DM into Avernus Ep 2: SPOOKY SCARY INVISIBLE SKELETONS

Data la natura del post, saranno presenti enormi spoiler sulla trama di Descent into Avernus, siete stati avvertiti.
Contiene: Adventurers League, errori di masteraggio, elitismo, game design, opinioni controverse, memi, pigrizia, lore sbagliato.

FUN FACT 1: Gli scheletri sono invisibili perché i giocatori hanno esplorato tutto il dungeon eccetto la stanza che li conteneva.

Nell’ultima sessione, il gruppo ha iniziato la propria avventura nella città di Baldur’s Gate ed abbiamo scoperto che è sempre bene tenere a mente come la sociopatia sia un requisito base per coloro che vogliono scegliere la strada dell’avventuriero.

 PREPARAZIONE

Sfortunatamente è bastata una sessione mediamente di successo per darmi alla testa e sperare di farla franca diminuendo la quantità di preparazione, che per questa settimana si è limitata allo studio della struttura ed i vari eventi presenti nel dungeon, minimizzando le modifiche personali. Come vedremo dal feedback, questa cosa ha avuto ripercussioni in ambienti differenti che avrei potuto prevenire, specialmente per quanto riguarda la gestione di un numero elevato di giocatori.

ESECUZIONE

Prima ancora di cominciare la sessione, una piccola granata è stata lanciata nel mezzo ai miei piani.
Un aggiornamento ai regolamenti della AL ha reso legali tavoli da più di 7 giocatori e, inevitabilmente, mi sono ritrovato una ulteriore persona al tavolo. La semplice aggiunta di un monaco al team ha fatto finalmente accendere la lampadina rimasta spenta per una settimana nella mia testa: “Il dungeon è calibrato per 4 persone.”

Introdurre il nuovo PG non è stato difficile. Solitamente un evento del genere richiede preparazione da parte del master, andando a modificare eventi e trama per rendere significativo e giustificato l’inserimento di un membro nel gruppo oppure lasciando ai giocatori carta bianca per interpretare l’incontro. Fortunatamente, in AL, la composizione del gruppo può variare drasticamente da una settimana all’altra, quindi anche le aspettative di coerenza da parte dei giocatori sono diminuite per questo tipo di occasioni.
Nel mio caso è bastato dire che il monaco si trovava là per studiare i segreti della “Via dello Shiatsu” ed è convinto di poter trovare risposte nel nascondiglio dei cultisti, sotto i bagni pubblici.

CONSIGLIO DI MASTERAGGIO: A volte, è necessario dare un taglio all’incontro con un nuovo giocatore, semplicemente perché la maggior parte delle volte ci sarà almeno un conflitto di interessi o allineamenti tra il PG ed un membro del party (MOLTO spesso a causa di paladini). Nonostante questa sia una ottima occasione per solidificare delle dinamiche di gruppo e dare spazio all’interpretazione, bisogna sapere quando forzare un compromesso per evitare conclusioni spiacevoli: giocatori che si annoiano a causa del monopolio della sessione tenuto da due persone o il rischio che il nuovo personaggio rimanga fuori dal gruppo alla fine della partita.

Gnom VS Regolamento AL

Una volta entrati nel dungeon devo immediatamente cominciare a rimodellare il posto, visto che alcune stanze non sono grandi abbastanza da contenere l’intero party. Normalmente questo non sarebbe un problema, anzi, in retrospettiva sarebbe potuta essere una buona occasione per generare un senso di claustrofobia e fornire un vantaggio tattico agli avversari. Tuttavia, ero ormai in modalità panico, quindi mi sono lasciato sfuggire questa opportunità, allargando le stanze sulla mappa abbastanza da renderle confortevoli e spaziose.

CONSIGLIO DI VITA: Il senno di poi è utile solo se si impara da esso.

Un punto importante che non avevo preso troppo in considerazione di questo dungeon è la quantità enorme di stanze completamente INUTILI in esso contenute, che contengono un unico elemento di arredamento per dare flavour ma nulla di concreto.

Troppe stanze sono state una ripetizione più o meno parafrasata di: “la stanza è una camera angusta contenente <elemento decorativo>, riempita di melma fino al ginocchio, come tutte le altre finora.” “provo a <interazione con elemento decorativo>” “non succede nulla” “provo a <interazione non convenzionale per verificare la presenza di elementi nascosti>” “tira una prova di <tiro di abilità rilevante>” *tiro equivalente ad un 19 naturale* “non succede nulla.“ 

Dati i miei propositi di velocità della campagna durante il primo capitolo, ho commesso un errore di valutazione del tempo necessario, che ha portato la sessione a terminare in un punto non ottimale.

