DM into Avernus Ep 3: DOOT DOOT MR SKELETON

Data la natura del post, saranno presenti enormi spoiler sulla trama di Descent into Avernus, siete stati avvertiti.
Contiene: Adventurers League, errori di masteraggio, elitismo, game design, opinioni controverse, memi, pigrizia, lore sbagliato.

PREPARAZIONE

Tempo per un po’ di boss design! L’ultima volta ho concluso la sessione esattamente prima del boss finale del dungeon, una Testa della Morte di Bhaal (AKA Spooky Skeleton Man) di nome Vaaz, quindi era chiaro che quello sarebbe stato un punto importante per alzare la qualità della campagna, avendo molto tempo per preparare l’incontro.

Si comincia con il guardare cosa abbiamo a disposizione come base. Per mantenere il più possibile il flavour dell’incontro, è importante capire da dove viene in origine. In questo caso partiamo da un avversario con le seguenti capacità di spicco: statistiche molto alte (20 FOR, 20 DEX, 20 CON, 14 INT, 13 WIS, 16 CAR), Sguardo Stordente, Inarrestabile 3/giorno (riduce danni da un singolo attacco a 0), Resistenza alla Magia ed una simpatica abilità esclusiva, Aura di Omicidio (fornisce vulnerabilità ai danni perforanti ai nemici in mischia).. 

ATTENZIONE: NON UN NON MORTO

Nonostante queste abilità siano a prima vista spaventose, due cose mantengono lo Spooky Skeleton Man dal salire oltre il GS 5: i suoi punti ferita bassi e un pugnale come unica arma (il quale finisce comunque per fare tanti danni grazie alla aura).

Come ho costruito un incontro intorno a questo?

Come prima cosa ho avuto ispirazione dall’aura: è una meccanica molto appropriata ad un discepolo di Bhaal, ma non volevo rimanesse una cosa con cui i giocatori non potessero interagire, soprattutto contando l’alto numero di combattenti in mischia del party.

Ho preso spunto dalla stanza, una cappella contenente statue dei 3 morti, per creare degli obiettivi interattivi durante lo scontro: ogni statua proietta un effetto sulla zona del combattimento, fornendo vantaggi al boss, finché queste non vengono distrutte o disincantate in un qualche modo, con aggiunta di occhi lampeggianti ogni vota che si attiva un effetto, per rendere la meccanica molto evidente. Ho spostato l’aura di omicidio sulla statua di Bhaal e estendendola a tutta la stanza, alzato di 5 la CA del boss sotto forma di un’armatura magica proveniente dalla statua di Bane e fatto creare ogni turno un certo numero di scheletri armati di pugnali (che beneficiano dall’Aura di Omicidio) alla statua di Myrkul, per dare sostegno numerico ai nemici e fornire bersagli extra per eventuali AOE.

Queste scelte non sono casuali, molti master perdono spesso di vista come il loro ruolo principale sia quello di rendere l’esperienza migliore possibile per i giocatori, anche se questo significa fare un passo in più.

CONSIGLIO DI DESIGN: uno dei principi base per rendere interessante un incontro è fornire a TUTTI almeno un modo per partecipare oltre ad utilizzare il proprio attacco base e, più importante, rendere l’opzione ben chiara.

Mago di livello 3 vs. 20 danni da scheletro con spada corta

Nel mio caso, l’obiettivo principale è quello di far durare più di un round un combattimento 9 contro 1, dando contemporaneamente a tutti un modo per contribuire.

Le statue e gli scheletri servono proprio a questo: dirottare l’attenzione dei giocatori dal boss a ciò che lo sta rendendo difficile da colpire, senza però rendere questo passaggio obbligatorio, fornendo possibilità di scelta. In entrambi i casi, che i giocatori perdano un turno mancando il boss a causa della CA alta o per colpire una statua, il mio obiettivo è raggiunto.

CONSIGLIO DI MASTERAGGIO: L’illusione è uno strumento potente nelle mani del master/designer, ma ha un punto debole immenso: nel momento in cui l’illusione si spezza, è impossibile recuperare la fiducia del giocatore. A scopo didattico, farò un esempio che purtroppo avrà ripercussioni permanenti sulla mia campagna, dato che i miei giocatori leggono questa serie.

In aggiunta, il mio approccio di default ai PF è questo: non ho riserve nel variare i PF del nemico sul momento, in base a come stanno andando le cose, principalmente dal punto di vista del tempo, date le restrizioni di durata imposte dagli orari di chiusura del negozio dove facciamo sessione.

Sebbene questo approccio sia particolarmente estremo, mi rendo conto che possa non essere adatto a tutti gli stili di masteraggio, per cui prendetelo solo come esempio di come faccio le cose.

Dopo le modifiche alla zona di combattimento e alle meccaniche chiave, è giunto il momento di concentrarsi sulla stella dell’incontro: Mr. Skeleton.

Per quanto il suo flavour sia interessante, una volta rimossa la sua aura perde qualunque tipo di personalità dal punto di vista meccanico. La mia soluzione è stata semplice: cosa c’è di meglio di un cultista scheletro? Un cultista scheletro ninja ranger!

Ho cambiato la sua arma da un pugnale ad un arco lungo, per renderlo in grado di rimanere a distanza e non venire nuclearizzato immediatamente, oltre a fare più danni contro i combattenti in mischia del gruppo.

In aggiunta, ho fornito alcune azioni leggendarie non offensive (una bomba fumogena ed un blink) per renderlo mobile e difficile da ingaggiare senza un piano concreto.

Un incontro di basso livello beneficia molto di qualche azione leggendaria non offensiva, come per esempio un disingaggio o un debuff, in modo da spezzare la serie di turni dei giocatori senza però il rischio di sbilanciarsi coi danni.

A questo punto, più per decorazione che per altro, ho aggiunto all’arsenale dello scheletro alcuni incantesimi esclusivi del ranger, aumentando del 100% il numero di persone che li hanno usati nella storia della 5e.

CONSIGLIO DI MASTERAGGIO: Esistono numerosi incantesimi raramente utilizzati dai giocatori in quanto deboli o subottimali che possono essere riciclati per rendere più interessanti i nemici.

ESECUZIONE

FORSE ho esagerato troppo con la durata, visto che il combattimento ha occupato l’intera sessione, anche se ciò può essere giustificato dal fatto che un combattimento con 9 giocatori tende ad occupare più tempo del normale.

Unico avvenimento degno di nota durante lo scontro: la testa mortale di Bhaal non è un non morto. Una persona con un teschio fluttuante al posto della testa non è un non morto.

Questo ha creato una piccola crisi esistenziale nel boss e nel paladino, fornendo vantaggio a tutti per un turno.

FEEDBACK

Molto positivo anche questa volta. Sebbene il combattimento abbia occupato tutta la sessione, le modifiche apportate e gli obiettivi secondari hanno mantenuto fresca ed interessante l’esperienza, anche se molti si sono lamentati della lunga durata dei turni, che avrei decisamente potuto gestire meglio, in previsione del numero estremo di giocatori.

Prossimo capitolo: OC DMPC do not steal

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