FIAMMANTE (che suona molto meglio di Flaming Fist), si incontrino con il loro superiore per ricevere ordine di incontrare un informatore nella locanda dell’ELFOCANZONE ed ottenere tracce per investigare le attività di un culto dei 3 morti, situato sotto dei bagni pubblici e sponsorizzati dalla duchessa Vanthampur, uno dei big 4 della città. 

Prevedibilmente, la maggior parte del tempo è stata spesa dai giocatori a cazzeggiare nella locanda e a discutere su come affrontare la situazione con molta calma. 

Sarei sicuramente potuto essere più assertivo per velocizzare le cose, esortando i giocatori a prendere una decisione, ma volevo sfruttare la prima sessione per capire bene le dinamiche del gruppo e le sue tempistiche, oltre al fatto di essere un master molto pigro.

Particolarmente importante, anche se involontario, è stato il suscitare curiosità da parte dei giocatori nei confronti degli Hellriders (gruppo di paladini provenienti da Elthurel, la città sprofondata all’inferno), grazie al testo della ELFOCANZONE, cantata da uno spettro nella locanda, e agli ordini ricevuti di arrestarli a vista, dato il sospetto che possano essere stati loro la causa della scomparsa della città.

Durante la permanenza nella taverna, i giocatori devono gestire o affrontare un capitano pirata, recentemente truffato dall’informatore ed in cerca di vendetta .

Nonostante la possibilità di combattimento, ho ridotto l’incontro ad un paio di round, facendo in modo che il capitano bandito lasciasse perdere i PG una volta ottenuto il suo obiettivo: un’ascia bipenne in faccia all’informatore ed il recupero del suo occhio finto d’oro massiccio.

Consiglio di narrazione: se volete creare un conflitto interno per i giocatori riguardo alle azioni di un nemico/cattivo, una possibilità è renderlo il più pragmatico possibile: se il nemico ha un obiettivo da raggiungere, rendete ben chiare le sue motivazioni e fate in modo che non si soffermi su cose come il combattere o fare danni solo per il gusto di farlo. In un mondo fantasy, in particolare nella città criminale di Baldur’s Gate, la forza, l’inganno e la violenza possono a volte essere l’unico modo per ottenere i propri scopi. Non sto dicendo di non inserire personaggi esplicitamente malvagi, ma difficilmente questi creeranno dubbi ad un party di personaggi buoni sul doverli affrontare o meno.

Fortunatamente per i giocatori, sono riusciti ad ottenere le informazioni che volevano prima dell’intervento del capitano, rendendo la morte relativamente giustificata di una sconosciuta da parte di un personaggio che non aveva fatto nulla per inimicarsi i PG una questione di poco conto.

Una volta arrivati ai bagni pubblici, il resto della sessione è trascorso cercando una porta nascosta e provando a raggiungerla senza farsi notare dai massaggiatori, ai quali è bastato rivelare la loro appartenenza al gruppo di cultisti per dare ampia giustificazione all’uso della violenza ai giocatori.

 

Feedback

Massaggiatore Kenku di fronte al cliente Tortle

Ottima pratica per chiunque voglia migliorare le proprie capacità di master: sempre chiedere ai propri giocatori opinioni sui punti forti e punti deboli della sessione. Il feedback è uno strumento fondamentale per ogni designer per ottenere un punto di vista differente sul proprio operato, rivelando cose che non si possono vedere da soli. 

Nel mio caso, i giocatori hanno espresso un desiderio di maggiore assertività da parte mia e la necessità di usare una mappa tattica per i combattimenti. Ho intenzione di accontentarli, anche se odio usare le mappe tattiche e preferisco sfruttare il teatro della mente per dare ai giocatori una maggiore libertà di utilizzo dell’ambiente circostante, non limitandosi ad una griglia bidimensionale (paroloni grossi per giustificare la pigrizia).

Oltre a questo, alcuni hanno giustamente lamentato la mancanza di combattimenti sostanziosi, carenza che verrà ampiamente soddisfatta nella prossima sessione all’interno del dungeon.

FUN FACT 3: La nuova capacità di alcuni elfi di cambiare sesso è utilissima per scegliere quale sala massaggi o spogliatoi investigare.

Con questo si conclude l’analisi della prima sessione di Descent into Avernus.

Prossimamente: spooky scary skeletons

 

Rispondi subito!

Finanzia la lotta allo gnomo