Sempre utilizzando il senno di poi, avrei potuto riempire molte delle stanze con dettagli aggiuntivi per far soffermare di più i giocatori e lasciare alla sessione successiva una parte maggiore del dungeon da esplorare.

Dopo circa un terzo del tempo a disposizione e dopo aver fallito ogni singola prova di percezione, nonostante non ci fosse nulla da trovare, i giocatori sono arrivati di fronte al primo scontro rilevante del dungeon:

Una CONSOLE DI FERRO e un cultista di Bane armato di arco lungo , supportati da una statua animata in grado di fare danni come se fosse un’arma spettrale in parte della stanza.

Una console di ferro

FUN FACT 2: No, 3 cultisti che si fingono morti per terra mettendosi a triangolo non sono uno scontro, sono una trappola con un po’ più di tiri.

Per quanto completamente inadeguato ad un party di 8 persone di lv 3, non è difficile vedere come uno scontro del genere sia in realtà molto ben progettato, se applicato al party raccomandato di 4 persone di lv 2. Ai giocatori sono presentate 2 scelte ben definite che hanno entrambe vantaggi e svantaggi sullo scorrere del combattimento: quale dei due cultisti sconfiggere per primo, considerando la capacità della console di far agire l’alleato fuori dal suo turno; se farlo a distanza , al sicuro dagli attacchi della statua ma permettendo ai nemici di sfruttare la copertura di alcune colonne, o corpo a corpo.

Dopo aver forzato lo scontro annegandolo nella quantità di azioni per turno del party, i giocatori hanno continuato la loro avventura esplorando ogni singola stanza, eccetto quella con il secondo scontro principale, da cui avevo già tratto il titolo dell’articolo. Grazie ragazzi.

Ok, d’ora in poi introduciamo una sezione apposta per il senno di poi, che mi sembra ce ne sia bisogno più spesso di quanto pensassi.

ANGOLINO DEL SENNO DI POI: Avrei potuto fare incontrare ai giocatori la necromante con la ciurma di scheletri e ratti durante il viaggio di ritorno per riportare in superficie alcuni dei prigionieri, ma in realtà ero contento di andare avanti a velocità smodata.

Nonostante la seconda parte del dungeon sia stata molto breve, il tempo impiegato non mi ha permesso di cominciare lo scontro finale e, fortunatamente per i giocatori, mi ha dato una settimana extra per prepararlo e renderlo interessante, invece che un massacro unilaterale (non devo neanche specificare per chi).

La sessione è terminata con l’incontro con Mortlock, figlio della duchessa Vanthampur, supervisore della setta di cultisti che non ha fatto un lavoro abbastanza buono di pubbliche relazioni e sta subendo tentativi di omicidio da parte dei suoi stessi dipendenti.

Questo perché, a differenza dei comuni datori di lavoro, Paolo non ha bisogno di pubbliche relazioni, grazie alle sue braccia giganti e la sua mazza pesante di legno.

Mortlock Vanthampur

FUN FACT 3: Uno studio sociologico interessante potrebbe essere quello sulla correlazione tra benestare/bellezza di un prigioniero in un dungeon e la compassione che gli avventurieri provano nei suoi confronti.

Non so come mai, ma questo personaggio mi piace particolarmente nel contesto di questa campagna, anche se non ho avuto ancora l’occasione di dargli una buona caratterizzazione di fronte ai giocatori. Penso lo farò riapparire in futuro, anche se la campagna lo fa scomparire dopo il suo incontro con i PG.

Ad affrontarlo è rimasto un unico TESTA DELLA MORTE DI BHAAL, che in inglese può essere male interpretato come POMPINO MORTALE DI BHAAL, che è più spaventoso, ma meno metal, intorno a cui dovrò costruire uno scontro interessante.

Il finale poco prima del boss fornisce un punto di termine decente, poco prima del climax, ma questo renderà abbastanza difficile la gestione della curva dell’interesse per la prossima sessione.

Fortunatamente, quello è un problema per lo Gnom del futuro, più saggio, bello e capace.

Feedback

Il feedback è stato ovviamente misto, specialmente nei confronti del combattimento, da alcuni giustamente percepito troppo facile. La gestione dell’esplorazione ha ricevuto una buona valutazione in generale, indicando che il gruppo favorisce un approccio più “agile” alla costruzione del dungeon. L’utilizzo della mappa tattica ed il disegnare le stanze sul momento fornisce dinamicità, attirando l’attenzione dei giocatori in maniera periodica e costante.

Sicuramente utilizzerò questa tecnica anche in futuro, magari provando a fornire una visuale separata più dettagliata in caso di combattimenti, sperando il tempo necessario per disegnare non rompa troppo la tensione.

Prossimo capitolo: DOOT DOOT MR SKELETON

 

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